Ces exemples d'enjeux implicites vous sont familiers dans les JDR "classiques" :
"J'essaie de passer sans être vu du garde pour me glisser dans le lit de la princesse."
"Je me précipite pour l'empêcher de tomber dans le vide."
"Je fais les yeux doux à la serveuse, sans que son père me remarque".
Et de même, dans le playtest récent de ce forum des Chroniques d'Erdor v2 :
"Aabrouatl aimerait en savoir plus sur le lien entre Ounsalok et N'go, notamment ce qui s'est passé lors de la dernière attaque (ou approche) des Naskaldins."
Quote: http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?p=8797
C'est quand on a des enjeux psychologiques/émotionnels que là on avance en terrain inconnu... on décuple le champ de possibilités avec des enjeux ouverts.
À titre illustratif, voici les 6 enjeux types tirés d'un projet secret de Silence Indigo dont je peux pas encore vous parler (comme le look Magnum dans le film Zoolander). Ça montre selon moi comment un enjeu (Stake) peut se décider rapidement, et que ce choix fait une sacrée différence dans la stratégie à utiliser et le risque visé dans un conflit. L'idée m'est venue en réfléchissant aux améliorations à apporter au système (génial mais trop compliqué) de Burning Empires de Luke Crane, le meilleur système de jeu de SF que j'ai connu de ma vie (mais avec 75% trop de règles hélas).
Je ne connais pas d'autres jeux qui ont des catégories d'enjeu... si c'est bien le cas, alors c'est une innovation, sinon j'aimerais bien les connaître!
La section du jeu sur les Enjeux va comme suit et illustre mon propos sur la facilité de les introduire dans le jeu :
Stakes
Conflicts usually revolve about one of these five generic Stakes:
• Custody: getting something, capturing someone, keeping hold of what you have.
• Beliefs: changing someone's opinion on a specific subject, swaying someone to your side, remaining faithful to your beliefs, changing someone's Issues (yours or someone else's).
• Information: accessing or securing encrypted data, finding a clue, reprogramming a computer, telling a convincing lie.
• Safety: protecting or killing someone, destroying something, escaping a natural disaster.
• Security: protecting or destroying something that's not alive, accessing or guarding a location, clearing a zone of danger.
Choosing a Stake is important not only because of what you would get if you win, but also because of what you risk if you lose the conflict. If it's about Beliefs, your character's own opinion could be changed and would have to be roleplayed accordingly. If Safety is at stake, you could be maimed or killed. If it's about Safety, your situation could be severely jeopardize. When setting a Stake, make sure that want you truly want to get is adequately balanced with the risk you're willing to take, in addition to the risk of collateral damage (i.e. Consequences).
Example : A spy hacks into a computer system to learn who can program and control the drones that patrol the city. The Stake is Information. If the spy wins the conflict, he'll have the name and their authorization levels. If he loses, the GM decides how the Stake plays against the spy. Since the Stake is Information, the GM decides that the system's comptroller has been alerted of the intrusion attempt and that the spy was responsible. In this case, the GM couldn't decide that the spy was captured because Information, not Custody was at Stake. If the Stake had been Custody instead (e.g. the spy wanted to take control of the drones), the GM could have interpreted the spy's failure by narrating that the firm's agents captured him after the system detected the intrusion. In both cases, the trade-off of the conflict is a zero-sum game: what you lose is proportionate to what you risk.
Désolé pour l'anglais mais Pierrot s'est déclaré bilingue... Finies les citations! ;)
Ce sont les enjeux qui m'ont attiré à changer de style dans le design de mécanismes de jeu. Le premier contact marquant a été My Life With Master (enjeux vagues), et vite après Dogs in the Vineyard. Pour un designer fasciné par les dilemmes moraux et existentialistes, ça a été le coup de foudre! Burning Wheel/Empires, avec l'importance cruciale accordée aux "Beliefs" et à leurs changements au cours des enjeux, a forgé ma nouvelle philosophie. Ça vaut pour la tragédie (Mecha Exodus) comme pour l'humour (Grande Orchestrerie), selon que l'enjeu est sérieux ("après ma mort, vous regrettrez je jure") ou absurde ("si je gagne, l'Elfe est convaincu de porter cette robe fleurie prétendument magique").
Pour citer un forgiste qui m'a éclairé à ce sujet, mais dont le nom m'est oublié : "System drives meaning". Je n'arrive pas à traduire "drive" décemment en français, mais l'idée est que le système peut "propulser" directement la signification dans une action. L'enjeu devient donc un mécanisme porteur de sens pour le récit, qui lui donne une portée personnelle et intense pour ce que le joueur veut vraiment faire, et non ce que le système lui permet de faire: "Dis, Maître de donjon, je roule quoi pour rappeler au nécromancien qu'il a déjà connu l'amour jadis et doit donc épargner ma fiancée?".
Par exemple, c'est comme ça que je vois l'action des "Dementors" (excusez le nom) dans le dernier film Harry Potter, ceux qui font revivre les cauchemars d'enfance. Un simple mécanisme de Santé Mentale ne le ferait pas si bien.
À ce titre, je confesse que les mécanismes des Chroniques d'Erdor v2 ne sont pas du tout dans ce genre ("dramatique"), mais en variante dans la tradition "classique" ("conflits héroïques").