Voici le rapport d'une partie qui s'est déroulée chez Lionel Jeudi soir.
J'étais MJ, et Lionel, Sophie et Edouard joueurs. Je vais d'abord faire un résumé de la partie et revenir sur un passage particulier où il y a eu un petit accrochage. Rien de bien grave, et après en avoir discuté entre nous on a trouvé une solution satisfaisante pour tous. Mais voici d'abord le résumé:
Cette partie fait suite à une campagne que l'on joue depuis quelque temps déjà. Voici le rapport de notre dernière partie: viewtopic.php?f=19&t=2480
Pour faire court, notre groupe d'aventuriers avait découvert que des animaux-zombies s'attaquaient à de vieux arbres en Khale, en les empoisonnant. Ils ont pu en surprendre en flagrant délit, ils ont aussi vu un homme sur une barque qui n'avait pas débarqué, mais qui est reparti dès que le dernier Zombie a été neutralisé. Décision fut donc prise de d'aller voir au Nord de la mer dentée qu'est-ce qu'il se passait (carte pour l'orientation: http://lombre-du-passe.110mb.com/node143.html).
De retour au petit village de pêcheurs d'où ils étaient partis pour leur précédente campagne, les aventuriers apprennent l'existence de nécromanciens dans le royaume Qek, ce qui conforte l'idée qu'il faut aller investiguer par là-bas. Deux personnages restent cependant derrière, Marvyn (joué précédemment par Laurent) est séduit par une jeune fille qui le convainc de rester derrière, et Mingh le combattant Zaru (joué par Steven) préfère retourner aller se battre contre les Ammeni au sud du pays, il ne se sent pas trop concerné par la mort quelques arbres. Restent donc Violette la guerrière (Sophie) et le rattus curieux et touche à tout Croc-de-Lune (Edouard). On leur conseille d'aller s'adresser à un certain Razacl, un Qek connu pour se battre contre les zombies.
Après une traversée sans histoire de la mer, et un court passage dans un village Qek, Violette et Croc-de-Lune rencontrent donc Razacl (joué par Lionel), une sorte de Shaman (ou Walozi en terminologie Qek) vivant isolé dans la forêt, et dont la vocation est d'amener les morts à leur repos, certains restant encore un peu agités après leur mort. Il est clair que l'invocation de zombies, nécessitant le rappel d'un esprit d'un mort dans le monde des vivants est un outrage inacceptable pour lui et il se joint donc à leurs recherches. Apprenant que les zombies étaient faits de corps de lémuriens, Razacl propose d'aller voir un vieux Walozi qui vit au milieu de lémuriens. Celui-ci n'en sait pas beaucoup plus, si ce n'est que plusieurs de ses lémuriens ont disparu après s'être aventurés à l'Est. Il est cependant trop vieux pour aller investiguer lui-même et ne veut pas risquer la vie de plus de lémuriens.
Les 3 aventuriers poursuivent leur chemin à un rythme efféné dans la forêt, mais bientôt ils tombent de fatigue. Ils en sont quitte pour une grosse frayeur quand ils se font réveiller par une panthère. En tant que Walozi, Razacl parvient à s'adresser à l'esprit de la panthère pour la convaincre d'aller se nourrir ailleurs, et lui indique l'endroit d'une dépouille fraichement morte. Cependant, Razacl est inquiété par cet incident, car il vit depuis des années seul dans la jungle et n'a jamais eu une surprise pareille. Il pense que l'influence néfaste du walozi nécromancien perturbe ses sens spirituels. Le groupe se met alors à chercher intensivement des indices sur la localisation du nécro.
Razacl immerge son esprit dans le monde des morts, et y voit une sorte de barrage coupant l'écoulement du fleuve de la mort. Il ne parvient cependant pas à localiser ce barrage dans le monde réel, car il est interrompu par la vision de l'esprit de sa mère. Un peu perturbé, il revient dans le monde de vivants avec plus de questions que de réponses.
Croc-de-Lune, en tant que Rattus peut parler aux rongeurs. Il demande donc à des rongeurs du lieu s'ils ont vu quelque chose. Ceux-ci parlent un peu de tout, et surtout des nombreux prédateurs de la région. Quand Croc-de-Lune leur donne un biscuit, les rats trouvent qu'il est meilleur que ceux dont ils ont l'habitude. Par contre, ils refusent de dire où se trouve leur "garde-manger" à un étranger, qui en plus vu sa taille doit avoir un gros appétit.
