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Interrogations sur la résolution d'une action

Message Publié : 29 Nov 2007, 16:49
par Pierrot
Je souhaiterais comprendre quels sont les éléments constitutifs de la résolution d’une action dans un jeu de rôle (par ex. la définition des objectifs, les moyens de les résoudre). Mon but serait de cartographier qui fixe les objectifs (par ex. le mj ou les joueurs), qui décide du succès d’une action (par ex. les dés, l’intérêt narratif), qui narre sa réussite ou son échec (par ex. le mj ou les joueurs), quel est le déroulement temporel (par ex. tour par tour), quels sont les enjeux (par ex. que risque un personnage).

Pour la petite histoire, cette réflexion provient de l’expérience suivante :
Ayant entrepris de faire une partie de jdr avec des amis qui n’y avaient jamais goûté, je leur prépare un scénario de type fantasy en utilisant l’EW-System (je n’avais pas encore découvert les jeux indie, et mon approche du jeu de rôle restait très classique).
Après une introduction rapide mes joueurs se retrouvent confrontés à leur premier obstacle sous la forme d’un conflit : des cavaliers sur une route attaquant des pauvres voyageurs.
Je demande donc aux joueurs ce qu’ils comptent faire. L’un d’entre eux me répond : « je tire une flèche sur l’un des cavaliers et le charge après qu’il chute ». Je me suis retrouvé fort dépourvu ayant l’habitude de joueurs qui disent : « je tire une flèche sur l’un des cavaliers. Quelle est la difficulté ? ». Après une explication sur comment je pensais régler le conflit (décomposition en tour, résolution d’action, description des résultats, etc.), j’ai bien senti une déception chez le joueur et cette impression est restée jusqu’à la fin de la partie.
Dans cet exemple nous avons : l’action est décidée par le mj ; les objectifs sont implicitement décidés par les joueurs mais non formulés ; les risques sont implicitement décidés par le mj ; la résolution se déroule localement par les joueurs en décrivant action après action ; la réussite ou l’échec est aléatoire avec un peu de narration par l’utilisation des points d’héroïsme qui permet de modifier le résultat des actions ; la narration est faite par le mj.

Avant de passer à d’autres expériences de jeu (radicalement différentes par exemple avec Shooting The Moon ou MlwM) pour essayer de répondre à mes interrogations. Je me demande s’il n’existe pas déjà des écrits sur ce sujet (pour ne pas à avoir à réinventer le fil à couper le beurre). Le truc impossible avant le p’tit dej’ donne des pistes et pose des questions mais n’expose pas clairement les différentes approches et mécanismes en jeu. Qu'en pensez-vous ?

Message Publié : 29 Nov 2007, 18:47
par Frédéric
Ok, je trouve l'interrogation très intéressante.
Un point me pose problème : je ne comprends pas si tu cherches quelque chose qui permettrait de figer ces mécaniques dans le marbre ou si tu cherches une théorie plus leste qui permettrait de construire une infinité de mécanisme

Message Publié : 29 Nov 2007, 23:19
par Pierrot
Très bonne question. J’ai peut-être abordé le problème de manière un peu abrupte sans bien définir le but.

Je cherche plutôt une théorie qui permette de construire une infinité de mécanismes. Je souhaite définir ce qui est mis en jeu dans ces instants et quelles sont les différentes composantes qu’il faut prendre en considération.

Je me rends compte que j’ai déjà mal commencé par définir l’objet de mon problème…

Je pense qu’une composante commune à tous les jeux ce sont les oppositions (les personnages sont confrontés à un événement qu’ils doivent surmonter). J’aimerai être capable de bien définir ce qu’est une opposition et quels sont les mécanismes mis en œuvre pour la résoudre, en étudiant si possible l’impact qu’ont ces mécanismes sur le type de jeu. Ce serait ainsi un moyen d’envisager des combinaisons pour créer de nouveau type d’opposition.

