Bonjour à tous, après avoir consulté Daniel aka Chestel, m'ayant confirmé qu'il était demandeur de critiques de l'ancienne version de son jeu La méthode du docteur Chestel, je me lance dans un compte-rendu de l'unique partie que j'aie jouée. Ok, difficile de se faire une idée sur la qualité d'un jeu sur une seule partie, ce qui m'intéresse prioritairement, ce sont les pistes « d'amélioration » du jeu.
Mon but est de mettre en avant les points qui mériteraient, selon mon avis personnel, d'être retravaillés. Je vais en profiter pour interroger Daniel sur la direction générale qu'il veut donner à la nouvelle version de son jeu.
Mes critiques visent avant tout à être constructives, les parties de mon thread qui s’avéreraient blessantes ne devront pas être considérées comme intentionnelles.
Bon, je casse le suspense de suite : la partie ne m'a pas plu du tout, même hors considérations de goûts en matière de JDR (d'ailleurs j'en profite pour répéter que je trouve que ce jeu a un potentiel formidable et que je me réjouis de voir comment la nouvelle version sera construite).
A. LES DIFFÉRENTS ASPECTS DU SYSTÈME
A.1. Les masques
Dans la partie que nous avons jouée, nous étions immergés dans l'inconscient d'un patient prêtre ayant développé une peur irraisonnée des enfants.
Nous avons créé nos masques avant de savoir véritablement ce que nous allions rencontrer dans cet « univers mental ». Pour ma part j'avais choisi une dentiste, ne sachant pas vraiment ce qui nous attendait, ce qui, dans ma tête, me permettrait d'exploiter des compétences médicales et me demandant si je pourrais exploiter le côté un peu flippant que l'on attribue parfois aux dentistes.
De la manière dont nous avons joué le scénario, être dentiste ne m'a servi qu'une fois à la fin dans une scène totalement loufoque que voici :
Quand nous avons retrouvé les motards et les enfants qui avaient séquestré le prêtre, j'ai regardé les points où mon personnage était le meilleur sur sa fiche et en mélangeant tout ça, j'ai proposé au MJ l'action suivante : me faire passer pour un « agent de la police de la santé buco-dentaire » venu pour vérifier l'état des dents d'un peu tout le monde en procédant à des soins gratuits.
Comme j'ai réussi mon jet de dés, j'y suis parvenu. La scène était loufoque et avait une crédibilité assez moyenne somme toute.
Je pense donc qu'il serait bien plus fertile pour l'histoire et pour les situations jouées de créer nos masques après avoir pris connaissance de l'univers que nous allions explorer (même si la présentation est succincte, histoire de laisser plus de chances à la partie de ne pas être trop loufoque si c'est la direction que tu veux prendre). À titre d'exemple, la préparation d'Innommable de Christoph Boeckle fonctionne de cette manière (le jeu n'a pas grand chose à voir, c'est juste la méthode de préparation des personnages qui m'intéresse ici) : http://www.silentdrift.net/innommable/
A.2. Les mécaniques de résolution
Voici quelques exemples de résolution rencontrées durant notre partie :
Nous arrivons dans le monde imaginaire, je suis au volant d'une voiture sur une route de campagne bordée de champs de maïs en direction d'un village.
Le MJ me demande si je roule vite ou lentement et si je suis prudent. La représentation que je me fais de mon personnage - quelqu'un d'assez blasé et hautain – me fais décider de respecter la limitation de vitesse sans faire particulièrement attention (je la vois respectueuse des règles, mais pas excessivement précautionneuse, ni parano).
Le MJ me fait faire un jet de dés (raté) et m'annonce que je vois une silhouette se jeter sous les roues de mon véhicules sans que je parvienne à l'éviter. La voiture se plante dans le bas-côté.
- Je ne sais pas si la manière de faire était typique de notre MJ ou si elle était conseillée dans le scénario, mais un simple : « soudain tu vois une silhouette se précipiter sous tes roues ; fais un jet » aurait amplement suffi et aurait été plus propice à un véritable choix de ma part. A-t-on vraiment besoin de savoir si je roule vite ou non dans un moment où on voit le MJ nous tendre un piège ostensiblement (j'ai hésité à dire : je roule lentement et très prudemment sachant très bien que c'était le meilleur moyen pour déjouer le piège que nous tendait le MJ, mais j'ai préféré faire un choix qui soit propre à mon personnage ; si ça avait été une tête brûlée, je l'aurais faite foncer).
