Pourquoi j'adore les dés

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Pourquoi j'adore les dés

Message par Christoph » 25 Août 2008, 14:24

Hello

J'ai eu l'immense privilège de passer une semaine en vacance chez Romaric. Entre autres, nous jouâmes intensément.

Je vais retenir deux scènes de deux parties qui avaient une structure similaire. Les deux fois je suis le MJ, Flavie est la joueuse "sous les feux de la rampe" et Romaric est, pour ce qui m'intéresse, spectateur. Il y a aussi d'autres gens à la table, mais qui avaient un impact moindre sur la scène.


My Life with Master

Le maître est un jeune enfant aristocrate qui a tué ses parents. Le PJ de Flavie est le vieux majordome qui est resté fidèle à la famille, malgré son immense dédain pour le gosse.
Arrive le point où Humphrey (si mes souvenirs sont bons) déclenche la séquence de fin de partie. C'est-à-dire que ce sbire est enfin en mesure d'affronter le maître. Dès ce moment-là, ce n'est plus qu'une question de temps jusqu'à ce qu'il meurt, mais il faut réussir encore un jet de dé pour le buter.
La confrontation a lieu dans la chambre du sale gosse, son petit frère (autre PJ joué par Vincent "TwenT") s'est fait engueuler gratuitement et méchamment, une villageoise a été ramenée de force pour jouer le rôle de la "mère qui dit bonne nuit" (c'était d'un malsain cette partie! mais très humain) et Humphrey est en train de péter un câble (c'est lui qui a ramené la dame). Il est passé minuit.

C'est à Flavie de jouer. Elle dit les quatre vérités au maître Mikhaïl. Elle lance ses dés et moi les miens. Je tire des résultats de cocu et je l'emporte! Humphrey est momentanément rebouté! Romaric (qui était juste venu griller une clope et qui assistait à la scène depuis le début) me traite de salaud! J'acquiesce et savoure l'intensité grandissante de la scène. Des événements supplémentaires ont lieu: en particulier, un Innocent (déserteur de l'armée du Tsar) que Humphrey avait invité à dormir dans la grange débarque pour voir ce qu'il se passe, reconnaît dans la villageoise sa soeur qu'il avait l'intention de visiter le lendemain et le petit frère du maître, Vroum (sobriquet dépréciatif s'il en est), s'affranchit également de sa soumission au tyran fraternel.

Flavie reprend les dés, complètement impliquée. L'ambiance est électrique, Joanie et David sont également apparus entre temps et font des gros yeux à nous voir hurler, debout autour de la table. Vincent déclare son soutien à Humphrey. Flavie rajoute quelques dés. Je suis tendu, je prends les miens. Flavie dit quelque chose d'assez profond par la bouche de Humphrey (que l'on me rafraîchisse la mémoire!) et balance sa brouette de dés!
Cette fois, gros échec de ma part. Flavie obtient la mort du maître qu'elle se met à décrire avec force verbalité et geste. C'est le massacre pur et simple à coup de lampe de chevet. Vincent (oui oui, Vincent) se lance dans la mêlée, les deux PNJ observent la scène médusés et horrifiés. Autour de la table, le soulagement est palpable, tout le monde se rasseye et souffle. Je leur explique les règles d'épilogue et la partie s'achève (sur une drôle de note: Vroum finit complètement cinglé quelques années plus tard et croit entendre les voix de ses parents qui deviennent son nouveau "maître").

Wow. Intense et parfait.


Dogs in the Vineyard

Avertissement: il se peut que ma mémoire me joue des tours, j'étais assez fatigué à ce moment-là.
Flavie est en train de combattre la sorcière d'un village. Elle est possédée et j'ai de gros dés à lancer pour elle. Dans un premier temps, je prends le dessus. Flavie doit piocher dans des ressources de roleplay et de dés pour remonter. Romaric "ah mais t'es un salaud! je déteste les dés!" Il rit (on avait eu une discussion sur l'utilité des dés auparavant).
Pour changer, le conflit se termine sur une domination totale de Flavie (encore!): elle "bénit" la sorcière de force en la roulant dans la boue, sous un magnifique orage de grêle. Elle doit d'ailleurs rapidement lui porter des premiers secours pour ne pas la faire crever de ses blessures. (Ironiquement, une fois que Flavie aura compris que la sorcière avait agit volontairement tout le long, elle lui logera une balle dans la tête.)

Excellente partie à plus d'un titre, mais ce que je veux souligner ici, c'est que les dés on apporté leur lot de tension et même quelques imprévus. Comme c'était arrivé dans MLwM.