Par exemple, on doit pouvoir affirmer que pour toutes oppositions il y a un objectif. Par objectif j’entends ce qui se produira si l’opposition est surmontée. A contrario, il doit aussi y avoir la possibilité d’un échec. On peut aussi imaginer une situation neutre.
Partant de l’élément « objectif » plusieurs questions se posent :
- est-ce que l’objectif est explicitement défini dès le début de l’opposition, ou bien est-il redéfini pendant la résolution de l’opposition ?
- qui définit l’objectif ? Est-ce un mj ? le joueur sur qui est centré la narration ? un joueur désigné ?

Partant de ces deux composantes nous avons déjà pas mal de possibilités d’oppositions :
- le mj fixe l’objectif de manière non explicite (ce qui est fait dans la majeur partie des jeux classiques)
- le mj fixe un objectif explicite qu’un joueur remet en cause (c’est le cas de MLwM)
- l’objectif est défini par le joueur mais remis en cause par un autre joueur (c’est le cas de Shooting the Moon).

J'espère avoir répondu à tes questions.

Message Publié : 30 Nov 2007, 01:57
par Frédéric
Oui, tout à fait.
Je pense que d'autres seront plus à même que moi de te donner des références.

Pour savoir si ce message s'égare ou non : Es-tu créateur de jeux ? Ou aimes-tu réfléchir à ces points là dans le but de diversifier ou d'améliorer tes parties ?

Si tu n'y voies pas d'inconvénients, je veux bien tenter à ma façon des amorces de réponses par rapport à mon expérience (j'engage bien sur qui le veut à compléter, contredire, tant que cela reste dans les interrogations de Pierrot ^^).

(Comme tes questions sont exprimées clairement, je me permettrai de les citer directement).

Pour commencer, il ne faut pas oublier qu'il existe des JDR sans MJ. Je citerai Breaking the Ice d'Emily Care Boss, mais aussi, dans un style dégagé de règles, De Profundis de Michal Oracz. A partir de ce moment là, on peut très bien imaginer que tout soit possible sans MJ. Souvent, les joueurs se répartissent plus ou moins les autorités, mais dans Breaking the Ice, tout le récit se construit de façon collaborative dans un cadre très leste, on est donc loin d'avoir besoin d'un MJ-arbitre.

- est-ce que l’objectif est explicitement défini dès le début de l’opposition, ou bien est-il redéfini pendant la résolution de l’opposition ?


Il me semble tout à fait possible de changer l'enjeu d'un conflit en sa durée, je crois que le Baron Samedi a déterminé une règle dans les Chroniques d'Erdor 2 qui permettait de définir des modifications d'enjeux d'un conflit, donc Erick, si tu suis la discussion, tu pourrais peut être nous éclairer ?

- qui définit l’objectif ? Est-ce un mj ? le joueur sur qui est centré la narration ? un joueur désigné ?


Là, je pense sincèrement que ça peut varier d'un jeu à l'autre. Etant donné qu'il est probable que le joueur risque gros, il est sans doute confortable que le MJ propose ou déclare le début d'un conflit.

Pour ma part, dans mon projet Psychodrame, l'absence de MJ fait que les joueurs se lancent des conflits à la gueule en permanence. Bon, l'exemple est un peu bancal parce que le jeux n'est pas encore au point, mais en tout cas, ça fonctionne sur ce point.

On peut très bien imaginer que ce soient les joueurs non impliqués dans la narration qui décident de déclarer le conflit ouvert.

Bref, je pense que tout est possible à ce niveau là.

Concernant les enjeux, la question se centrerait plutôt sur : qu'apporte à mes parties le fait de demander au joueur de définir un enjeu ? Dans Dogs in the vineyard, il est évident que cela permet aux joueurs de savoir où ils en sont et c'est essentiel pour orienter le conflit et pour permettre une fin de conflit cohérente (du genre : "quoi il meurt ? tu ne voulais pas lui faire entendre raison ?"). Dans D&D, c'est sans doute inutile, puisque on s'attache généralement à tuer les méchants, il faut avouer qu'il est plus difficile d'y régler sainement un conflit social.

C'est un peu comme jouer à jeu ouvert ou à jeu fermé aux cartes.


A présent, dans certains jeux, les conflits sont inexistants ou du moins, n'ont pas la place qu'ils tiennent dans les jeux classiques ou Dying earth ou Dogs in the vineyard.

Un bon exemple est Breaking the Ice. Les conflits ont pour seul rôle de semer un doute quant à l'aboutissement de la scène tout en avantageant potentiellement les joueurs pour la suite du jeu.

Dans Polaris (le jeu indie) le conflit entre les joueurs pour décider du tournant de l'histoire, donc le méta conflit, est très différent du conflit qui oppose les personnages.

Enfin, le jeu de Christoph, "Aux frontières de R'lyeh" (à une certaine étape d'avancement, du moins, il a peut être évolué depuis), demande aux joueurs de faire des propositions narratives et un vote permet de choisir la direction que prend le récit. Il n'y a donc aucun conflit régulé (bien sur, il peut y en avoir dans le récit, mais pas sous la forme d'un combat simulé par des échanges de jets de dés.

Enfin, il me semble que le conflit peut posséder :
- un enjeu, comme tu l'as indiqué (ou but pas forcément explicite)
- une tension dramatique (qui va réussir ?) qui peut être couplée à un choix difficile, ce qui augmente la tension dramatique et le nombre d'issues possibles
- Une résolution ou fin qui donne lieu dans le meilleur des cas à la perception des conséquences du conflit.

Si l'on prend un jeu comme Dogs in the Vineyard, les conflits sont découpés par actions, alors que The pool les résout sur un seul jet de dés. Dans beaucoup de jeux, s'ils ne sont pas physiques, ils se résolvent sur un seul jet de dés en opposition, les conflits en plusieurs actions se limitent généralement aux combats (pas terrible quand on veut un jeu pas trop guerrier) quand un bon nombre d'autres jeux proposent la même complexité pour une joute verbale, un duel de danse ou un combat à l'épée.

Certains jeux proposent un jet d'initiative, un jet de toucher et un jet de dégâts, d'autres pas du tout.
Pour un de mes jeux, j'ai à un moment utilisé un système extrêmement simple : tous les joueurs en conflit lancent leur dé, le plus haut réussit son action. Sorcerer de Ron Edwards (d'après ce que m'a dit Christoph, corrige-moi si je déforme) propose aux joueurs en conflit de lancer leurs dés, le meilleur agit en premier, le suivant peut agir après lui, mais ne doit pas contredire la parole de son prédécesseur et ainsi de suite.


Tu trouveras sur ce forum des comptes rendus de partie de la plupart des jeux que j'ai cité, ça pourra sans doute rendre mon charabiah plus compréhensible ^^

P.S. : Désolé pour le pavé :oops:

Message Publié : 30 Nov 2007, 02:37
par Christoph
Hello Pierrot!

Un sujet fondamental et en même temps rarement abordé par les rôlistes! Quand on aura exploré ta question, on aura en gros décrit le jeu de rôle, techniquement.

Ton exemple est très parlant et je comprends très bien la frustration du joueur qui croyait être parti pour une manière de raconter son personnage et qui découvre que non, dans le jeu de rôle, ce n'est pas comme ça qu'on fait.

Heureusement, il y a moyen de faire un tas de choses à ce niveau-là et c'est tout à ton honneur d'avoir identifié ce sujet et d'y réfléchir.

Si tu ne connais pas les références que te donne Fréd, je te conseille vivement de lire quelques rapports de partie s'y référant, ça donnera à chaque fois une combinaison spécifique de réponses à tes questions.

