Bonjour à tous,
Je prends le temps de poster ici un compte rendu de jeu un peu atypique, puisqu'il s'agit d'une animation "en grand" d'un parsely game, ouverte au public de la manifestation. Je vais prendre le temps d'expliquer la genèse de cette installation ainsi que le contexte au sein duquel elle a été jouée. Ce projet d'animation de Parsely en grand sera sûrement réitéré, et nous sommes friands d'avis et d'analyses permettant d'améliorer notre animation.
1) Le Contexte et la présentation de la structure
Je fais partie de l'association des Pas Perdus, une association qui a pour but d'animer la vie locale de Clisson, petite ville de Loire Atlantique d'environ 7000 habitants et située à une trentaine de kilomètres de Nantes. Nous effectuons des animations jeu régulières lors de manifestations et lors de soirées jeux dans des cafés. Nous travaillons régulièrement avec la Maison des Jeux de Nantes, auprès de laquelle nous avons découvert le concept d'installation ludique. Il s'agit d'un cadre, délimité dans l'espace et le temps, à l'intérieur duquel tous les éléments sont mis en place dans le but de favoriser au mieux une expérience ludique précise. Je ne vais pas m'étendre sur ce concept, qui, bien que hors de propos, est très intéressant dans le cadre de la conception de jeux.
Souhaitant développer les activités de notre association, nous souhaitions mettre au point une installation ludique propre à l'association (nous avons jusque là l'habitude de louer les installations de la MdJ pour nos animations). C'est ainsi que nous en sommes venu à avoir l'idée de mettre en place quelque chose autour d'un Parsely. Nous avons profité du fait que nous organisions la Fête du Jeu le 12 Mai pour proposer notre animation pour "tester" notre première création.
La Fête du Jeu à Clisson est une manifestation annuelle durant laquelle nous proposons des jeux de société, des jeux d'adresse, une installation ludique de jeux à rôle pour les enfants de 7 à 12 ans, un espace pour les tous petits ... Il s'agit donc d'une manifestation familiale et tous publics, où le public rôliste est quasi inexistant.
2) Présentation de l'installation
Nous avons choisi de faire jouer Château Aventure, parce qu'il s'agit de l'aventure la plus simple, et que nous connaissions assez bien pour l'avoir fait jouer plusieurs fois de façon "normale". Nous avons ensuite travaillé sur les éléments à ajouter pour en faire quelque chose de plus fort :
- Le jeu est encadré par deux animateurs : l'un joue le rôle de l'analyseur et reste entièrement dans le moment du jeu et dans la réponse aux commandes des joueurs. Le second animateur fait office de fluidificateur : il présente le jeu, les commandes, il peut parfois aiguiller le jeu et donner un petit conseil ou deux. Il est donc plutôt animateur et ne s'occupe très peu du contenu du jeu.
- L'analyseur est placé dans un meuble de notre conception : un genre de borne en bois, avec un contour d'écran de télé où l'on ne voit que la tête de l'analyseur. Quelques éléments de déco sont disposés sur le meuble (rideaux kitch, vieux blocs d'alims de PC)
- Nous avions conçu un panneau présentant les Parsely et la manière dont le jeu allait se dérouler. Nous avions également fixé une heure précise de début du jeu.
- Les éléments de jeu que les joueurs peuvent acquérir au cours de la partie étaient reportés sur des cartons, avec une petite illustration. Ils servaient à figurer l'inventaire : lorsqu'un objet était acquis, l'animateur montrait le carton avant de le replacer face cachée. De même lorsque la commande inventaire était exécutée, l'animateur montrait un à un les différents éléments, pendant que l'analyseur énumérait les objets.
- Nous avons modifié le système de score : les actions clés de la partie (nourrir le troll, donner une rose à la princesse, s'asseoir sur le trône ...) disposaient chacune d'une valeur de score et d'un cartons qui les représentaient. Nous avons fait ce choix pour faciliter la vision que les joueurs pouvaient avoir du but du jeu.
- Nous avons mis en place une installation sonore. Celle-ci était composée de deux micro, d'un ampli, d'une console et d'une pédale d'effet. Nous avons utilisé la pédale d'effet pour donner une tonalité métallique à la voix de l'analyseur. La console contenait trois "phrases" programmée : le premier était le son de Mario Bros quand Mario attrape une pièce, et qui servait à illustrer un "succès". Le deuxième son était aussi issu de Mario : lorsqu'il touche un monstre. Ce son était destiné aux échecs ou à la perte de la partie. Enfin, le dernier son était un jingle "Chateau Aventure" que nous avions enregistré pour l'occasion et que nous replacions dans l'histoire lorsqu'il le fallait.
3) Déroulement de l'animation
Nous avons d'abord annoncé le début du jeu par micro, après avoir fait quelques coups de jingle. Des curieux sont venus s'installer sur les chaises que nous avions disposé en arc de cercle devant la "scène". Une douzaine de personne se sont installées, et ont un peu écarquillé les yeux lorsqu'on leur a présenté le jeu. L'animateur a commencé par une commande "commencer jeu", ce qui a lancé la partie. Les participants ont tâtonné, mais on peu à peu trouvé leurs marques et ont fait tourner le jeu. Le tout a été relativement fluide. Certaines personnes sont parties pendant le jeu mais sans que cela ne pose problème. D'autres se sont rapprochées, et ont écouté d'un peu plus loin (je ne me souviens pas si certaines d'entre elles ont fait une commande). Le micro passait de joueur en joueur sans ordre précis, toute idée étant bienvenue. Au final je n'ai pas d'idée de la durée de la partie, sûrement un peu plus d'une demi-heure, mais moins d'une heure.
L'installation en cours de jeu.
4) Observations, remarques et analyses
Le jeu a été un peu long à se lancer. Au début, les joueurs ne se parlaient pas et avaient peu d'idées. Il a fallu que l'histoire avance bien pour que l'on observe la dynamique de groupe propre à ce jeu ("fais-ci", "fais-ça", "mais non pas cette commande", etc.) se mette en route. Mais les gens ont globalement apprécié ce côté de se retrouver ensemble face à une énigme. Ceux qui sont restés accrochés à la partie n'étaient pas du tout caractéristiques du "geek", ce qui est une très bonne chose pour le souhait de faire une animation grand public.
On nous a fait remarqué qu'il était difficile d'intégrer l'histoire du jeu en cours, que l'on pouvait vaguement suivre là où ça en était, mais qu'il était difficile d'avoir une vision d'ensemble lorsque l'on n'était pas présent. Parallèlement, le fait d'avoir une installation sonore avec un volume conséquences faisait que toutes les personnes présentes à la Fête du Jeu on eu droit à l'histoire en fond sonore, et au jingle "Chateau Aventure" toutes les 5 minutes.
En tant qu'analyseur il est tout de même difficile d'avoir des répliques amusantes sans tomber dans la private joke de geek, mais cela s'est fait plutôt bien. Par ailleurs, la présentation du jeu que nous avions était assez légère au niveau du visuel (en dehors de notre meuble et de nos cartons). Le public voyait simplement la tête impassible de l'analyseur, ce qui n'est pas le mieux niveau spectacle.
Nous avons également quelques petites améliorations techniques que nous envisageons pour fluidifier la partie.
Nous souhaiterions donc reproduire cette animation, en l'ayant au préalable améliorée. Nous réfléchissons sur le fait d'avoir plus de dynamique dans les choses à voir t le côté spectacle du jeu => quel travail sur la mise en scène pourrions nous faire ?
Nous réfléchirons bientôt à un autre Parsely à adapter, qui puisse coller au mieux au côté grand public et facile d'accès.
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