Où je veux en venir

Partant, je vais même faire une horrible suggestion. Si j'avais démoli les PJ dans l'une ou l'autre des situations, cela aurait été tout aussi bien. Je me demande ce que Romaric aurait dit! (Hein, qu'est-ce que t'aurais dit?)

En effet, un rôle fondamental des dés, à mes yeux, c'est leur propension à nous mettre dans des situations inattendues que nous n'aurions jamais abordé telles quelles si on jouait sans dés. Imaginez que les dés aient été avec moi et que les PJ n'obtiennent pas ce qu'ils voulaient (difficile à MLwM, je l'accorde). Est-ce que parce que le joueur n'obtient pas ce qu'il veut, devons-nous décréter que la partie est un échec? Je ne crois pas. Je crois que ça peut faire une histoire "choc" d'une efficacité terrible. Une histoire triste qui nous fait tout autant, voire plus, réfléchir aux thématiques soulevées en cours de partie. Une confrontation avec une vérité que l'on aime bien cacher dans nos parties: on ne peut pas toujours réussir.

J'ai bien l'impression qu'avec des systèmes sans part d'aléatoire, on n'arrive pas à un tel résultat en tant que produit de l'imagination du groupe tout entier. Oui, parce que même si dés il y a, la fiction est produite et mise en forme par l'ensemble des joueurs.
Alors ici tout s'est bien terminé, mais... la prochaine fois? Saisissez bien que ce n'est pas une question de modélisation du risque ou que sais-je, mais bien une question dramatique, où le système influence et donne plus ou moins de poids à ce qu'un joueur dit.

Si vous n'êtes pas d'accord avec cela et que vous n'étiez pas joueurs dans ces parties, merci de poster votre propre rapport d'une partie qui nourrit votre dissidence dans un nouveau fil. Ici je ne veux pas défendre mon argument à des gens de l'extérieur, juste l'illustrer en parlant de ces deux parties.
En revanche, je serais particulièrement intéressé par l'expérience des joueurs de ces deux parties (quitte à ce que cela remette en question mon interprétation). Bien sûr, n'importe qui peut poser des questions!
Christoph
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Message par Romaric Briand » 25 Août 2008, 22:45

Pour ma part je soutiens que les dés n'ont fait que donner des directives que les joueurs auraient pu suivre de leur propre initiative.

J'ajoute que le comportement de Rémi dans la partie de DITV m'a beaucoup plus impressionnée (au sens de surpris) que les retournements ou les situations dus à des jets de dés. (mais ce ressentit personnel ne peut pas enlever le tient.)

Maintenant il est clair que Ditv utilise les dés de manière spéciale et très intéressante. Ils nous font ressentir nos faiblesses et nous obligent à aller toujours plus loin dans l'utilisation des traits. C'est un mécanisme remarquable utilisant les dés. Ce mécanisme est un mécanisme ultra performant. La volonté de gagner le conflit pousse les joueurs à s'y engager d'avantage. (bref je ne veux pas faire une énième apologie de ce système).

Mais je dis qu'il est possible de créer un mécanisme de ce type sans les dés. Je travaillerais là dessus par la suite pour te le prouver.

Je pense franchement, après la lecture de ton post, que tu attribues aux dés des vertus qu'ils n'ont pas. Quand tu dis que tu adores les dés tu veux plutôt dire que tu aimes que la frustration ou la joie des joueurs semblent provenir de faits extérieurs à leur volonté. C'est ça, selon moi, qui incarne ton idée de "surprise". Les dés permettent la "surprise" alors tu penses (je crois) à tort que sans dés pas de surprise.

Ce qui te plait dans l'exemple de my life with master, me semble-t-il, c'est le fait que le jet de dés apportent de la frustration aux joueurs et donc de la frustration aux personnages ou ajoute du tragique à l'histoire, ce qui revient au même. (là je crois que je te sur-interprète à mort... c'est bien plutôt moi qui pense ça...)

mais le fait que :
"a" (présence de dés) implique "b" (surprise des joueurs)
ne signifie pas que "a" est nécessaire pour que "b" se produisent.
tu attribues "trop" le phénomène de surprise aux dés.
Tu adores les dés parce qu'ils produisent de la surprise.
Je suis entièrement d'accord avec toi. Moi je dis simplement que ces sensations existent avec des dés mais qu'elles peuvent également exister sans. (je suis sur qu'on est d'accord là dessus)


Partant, je vais même faire une horrible suggestion. Si j'avais démoli les PJ dans l'une ou l'autre des situations, cela aurait été tout aussi bien. Je me demande ce que Romaric aurait dit! (Hein, qu'est-ce que t'aurais dit?)