(C'est par ici que s'est déroulé le "couac" dont je parlerai plus en détail après le compte-rendu de l'histoire)
Violette quant à elle fait une découverte un peu accidentellement. Elle à l'ennui du Vert-Monde (un monde parallèle que les Khaléens peuvent accèder en utilisant un arbre de la forêt khaléenne comme portail), et essaie de s'y connecter malgré le fait qu'elle ne soit pas en Khale. Au lieu d'aller dans le vert-monde, elle parvient à entrouvrir une porte dans le monde des morts, sans cependant pouvoir passer de l'autre côté. Elle s'entretient cependant avec un sasha (http://lombre-du-passe.110mb.com/node345.html) nommé Rascar Capac. Celui-ci dévoile que lui et les autres esprits morts se sentent menacés par un walozi qui les tire de leur repos. Il serait prêt à repasser dans le monde vivant sous forme spectrale pour leur montrer le lieu où réside ce walozi mauvais, mais à besoin de l'aide d'un autre walozi pour ce faire. Razacl ne sachant pas perpétrer les rituels nécessaires, le groupe retourne voir l'ancien walozi aux lémuriens, qui s'acquitte de la tâche, et ils vont ensuite voir la cachette du nécromancien.
Quelle n'est pas leur surprise de voir que celui-ci est en grande conversation avec une vieille connaissance, le Major Carlo! Ils coordonnent une grande attaque, d'une part via le monde spirituel, par l'intermédiaire de Razacl et Rascar Capac, et dans le monde réel par une attaque frontale (Violette/Croc de Lune) et un sabotage (Croc-de-Lunede la cabane sur pilotis ou se trouvent le Major Carlo et le nécromancien. Ils parviennent à mettre le Major Carlo en fuite et tuer le nécromancien, non sans l'avoir fait parler:
Le major Carlo possédait des grimoires d'on ne sait où qui expliquaient comment pratiquer ces rituels d'invocation de zombies. Major Carlo enseignait ce savoir au nécromancien en échange d'un petit service, à savoir de s'attaquer à la forêt Khaléenne au Nord (dans le but que les peuplades au Nord de Khale soient plus inquiétés par les morts mystérieuse des arbres que par une guerre se déroulant loin au sud).
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Et maintenant, le petit "couac":
Pour trouver la cachette du nécromancien, j'avais fixé une difficulté de 3 (pas tout facile vu le niveau du groupe, mais faisable). Les essais de Lionel et d'Edouard n'ont cependant pas porté leurs fruits. C'était donc au tour de Sophie d'essayer. Elle était un peu en mal d'inspiration et on a essayé de l'aider un peu en donnant des indices. A un moment donné, elle déclare que son personnage qui méditait en haut d'un arbre voit une barque dans la mer toute proche.
Pour moi c'était un peu embêtant, car d'un côté, je laisse par principe les joueurs introduire des éléments tels que celui-ci dans la fiction, mais en même temps je ne voulais pas que cette barque mène trop facilement à la cachette du nécromancien. J'étais pris de court, et j'ai inventé une explication en 2 temps 3 mouvements. En en discutant après coup avec Lionel, c'est à ce moment là que j'aurais dû introduire une "pause impro".
A la place, j'ai expliqué qu'il s'agissait d'une barque de pêcheur qui retournait a son village, un peu plus loin. A ce moment, mon idée était de dire que ce village était habité par des habitants terrorisés par le nécromancien et vivant sous son joug. Par contre, je me rendais pas compte que d'introduire de la civilisation à ce moment là de l'histoire cassait toute l'ambiance aventurière qu'il y avait eu jusqu'à présent. Ce serait en effet bizarre qu'avec le temps déjà passé dans le coin, les aventuriers ne remarquent que maintenant qu'il y a un village a proximité, d'autant que l'attaque de la panthère avait aussi eu lieu dans le coin. Mon idée ne fût donc pas bien accueillie par les joueurs. On s'est donc mis d'accord de revenir en arrière et on a joué la scène qui est décrite dans le rapport plus haut.
Pour moi cette expérience m'a (ré)appris une chose: Quand je suis pris de court par un joueur, c'est important de prendre le temps pour réfléchir à la suite. Le plus simple serait de mettre son véto sur une idée qui sort du cadre prévu, mais ça va contre ma philosophie de jeu, et je crois que ça doit être très frustrant pour le joueur concerné. Il n'est pas non plus interdit de faire part aux joueurs de la raison qui amène à cette hésitation (de toutes façons, ils s'en doutent bien). Et pourquoi pas accepter que les joueurs aident un peu s'ils ont une piste pour s'en sortir élégamment?
Un autre mini-couac de la partie, c'est que j'ai encore de la peine à transposer efficacement les difficultés de la fiction en difficultés "mécanique", à savoir à déterminer correctement le niveau de difficulté pour les lancer de dés. Ma tendance est de mettre des difficultés trop basse, ce qui casse parfois un peu la tension, et prive peut-être aussi l'histoire de rebondissements quand la première idée des joueurs ne fonctionne pas (même si dans le cas de la recherche du nécromancien, j'avais pas eu ce problème là). C'est je pense aussi une question d'expérience du jeu, et du rôle de MJ en général qui me manque encore un peu.
Ces couacs mis à part, on a passé une bonne soirée. La partie a duré bien 4 heures, et ces petits *imprévus* n'ont de loin pas suffit à gâcher la partie. Je trouve aussi qu'avec 3 joueurs plutôt que 5 comme lors d'autres parties, on a une dynamique très différente. On réduit notablement les délires "hors-jeu", mais on avance plus "in-game", du fait que les joueurs sont moins souvent en attente.