[Divers jeux] Bon et mauvais MJ

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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Florian » 16 Sep 2011, 19:22

Exemple : Je vous garanti que lorsque mon voisin de table m'a raconté comment le meneur a détruit un groupe qui s'était aventuré dans une forêt (terrain de jeu d'un lupin) après avoir été avertis qu'il était était dangereux

Bon... Ils avaient été avertis... C'est une autre chose que de se faire tuer son perso sans avertissement et sans indication que ce cours d'actions peut avoir cette conséquence. Et j'arrive bien à m'imaginer que, comme tu le soulignes, ce genre d'évènements marquants aide à ressentir l'ambiance de l'univers par la suite.

Sinon, pour en venir un peu à un plan plus général, il y a certainement des jeux qui favorisent plus des erreurs de MJ que d'autres. Mais je ne crois pas qu'on ne puisse jamais éliminer les erreurs de MJ autrement qu'en faisant un jeu sans MJ (pas plus qu'on ne peut faire une loi sans faille).

De la façon dont je vois les choses, si on cherche à enlever complètement la possibilité des erreurs de MJ, on risque:
-Pour éliminer les quelques derniers pourcentage d'erreurs possible, on restreindra beaucoup la liberté d'action du MJ dans le jeu.
-Les règles s'allongent beaucoup pour un gain assez faible en terme de qualité de jeu, mais une perte en lisibilité.
-On n'évitera quand même pas que certains, ou même une majorité des MJ ne respectent pas toutes les règles.

Trop ce n'est pas mieux que trop peu. Le plus efficace c'est de décrire une philosophie de jeu, une façon de penser qui résulte en des parties agréables. Si le MJ et les joueurs ont compris cette philosophie, même s'ils suivent pas les règles à la lettre, ils peuvent pas être foncièrement "faux".
L'ombre du passé: JdR épique
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Christoph » 19 Sep 2011, 13:58

L'avertissement d'un MJ est « l'indice » d'un autre que c'est là qu'il faut aller enquêter... mais si le MJ a décidé d'avance que les PJ mourraient s'ils allaient dans la forêt, quoi qu'il se passe... plus dirigiste, c'est le joueur qui meurt...

La question que soulève Frédéric, Florian, n'est pas celle d'écrire un jeu qui empêche les MJ de faire des erreurs, mais un jeu qui donne des procédures pour ce qui est important dans le jeu (sous-entendu : un MJ ne doit pas improviser une procédure, risquant là de faire quelque chose de dommageable pour la partie) et qui ne fiche pas en l'air la partie quand on les utilise (beaucoup de mécaniques de combat sont inutilement mortelles par rapport au ton proposé par le jeu). Dans l'Ombre du passé, les personnages ne seraient pas morts aussi subitement (et donc lamentablement) dans les égouts, tout simplement parce que les combats fonctionnent différemment (Eero écrit un paragraphe dans le chapitre sur le guide du jeu qui rappelle qu'un combat à mort tire nécessairement en longueur dans ce jeux). Même chose pour le loup-garou dans la forêt : tu ne peux juste pas faire une situation cohérente avec l'univers et les règles qui tue automatiquement toute une équipée de personnages joueurs (il n'existe pas de personnage intouchable dans l'Ombre du passé, fut-il loup-garou).

C'est ce que Jérôme confirme. Sans conseils supplémentaires*, « ça multiplie ce genre de bourdes ». Ça ne veut pas dire qu'on est sauvé pour de bon en utilisant les « meilleures » règles du monde. On peut toujours faire des erreurs.

* pour moi ça veut dire que les règles sont soit incomplètes, soit contre-productives quand elles sont utilisées.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Gnome (Maxime) » 20 Sep 2011, 21:41

Effectivement, comme la plupart des jeux de rôles nous propose d'incarner des héros, on a tendance à penser que nos personnage seront, sinon invincble, du moins de taille à affronter les épreuves du monde qu'ils parcourent. ce sont les PJs qui vont braver les donjons pour sauver la princesse, eux qui libèrent les villes des invasions d'orcs, eux qui affrontent les nécromants. par conséquent tout élément pouvant représenter un défi (et de l'xp) pour un aventurier de base est une incitation à foncer.

J'ajouterai que l'étrange, l'intriguant ou dangereux est le coeur de la plupart des scénarii; donc pour les joueurs, tout élément de cette nature mentionné est une bouteille à la mer de la part du mj.

J'en viens à penser que tout élément de l'univers non nécessaire au scénario mis en place par le MJ peut faire dériver l'histoire. si cette digression aboutit sur un mur invisible, ou pire encore sur une mort certaine, évoquer cet élément aura été contre productif. Je suppose donc qu'on peut poser comme conjecture; qu'il convient mieux, pour boucher les trous de l'univers, employer des éléments anodins et triviaux: les PJs ne seraient probablement pas aventurés dans la forêt s'ils avaient appris de la bouche d'un paysan que c'était un bois ordinaire, plus quelques bons coins à cèpes.
A moins bien sûr que la mort certaine en question serve les plans du MJ, Schultz (Jérôme), ayant avancé des avantages pour l'ambiance à ce type d'évènements.Mais de toute façon, si les loups garous sont un élément de campagne, la forêt ne peut alors être considérée comme un "trou à boucher" de l'univers de jeu.

Dans le cas d'un lieu/adversaire important pour le final de la campagne, mais évoqué plus tôt pour provoquer une appréhension/une attente, sans doute des mise en garde impliquant l'interprétation du personnage pourrait être utiles. je m'explique:

un paysan dit: n'allez pas dans ce bois à la nuit tombée! Une chose-loup y rôde!
un PJ dit: à tiens, nous avons trouvé notre prochain adversaire!

un paysan dit: la même chose que précédemment.
le MJ dit: en regardant le bois obscur, une peur glaciale vous serre les entrailles
un PJ dit: bon apparemment c'est prévu pour das quelques niveaux...