J'aurais hurlé.
Celà dit il aurait été tout à fait possible d'obtenir ce résultat sans les dés (pour monter ce que j'avance).
Par exemple en s'entendant sur le fait que les PJs ne puissent pas gagner. On aurait pu aussi confier la décision de la victoire à d'autres joueurs interprétant les forces démoniaques par exemple.
Dans le deuxième cas la "surprise" aurait été au rendez-vous et cela sans l'intervention de dés.

J'ai une autre question, toujours en rapport avec ce que tu dis.
Imagine que deux joueurs s'entendent pour jouer avec un D6. "Celui" qui effectue le plus gros score gagne. Ils le lancent et le dé N°1 affiche le plus grand score.

Qui gagne ? Le dé N°1 ou le joueur ayant lancé le dé N°1 ?
pour moi je pense que c'est le dé qui gagne... bizarre non? Je pense que le joueur 1 s'attribue un mérite qu'il n'a pas.

Sans dés il y a toujours un responsable ; avec il y a une sorte de dé-responsabilisation qui nuit à la volonté de vraiment créer une histoire à plusieurs.
"Ma vie avec mon dé" ce n'est pas "my life with my master" (ma rhétorique à deux balles... pour rigoler un peu. ^^)

D'ailleurs j'ai dit : "christoph salaud !" comme j'aurai pu dire "putain de dé 4" mais je n'ai jamais dit "saloperie de maître". Je trouve ça dommage quelque part.

Bon voilà pour essayer de dire que Christoph et moi nous ne sommes pas opposés dans le fond je pense. Juste que je pense que ce qu'aime Christoph est possible sans dé.

en résumé : Sans dés il peut y avoir de la surprise. Or nous nous entendons tous les deux sur le fait que la surprise est "bonne" (au sens ou elle nous plait ^^).
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Message par Christoph » 26 Août 2008, 00:58

Salut Rom!

Merci pour ton témoignage! Il va me permettre de mieux expliquer mon point de vue (j'espère que ça ne passe pas pour du "ha je t'ai bien eu!", c'est vraiment dans l'idée de discuter la question).

Je vais donc différencier dès maintenant entre "surprise" (un concept qui pollue à mon avis trop souvent les discussions de JdR par rapport à l'importance que cela peut avoir en jeu) et "briser la zone de confort". D'ailleurs, je n'ai pas une seule fois utilisé le mot surprise dans le premier message, ce n'est pas innocent.

Les dés me permettent de briser ma zone de confort. Je n'ai pas envie de me prononcer sur leur effet sur la surprise.

Tu as raison de dire que je peux obtenir la même fiction en me basant sur les propositions des joueurs, en s'entendant à l'avance, etc.
Là ce que je veux mettre en évidence, c'est qu'on a justement "oublié" de faire cela. Tant mieux, on ne va pas non plus discuter toutes les possibilités avant le début de la partie, sinon il n'y a pas d'intérêt à jouer. Les dés nous mettent devant le fait accompli. Y a pas moyen de reculer, il faut se lancer.
Personne ne s'y attendait! Oh mon dieu, qu'est-ce que ça veut dire? Ca veut dire que les dés nous obligent à nous surpasser, ce qui implique souvent que l'on doive passer par des zones "pénibles" (si tes onomatopées émis lors des deux parties peuvent en témoigner). En effet, on aime rarement aller de notre plein gré dans ce genre de territoire, mais à mon avis, c'est souvent très intéressant d'y aller quand même et de laisser parler ses réactions brutes de décoffrage.

Ce qui est magnifique avec ces deux exemples, c'est que dans aucun cas nous étions proches de briser le contrat social ou les attentes auxquelles le jeu promettait de répondre. C'est juste qu'on est allé un peu plus loin: on a quitté la zone consensuelle.

Je ne pense pas que c'est une déresponsabilisation que d'utiliser des dés. Au contraire, en tant que MJ j'ai une très grande responsabilité quand j'annonce "eh ben, euh, j'ai fait un résultat de gros porc et ton perso meurt. maintenant." J'ai la responsabilité de permettre au joueur d'aller au bout de son élan créatif malgré les contraintes du jeu (dont les principes sont connus). Ce qui est intéressant c'est que tous ses plans tout bien préparés quant à son personnage son mis à rude épreuve et c'est un autre secteur de son cerveau qui est engagé: celui qui gère quand on sort de la zone de confort. Tout cela en respectant à mort le contrat social: en effet, à Dogs il reste un tas de choses à dire ne serait-ce qu'avec la scène de mort de son personnage.

Le JdR n'est pas un divertissement, bordel! C'est un truc qu'on fait avec nos tripes, quitte à crever.