- Telle quelle, la technique employée par le MJ a mis l'accent sur des détails techniques et la manigance d'un piège. Est-ce vraiment la direction que tu souhaites pour ton jeu ? (Je reviendrai sur cette question d'ordre plus général plus tard.)
Plus tard, l'un des PJ se retrouve dans le cimetière du village où nous nous sommes rendus face à un avatar du diable. Pour le rejoindre, j'ai décidé de tenter un truc un peu fou-fou : j'ai sauté par la fenêtre du premier étage d'une maison et là, j'ai obtenu une réussite critique (ou quel que soit le nom que ça a dans LMDDC) pour vérifier si j'y parvenais sans encombres. Je ne sais plus quelle est la règle exacte, mais le MJ m'a laissé raconter le résultat ; j'ai alors raconté qu'en tombant à terre, je suis passé à travers le sol qui présentait une matière semblable à de la paille de maïs, me faisant glisser dans une sorte de toboggan souterrain et débouchant dans le cimetière, juste à côté de mon acolyte et de Satan.
- J'avoue que mon action n'avait rien de rationnel, j'ai juste essayé de tester un peu les limites de ce qu'il était possible de faire dans le jeu. Visiblement, il n'y a pas trop de limites si les dés sont avec nous. Cela vaut-il le coup de renforcer cette possibilité d'emprise sur l'univers fictif ? Ou est-ce important de donner un sentiment de réalité fort ? J'ai l'impression que le jeu n'est pas très clair à ce sujet : la liste de caractéristiques est plutôt longue et s'oriente plutôt vers la résolution de tâches des plus techniques aux plus éthérées...
Nous engageons un combat contre le malin, il veut nos âmes, je lui réponds une véritable tirade sur le fait que pour une athée, le diable n'existe pas, pas plus que Dieu et qu'il ne peut donc pas m'atteindre. Jet de dés... échec. Mon partenaire arrive avec un candélabre et l'embroche, fin du combat.
- Je crois qu'il serait intéressant de permettre aux joueurs d'utiliser des moyens d'augmenter leurs chances de succès, qui actuellement ne se base que sur le type d'action entrepris, les caractéristiques servent donc uniquement de normalisateur de comportement : ton personnage est intelligent, tu gagneras donc à utiliser plus cette caractéristique si tu veux augmenter tes chances de succès. Après tout, voir mon beau discours échouer lamentablement sans avoir pu lui donner plus de chances de succès et voir un coup de candélabre gagner était un peu décevant pour l'histoire, le brio ou la représentation que l'on se fait de nos personnages.
Une mécanique mesurant plutôt la façon dont les actions influent sur la psyché des PJ et du patient me paraîtrait plus adaptée qu'une technique cherchant à mesurer la faisabilité de toute action. L'univers est l'esprit d'une personne, a-t-on vraiment envie d'y faire des épreuves d'escalade et de sauter un ruisseau ?
D'autant plus que la dimension immatérielle de l'univers tend à réduire l'intérêt de tels enjeux.
A.3. La préparation de la partie
Le scénario dans lequel nous a fait jouer notre MJ était un bac à sable vide d'interactions à 75% reprenant les canons de certains films d'horreur avec un village abandonné où les adultes sont tous morts, mais les enfants sont introuvables...
Déroulement :
Sur la route on a écrasé un gamin alors qu'on roulait vers le village, là, les plants de maïs ont attaqué l'un des nôtres qui essayait de les utiliser pour marquer l'accident sur la route afin de permettre à d'autres éventuelles voitures de l'éviter. (L'idée venait de moi : je pensais que si l'on agissait de façon morale, on s'attirerait les faveurs du prêtre dans l'esprit duquel on se trouvait, mais visiblement ça ne changeait pas grand chose). On a essayé de téléphoner au commissariat, mais les téléphones ne fonctionnaient pas. Puis, arrivés au village à pieds, on a exploré 3 ou 4 maisons dans lesquelles on a trouvé les adultes morts et de la paille de plants de maïs, ainsi que des programmes TV pour enfants.