Bien entendu je caricature; de plus cette technique pourrait porter à débat dans la mesure ou en exprimant les sentiments des PJs, le MJ empiète largement sur les plates bandes des joueurs, on est même au delà du "truc impossible avant le petit dèj".

Bon, après ce long post à tenter de proposer des solutions au cas de figure "droite ou gauche" je me demande si je n'ai pas viré hors sujet. Au besoin je peux supprimer/éditer le message.
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Frédéric » 21 Sep 2011, 23:29

Pour répondre à Alex :
Entre dangereux et "où la mort survient arbitrairement", il y a une montagne.
Que risquent les personnages ? Dans Innommable, on risque d'y laisser la peau, mais c'est rarement avant les 2/3 de la partie que ça arrive (grâce à la liste). En plus, on risque de perdre la raison, son humanité et pire encore, de perdre son attache.
Dans un jeu comme Démiurges, on peut perdre chaque élément constituant du personnage : aussi bien des souvenirs, des liens avec d'autres personnages, des relations que de recevoir des handicaps.

Dans ces jeux, il y a souvent un moyen de repousser l'échéance et de toutes façons, elle n'arrivera que tard et pourtant, ils sont violents, mais le joueur a toujours une alternative à la mort.
Dans Warhammer, un coup mal placé et bye bye.

Comme le disait Christoph un peu plus haut, quand le PJ meurt, le joueur est mis hors course, donc il s'agit de la conséquence ultime pour le joueur et l'impression que ça arrive arbitrairement à cause des jets de dés sur lesquels il y a peu de recours et dont les conséquences sont rigides : tu te fais frappé, tu perds des points de vie, quand t'as perdu trop de points de vie, t'es mort.
Déjà ça, ça pose problème c'est infécond pour le développement d'une partie, mais c'est le système de résolution dans son ensemble qui est stérile.

Et tout ça n'a rien à voir avec la résistance, dans Innommable, on ne réussit pas tout les doigts dans le nez, loin s'en faut, mais le MJ a toujours mieux à faire subir que la mort, sauf quand le joueur a usé ses ressources, où la mort est la conséquence logique et que le joueur sait très bien ce qui l'attend.

Là, on avait beau se douter, nous, joueurs, des dangers en sous sol, nous cherchions à préserver la crédibilité du nain, c'est pour ça qu'on est passés dans les égouts. Mais le scénario nous tendant des pièges insurmontables, c'est absurde, ça laisse envisager deux cas de figure : soit le joueur qui possède un nain fait passer la cohérence de son personnage avant tout et meurt systématiquement dans les égouts à cet endroit là, soit il fait abstraction de ce qu'il pense que son personnage voudrait parce que le joueur se doute bien qu'il y a un piège.

Donc je crois qu'il y a plusieurs moyens simples pour conserver l'intégrité d'un univers (même si je pense qu'un univers trop détaillé est un frein à la pratique d'un JDR épanouie) :
  • un règle de mort contrôlée, qui empêche le MJ de tuer qui il veut quand il veut et qui préserve l'image du personnage ;
  • un système qui n'amène pas des échecs et des succès au pif, mais dans lequel le joueur a une vraie possibilité d'influer sur le résultat ;
  • un système qui implique des risques d'une autre nature que juste perdre des points de vie (par exemple dans Gloria, on pouvait perdre ses Atouts) ;
  • soit le jeu demande aux joueurs de déjouer les pièges du MJ et dans ce cas on sait ce qu'on a à y faire, soit il exige un respect maximal de la crédibilité de la fiction et dans ce cas, les pièges (surtout mortels) sont une très mauvaise option, car un joueur sera puni pour bien jouer son personnage, comme c'était le cas ici.
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Schultz (Jérôme S.) » 23 Sep 2011, 11:47

Christoph a écrit : pour moi ça veut dire que les règles sont soit incomplètes, soit contre-productives quand elles sont utilisées.

C'est mon point de vue également. Je pense que mon expérience est parlante, du fait d'avoir joué des années sans autre référence que mes tables. Quand on a pas d'expérience, on se borne au manuel, faute de mieux. Des systèmes comme celui de Donjons & Dragons, qui permettent des lancés de dés inutiles intempestifs, deviennent très lourds à faire jouer.
La "solution" de Gnome est intéressante, mais requiert de l'expérience de jeu, ou de bons conseils. Je n'avais pas accès à ces choses à mes débuts. Et je vois mal un manuel mainstream avec des règles bien lourdes (suivez mon regard...) faire une liste longue comme le bras de conseils/interdictions parfois contradictoires du genre "évitez de faire lancer tels jets dans tels cas, prévoyez des scénars mais ne soyez pas dirigistes(?), connaissez l'univers par cœur et respectez-le tout en laissant les joueurs libres etc... sinon vous allez mal jouer !"

En découvrant Sens j'ai découvert Silentdrift, et je remets beaucoup en question ma façon de jouer en ce moment. Je découvre vos jeux petit à petit et me rends compte que les jeux peuvent éviter ces écueils de par leur simple système !
Par contre, les habitudes ne sont pas faciles à perdre. Pour moi comme pour mes joueurs. Quand je tente de les impliquer dans l'univers, ne serait qu'en demandant le nom du restaurant dans lequel ils se rendent, ils me demandent s'il y a une liste, et écarquillent les yeux quand ils comprennent. Cela ne leur déplait pas, mais les surprend beaucoup. J'ai encore beaucoup de mal à "partager mon autorité" en tant que MJ, mais je m'améliore petit à petit.
Je pense qu'il y a des meneurs qui gèrent mieux que d'autres, mais pour moi ce n'est pas une condition primordiale pour une bonne partie. Les joueurs peuvent faire beaucoup eux aussi pour relever le niveau. Un système aussi.

Pour la mort des PJ, je n'ai jamais tué un personnage qui n'ait "mérité" son sort par une suite d'évènements sur moyen terme(personnage devenu trop "extrême" pour rester dans le groupe, ce genre de chose). Généralement, j'ai plutôt tendance à "virer" le PJ de l'histoire(prison, exil...), laisser le joueur faire un autre personnage, et le laisser le récupérer un peu plus tard. Généralement, les joueurs sont très contents de récupérer le perso "défunt", d'imaginer avec moi son vécu entre-temps, etc.
En tant que joueur, j'ai tendance à faire des persos très fragiles(mentalement ou physiquement), bourrés de tares qui leur mènent la vie dure, qui ont tendance à prendre des risque démesurés en en étant (généralement)conscients. Les MJ s'amusent généralement de ça et à sont indulgents. Au lieu de le tuer, il est arrivé qu'on tourmente encore plus mon personnage, ce qui avait été très sympa. Je pense qu'il y a plein de façons "roleplay" de faire vivre une "mort" au personnage sans le virer définitivement.

(j'ai presque l'impression de ne dire que des lieux communs, je ne suis jamais sûr de ne pas être hors sujet - et si j'y suis je vous fais confiance pour me le signaler svp ; c'est assez troublant de discuter avec vous, qui réfléchissez à toutes ces questions depuis un moment. C'est passionnant !)
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par ShamZam » 24 Sep 2011, 12:33

Ton retour sur ce que tu aimes jouer me fais penser que fournir parfois un code de bonne conduite pour les joueur serait aussi fort pertinent. Je pense néanmoins qu'il s'agit ici d'un potentiel tabou. En toucas avec les joueurs que j'ai pu pratiquer, commenter leur manière de jouer semble souvent les braquer ou les bloquer.

Si j'y pense c'est parce que lorsque tu cites tes habitudes de jouer des persos torturés, je me revois joué pareil et avoir été taxé (à raison) de chieur. Pour en avoir vu ensuite, j'ai compris que quelqu'un qui se concentre autant sur la psychologie de son personnage a souvent bien du mal à ne pas tirer la couette de son côté pour des détails. Il joue d'ailleurs souvent en solo et ne comprend pas que les autres joueurs lui reproche sa manière de jouer alors que lui il est roleplay et n'interprète pas un gros bill. M'enfin ça je crois John Wick le dit déjà dans ses Dirty secrets.

Concernant la problématique que j'avais soulevé, je me suis aperçu d'une chose en suivant vos discus. Dans l'exemple cité, Fred n'avait pas reçu l'information comme quoi de réputation, les skavens infestent les égoûts. Et donc oui, de ce fait, je ne peux être qu'opposé à la démarche du meneur de vous avoir fait non pas éprouver une difficulté résultante mais carrément un gouffre. Je suis aussi d'accord que la dangerosité du lieu ou de n'importe quel espace de l'univers qui n'est pas censé accueillir les personnages doit permettre au moins une échappatoire. Ne serait-ce que parce que ça permettra aux personnages que le danger existe à cet endroit. Si le personnage meure, il n'en restera rien, aucune transmission de savoir ne pourra se faire sur le sujet. Or quel intérêt de faire jouer un terrain mortel de l'univers si cela ne vient pas enrichir la fiction ?! Enfin c'est mon avis.
Alex
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Tromblon » 25 Sep 2011, 01:13

Je trouve que dans la situation des égouts, le MJ aurait dû se poser quelques question.

Déjà, s'il propose une situation, c'est qu'elle peut potentiellement être jouée. Ensuite, cette situation est elle intéressante à jouer?
Dans ce cas, l'embuscade peut avoir de l'intérêt si les joueurs ont entendu parler des skavens (sinon, c'est du deus ex machina). Ensuite, le MJ peut très bien décider que entre les toits et les égouts, la deuxième solution sera plus dangereuse. Mais il devra prévoir une possibilité de s'échapper. Cette possibilité devrait être suggérée directement par le MJ en exposant la situation.

" Vous entendez l'air siffler suivi d'un gargouilli affreux, votre guide dans un cri sourd s'effondre au sol, une fleche plantée dans la gorge (déjà, leur guide est mort, première punition pour avoir fait un choix dangereux). D'autres flèches sifflent à vos oreilles tandis que vous cherchez à vous cacher. Dans l'obscurité vous apercevez une horde de skavens grouillants qui vous barrent le chemin. Ils sont bien trop nombreux et vous sentez votre dernière heure arriver. Vous vous rappelez cependant d'une échelle pas très loin derrière vous, votre dernier espoir. Mais il faut vous hater. Vous entendez déjà au loin les cris des skavens qui tentent de vous prendre en tenaille. (Donc un challenge pour s'enfuir, ils pourront affronter quelques ennemis avant de s'en sortir, plus ou moins en bonne santé)"

Bien sûr il faut préparer à l'avance sinon on risque d'aller au plus simple. Mais on peut imaginer pour n'importe quel système de ne faire de lancer de dés que lorsqu'il y a défi, avec une courte scène d'exposition avant. Là du coup, les joueurs savent qu'ils jouent leur peau et comme le MJ sait qu'ils ne peuvent pas les battre, il ne leur laisse pas le choix sur la fuite, mais sur la façon de fuir.

Je trouve qu'en règle générale, il y a une erreur qui passe inaperçu cher les MJ, c'est l'erreur de "qu'est ce que vous faites?". Le problème est que si le MJ à une idée claire de son univers, les joueurs ne le voient pas aussi net, ni forcément avec les mêmes règles. Du coup ils ne voient pas les mêmes enjeux. Si un Mj décrit une embuscade sans exposer les enjeux, les joueurs vont répondre naturellement qu'ils se défendent. Ils ne faut pas partir du principe que les joueurs savent quand ils doivent fuir. Après tout, ne sont ils pas là pour affronter mille périls?