[Avertissement au lecteur non-habitué: je parle à Rom, et ces mots ont été choisis spécifiquement pour lui. Je sais aussi être plus poli.]
Christoph
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Message par Marc » 26 Août 2008, 15:34

J'aimerais rebondir sur le message de Christoph, parce qu'il dit quelque chose que je pense aussi, mais qu'il exprime de façon bien plus claire et compréhensible : les dés obligent à se quitter sa zone de confort.

Il me semble que c'est ce que les gens cherchent à exprimer quand ils parlent de "surprise" quand ils défendent l'usage des dés.

Bien sûr, les MJ (dont je fais partie le plus souvent) semblent à peu près sûrs d'être hors de leur zone de confort, parce que les joueurs orientent les actions de leurs personnages, et que ces décisions obligent le MJ à sortir de sa zone de confort. Et pourtant, pas tant que ça. Dans la plupart des parties auxquelles je participe (en tant que joueur-personnage ou joueur-meneur), le pouvoir du MJ est absolu. S'il veut obliger les personnages à suivre telle ou telle direction, il peut. Il n'a qu'à donner à ses directives une apparence compatible avec la fiction. Combien de fois, pour ne pas frustrer les joueurs de la fin de la partie, alors que l'heure de se séparer arrivait, n'ai-je pas usé de ce stratagème ? Combien de fois, joueur, ai-je entendu "Tu ne peux pas", ou "Ca ne marche pas", sans aucun autre argument ?

En fait, j'irais même plus loin que Christoph : j'aime les dés, parce qu'ils réunissent meneur et joueur autour de leur résultat. Leur résultat fait bien souvent quitter leur zone de confort à la fois au meneur et aux joueurs, créant une sensation de partage du moment, chacun devant trouver un moyen de construire la suite de la fiction.
Marc
 
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Message par Rémi » 26 Août 2008, 21:15

Sens (Romaric Briand) a écrit :J'ajoute que le comportement de Rémi dans la partie de DITV m'a beaucoup plus impressionnée (au sens de surpris) que les retournements ou les situations dus à des jets de dés. (mais ce ressentit personnel ne peut pas enlever le tient.)


Comme souvent en jdr une part de moi (qui respecte les regles/les lois/la morale/you name it) a deteint sur le personnage. Note pour moi meme et surement les autres : je sais aussi transgresser a l'occasion, si, si.

Pour ce qui est du message de Christoph de ce que je comprend je suis completement d'accord avec Romaric.

Je ne vois pas ce que les des apportent par rapport par exemple a un MJ qui annoncerait a sa guise des resultats (ou plutot si je vois ce que les des apportent : ils deresponsabilisent le MJ qui n'a pas a affronter la frustration des joueurs et ils assurent une forme d'equite grace au probabilite (si les chances de reussite sont de 50% il est tres peu probable que dans une partie avec des dizaines de lancers de des il n'y ait que des succes ou que des echecs)). Et je suis aussi d'accord qu'ils apportent de la surprise.
Rémi
 
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Message par Marc » 26 Août 2008, 21:29

Rémi a écrit :Je ne vois pas ce que les des apportent par rapport par exemple a un MJ qui annoncerait a sa guise des resultats (ou plutot si je vois ce que les des apportent : ils deresponsabilisent le MJ qui n'a pas a affronter la frustration des joueurs et ils assurent une forme d'equite grace au probabilite (si les chances de reussite sont de 50% il est tres peu probable que dans une partie avec des dizaines de lancers de des il n'y ait que des succes ou que des echecs)). Et je suis aussi d'accord qu'ils apportent de la surprise.


Si c'est pas malheureux de lire ça :(

Mais les dés, c'est le plaisir, c'est la vie, c'est le suspense, l'incertitude ! Lancer les dés, c'est prendre le risque d'échouer, et de devoir trouver une autre voie pour accomplir ce qu'on cherche à faire ! Les dés, c'est le défi, s'ils sont utilisés à bon escient ! C'est la poésie du jeu, qui fait subir la pression au rôle et le magnifie !

Si chacun ne fait que ce qu'il peut concevoir et apprécie, où est la richesse ?
Marc
 
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Message par Christoph » 27 Août 2008, 13:42

Salut!

