Ce soir, nous avons joué à Dés de Sang. Ce jeu est vraiment bon, excellent même. Le système est vraiment bien et efficace pour l'expérience qu'il propose. On y joue des histoire de survival horror à la "Massacre à la tronçonneuse". On joue des pauvres innocent qui luttent pour leur survie avant de passer à la moulinette.
Le principe de base est assez simple : il y a un D100 au milieu de la table. Pour réussir les actions, il faut lancer un D100 et faire moins que le dé de la table. A chaque jet, la valeur central diminue, il devient donc de plus en plus difficile de réussir ses jets. Au début, les réussites sont quasiment automatique pour devenir très difficile à la fin.
Voici quelques moments de la partie que j'ai particulièrement apprécié :
Les personnages ont profité de la facilité du début. Le jeu était relativement semblable à un jeu habituel à base de d100. La pression incarnée par le dé de sang qui diminue est vraiment palpable. Les joueurs comprenant que plus ils font de jet (donc plus ils agissent), ils hésitaient à agir. Aucun jet n'était anodin, même les plus "bateau" prenait une signification pour eux et leurs jets futures. Il y a eu beaucoup de jets mais ils ne cassent pas le rythme et n'étaient jamais fait dans le vide. Ca rythme la partie plutôt que de casser le rythme.
Des exemples en jeu qui ont été très satisfaisants sont :
- Les PNJ et les circonstances cherchaient (c'est le MJ qui gère ça) à pousser à bout les PJ, mais ceux-ci craignaient d'agir. Ils ne jouent pas forcément les gros bras car ils savent que ça coute cher en Pts de sueur (cf. ci-dessous) et fait baisser le dé de sang. Ainsi, un PJ s'est fait violer (on a ellipsé les détails, ce qui était intéressant était comment il s'est retrouvé dans cette situation), les PJ se retrouvent sur une route en pleine nuit à marche forcé et chaque pas coutait car il y avait régulièrement des jets. Ca crée une oppression, l'impression d'être dans un piège qui est génial.
L'originalité du système réside également sur la gestion des blessures graves. Avant de commencer la partie, les joueurs choisissent (ou créent mais pour une première partie, c'était plus simple de choisir) des blessures graves que l'on met dans un pot commun. Lorsque durant la partie, un personnage est blessé gravement, il pioche une blessure grave et applique ses effets, malus dans les système de résolution et en terme de roleplay.
Il y a également un système d'initiative qui fonctionne sous la forme de mise de Points de Sueurs qui s'accumule durant le jeu. Quand les personnages ont un cumule de point de sueur supérieur à la valeur du dé de sang, il pète un plomb. Les autres joueurs peuvent alors lui faire subir un "What the fuck". Il s'agit d'effets "psychologiques" suite à la pression qui sont choisi (ou créé) par les joueurs avant la partie.
Un PJ s'est fait émasculé dans une fusillade (tirage d'une blessure grave) et est condamné dans les minutes qui suivent, il s'arrange pour péter un plomb juste derrière pour avec buter le coupable avec un effet "What the fuck" donné par un camarade qui le force à se suicider derrière. Ca été un grand moment dans le scénario.
C'est rare d'avoir une expérience aussi forte et satisfaisante. Le jeu tourne à merveille et ça s'en ressent. Il faut dire également qu'au niveau du MJ, tout est bien expliqué comment s'y prendre pour faire une partie réussie (des conseils aux MJ spécifique aux petits oignons).
J'y rejouerai ! Comme MJ mais également j'aimerais tester l'expérience comme joueur.