Cependant tu abordes beaucoup de sujets très vastes et, comme le montre la réponse de Frédéric, il est difficile de rester dans le cadre pratique de ta partie.
Pour t'aider: est-ce que tu t'intéresse plutôt au côté fictif de la résolution d'une action ou plutôt comment on la formule à la table entre joueurs?
Est-ce que c'est une question de répartition de "qui a le dernier mot sur quoi"? La forme des mécanismes de résolution t'intéresse-t-elle? La façon de prendre une décision, pour un participant, t'importe-t-elle? etc.

Je te propose donc après ce survol, de préciser une question et d'étoffer ton exemple de partie en ce sens, afin que nous ne tombions pas dans de pures spéculations abstraites et que nous puissions raisonnablement espérer traiter un sujet. Bien sûr, cette discussion pourra donner lieu à d'autres à l'avenir.

Est-ce que tu lis l'anglais? La plupart des références que je connais sont en anglais.

Message Publié : 30 Nov 2007, 13:00
par Pierrot
En attendant de rédiger un texte constructif, je réponds à deux questions qui n’ont pas forcément de lien avec le sujet de ce post.

Artanis a écrit :Est-ce que tu lis l'anglais? La plupart des références que je connais sont en anglais.


C’est presque mon lot quotidien que de lire des articles en anglais, donc pas (trop) de soucis de ce côté.

Démiurge a écrit :Pour savoir si ce message s'égare ou non : Es-tu créateur de jeux ? Ou aimes-tu réfléchir à ces points là dans le but de diversifier ou d'améliorer tes parties ?


Je suis effectivement confronté au problème de la création d’un jeu (j’y reviendrai certainement dans un autre post) et plus spécifiquement sur son système, ce qui me conduit à me poser pas mal de question sur la mécanique des jeux.
J’aimerai comprendre comment ça marche pour être sûr de me poser les bonnes questions et y apporter des réponses clairs.
J’ai une idée assez précise sur ce que je veux produire comme système mais je me rends compte que je n’ai pas suffisamment de connaissance pour y répondre, d’où mes interrogations.
Indirectement, j’espère améliorer mes parties en produisant un système qui répond à mes attentes (en particulier de permettre à mes joueurs de dire : "je tire une flèche sur le cavalier et quand il est à terre je le charge").

Message Publié : 30 Nov 2007, 15:35
par Frédéric
Ok, je pense que pour les designs hors normes de JDR, tu as frappé à la bonne porte (C'est un peu la spécialité ici). J'attends ton prochain post pour éventuellement tenter d'approfondir. ;)

Références cruciales en design de jeux

Message Publié : 30 Nov 2007, 15:51
par baron samedi
Pierrot,

Pour moi, ces références sont cruciales en matière de DESIGN de jeux (et non pas à la pratique) :

J. Kirk : Successful Design of RPG Patterns
* Une encyclopédie des mécanismes rès appliquée et exaustive avec des exemples très variés, utilisé comme checklist pour tout jeu Silence Indigo. Je l'ai lu 3 fois et le relis régulièrement.

http://legendaryquest.netfirms.com/books/Patterns.zip

Zimmerman : Rules of Play
* Un tour d'horizon vaste sur le design de jeux de tout genre. Très éclairant et facile à comprendre. La partie "cybernétique" est très utile au design de mécanismes. Embrasse plus large que la GNS Theory et à mon avis s'avère beaucoup plus utile à un designer.

http://www.eyrolles.com/Informatique/Li ... f-play.php

Blog : http://www.gamesandstorytelling.net/Eric_Zimmerman.html

Les Indigos te saluent!

Erick

Message Publié : 30 Nov 2007, 19:48
par Pierrot
Merci pour ces références. Après avoir survolé le contenu, ça me semble effectivement répondre à pas mal de mes questions.

Suite après lecture...

Message Publié : 01 Déc 2007, 03:45
par Christoph
Hello

Pierrot a écrit :Indirectement, j’espère améliorer mes parties en produisant un système qui répond à mes attentes (en particulier de permettre à mes joueurs de dire : "je tire une flèche sur le cavalier et quand il est à terre je le charge").


Peux-tu peut-être décrire qu'est-ce qui t'empêche de jouer ainsi? Est-ce que cela a tendance à entrer en conflit avec d'autres pans de la partie?

Formulé autrement, qu'est-ce qui changerait si tu laissais les joueurs décrire leurs actions de cette manière? Je crois que ça vaut la peine de noter que le joueur n'a pas décrit dans cette action d'effet conséquent, c'est essentiellement de la couleur pour faire beau (rien n'oblige de retirer des points de vie au cavalier pour cette action, si elle était là juste pour le geste).


Je pense que tu as vu juste plus haut en parlant de buts. Si la scène oppose un PJ et son ennemi PNJ accompagné de sbires, et que l'enjeu est de savoir lequel des deux persos importants l'emporte, alors les sbires peuvent très bien ne pas avoir de signification au niveau des mécanismes et servir purement à la narration.
Pour donc être au clair sur la portée du conflit, il faut que joueur et MJ précisent leurs buts respectifs clairement, afin que chacun sache de quoi la séquence de jeu va retourner.
Beaucoup de jeux de rôles partent du principe que chaque chose doit être représentée directement par les règles (du moins quand on parle de combat). Ainsi, ils auraient tendance à nous faire jouer en détail le combat contres les sbires avant d'atteindre le PNJ. A moins que ces combats intermédiaires ne constituent en soi un intérêt qu'il vaut la peine d'explorer, ce n'est pas du tout pertinent de s'y attarder.
Cela peut même induire des comportements problématiques: on se lance dans des petits conflits insignifiants et puis perdant patience, on zap l'essentiel, ou le MJ en profite pour mettre son PNJ (le véritable objectif de la scène!) en sécurité, justifiant indirectement d'avoir grugé le joueur de sa chance d'atteindre l'objectif par la multitude de combats qu'il y a déjà eu avant (assez lancé de dés!)


A garder à l'esprit donc que le véritable système d'un jeu de rôle, c'est la manière dont les participants se mettent d'accord sur le déroulement des événements fictifs. Les mécanismes plus croustillants devraient être là pour mettre en valeur les éléments particulièrement significatifs à la partie, pas pour faire diversion.
Un point important est d'expliciter les buts des joueurs (définir les conflits d'intérêts) afin que tout le monde puisse réaliser ce qui est important pour chaque participant impliqué (tu aurais peut-être pu discuter ainsi plus clairement avec ton joueur et éviter le mauvais sentiment que tu as décrit).


Suggestions de lectures de rapports de partie:

Message Publié : 03 Déc 2007, 18:04
par Pierrot
Merci pour toutes ces références et réflexions. A quand un profil UML pour décrire un jeu de rôle ?

Sinon pour recentrer un peu mes questionnement, je vais m’attarder sur les moyens de préciser les enjeux d’un conflit. Ce qui me dérange c’est de devoir stopper la narration pour préciser ces buts. Dans les jeux tels que je les ai pratiqués jusqu’ici, les objectifs ne sont pas clairement exposés mais la narration est fluide (si on ne compte pas les résolutions des actions). Disons qu’il n’y a pas de discussion de type méta-jeu avant d’entreprendre quelque chose. Par là je veux dire qu’il n’y a pas de négociation sur les conséquence de la réussite ou de l’échec du conflit (bien que cela est peut-être simplement dû à une mauvaise perception de ma part du patron de négociation. Les enjeux se définissent peut-être naturellement pendant la narration). Par contre, si j’ai bien compris l’exemple de The pool, l’enjeu d’un conflit n’est pas clairement défini avant sa résolution, mais le mécanisme détermine « qui a le dernier mot », ce qui permet de passer outre la phase de négociation tout en laissant la possibilité aux joueurs et au mj de déterminer a posteriori l’enjeu (qui est clairement défini seulement à la fin du conflit). Je trouve ce moyen très élégant comme résolution finale de conflit et détermination des enjeux.

Je sens que je ne couperai pas à la lecture de Dog in the Vineyard !

Dans un tout autre domaine je me demande comment sont gérés les conflits où plusieurs pjs participent au même but. Pour garder l’exemple de The pool, il me semble qu’il n’y a pas de gestion d’un conflit où sont impliqués plusieurs joueurs. Auriez-vous des pistes sur des moyens d’impliquer plusieurs joueurs sur un même enjeu (j’ai l’impression par exemple que Sorcerer permet ce genre de chose) ?

Pour ce qui est de permettre à un joueur de décrire le déroulement d'une action, je ne vois effectivement rien qui l'empêche.

Message Publié : 03 Déc 2007, 19:44
par baron samedi
Je vais prêcher pour ma paroisse, soit SilenceIndigo.org : d'ici le printemps 2008, nous prévons publier plusieurs jeux (au moins 2, humour et sérieux) qui proposent justement une façon simple et rapide de résoudre collectivement une action sans se casser la tête.

L'un d'eux propose un système d'enjeu basé sur 6 Enjeux tactiques (pointus) types. Les autres, des variantes sur la contribution et le partage des risques liés aux enjeux, des développements sur ces points justement problématiques dans les nouveaux designs Indie. :)

Entretemps, il existe 2 méthodes selon moi pour résoudre ce type d'enjeux : "Un même enjeu pour les deux" (DITV) ou "chacun négocie son enjeu" (Burning Wheel). Je préfère le 2e car plus actif et plus controversé. La négo de l'enjeu est une partie très, très fun du jeu.

Je te donne un exemple tiré des Last Chroniques of Erdor (livre en rédaction):

- « Si je gagne, mon ennemi meurt. »
- « D'accord, mais si tu perds, ton ennemi mourra bel et bien, mais tu pleureras sa mort le reste de tes jours, regrettant ton geste. »


Plus dramatique que juste "meurt-il ou non", hein?

La séance de démo des LCOE (avec Lord Loup et Smatou, notamment) avait ce type de conflits à chaque occasion, et les joueurs ont réagi très intensément à ces enjeux controversés, les prenant très à coeur. Je crois que les doubles enjeux prénégociés montent de beaucoup l'intensité dramatique d'une scène, même si le "sentiment immersif" (passif) n'est pas le même.

Cela incarne selon moi les idées de l'auteur Zimmerman sur le sens de "The purpose of game design is to generate meaningful play." "Meaning" au sens de "avoir un sens", et non pas "significatif". :)

Cet exemple est inspiré du passage biblique sur la mort de Sisera (Tanahk, Juges 4:2), un ennemi vaillant dont les Hébreux puis les Juifs pleurent encore la mort chaque an au nouvel an, sonnant le cor 400 fois en l'honneur des pleurs versés par sa mère : cf. http://en.wikipedia.org/wiki/Sisera

Message Publié : 03 Déc 2007, 23:09
par Frédéric
A mon avis, la description des enjeux, si elle n'est pas trop technique peut tout à fait garantir l'immersion : une intention, un enjeu peuvent très bien être interprétés comme les pensées du personnage, voire être dites à son opposant :
"Je ne quitterai la ville que quand je t'aurai tué de mes mains".

P.S. : Sympa les négociations d'enjeux, Erick ;)

Message Publié : 04 Déc 2007, 00:40
par Christoph
Salut Pierrot

Comme tu peux le voir dans les réponses d'Erick et de Frédéric, il y a matière à faire sur la formulation des enjeux d'un conflit.

