Comment initier et mener un "profane" dans l'univers du jdr ?
Faut-il passer par DD4 ou par Prosopopée ou par L'appel de Cthulhu ?
J'aurais tendance à dire qu'en commençant par un jeu très simulation/plateau comme DD4, on court le risque de mener le jeune (ou la personne, d'ailleurs, pas nécessairement un jeune, mais il faut peut-être diviser le thread en deux, alors) à pratiquer le jdr de façon wow. En même temps, j'ai commencé par du porte-monstre-trésor, et j'ai fait de chemin depuis.
J'ai été animateur en maison des jeunes pendant deux ans (c'était il y a longtemps), j'ai animé des tas de camp, j'ai appartenu longtemps à un club qui faisait de l'initiation. J'ai beaucoup fait jouer de jeunes joueurs (12 à 15 ans).
De mon point de vue, DD4 est un très bon jeu d'initiation pour les jeunes. Bien plus que l'AdC, qui peut lui convenir à des joueurs beaucoup plus âgés.
Vers 12-15 ans, les jeunes ont plusieurs nécessités : ils doivent se frotter à un cadre fort mais juste ; ils doivent apprendre à jouer en groupe ; ils doivent se confronter à des principes de réalité.
Je le dis tout de suite : je ne suis pas ethnologue ou sociologue et, très clairement, mon point de vue est influencé grandement par ce que j'attends d'une partie, y compris avec des jeunes. Je ne suis pas neutre et l'expérience d'initiation est teinté par ma présence et mon action directe.
+ se frotter à un cadre stricte mais juste : le MJ est un rappel à la loi (les règles qui indiquent ce qu'un personnage peut ou ne peut pas faire). S'il joue beaucoup à la louche, il arrive qu'il se plante dans ses appréciations ou que ses choix puissent être discutés. Par ailleurs, cela teinte ses autres fonctions (narrateur et protagoniste). Des règles claires comme celles de DD4 peuvent offrir un support propre, extérieur au MJ, pour cadrer la loi. Les règles sont la loi, tout le monde peut les consulter et si le MJ a tord, on peut le prouver.
+ Apprendre à jouer en groupe : les groupes que j'ai eu étaient composés d'individualités fortes, en construction, qui se tiraient dans les pattes plus souvent qu'ils ne s'entraidaient - avec une forte tendance au Kikalaplugrosse. Si un jeu permet d'équilibrer les personnages ET exige d'eux qu'ils travaillent ensemble pour espérer s'en sortir, les joueurs apprennent la solidarité, l'écoute et l'échange. J'ai vu beaucoup de parties couler parce que les joueurs commençaient à se chamailler via leurs personnages ou parce qu'ils se tiraient dans les pattes, juste parce que c'est drôle et que la compétition est marrante.
+ Se confronter à des principes de réalité : c'est là que le vrai apprentissage du roleplay intervient. Le MJ est garant de l'ambiance du jeu et de la cohérence de l'univers. Les jeunes joueurs, au-delà de la loi (les règles), tentent souvent d'exploser le cadre. Un sentiment de toute puissance et d'immunité. On peut insulter les gens, tuer, voler, jouer au con : ça n'a pas d'importance, c'est pas pour de vrai.
Combien de fois ai-je vu les scénarios partir aux chiottes juste parce que les personnages (chevaliers du royaume) avaient décidé de voler la thune dans la chambre de leur roi, puis de tuer celui-ci parce qu'il les avait surpris ! Si si, je vous jure.
La grosse difficulté avec les jeunes joueurs, c'est parfois de leur faire comprendre qu'un monde imaginaire n'est pas forcément différent du nôtre : un "s'il vous plaît" ouvre plus de portes qu'un "ta gueule connasse". Quand on a une histoire à raconter et des aventures à faire vivre, il faut que les joueurs acceptent ce principe de réalité.
D'expérience, c'est beaucoup plus facile d'amener le roleplay, l'immersion dans l'histoire et l'aventure et un jeu fluide, quand les deux premières difficultés sont déjà bien cadrées : la loi claire, le groupe obligé. Ensuite, on peut amener les subtilités du jeu, par petites touches, tranquillement, jusqu'à lancer des tables beaucoup plus freeform.
Voilà, c'est juste un retour d'expérience - deux ans de jeu hebdomadaire avec un groupe de 5 gamins d'un quartier difficile et d'innombrables parties en club avec d'autres djeuns.
L'initiation pour adulte, c'est encore autre chose. Et jouer avec une gamine de 6/7 ans aussi. Ce sont d'autres nécessités, d'autres besoin, d'autres constructions mentales existantes ou à faire exister.
LG
Edit : désolé :oops: