Bonjour,
Nouveau sur le forum et rôliste depuis des années, je me suis récemment intéressé aux jeux ''narratifs'' ou en tous cas au jeux avec des règles de narrations originales. Je sais que le forum leur est en partie dédié et je propose donc ici le compte rendu de ma première expérience ludique dans le domaine.
Le choix
Histoire de ne pas mettre d'argent dans quelque chose qui pourrait s'avérer inintéressant, ma première sélection se porte sur les jeux gratuits dispo sur le web et en français de préférence. Je tombe assez rapidement le site : narrativiste.eu, je retiens trois jeux :
Archipelago II
Danger Patrool
Jusqu'à ce que nous coulions
Le vendredi soir je présente à ma tablée les trois jeux, on finit par se mettre d'accord pour celui qui présent le plus de possibilités : Archipelago.
A partir d'ici et jusqu'à la partie « commentaires et questions » il s'agit d'un simple copié-collé de mon blog.
La préparation
Pour jouer à Archipelago il faut choisir dans quel univers jouer. Nous pouvons soit jouer dans un univers existant soit le créer nous même. Pour simplifier les choses nous choisissons un univers existant mais lequel ? Jouer de cette manière suppose que nous connaissons tous un même univers imaginaire. Heureusement, nous sommes tous des geek et choisissons de jouer dans l'univers de Naheulbeuk.
Nous dessinons la carte d'une île sur laquelle nous allons jouer et nous nous répartissons le contrôle de plusieurs éléments de jeu : Culture, Magie, Nature, art du combat et Mort.
La création de personnage
L'univers de Naheulbeuk permet de créer des personnages archétypes, de plus l'humour permet d'être un peu laxiste sur cette étape...
La base conseille de créer des personnages ayant au moins un lien indirect entre chaque, à 5 joueurs nous avons respecter cette consigne avec des fois des liens très très indirects.
Les personnages sont les suivants :
Le ranger Wälk-eur Tecs'äce
Il vient de la civilisation bien élevée et propre.
Il se lance à l'aventure parce que c'est classe sur un CV.
Il est le neveu d'un certain Roh-Gë à qui il reverse la moitié des bénéfices des artefacts qu'il trouve ou que l'on trouve pour lui.
Actuellement il s'apprête à accueillir sur l'île une magicienne qui va trouver pour lui un artefact.
La magicienne Szana Ltul
Elle vient du continent. Elle cherche sur l'île un objet magique dont elle ne connait rien du tout.
Elle ne connait pas du tout l'île mais elle sait qu'elle doit y trouver un guide un certain Walk-eur le neveu de Roh-Gë son indic'.
Elle vient aussi pour visiter les lieux touristiques pittoresque comme les villages de barbares.
Le nain Bromür
Il vient des montagnes du nord de l'île.
Il cherche un morceau de caillou (mais n'a aucune idée duquel) suite à une prophétie d'un vieil ivrogne un certain Roh-Gë.
C'est un survivant de la guerre contre les nécromants.
Le vampire Cast'hragga
Il ''vit'' sur un château au centre de l'île.
Il a des manières exaspérantes.
Il est toujours accompagné de tasse-de-thé son serviteur.
Il a échoué dans sa guerre contre les nains.
Le barbare massacreur de Buffle Kryd
C'est un chasseur de buffle.
Il est fier de son village qui se situe dans le squelette d'un dragon mort.
Le squelette en question doit avoir des propriétés magiques parce que beaucoup de monde y vient pour chercher des objets magiques mais la magie ''c'est pour les lâches''.
Il est énervé parce que les buffles sont déjà morts quand il les chasse (comprendre des buffles zombies ce qui n'est pas très bon culinairement parlant.)
Les achèvements
Dans Archipellago en début de partie chaque joueur invente un événement qui marque la fin de la partie pour chacun des autres joueurs, c'est que l'auteur nomme les achèvements. Nous avons choisis les achèvements suivants :
Le ranger Wälk-eur Tecs'äce
Subir le choix le plus difficile du monde : ''La mort ou Tchi-Tchi'' (référence à un célèbre blague).
La magicienne Szana Ltul
Découvrir qu'elle est la fille du nain Bromür.
Le nain Bromür
Trouver le morceau de cailloux magique qu'il cherche, découvrir qu'il s'agit d'un grain de sable et le perdre.
Le vampire nécromant Cast'hragga
Tué par un de ses propre sorts qui rebondit sur le plateau que tient tasse-de-thé (référence au serviteur de Lara Croft du didacticiel des Tom Raider).
Le barbare massacreur de Buffle Kryd
Battre sa propre mère (et c'est pas rien une mère de barbare) au combat singulier.
Après cela nous plaçons des pions représentant nos personnages que la carte que nous avons tracés.
La partie
Archipellago est un jeu qui se joue au tour par tour, chaque joueur prenant le rôle du narrateur chacun son tour pour raconter ce qui arrive à son personnage tout en laissant une partie de la narration aux autres joueurs selon son bon vouloir, ceux-ci peuvent également intervenir sans son accord dans certains cas bien précis comme pour dire : « Ça ne devrait pas être aussi facile ». Pour jouer dans des temps raisonnables nous avons décidé d'arriver à notre achèvement en 3 ou 4 tours.
Tour 1
Cast'hragga
La joueuse qui joue le vampire nécromant prend la difficile responsabilité de commencer le premier tour de jeu. Elle nous décrit une scène de ''chasse'' en ville ou le vampire cherche une jeune proie, en faisant intervenir les autres joueurs il s'avère que la pucelle que pensait sucer (alors là ! Pas de mauvais jeux de mots s'il vous plait ! ) le vampire est un nain bien barbu, dommage pour le vampire qui s'enfuira pour retourner à son palais. Ce n'est pas préciser dans la base mais vu que la scène se déroulait dans la ville où se trouvait le ranger, celui-ci a fait une brève apparition.
Bromür
Il s'agit du personnage que je joue. Je décris donc Bromür partant en quête du morceau de cailloux, il se rend à la cabane sur le large (dessinée sur la carte mais sans que l'on sache de quoi il s'agit) pour y trouver un elfe qui puisse le renseigner. Je fais appel aux autres joueurs pour décrire ce qu'il se passe quand le nain toc à la porte. Il s'avère qu'il s'agit d'une vieille elfe qui hait les nains (il fallait s'en douter...), un des joueurs joue le rôle de la vieille elfe. Au terme de la discussion Brömur part en direction de Puidevent (la grosse ville) à la recherche d'un Walkër centreville Centreville qui pourra le renseigner (le nom plutôt étrange provient d'un malentendu entre l'elfe et le nain). Je joue alors le voyage jusqu'à ce que la nuit tombe.
Wälk-eur Tecs'äce et Szana Ltul
Le joueur incarnant le ranger explique que son personnage se rend jusqu'à l'embarcadère pour y accueillir une jeune magicienne, celle-ci est incarné par un autre joueur. Le temps que les deux personnages se rencontrent et les deux jouent leur tour en commun. Ils s'avère que la magicienne est ici pour chercher un objet magique et que le rôle du ranger est de l'y aider moyennant finance. Le tour consiste essentiellement en une discussion entre les deux personnages et se termine lorsqu'ils décident de prendre deux chambres à l'auberge de l'embarcadère.
Buffle Kryd
Le joueur qui incarne le barbare décide de jouer une scène de chasse. Malheureusement il s'avère que les buffles ces temps-ci sont particulièrement nécrosés... La faute évidemment au vampire-nécromant voisin. Le barbare est donc obligé de revenir à son village sans proie et doit assumer sa honte devant sa mère -incarnée par un autre joueur-. En guise de punition, sa mère l'oblige à affronter un autre homme du clan -A son tour incarné par un autre joueur- . C'est l'occasion pour les joueurs de dire « ça ne devrait pas être aussi facile » alors qu'il annonce s'en sortir sans problème. Dans ce cas là on utilise une mécanique à base de cartes pour voir comment s'en sort le barbare. Et effectivement Kryd sortira vainqueur de ce combat mais un peu amoché, il aura simplement oublié d'esquiver une massue... Le tour se termine avec Kryd retournant chercher des buffles à chasser en passant par le village de tchi-tchi .
Tour 2
Cast'hragga (+Buffle Kryd)
Suite à une discussion du groupe pour rendre les rencontres plus évidente. Cast'hragga devient un vampire qui survit au grand jour, sa peau se contentant de briller. La joueuse incarnant le nécromant commence donc son tour par une matinée au cours de laquelle Cast'hragga s'exerce à la mandoline, la joueuse explique que le vampire suit des bruits de branches cassées jusqu'à tomber sur le barbare Kryd qui chassait le buffle. Immédiatement la rencontre dégénère entre les deux hommes l'un accusant l'autre d'avoir estropié son zombie de compagnie et le deuxième en voulant au premier qui fait disparaître les buffles de la vallée. La discussion ne mène à rien et aucun terrain d'entente n'est trouvé, les deux personnages retournent chacun de leur côté, cela mettant fin à la scène.
Bromur
Je joue logiquement le réveil du nain et la suite de sa recherche de Wälk-eur. Bromur va donc marcher jusqu'à la ville arrêtant tout les passants à la recherche de quelqu'un pouvant lui indiquer le chemin. Un joueur joue l'un de cela, un petit vieux... Le vieux parle d'un homme plutôt malhonnête quand il entend le nom de Walk-eur et indique au nain où le trouver tout en le mettant en garde contre un chien de garde. Arrivé devant la maison, le nain entend :''Bonjour'' (intervention imprévue d'un autre joueur), il met un petit moment à comprendre que c'est le chien qui lui parle. La discussion avec le chien permet de comprendre que Walk-eur s'est rendu à l'embarcadère. J'arrête mon tour en disant que Bromur se rend jusqu'à l'embarcadère avec l'intention de rencontrer le ranger et la magicienne en route.
Wälk-eur Tecs'äce et Szana Ltul (+ Bromur + Cast'hragga + Kryd)
Le joueur incarnant Walk-eur décide de commencer son tour par la rencontre avec le nain sur le chemin. Ils décident ensemble de se rendre jusqu'au village barbare, très riche en objets magiques. Arrivés à la lisière de la forêt un joueur demande si l'on rencontre quelque chose, et nous voici confrontés à des zombies. Une occasion idéale pour faire intervenir le destin de Bromur, un joueur pioche une carte et … Cast'hragga apparaît au centre des zombies. Demandant ce que cherche les personnages, il comprend qu'un d'entre eux recherche un morceau de caillou, ce qui l'intéresse suffisamment pour stopper les zombies d'un claquement de doigts. Le nécromant apprend au nain qu'un caillou magique lui a été dérobé par un certain seigneur Artas qui vit dans les montagnes du nord.
Tout le monde est alors près à partir en direction des montagnes mais le ranger fait savoir qu'une force de frappe plus importante serait peut être nécessaire, l'occasion pour le vampire de partir à la recherche du barbare et de le ramener en lui promettant de la violence. S'en suit une longue discussion entre tous les personnages qui mène à la fin de ce gros tour de jeu par la situation suivante :
Le barbare accompagne la magicienne à son village pour qu'elle puisse y faire du tourisme ( Il porte aussi le ranger, assommé - une longue histoire - , sur son épaule ).
Le nain part vers le nord à la recherche de son cailloux, suivi par tasse-de-thé qui souhaite lui offrir un cookie...
Quand à Cast'hragga, il part à la poursuite du nain et de son serviteur.
Kryd (+ Szana Ltul + Wälk-eur)
Le tour de Kryd fait directement suite au précédent puisqu'il commence par décrire l'arrivée au village, où il doit expliquer à sa mère les proies étrange qu'il rapporte. Il explique, en désignant le corps du ranger qu'il s'agit de celui qui envoi les touristes (comprendre : chercheurs de trésors) sur leurs terres.
Pendant ce temps là, la magicienne demande à ce qu'on lui montre les objets magiques. Elle négocie l'achat d'un silmaril (un cailloux qui brille...) contre le corps du ranger. Puis cherche à s'enfuir rapidement du village quand celui qui lui à vendu le silmaril lui annonce qu'il va prévenir le village pour préparer le festin de touriste. Quelqu'un dit : « ça ne devrait pas être aussi facile », la magicienne a été repérée, et sans l'aide de quelqu'un elle ne parviendra pas à s'enfuir. Elle cherche à lancer un sort au ranger pour le rendre très fort un court instant, histoire qu'il fasse diversion. Quelqu'un dit : « ça ne devrait pas être aussi facile », elle réussi effectivement à lancé son sort mais a peine le ranger se lève t-il qu'il prend une branche en pleine tête et retombe. Ce qui lui permet de s'enfuir.
Nous revenons au barbare qui annonce que le ranger (qui s'est levé et est retombé) doit être jugé pour ces crimes. Le conseil des mères barbares est appelé et celles-ci prononcent un terrible jugement : en référer au conseil de LA grand-mère. Les barbares ouvrent la grotte (de la grand-mère donc) et un terrible rugissement de troll des cavernes ce fait entendre et elle prononce la sentence : « La mort ou la traversée du village tchi-tchi sans pantalon... ». Le ranger, ne sachant visiblement pas ce qui l'attend, choisit tchi-tchi.
Après son départ pour le village, accompagné d'un barbare. Kryd demande à sa mère de lever une armée pour combattre le nécromant, devant son refus il la provoque en duel et finit son tour.
Tour 3
Cast'hragga et Bromur
La joueuse incarnant Cast'hragga explique que le vampire retrouve le nain et son serviteur et qu'il décide de faire route avec eux vers les montagnes du nord. On passe sur le voyage et jouons directement l'arrivée en face d'un « homme » assis sur un trône au milieu d'un blizzard dans un gigantesque armure, on ne distingue de lui que ses deux yeux rouges. A son cou on peut voir une amulette contenant un grain de sable. Le nain part alors dans sa direction sans écouter les mises en garde du nécromant. Bromur propose à Artas de lui livrer le nécromant en échange de son cailloux. Artas donne son accord en échange du spectacle de la mort du vampire de la main de Bromur. Celui-ci accepte, jette un coup d'œil à tasse-de-thé qui l'a suivi et accepte devant son regard implorant son cookie.
Wälk-eur Tecs'äce
Le joueur incarnant le ranger annonce que celui-ci prend son courage à deux main et entame la traversé du village. Il profite de ce moment pour faire intervenir son destin, et … dès que Wälk-eur entre dans le village, il rencontre, sans pantalon non plus, son oncle : RöGë ! Celui-ci a déjà subi une partie du tchi-tchi et s'en est trop pour le ranger qui prend son oncle par le bras et tente de s'enfuir du village. Quelqu'un dit : « ça ne devrait pas être aussi facile », alors qu'il pensait s'en sortir, un buffle zombie porté sur le tchi-tchi leur barre la route avec un regard lubrique, le ranger jette alors son oncle en direction du buffle et tente la traversé du village quand … [censuré]
Szana Ltul
La magicienne qui avait réussi à s'enfuir du village barbare part maintenant en direction des montagnes du nord. Le joueur fait intervenir le destin de son personnage et … sur le chemin, la magicienne croise un vieil ermite, celui-ci s'avère être un de ses anciens professeurs de l'université de magie qui avait disparu parce qu'il ne supportait plus ses étudiants, en particulier Szana Ltul elle même. En voyant son ancienne élève l'ermite devient fou et va se jeter du haut d'une falaise. Après avoir entendu : « Aie ! J'ai mal. » la magicienne fouille les bagages du vieil homme et y trouve une carte avec laquelle elle va pouvoir atteindre rapidement les montagnes. Et elle finit par arriver en vu du combat qui se prépare entre le nécromant et le nain.
Kryd
Pendant ce temps là, au village barbare, une cage est emmenée pour le combat de Kryd et sa mère. A ce moment le joueur incarnant Kryd utilise son destin et... le père de Kryd sort de sa hutte pour... lui demander d'aller chercher du jambon et du sel (quel destin !). Après cet interlude, le combat commence, tout le village est rassemblé autour du ring pour y assister. La mère commence par charger, le barbare l'intercepte avec un coup de tête. Quelqu'un dit : « ça ne devrait pas être aussi facile », il arrive effectivement a arrêter sa maman mais son père ressort juste à ce moment là pour une histoire de jambon et à peine tourne t-il la tête qu'elle lui envoi une grosse beigne qui le fait rouler à terre. Il lui crache au visage, ce qui la met dans une rage folle, l'issue du combat semble désespérée pour Kryd mais il finit par s'en sortir et est acclamé comme un héros qui aura débarrassé les barbares de la tyrannie maternelle pour instaurer sa propre tyrannie.
Tour 4
Cast'hragga, Bromur et Szana Ltul
Le combat final entre le nécromant et le nain commence. Bromur attaque en traitre Cast'hragga. Quelqu'un dit : « ça ne devrait pas être aussi facile », au moment où le nain pense atteindre le vampire celui-ci se téléporte un peu plus loin pour lui lancer un sort de mort mais tasse-de-thé intervient et place son plateau sur le chemin du rayon qui ricoche et détruit le vampire. Il était redevable au nain d'avoir accepté son cookie. Après cette fin pour l'un des personnages le nain va réclamer le cailloux auprès d'Artas mais celui-ci refuse de lui donner si ce n'est en échange de la moitié de son âme ; Le nain refuse et tente d'attraper le cailloux de force. Quelqu'un dit : « ça ne devrait pas être aussi facile », le nain arrive a attraper le caillou mais Artas se saisi de sa barbe et lui en arrache une pleine poignée. Mais Bromur à tout de même réussi à arracher l'amulette et la tempête s'arrête et le paysage s'éclaircit, ce qui lui permet de voir la magicienne qui avait observée tout le spectacle. Celle-ci lui annonce qu'elle a trouvé un caillou magique. Pour lui prouver qu'il a bien le bon, il sort le grain de sable de l'amulette et celui-ci s'envole à cause d'un coup de vent. Désespéré il suit du regard le grain de sable qui s'arrête devant le visage de Szana Ltul et il comprend qu'il s'agit là d'un enfant né d'un amour passé. Quand elle apprend cela elle se jette du haut d'une falaise. Et l'aventure se termine ainsi.
Questions et commentaires
La préparation de la partie aura duré un peu plus d'une heure et la partie en elle même un peu plus de deux heures. On s'est bien marré, il faut dire qu'on avait choisi un thème humoristique. Je pense que l'on a décidé de jouer dans un univers humoristique pour nous rassurer puisque nous testions un nouveau type de jeu et que l'humour sert bien l'imagination. Par contre on a pas vraiment pu tester ce que ça donnerais sur du long terme ou avec un thèmes plus sérieux, il n'empêche que ça a été une franche réussite donc on y reviendra sûrement (pas forcement à Archipellago mais au jeu narratif). Pour ceux qui aurais eu l'occasion d'y jouer ou de le lire j'ai tout de même une grande question : comment gérez vous les tours de jeu où beaucoup de personnages sont présents voir tous, comme cella nous est arrivé, pour nous la solution a été de faire éclater le groupe. Question plus générale : que pensez du compte rendu, trop détaillé au pas assez, trop narré ?
Dernière chose, sur mon blog, pour ceux que ça intéresse, vous pourrez trouver les dessins fait pendant la partie (notamment le plan) qui accompagnent le CR.
Mistermisa