Oui, tout à fait.
Je pense que d'autres seront plus à même que moi de te donner des références.
Pour savoir si ce message s'égare ou non : Es-tu créateur de jeux ? Ou aimes-tu réfléchir à ces points là dans le but de diversifier ou d'améliorer tes parties ?
Si tu n'y voies pas d'inconvénients, je veux bien tenter à ma façon des amorces de réponses par rapport à mon expérience (j'engage bien sur qui le veut à compléter, contredire, tant que cela reste dans les interrogations de Pierrot ^^).
(Comme tes questions sont exprimées clairement, je me permettrai de les citer directement).
Pour commencer, il ne faut pas oublier qu'il existe des JDR sans MJ. Je citerai Breaking the Ice d'Emily Care Boss, mais aussi, dans un style dégagé de règles, De Profundis de Michal Oracz. A partir de ce moment là, on peut très bien imaginer que tout soit possible sans MJ. Souvent, les joueurs se répartissent plus ou moins les autorités, mais dans Breaking the Ice, tout le récit se construit de façon collaborative dans un cadre très leste, on est donc loin d'avoir besoin d'un MJ-arbitre.
- est-ce que l’objectif est explicitement défini dès le début de l’opposition, ou bien est-il redéfini pendant la résolution de l’opposition ?
Il me semble tout à fait possible de changer l'enjeu d'un conflit en sa durée, je crois que le Baron Samedi a déterminé une règle dans les Chroniques d'Erdor 2 qui permettait de définir des modifications d'enjeux d'un conflit, donc Erick, si tu suis la discussion, tu pourrais peut être nous éclairer ?
- qui définit l’objectif ? Est-ce un mj ? le joueur sur qui est centré la narration ? un joueur désigné ?
Là, je pense sincèrement que ça peut varier d'un jeu à l'autre. Etant donné qu'il est probable que le joueur risque gros, il est sans doute confortable que le MJ propose ou déclare le début d'un conflit.
Pour ma part, dans mon projet Psychodrame, l'absence de MJ fait que les joueurs se lancent des conflits à la gueule en permanence. Bon, l'exemple est un peu bancal parce que le jeux n'est pas encore au point, mais en tout cas, ça fonctionne sur ce point.
On peut très bien imaginer que ce soient les joueurs non impliqués dans la narration qui décident de déclarer le conflit ouvert.
Bref, je pense que tout est possible à ce niveau là.
Concernant les enjeux, la question se centrerait plutôt sur : qu'apporte à mes parties le fait de demander au joueur de définir un enjeu ? Dans Dogs in the vineyard, il est évident que cela permet aux joueurs de savoir où ils en sont et c'est essentiel pour orienter le conflit et pour permettre une fin de conflit cohérente (du genre : "quoi il meurt ? tu ne voulais pas lui faire entendre raison ?"). Dans D&D, c'est sans doute inutile, puisque on s'attache généralement à tuer les méchants, il faut avouer qu'il est plus difficile d'y régler sainement un conflit social.
C'est un peu comme jouer à jeu ouvert ou à jeu fermé aux cartes.
A présent, dans certains jeux, les conflits sont inexistants ou du moins, n'ont pas la place qu'ils tiennent dans les jeux classiques ou Dying earth ou Dogs in the vineyard.
Un bon exemple est Breaking the Ice. Les conflits ont pour seul rôle de semer un doute quant à l'aboutissement de la scène tout en avantageant potentiellement les joueurs pour la suite du jeu.
Dans Polaris (le jeu indie) le conflit entre les joueurs pour décider du tournant de l'histoire, donc le méta conflit, est très différent du conflit qui oppose les personnages.
Enfin, le jeu de Christoph, "Aux frontières de R'lyeh" (à une certaine étape d'avancement, du moins, il a peut être évolué depuis), demande aux joueurs de faire des propositions narratives et un vote permet de choisir la direction que prend le récit. Il n'y a donc aucun conflit régulé (bien sur, il peut y en avoir dans le récit, mais pas sous la forme d'un combat simulé par des échanges de jets de dés.
Enfin, il me semble que le conflit peut posséder :
- un enjeu, comme tu l'as indiqué (ou but pas forcément explicite)
- une tension dramatique (qui va réussir ?) qui peut être couplée à un choix difficile, ce qui augmente la tension dramatique et le nombre d'issues possibles
- Une résolution ou fin qui donne lieu dans le meilleur des cas à la perception des conséquences du conflit.
Si l'on prend un jeu comme Dogs in the Vineyard, les conflits sont découpés par actions, alors que The pool les résout sur un seul jet de dés. Dans beaucoup de jeux, s'ils ne sont pas physiques, ils se résolvent sur un seul jet de dés en opposition, les conflits en plusieurs actions se limitent généralement aux combats (pas terrible quand on veut un jeu pas trop guerrier) quand un bon nombre d'autres jeux proposent la même complexité pour une joute verbale, un duel de danse ou un combat à l'épée.
Certains jeux proposent un jet d'initiative, un jet de toucher et un jet de dégâts, d'autres pas du tout.
Pour un de mes jeux, j'ai à un moment utilisé un système extrêmement simple : tous les joueurs en conflit lancent leur dé, le plus haut réussit son action. Sorcerer de Ron Edwards (d'après ce que m'a dit Christoph, corrige-moi si je déforme) propose aux joueurs en conflit de lancer leurs dés, le meilleur agit en premier, le suivant peut agir après lui, mais ne doit pas contredire la parole de son prédécesseur et ainsi de suite.
Tu trouveras sur ce forum des comptes rendus de partie de la plupart des jeux que j'ai cité, ça pourra sans doute rendre mon charabiah plus compréhensible ^^
P.S. : Désolé pour le pavé :oops: