Bonjour à tous,
Il semble que partir d'une expérience de jeu soit la prémisse à toute intervention sur Silentdrift. Je vais donc rebondir sur l'expérience de Lionel et vous confier mon propre ressenti de dés de sang que j'ai testé il y a quelques semaines en tant que joueur.
Tout d'abord, je confirme très largement le fait que ce jeu met en place une dynamique de tension et d'escalade de cette tension qui correspond tout à fait au genre "survival horror". La fin de partie fut particulièrement mémorable: course poursuite dans les coursives du petit cinéma de quartier où nous étions enfermés avec non pas un mais deux tueurs psychopathes. Lorsque le dé de sang a bien diminué, lorsque les points de sueur se sont bien accumulés, lorsque l'on a fait un usage intensif de ses compétences, lorsque les blessures graves arrivent, il y a vraiment à la fois de la tension et du fun même si la chance a été pas mal de notre côté. L'effet boule de neige, ça marche du feu de dieu!
Mais... Car il y a un mais ce que je trouve particulièrement difficile pour le MJ et le joueurs c'est le début de partie.
Notre MJ nous pose une situation initiale dans un petit cinéma de quartier où nous sommes tous venus profiter de la soirée avec des habitués. Dès la création de personnage, il me semblait nécessaire que nos perso se connaissent. Après plusieurs propositions, nous décidons que nous habitons tous le même immeuble hlm. Nous rentrons tous à pieds joints dans la caricature des relations de voisinage et la chanson de Renaud, HLM me trotte dans la tête pendant toute la création de perso où je pond d'un archétype de vieux connard aigri, anti-jeunes qui aura bien du mal avec les autres personnages: la lesbienne droguée, le p'tit con branleur fouteur de merde et le jeune émigré qui cherche à être propre sur lui. Nous nous connaissons, nous avons tous un avis moisis les uns sur les autres, voilà qui créé une situation initiale riche en tensions dramatiques. Bref, heureusement que nous avons pris cette initiative sans ça, la partie aurait sans doute été bien différente. Nous voilà donc au cinéma et immédiatement, ce que nous avons créé par nos personnages, permet au MJ de nous faire faire quelques jets de dés. C'est là que j'ai perçu ce que je trouve être un point faible du jeu au regard du peu que j'en vois (je ne suis ni MJ ni n'ai lu les règles pour le coup). Afin d'arriver à créer la nécessaire tension, notre Maître de jeu nous a fait faire des jets de dés pour tout et n'importe quoi: tu veux acheter un coca? Fais un jet de dés (je caricature à peine). J'ai l'impression que dés de sang est peut-être moins performant à accompagner joueurs et MJ à lancer la mayonnaise qu'à la faire tourner. Je me trompe? Nous avons pallié cet aspect à notre table en acceptant de bon gré tous les jets de dés foireux que nous proposait le MJ en sachant que ça servait le jeu. Dommage que nous n'ayons pas eu de gestion "économique" de nos actions et n'ayons pas eu de dilemme entre accepter une "humiliation" et agir. Nous avons agi. Heureusement, d'ailleurs, sinon le MJ aurait du ramer comme un fou pour créer la tension. Perso, en tant que MJ, j'aurais eu beaucoup de mal avec ça.
Quoi qu'il en soit, ce fut une excellente partie même si le deus ex machina faisait partie du jeu. Je n'en tirerais sans doute pas le même plaisir de façon répétitive. J'ai l'impression qu'il manque quelque chose, une manivelle ludique pour aider à lancer la partie sinon, dés de sang risque de caler au démarrage. La première manivelle ce serait d'éventuelles tensions latentes entre les PJ. La seconde serait une mise en conflit plus importante des personnages dés les débuts de la partie avec des choses qui poussent vraiment à l'action (je suis curieux de savoir comment vous avez pu arriver à cette situation de viol en début de partie?). Pas facile de conserver un rythme si haletant de bout en bout.