Au cimetière on a rencontré le diable (le MJ nous a expliqué après la partie qu'il se trouvait devant la tombe d'un enfant que le prêtre avait tué dans un accident de voiture dans la réalité). Comme il nous menaçait, le champ de nos comportements était tout tracé : combattre ou fuir.
Et un peu comme par magie, une grange est apparue suite à un incendie involontaire d'un champ de maïs (les pieds de maïs étaient ils si hauts qu'ils nous la cachaient ?)
Dans la grange, on a trouvé les motards (incarnation de l'immoralité et de la dépravation comme notre MJ nous l'a expliqué après la partie) et des enfants qui martyrisaient le prêtre séquestré dans une cage (donc, on a subodoré qu'il avait vécu cette situation étant enfant ce qui, il me semble s'est avéré exact).
J'ai détourné l'attention des motards, puis des enfants avec les fameux soins dentaires et mes comparses ont délivré le prêtre.
Première remarque (d'importance) : sur trois joueurs, on est deux à s'être ennuyés pendant la majeure partie de la partie.
Des lieux vides, sans personne, un lieu figé où rien n'était amené à évoluer, des situations censées être horribles, mais bon, on en a vu d'autres depuis qu'on fait du JDR et qu'on regarde des films, donc je ne peux pas dire que ça nous ait captivé.
Surtout, rien ne nous a vraiment impliqué en terme de choix et d'action : l'accident de la route, on n'avait aucune perspective puisqu'on a découvert après coup l'enjeu. J'ai donc passé les deux premiers tiers de l'histoire à me demander ce que le MJ attendait de nous et la plupart de mes actions étaient des tentatives de trouver les enjeux, des motifs d'action, de réaction ou d'interaction.
Le diable nous voulait du mal, on l'a combattu. C'était le premier moment où l'enjeu était clair, même si la raison de sa présence n'était, elle, pas claire du tout (bon, on était dans la tête d'un prêtre, c'était pas suffisant pour en faire un lien bouleversant) et le fait qu'il était devant la tombe du gamin décédé suite à l'accident dans lequel le patient était impliqué, on ne l'a appris qu'après la partie, autant dire donc que c'était absent de l'histoire.
La scène finale était cocasse, loufoque, on a bien ri, c'était le moment de plus forte intensité émotionnelle de la partie. Quelque part, n'était-ce pas prendre plaisir au détriment du jeu ? Je veux dire par là que la situation était globalement plutôt sinistre, on y parle de torture, de tourments, du diable etc. Et le meilleur moment, c'est quand on a déconné à pleins tubes...
Tout le reste était constitué de petits messages mystérieux vis à vis desquels le seul enjeu était de les découvrir, ce qui n'opposait pas vraiment de résistance.
La cohérence de tout cela était assez évidente, mais les quelques points d'ombre ont été éclaircis après la partie par le MJ. Le défaut de ce procédé, c'est que les révélations faites après la partie n'ont plus la force d'une révélation in situ. C'est une rustine pour des informations que l'on aurait gagné à découvrir pendant la partie. Mais quand elles sont dissimulées ou quand elles dépendent des actions des joueurs, c'est normal qu'on ne les ait pas toutes.
De plus, les révélations ne nous ont pas scotchés. C'est un problème classique dans les jeux à mystère : il faut que le mystère, une fois dévoilé, dépasse les attentes des joueurs sans quoi ce n'est pas très satisfaisant et après quelques années de JDR, non seulement on les voit venir, mais en plus, les joueurs blasés sont légion et il faut mettre la barre haut pour les émouvoir vraiment.
Bon, cependant, si la partie nous avait amené de vrais enjeux bien truculents, cela n'aurait pas posé problème, mais comme c'était le cœur de la partie c'était décevant.
Ma grande question concernant la préparation, c'est : des scénarios en bac à sable, où l'on risque de passer à côté de révélations importantes, est-ce vraiment le meilleur moyen de mettre en valeur le sujet de ton jeu ? (Je te renvoie à Innommable pour un exemple de préparation de situation qui me paraît hautement fonctionnel, peu importe la démarche créative du jeu).
A.4. Les conséquences
A la fin de la partie, le MJ nous a attribué des séquelles. Voici quelques exemples :
Psychopathie soudaine :
Au moment de l'accident de voiture où mon personnage a tué un gamin, j'ai joué mon personnage plutôt détaché, après tout, dans la vraie vie, elle est psychiatre, elle ne va pas se laisser attendrir par un événement fictif un peu sorti de nulle part et comme il nous échappait si l'on examine la procédure à l’œuvre, je ne m'en sentais pas vraiment responsable.
Résultat, en sortant de l'esprit du patient, mon personnage est devenu quelqu'un sans sentiment, voire même psychopathe...
Pyromanie brusque :
Le personnage de Gaël étant piégé dans un champ de maïs qui essayait de le tuer au début de la partie a mis le feu a un pied de maïs pour pouvoir s'enfuir. Il a précisé qu'il prenait garde à ce que le feu ne se répande pas.
Résultat, vers la fin de la partie, le feu s'est propagé et a brûlé l'ensemble du champ.
Conséquence : je ne sais plus si c'est lui-même ou le patient qui est devenu pyromane.
Je trouve que l'idée des conséquences psychologiques est géniale, maintenant, en pratique, ça dérive sur des choses assez décevantes : dès qu'il y a du feu on va se trouver avec un pyromane, dès qu'il y a un vol, on va engendrer un cleptomane etc. On risque plus de poncer les poncifs qu'autre chose. D'abord, le MJ ne doit pas décider arbitrairement des séquelles selon les événements de la fiction. Je pense que n'importe quel événement de devrait pas pouvoir produire de telles conséquences, aussi important soit-il, ne serait-ce que parce que tout le monde ne réagit pas de la même façon à un même événement. C'est là où le système de résolution devrait intervenir : il pourrait comptabiliser des points de névrose pouvant se transformer en points de psychose plus tard, créant donc un barème de gravité, mais cela permettrait surtout d'empêcher à tout prix qu'un incendie crée un pyromane, car c'est vraiment à la limite de l'incohérence dans la partie que nous avons jouée.
Établir une causalité psychologique est une des choses les plus casse-gueule du monde (il n'y a qu'à voir les films ou les romans qui s'y essayent). En permettant aux joueurs et au système de pondérer la gravité et l'aspect littéral de ces conséquences, tu devrais arriver plus facilement à un résultat moins abracadabrantesque.
B. DERNIÈRES RÉFLEXIONS
Ok, les parties foirées, ça arrive, qu'est-ce qui relève du jeu, qu'est-ce qui relève du MJ, qu'est-ce qui relève du scénario, qu'est-ce qui relève des joueurs, qu'est-ce qui relève du groupe ? C'est ce que j'ai essayé de définir. J'espère que ça t'aidera.
Pour finir, je reviens sur deux points majeurs :
B.1. Les loufoqueries :
Je pense que différentes choses conduisent aux loufoqueries : les décalages entre les masques et les situations jouées ; le fait que le système de résolution porte sur des tâches souvent anodines au lieu de se centrer sur les enjeux importants et psychologiques ; le fait que l'univers est fictif pour les personnages : tout paraît moins tangible, il faut donc que les conséquences directes et indirectes des actions soient plus lisibles et plus pesantes. Plus présentes mêmes, voire plus menaçantes. De cette façon, il y a fort à parier que la dimension loufoque du jeu deviendrait alors un choix plutôt qu'une contrainte. Dans ma dernière version des Cordes Sensibles, j'ai travaillé sur les conséquences psychologiques des actes des personnages si ça t'intéresse (voir ma signature).
B.2. La direction générale du jeu :
Tel que le jeu est conçu, il privilégie une étendue de possibilités de contextes, de situations, de personnages et de façons d'être joué énormes. Pour y parvenir, il exige de chacun des qualités proportionnelles : MJ, scénario, joueurs, cohésion du groupe...
En réduisant un peu le champ des possibles qu'offre le jeu, tu pourrais renforcer l'efficacité de ton jeu à l’œuvre.