Dans des scénars d'enquête, le MJ à souvent tout prévu, les indics, la taverne glauque ou il faudra soutirer des informations, l'histoire d'amour secrète, mais il rechigne à lancer les joueurs sur la piste. On a parfois l'impression que si les joueurs ne font rien, il ne leur arrivera rien. Sauf que pour faire quelque chose, il faut un minimum de matière. Avant de poser la question fatidique (si on a besoin de la poser) il serait intéressant à mon avis d'attiser la curiosité des joueurs.

Ca rejoint l'idée qu'il ne faut pas rechigner à donner des informations aux joueurs. Souvent on a trop envie que joueur découvre tout par lui même. Le problème c'est qu'il ne peut pas voir tous les détails où les avoirs tous en tête après une brève description, il faut le guider et ensuite, c'est à lui de choisir comment il agit. Parce que franchement, je ne crois pas avoir fait de parties sans au moins une vingtaine de jets de perception pour des choses qu'on ne devrait pas louper sous peine de faire foirer la partie ou même parce que c'est ridicule de ne pas voir ça (pareil...combien de fois le MJ à t'il été obligé de faire une blague du genre "Oui ba là t'as complètement foiré, tu sais pas ou t'es, tu piges que dalle à la vie et tu vois pas que y'a un golem en train de charger le groupe"). Surtout que généralement ça se règle par un des mecs du groupe qui a un bon score en perception et qui du coup réussi pour le autres ("Hey les mecs, y'a un golem qui nous fonce dessus!"). Bref ça fait du jet pour rien et c'est même pas réaliste.

Enfin, je dirais qu'il ne faut pas oublier que tout ce que le joueur ne sait pas est une information perdue! Seul le Mj va prendre son pieds de manière un peu bizarre en se disant "hin hin, ils n'ont pas trouvé l'histoire d'amour secrète entre le gnoll et le gobelin!" sauf, qu'évidemment, les joueurs n'ont pas eu droit à la description des oeillades du gnoll et du gobelin qui rougis. Les joueurs ne vont pas avoir l'idée de dire "Je tente un jet de perception+empathie pour voir si le gnoll et le gobelin sont amoureux!".

De même, je pense qu'il faut arrêter de n'avoir qu'une solution pour découvrir un secret qui souvent se résume à un interrogatoire plus ou moins violent. N'oublions pas le hasard! Si le gnoll et le gobelins sont très forts pour dissimuler leurs sentiments, il est fort possible qu'un soir un PJ en vadrouille tombe sur un rendez vous galant secret. Le scénario doit aller à la rencontre des personnages et pas que l'inverse!
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Frédéric » 25 Sep 2011, 03:33

Salut aux nouveaux venus sur ce sujet.
Petite précision pour commencer : nos PJ sont morts dans les égouts, non pas à cause des Skavens, mais à cause des soldats dissimulés dans l'ombre qui nous ont abattus sans sommation.

Pour être clair, voici mon analyse et mon constat :
En 27 ans de jeu de rôle, j'ai eu des MJ qui m'ont fait vibrer, des MJ très forts pour certains aspects du JDR (mise en scène, théâtralité, entretenir la tension etc.), mais je n'ai pas joué une seul partie sans accroc. Les enjeux ne sont pas disputés de façon impartiale, le MJ qui use de surprises pensant que le plaisir est partagé, oblitère le résultat des actions des joueurs, use de passages en force pour colmater tant bien que mal le conflit entre scénario et liberté des joueurs, gère mal la dynamique sociale etc.

Alors si vous me dites "là, untel aurait dû faire ceci", "là untel n'est pas un si bon MJ", je vous réponds : ce sont les moins pires MJ que je connaisse et ce n'est pas faute d'en chercher des meilleurs, mais voyez-vous, le monde rôliste est étroit. J'ai des amis avec qui j'adore jouer, mais qui ne sont disponibles que très rarement, j'ai quitté des tables par ennui, que dois-je faire ? Me mettre aux MMORPG ?
Et aussi, j'ai beau avoir conscience de tout cela et de connaître des moyens de l'éviter, je me laisse autant surprendre en tant que MJ quand je "maîtrise" ces jeux.

Ce que je dis, c'est que la pratique rôliste basée sur ces foutus bouquins du commerce demande aux MJ de gérer mille choses qui ne sont pas dans les bouquins et si l'on arrive à en gérer bien neuf-cents, il en reste trop qui viendront pourrir les parties. Je dis aussi que beaucoup de joueurs se satisfont de choses que je ne parviens plus à accepter, je remarque aussi à quel point les frustrations persistent, et la manière dont elles sont toujours imputées aux gens : "mauvais MJ", "mauvais joueur". Oui, mais si ce sont les seuls que j'ai dans mon entourage ? Cette stigmatisation est une plaie dans notre loisir, déjà tellement étroit. Combien connais-je de gens qui ne jouent plus à cause d'insatisfactions, de tensions, toujours ramenées aux personnes ? Malheureusement, on ne peut pas améliorer les gens, surtout quand ils ne comprennent pas ou ne perçoivent pas les problèmes.

Mais les solutions existent, les parties ne sont pas toujours géniales, mais elles ne sont plus frustrantes ou insatisfaisantes et quand elles brillent, c'est de mille feux.
Il y a tellement de choses à déconstruire pour y parvenir qu'en réalité, comme l'a déjà dit Christoph, si on fait le boulot en amont, c'est à dire à la conception du jeu, on peut régler les principaux problèmes de jugement arbitraire, de passage en force, de truc impossible avant le petit dèj', de divergences d'intérêt des joueurs pour les parties, de mécaniques inutiles et dissonantes, d'acceptation de choix discordants, de parasitages entre les responsabilités de chacun, de libertés vaines et de limitations frustrantes.

Posez moi des questions si ça vous intéresse, mais arrêtez de dire "il faut faire ci". J'ai fait l'erreur de donner l'impression malgré mes précisions, que je voulais un débat, ou peut-être même des solutions, mais il n'en est rien. Pour moi, l'affaire est réglée depuis longtemps.

Voici quelques liens qui pourraient intéresser ceux qui veulent creuser la question :
http://www.lumpley.com/ (Anyway, le blog de Vincent Baker, en anglais) Commencez par ces articles : http://www.lumpley.com/anycomment.php?entry=166
http://www.indie-rpgs.com/articles/ (The Forge, articles théoriques, en anglais)
http://socratesrpg.blogspot.com/ (Socratic design, le blog de Troy Costisick, en anglais)
http://ptgptb.free.fr/0027/th101-2.htm (le truc impossible avant le petit dèj par Joseph Young, en français)
http://monostatos.canalblog.com/ (le blog de Fabien, en français)
viewtopic.php?f=32&t=1955 (un essai de Christoph, en français)
http://cellulis.blogspot.com/p/podcasts.html (Les podcasts de la Cellule, en français, écoutez les HS qui parlent de théorie)
http://froudounich.free.fr/ (mon propre blog, en français)

Et surtout, les jeux "forgiens" en anglais : http://theunstore.com/
Et des jeux en français : http://www.bah-editions.fr/pages/nos-jeux-3686532.html

En furetant sur le forum, vous devriez trouver d'autres choses.

Cordialement.
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Footbridge » 27 Sep 2011, 21:48

Je suis tout à fait d'accord avec toi Fred, plus on encode de tout cela dans la mécanique du jeu, moins on laisse d'alternative au MJ... attention cependant à l'excès inverse qui consisterait à inclure trop de règles de façon incohérente et qui créerait donc un jeu qui serait trop peu ergonomique et donc difficile à ingérer et pour les joueurs, et pour le meneur (s'il y a un meneur).
Footbridge

La Bible du Meneur de Jeu & Le Blog des MJs : http://www.labibledumeneurdejeu.com
New Heaven, le jeu narratif post apocalyptique : http://www.newheaven.fr
Footbridge
 
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Meta » 23 Oct 2011, 11:51

Je suis convaincu que Footridge pointe là le gros danger que présentent les jeux "indie". Si le jeu de rôle devient demain une machine à normer les actions, il perdra énormément. J'ai essayé de jouer à "Apocalypse world", j'ai abandonné très vite ; oui, il permet des choses, mais il sclérose aussi. Je ne dis pas qu'il ne faut pas d'Apocalypse world", je dis simplement qu'il ne faut surtout pas que le jdr devienne demain essentiellement composé de jeux comme "démiurges" ou "Apocalype world", car alors ce serait pour moi la fin de ce que j'appellerais le "free rpg" : en gros, je n'achèterais plus aucun jeu/livre de jdr. J'avoue que cette question est très très problématique, parce que d'un côté la sphère des indies est nécessaire et en même temps elle est dangereuse, et je ne pense pas que dire qu'au final elle se distingue de DD4, par exemple, et du mainstream soit un argument pour valoriser son existence, parce que DD4 fonctionne comme les jeux indies, justement : il norme plus qu'on n'a jamais vu un jdr normer. Le jdr de 2010 norme, là où le jdr de 1990 ouvrait les possibilités de façon libre ("over the edge", "aria", "theatrix", sont pour moi de vrais jeux non mainstream de l'époque, même "Vampire", au départ). Au fond, l'indie a cette qualité qui consiste à normer pour éviter les écueils que pointe Fred dans 'certains cas", ce que fait au fond très bien DD4 : on donne les clefs des paramètres attendus dans le jeu, les joueurs se battent tactiquement ensemble ou meurent, et tout est normé pour le permettre. Plus les jdrs progressent, et plus il y a d'outils de normativité inventés, comme si on restreignait peu à peu la liberté en jdr. Il faut vraiment prendre garde à cet écueil sans pour autant critiquer l'existence de jeux comme Apocalypse world qui trouvent leur public (ce qui est très bien et fécond). J'imagine qu'on pourrait trouver des exemples de rapport de partie exprimant ce danger, mais ce serait plus difficile que de trouver des rapports montrant l'utilité de l'indie comme les rapports qu'a mis ici Fred parce qu'on aura tendance à dire que si l'indie a été dysfonctionnel, c'est parce qu'il était sorti de son cadre par les joueurs ; et pourtant je pense que les jeux indies ont forcément des défauts, comme chaque chose de ce monde, comme tous les jeux, et que leur champ de dysfonctionnalité repose en partie sur les limites du champ de liberté qu'ils ouvrent et ferment à la fois. Bref, on en reparlera.
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Gnome (Maxime) » 23 Oct 2011, 14:39

Je vois ce que tu veux dire, il me semble.
le jdr indépendant "le système est important" donne un cadre de jeu très précis, qui, si il est généralisé, restreindrait grandement les possibilités de jeu.
ça ne me parait pas tout à fait juste:
je te rejoins pour dire que un jdr traditionnel c'est un gros bouquin avec le fonctionnement autour de la table laissé à la discrétion de chaque groupe; et tout plein de rèles à appliquer pour diverses situations. une grosse trousse à outil avec laquelle on peut "tout" faire.
Un jdr indie a un système plus précis, et a un cadre très limité. Il n'invite pas a priori à modifier les règles, à faire sa sauce.
Néanmoins je trouve bien plus de variété dans la somme des jdrs indies que dans celle des jeux mainstream. l'idée est qu'il y aura un jeu pour chaque attente précise que peut avoir un groupe; c'est une plus grande trousse à outils, mais en kit: on prend au fur et à mesure des outils qui correspondent précisément à ce qu'on veut faire.
s'il est bien fait, il fonctionnera bien dans le cadre de l'usage précis pour lequel il a été conçu (le champ de dysfonctionnalité dont tu parles). Et chaque groupe assemble une trousse à outil contenant uniquement les outils dont ils se servent le plus. restent les kits d'initiation pour le reste.

si tout le jdr fonctionnait comme l'indie, il y aurait une multitude de cadres; rigides certes; mais en principe assez variés pour convenir à tous les groupes existants. je ne vois pas en quoi c'est un problème. certes pou essayer une variation il faudrait souvent acheter un nouveau jeu. Et si les jeux restent standardisés sur le fond ça poserait problème. mais si les techniques de l'indie s'accompagnent de sa diversité, je ne vois pas de problème. Encore moins de "danger".
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Meta » 23 Oct 2011, 15:19

Oui, je suis d'accord avec toi. Je ne crois pas que ce soit contradictoire avec ce que je relevais. Je pointais en effet ce risque de rigidité. Je vois comme un problème le fait qu'il n'y ait que des jdrs rigides, et je m'étonne de ne pas voir plus de jeux "freeform" comme le furent "over the edge" ou "theatrix" ou "munchausen". Si effectivement des indies proposent suffisamment de "large forme" (je ne sais pas comment désigner ce type de système), il n'y aura pas de problème. Je n'attaque pas l'indie, ici, je désigne un risque.
Après, tu relèves qu'il ne semble pas y avoir de risque, au fond. Je n'en suis pas sûr et pour évoquer plus précisément je peux prendre un exemple : la force du mainstream, c'est les univers ; le "system does matter" de Ron Edwards a amené beaucoup de jeux à se foutre un peu du cadre pour se concentrer sur l'ambiance et les règles (exemple : Apocalypse world), et dans "sorcerer and sword", Ron Edwards montre bien que pour lui, le cadre n'a pas à être trop développé, l'histoire est plus importante. Sans doute en mode narrativiste, et de ce point de vue, "Dogs in the Vineyard" est bien fait, mais dans un mode d'exploration de l'univers avec son détail, que proposent les jeux indies ? Moins de choses que les jeux mainstream, il me semble.
Ce que je veux dire, donc, c'est que la rigidité du cadre désigne le jeu de rôle comme un support de normativité de l'espace créatif, alors que le jeu de rôle est "aussi" un espace ouvert de créativité et que la normativité n'est pas nécessairement requise. Elle l'est pour des groupes, et Fredéric a clairement un problème qu'il répète souvent : il est tombé que sur des meneurs qui peinent ou des groupes peu harmonieux ; ce n'est pas mon cas : jamais je ne suis tombé sur des campagnes avec des cas comme ceux de Fred, et lorsque c'est arrivé dans de courtes séances, j'ai démissionné des tables rapidement. Pour éviter ces dysfonctionnements, la normativité imposée par bon nombre de jeux indies est précieuse, incontestablement.
Je fais juste une remarque, donc, qui appelle à penser à un risque, et je le dis dans l'oreille des créateurs de jeux, justement : ce qui fait le jeu de rôle, c'est il est vrai un système de création, mais c'est aussi un espace de création déjà normé ; normer le système c'est bien (et ça peut suffire si le monde n'a pas à être normé à l'avance, comme dans "Prosopopée") mais normer le monde, c'est bien aussi, et si on peut dire que le jeu de rôle peut prendre un univers de littérature et jouer avec un système en disant que l'univers est déjà là de sorte que l'affaire du jeu de rôle n'est pas la création de l'univers, je réponds : où, à part dans les jeux de rôles, avons-nous des univers aussi approfondis et creusés (exemple : Glorantha ou les Royaumes oubliés) ?
Le jeu de rôle sert à créer collégialement, mais c'est aussi une "manière de faire des mondes" (définition de l'art dans la philosophie analytique) et il faut que le jeu de rôle continue à proposer des supports présentant en détails des mondes. J'espère donc que le jeu indie a de beaux jours devant lui pour éviter des dysfonctionnement comme cette triste histoire d'égouts mais qu'il n'invalidera pas la création globale de ces univers et ces extraordinaires entreprises méticuleuses de création sociologique et géographique.
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Gnome (Maxime) » 23 Oct 2011, 18:56

Il me semble que dans ce que tu décris, il y a une incohérence: tu dis qu'un des buts du jdr est de créer des mondes; la dessus je te rejoins totalement. En quoi un univers précisément préétabli le permet-il autour de la table?
Il y a je pense plus de créativité à développer son propre monde en groupe, ou par le MJ éventuellement (j'ai toujours joué à D&D 3.5 de cette façon).
Certes dans certains jeu comme l'AdC, le contexte historique réel gagne à être documenté pour servir l'ambiance, mais l'aspect du mythe peut se permettre d'être évasif.
imagines qu'on ne nous donne que quatre ou cinq canons de monstres, quelques uns de grands anciens, avec de nombreuses indications de la mise en scène et de leurs actes dans les nouvelles de lovecraft, et des outils pour créer ses propres monstres, ça resterait Lovecraftien puisque HPL n'avait pas imaginé un univers précis et cohérent. Il avait des grands thèmes récurrents. des thèmes philosophique, en fait. UN peu comme un JDR indie qui inviterai à imaginer du contexte pour explorer des thématiques dans le cadre d'un système qui encadre la narration.