Pour revenir sur les jeux dont j'ai cité des rapports de partie:
The Pool demande de préciser clairement le but si je ne m'abuse, mais c'est peut-être exagéré de dire qu'il y a discussion des enjeux. On ne sait en tout cas pas ce qui va se passer en cas d'échec, et même le monologue de victoire peut encore apporter des nuances intéressantes.
DitV demande de formuler un enjeu pour celui qui lance le conflit: "Convaincre le shérif de démissionner" par exemple. Cependant, si on pousse trop, il peut y avoir des retombées non prévues, qui se récoltent en cours de conflit et seront précisées à la fin.
Polaris ne négocie pas vraiment les enjeux. Chaque fois qu'un joueur parle dans un conflit, il doit décrire un effet concret (c'est-à-dire: "je le décapite" et pas "je balance mon épée en direction de sa tête"). Il y a donc en quelques sortes un enjeu à chaque fois que quelqu'un parle! On peut de plus dire que le jeu lui-même est sous-tendu par un enjeu majeur: le chevalier va-t-il trahir son peuple ou mourir?

Avec chacune de ces approches, les moyens dont use le personnage ne sont pas précisés, ils sont racontés en cours ou en fin de résolution.


Je ne connais pas le fonctionnement de Burning Wheels, mais en ce qui concerne les autres jeux évoqués, je ne pense pas que cela casse la narration. Après tout, il y a de toute façon toujours des pauses et des joueurs qui demandent des précisions sur ce qui vient d'être dit.
Si ce paragraphe montre que je n'ai pas bien compris ce que tu cherches à éviter, pourrais-tu stp décrire un moment où votre narration à été interrompue? Ceci mériterait sûrement un thread dédié (à moins que le reste de la discussion n'y réponde indirectement), celui-ci abordant déjà un vaste domaine.

The Pool n'est à mon expérience pas très efficace pour gérer des conflits aux buts diamétralement opposés (donc entre PJ). Le mieux, si vraiment cela devait vous arriver, serait de voir avec les joueurs comment gérer la chose sur le moment et bricoler un chouïa.
En revanche il est tout à fait possible de gérer des conflits orthogonaux (je dois cet exemple à Ron Edwards). Par exemple, quelqu'un veut voler une couronne et quelqu'un veut la dissimuler. Si aucun ou un seul des deux joueurs réussit, c'est évident.
Si les deux réussissent? Alors on peut imaginer, entre autres je suppose, cette situation cocasse: un des personnages vole la couronne et met une fausse à la place, le deuxième dissimulant en vérité la copie. Ce qui compliquerait singulièrement la tâche de celui ignorant la subtilité et voulant retrouver la vraie couronne! (Le contraire, le voleur qui subtilise une fausse couronne dont tout le monde pense que c'est la vraie peut aussi amener à des situations marrantes.)
Sorcerer est plus souple au niveau de la mécanique des dés, permettant des conflits opposés, mais repose sur un principe similaire d'après ce que j'ai compris en lisant.


Donc pour résumer ma réponse à ta question: afin de préciser les tenants et aboutissants d'un conflit, il faut que les joueurs impliqués s'expriment sur leur but (ce qui est souvent évident dans le roleplay qui a amené à cette situation). L'enjeu, dans le sens où il couvre les conséquences du conflit, peut faire partie de cette étape ou non, ça dépend des jeux et a un impact important sur la façon d'y jouer. Ensuite, il peut être intéressant de voir si le conflit est direct ou orthogonal (ce qui souvent est évident aussi).

Message Publié : 04 Déc 2007, 03:26
par baron samedi
À mon avis, la négociation d'enjeux est LE facteur qui distingue vraiment les JDR 'Indie' : ça permet aux joueurs de débattre sur ce qu'ils veulent vraiment dans une situation, et non ce que le MJ veut!

Excellent moyen de se sentir engagé dans une situation, selon moi. Je ne me vois plus ne pas avoir ce concept dans nos jeux. :D