Voici quelques pistes :
Doctor Who : à la manière de cette série (ou de Star Trek), les joueurs explorent la psyché humaine comme des mondes à part entière, privilégiant l'aventure et l'exploration de mondes étranges et inconnus. Le problème à mon sens, c'est que d'autres jeux permettent de jouer ces aventures dans des terres inconnues mieux que LMDDC. Est-ce vraiment la meilleure piste à explorer ? Surtout que l'absence de matérialité des univers mentaux tend à faire manquer de consistance tous les enjeux autres que psychologiques. Ça ne me paraît pas être le meilleur moyen de tirer parti du sujet de ton jeu. Ici, le fait d'entrer dans la tête des gens n'est qu'un prétexte pour vivre des aventures dans le style des fictions citées.
Puzzle psychologique : j'ai senti une tentative de créer un puzzle psychologique dans ce scénario, c'est une option qui me paraîtrait tout à fait intéressante : différents événements de la vie du patient constituent un monde, il faut parvenir à comprendre ce qui les lie pour trouver la clef de la voie de la guérison.
C'était clairement sous exploité dans notre partie : on pouvait arriver à la fin sans rien comprendre et les indices étaient évocateurs sans constituer de vraies énigmes.
Préparer des puzzles psychologiques demande pas mal de boulot et c'est pas forcément évident à structurer de manière efficace, mais ça peut créer des enjeux terribles quand on y arrive.
Si l'énigme n'est pas suffisamment difficile, les joueurs vont s'ennuyer. Si l'énigme est trop difficile, les joueurs vont s'ennuyer aussi. Guillaume (Nocker) me parlait d'un moyen de résoudre ça, qui serait de placer des énigmes de difficulté progressive avec l'idée soit que l'on peut essayer de terminer le jeu sans les réponses aux dernières énigmes avec un grand risque de mal comprendre la véritable situation et donc de rater la thérapie, ou alors en faisant en sorte que les avant-dernières énigmes permettent de résoudre les dernières facilement.
Explorateurs de l'esprit humain : le but ici n'est pas tant de résoudre une énigme que de mettre en place tout ce qu'il faut pour permettre aux joueurs de croire à la possibilité des mondes psychiques que l'on explore. Il pourrait y avoir un vrai travail de recherche sur la structure de l'esprit humain afin de créer des univers avec une logique forte, une foultitude de détails. Ici, un MJ mènerait la barque et devrait donc mettre en œuvre des qualités de mise en scène, de narration etc. Et les joueurs interagissent avec ce qu'ils rencontrent en sachant très bien que leur emprise sur l'histoire est limitée (ce qui en fait un enjeu secondaire en réalité). La difficulté réside en un besoin de proposer aux joueurs des mondes complexes, surprenants et capables de pousser au rêve éveillé.
Explorer les conséquences des actes des personnages et de leurs choix moraux (ou non) face aux tourments du patient : dans ce cas de figure, l'univers mental présente des enjeux dont les issues ne sont jamais toutes bonnes ou toutes mauvaises. En ayant la possibilité d'envisager les conséquences de leurs actes, les PJ devront faire des choix lourds de conséquences. Dans les situations, ils peuvent revivre ce qu'a vécu le patient, en cherchant à faire leurs propres choix. Le fait de guérir ou non le patient est ambigu, car soigner une névrose peut en créer une autre. Ces situations exigent généralement d'impliquer des PNJ dans les situations car il est difficile de faire face à des choix moraux seul dans un endroit désert.
Il doit exister plein d'autres façons d'appréhender le jeu, en fonction de ton but de game design, il sera alors pertinent de discriminer les techniques à utiliser dans le but de renforcer le type d'expérience souhaitée.
Tel que ta précédente version était conçue, je pense qu'elle essayait de faire toutes ces propositions en même temps, au final on n'en a joué aucune de manière véritablement satisfaisante dans notre partie.
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Bien, j'ai fini mon long post, faire une critique est chose ardue, j'espère que globalement ça n'aura heurté personne, si c'est le cas, on peut en discuter en privé.
Daniel, ce que je te propose, c'est de me demander si tu souhaites poursuivre la discussion autour des points que j'ai évoqués ici qui t'intéressent et de laisser de côté les autres.
Je réponds à toute question, mais le but de ce thread est d'aider Daniel.