En bref des jeux "sans MJ" peuvent être de superbes machines à créer du contexte sur mesure. c'est plus libre qu'un contexte imposé. et on le doit essentiellement à l'indie.
Je pense que nous avons du mal à nous comprendre: pour toi l'aspect créatif des jdr mainstreams se trouve-t-il dans la possibilité d'utiliser un univers pour l'éclairer de différentes façons? (ex: Cthulhu classique ou pulp-->mais dans ce cas c'est un ajustement des paramètres du système qui appuie la différence d'ambiance); faire le choix de l'esprit en se situant par rapport à l'univers? ou alors dans le fait que les relations MJ/joueurs ne soient pas normées, et donc que l'on peut créer ses propres dynamiques de groupe? (ou les deux).
Dans les deux cas l'indie a une réponse:
dans un rapport de partie sur s/lay w/me avec flavie et Fabien, ce dernier précise que cette partie était centrée sur une horreur organique chargée de sexe entre les personnage. bref un coté sensuel trouble. et que d'autres parties qu'il avait fait avaient été bien plus "froides". Le système encadre des interactions, mais l'ambiance est tout aussi libre. d'autant plus que l'univers pourrait être exotique à la elric, ou plus occidental façon...hum, je n'ai pas lu d'autres oeuvres de sword and sorcery, mais je ne crois pas me tromper en disant que chez RE Howard le contexte est plus occidental que le Elric précité.
Concernant la dynamique de groupe, l'indie ouvre plutôt des portes car il a remis en cause le MJ tout puissant face aux joueurs. certes il y a des variations. En fonction des groupes le MJ peut être un dieu à n'offenser sous aucun prétexte, un adversaire auquel on se mesure amicalement. un guide qui sauve ses joueurs, un juge impartial. etc... Mais il me semble que certains jeux devraient au moins préciser selon eux quel type de dynamique de groupe sert le mieux tel type d'ambiance, afin que les groupes néophytes puissent choisir consciemment. Les briscards ayant eux saisi les possibilités de par eur expérience l.

En fait Je crois que tu parles de la création d'univers par les concepteurs du jeu.
Pour ceci je te réponds que ce qui fait tout le sel d'un univers est le questionnement qu'il met en avant; ainsi que la façon de le mettre en scène. Le nom des villes, les descriptions précises de sociétés, à part pour soutenir un questionnement n'a pas d'intérêt, et ne nécessite pas de cartographie précise. juste une description, laissant de la marge pour que le groupe puisse introduire de nouvelles idées.
de nombreux genres retranscrits en jdr se prêtent à une invention au fur et à mesure de l'univers: la sword and sorcery, à l'origine se présente comme des successions de nouvelles, se situant chacune ou presque dans un nouveau lieu imaginé pour l'occasion. Le manga s'autorise beaucoup d'improvisation de nouveaux éléments contournant les limites précédemment décrites de l'univers, souvent pour aller plus loin dans la surenchère d'action (shonen; en revanche le seinen insiste plus sur la cohérence). Le space opera et ses planètes exotiques; le post apocalyptique et ses groupes variés de survivants.
restent l'anticipation et le hard science, par exemple, ou l'univers doit a priori être soigneusement encadré pour être crédible; éventuellement certains types de fantasy ou les jeux politiques des factions ont de l'importance (le trône de fer mais aussi, d'une certaine façon, le seigneur des anneaux, typique des univers encyclopédiques). Les univers historiques ou contemporains sont éventuellement documentés par d'autres sources que le livre de JDR.
en bref les univers de JDR n'ont pas, selon moi, besoin d'autre chose que des suggestions pour stimuler la création, et non d'une encyclopédie exhaustive de leur univers. D'autant que celles-ci sont créées par des pools de rédacteurs limités, qui doivent être sacrément inspirés s'ils veulent être à la hauteur de "l'accroche" de leur univers: si on me promet un univers de SF d'une grande richesse, et que tout ce que j'ai ce sont des dizaines de races aliens stéréotypées et qui se ressemblent toutes, je vais être déçu. à ce compte là mieux valait une aide de jeu pour créer ses espèces, avec quelques exemples bien soignés; prêts à l'emploi, mais surtout aptes à en inspirer d'autres aussi originales ou presque.
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Meta » 23 Oct 2011, 20:41

Je n'ai rien à contester de ce que tu cites sauf une phrase sur laquelle je vais revenir. Mais les qualités de jeux indies que tu relèves sont pour moi bien réelles, aucun souci.
Pour préciser un peu ma pensée, je peux revenir sur ce que tu dis vers la fin de ton intervention ; les mangas ont un défaut qui m'apparaît très clairement pour en avoir lu beaucoup : le créateur crée au fur et à mesure, et il manque bien souvent (d'expérience presque toujours) une cohérence rigoureuse de l'ensemble, on se retrouve avec une histoire à rallonge ou des histoires qui se poursuivent et on perd justement une certaine unité de problématique. En jeu de rôle, lorsque les jeux proposent une mécanique de création centrée sur "l'instant", on court ce risque ; vraiment. La préparation d'une cohérence de l'univers peut être féconde ; de l'univers ou du scénario. J'ai essayé beaucoup de choses en jeu de rôle, et ce que je trouve le plus profond (oui, je cherche de la profondeur en partie ; cela va me faire passer pour pédant, mais je m'en fous ; je veux du sens, de l'enjeu, de la problématique, avec corrélation entre le monde, le contexte et les personnages, ainsi que l'histoire ; jouer à Toon, même si c'est objectivement un très bon jeu générateur d'émotion, ne m'intéresse pas) c'est le scénario bâti par un meneur de jeu et en aucune façon le scénario bâti par les joueurs.
Attention : je ne dis pas que les jeux à narration partagée, c'est pas bien, bien au contraire, je trouve vraiment ça super ; c'est juste pas mon truc, car dans "ma" pratique, c'est insuffisant. Je veux du travail en amont, je veux que chaque PNJ est été longuement réfléchi. Lorsque je prépare une ville, un lieu, un bac à sable, je prépare pendant parfois des heures l'histoire, le profil de certains PNJs qui vont interagir avec les joueurs, et j'attends des joueurs un travail long et rigoureux sur la réflexion et la production de leurs PJs, avant la partie et entre les parties. Cela ne garantit pas la réussite de la partie, mais par contre, cela garantit le fait qu'elle sera "travaillée" et si la pâte prend, je la relirai deux ans après avec intérêt. Je ne défends pas "ma" position, je dis simplement que certains jeux indies que je vois sont totalement éloignés de cette approche et je ne voudrais pas me retrouver dans dix ans à avoir des jeux qui brident mes espaces de création en amont et en aval des parties, qu'ils soient mainstream ou indies.
Attention, aussi, je ne défends pas les jeux mainstream, que pour beaucoup je déteste (D&D, par exemple). mais si je prends Glorantha, comme univers, avec le jeu Heroquest ou Runequest (peu importe, pour moi, les règles ont moins d'importance que l'univers, même si je suis convaincu que Heroquest est le bon système pour jouer dans Glorantha et que je n'utilise que celui-là), je peux en effet partir comme tu le dis de quelques bribes pour créer, c'est incontestable ; mais "moi", je suis ravi de pouvoir lire des choses sur les systèmes administratifs de l'empire lunaire lorsque je vais proposer à mes joueurs une campagne dans laquelle ils jouent des soldats intégrés à la vie bureaucratique lunaire ; oui, bien sûr, je peux la créer, mais je suis ravi d'avoir un livre qui me la décrit (de même je peux créer un système de jeu mais je suis ravi de trouver un jeu dans le commerce avec un système de jeu). Je peux prendre l'exemple, de la même manière, des panthéons ; on ne peut pas improviser un panthéon en partie, ce n'est pas possible, ou alors, si c'est profond et cohérent, on a le cul bordé de nouilles.
Je ne sais pas si je suis plus clair. Simplement, tant qu'il y aura des jeux qui proposent des univers fouillés, je pourrai trouver mon compte ; je n'ai pas besoin de systèmes pour gérer les tensions dramatiques en partie, pour pousser mes joueurs à se demander s'ils doivent pleurer en partie, ils le font d'eux-mêmes et moi aussi si la tension est assez forte, et aucun système ne génère de la tension, le système ne fait que l'encourager ou la faciliter au mieux (et je dis au mieux car me concernant, je suis allergique aux lancés de dés, et me dire en partie "lance un dé pour savoir si tu la tues au pas vu la tension qui est tienne", c'est le meilleur moyen pour me faire sortir de l'immersion).
Alors, la critique qu'on pourrait m'adresser, c'est de défendre l'idée que le jeu de rôle propose des univers et pas des systèmes. Il y a un peu de ça, chez moi, mais dans le même temps, j'adhère au "system does matter", c'est une idée sensée, j'en suis aussi convaincu. Aussi, lorsque tu dis que "ce qui fait tout le sel d'un univers est le questionnement qu'il met en avant", je suis entièrement d'accord, et j'ajoute que dans certains cas, la précision de l'univers n'entre pas en jeu ("Apocalypse world"), mais dans d'autres ce questionnement suppose un travail d'écriture de mois entiers (Glorantha, par exemple). Mais la phrase que je conteste dans l'universalité qui la constitue, c'est "les univers de JDR n'ont pas, selon moi, besoin d'autre chose que des suggestions pour stimuler la création" : ils peuvent s'accommoder de peu comme ils peuvent avoir besoin de beaucoup, tout dépend de la problématique travaillée par la table ou le meneur ou le jeu. Je joue à Conan avec peu d'informations sur le monde, et ça roule très bien ; je joue à Glorantha avec une connaissance détaillée des panthéons,et sans cela, je manquerai de quelque chose (peut-être de temps pour les créer, me dira-t-on !).
Remarque : cas particulier : évidemment, un jeu comme "Dogs in the vineyard" : l'univers n'est pas décrit, mais on donne des clefs pour bâtir la ville, et la ville doit être préparée ; un jeu comme ça répond en fait aux exigences qui sont miennes, en fait. Donc, voilà, je ne critique pas la posture des jeux indies, d'autant que le mot "indie" ne veut pas dire grand chose dès l'instant où on se rend compte que de plus en plus de jeux se trouvent entre le "confiné" et le "mainstream", et qu'un jeu indie peut devenir par la suite un jeu mainstream ("gumshoe" ?). Peu importe donc les termes, ici, il ne s'agit pas de chipoter.

Voilà, je ne sais pas si je suis plus clair. Faut me dire. Au final, je ne défends pas de thèse ou n'attaque pas une thèse (pas celle de Fred en tout cas, ici, car je crois que les exemples de partie qu'il cite sont très clair, sur l'enjeu qu'il relève) ; je relève un aspect qui me semble devoir être pris en compte lorsqu'on considère le statut du jeu de rôle dans son avenir de développement, et je le dis en ayant conscience que dans chaque décennie, des choses se passent et le rapport au support "jeu de rôle commercialisé" évolue.
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Gnome (Maxime) » 23 Oct 2011, 22:29

je vois que je m'étais mal exprimé pour la phrase que tu remets (justement) en cause: vu que l'univers vaut par ses problématiques, une problématique complexe peut nécessiter un contexte complexe.
des panthéons, ou la vie administrative de l'empire lunaire peuvent être utile au propos d'un jeu. c'est juste qu'il est inutile de faire un cadre exhaustif, mais qui serait évasif sur les détails. admettons qu'il y a 55 gouvernements autres que l'empire lunaire dans le contexte du jeu, et bien 3 archétypes de gouvernements détaillés seront plus utile que 5 lignes sur chacun des 55 pour poser l'ambiance et les questionnements inhérents à l'univers.
de même dans un monde de fantasy, poser quelques factions majeures et quelques modèles de villes et de bourgs hauts en couleur (architecture, société, mode de vie) est plus utile qu'une carte avec tous les noms de villes, le nom de leur seigneur et les effectifs de la garde, et un plan des rues. en bref des informations complètes mais centrées sur des aspects ponctuels, donnant le ton, l'esprit, et ouvrant des possibilités originales, plutôt que plein d'informations vagues. donner au MJ des informations clés en mains pour décrire efficacement des zones restreintes, et de la liberté pour créer le reste sur un canevas qui évite les incohérences.

de même pour un panthéon il est plus utile de décrire une trinité dieux, leur clergé affilié, etc...de façon assez précise et de la place pour d'autres dieux majeurs et mineurs, que de donner le choix entre 20 dieux avec juste leur alignement et deux attributs (D&D 3.5; la hierarchie de INS/MV qui est assez précise mais effroyablement longue)
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