Attention Marc, tu n'étais pas dans cette partie (au contraire de Romaric et Rémi) et il y a donc forcément des éléments qui t'échappent puisque mon compte-rendu ne peut être que partiel au mieux. Si tu veux donc exprimer ton désaccord, ça se basera forcément sur une idée plus générale, dans quel cas ça vaudrait la peine que tu nous parles de l'apport des dés dans ton expérience, avec illustration pour qu'on arrive à donner un contexte à ce que tu dis (donc: nouveau rapport de partie dans un nouveau fil).
En revanche, si tu as des questions à adresser aux gens qui étaient dans la partie, afin qu'on apporte plus d'informations, tu es le bienvenu à le faire dans ce fil-ci!

Rémi, est-ce que ton intervention est une invitation à ce que j'explique plus en détail, ou est-ce que tu es d'accord d'être en désaccord?

Je vais juste anticiper un aspect, pour tout le monde, parce que j'aimerais bien qu'on n'ait plus besoin d'en parler: je ne parle pas de surprise!
Relisez les deux scène que je décris. Aucun lecteur de roman et aucun cinéphile ne qualifierait la difficulté momentanée qu'ont rencontré les personnages de Flavie suite à son échec au lancer de dé comme une surprise! Ce serait bien nul et on réclamerait le remboursement. La surprise était bien plus au niveau d'apprendre que la sorcière était possédée (ce que j'ai balancé sans demander l'avis au dés ni à personne) ou que l'Innocent débarque au milieu de la confrontation (idem).
Les dés ont juste apporté de l'eau au moulin de ce bon vieux proverbe: "A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire."
Rien à voir avec de la surprise dramatique. Je ne dis pas que ce n'est pas possible dans l'absolu, mais je parle de ces deux parties en particulier. Sans contexte, rien de ce que je dis n'a de sens.
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Message par Rémi » 28 Août 2008, 14:08

Christoph a écrit :Rémi, est-ce que ton intervention est une invitation à ce que j'explique plus en détail, ou est-ce que tu es d'accord d'être en désaccord?


Je pense etre en desaccord. Voici quelques point pour verifier :

- je ne vois pas ce qui empecherait de jouer a DitV en ne lancant pas les des mais en inventant arbitrairement leurs resultats ("Tiens je vais dire que ce D6 aurait fait 4 si je l'avais lance"). Ton point est il bien que "on va etre tente de dire que le D6 fait toujours 6 pour ne pas sortir de sa zone de confort" ?

- on peut avoir des systemes qui force a sortir de la zone de confort sans des, sans hasard. Par exemple face a un conflit chaque joueur invente une issue confortable pour son perso et le MJ invente des issues inconfortables pour chaque perso. Ensuite on prend par exemple les regles de H2O et on regarde ce qui se passe. Ici pas de des, pas de hasard mais de l'inconfort garanti non ?

Voila.

Ah si, comment definis tu "confort" ?
Rémi
 
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Message par Christoph » 28 Août 2008, 17:42

Salut Rémi

D'accord avec ton premier point. On pourrait choisir les résultats de nos dés. Ca prend plus de temps et connaissant l'incapacité humaine à concevoir le hasard, on n'aurait que rarement des résultats extrêmes. (Je suis à peu près sûr que je peux distinguer entre une suite de 100 résultats de lancer de pièce choisis par un humain pour faire semblant d'être aléatoire et une véritable suite aléatoire de 100 pile ou face).
Ca donne un outil de plus au joueur d'influencer l'issue s'il le veut.

Quant à ton deuxième point, je t'invite à ouvrir un fil de discussion qui illustre ce phénomène. Ca ne m'est jamais arrivé, mais si tu me racontes une telle expérience, je te croirai.
A priori, je ne pense pas que ça va fonctionner dans le sens où j'essaie de le décrire ici.
D'ailleurs, dans les deux exemples, il aurait été très facile de prévoir les deux issues (pas franchement originales). Quel en aurait été l'intérêt? Est-ce que ça change quelque chose à la réaction de Romaric?

D'un autre côté, je peux tout à fait choisir de jouer un personnage qui reprend un de mes propres points sensibles (disons... le rapport à la religion) et du coup, je jouerai plus facilement en dehors de ma zone de confort, par construction.

Ceci m'amène à penser qu'en fin de compte l'expression "briser/sortir de sa zone de confort" n'est pas non plus le plus adéquat pour décrire ce phénomène.

J'essaie avec un nouvel exemple.

Dirty Secrets
Flavie et Rémi et moi jouons à ce jeu de polar noir en février de cette année. Un des suspects principaux dans l'affaire est un loubard, noir. Il aurait couché avec une mineure, volé un scooter, provoqué la mort par négligence d'un enfant, puis en fin de partie, il aurait poignardé une femme importante au récit. Rien n'était sûr, d'autant plus que je faisais beaucoup pour le dédouaner de certains crimes.
La résolution de crime dans ce jeu suit un facteur aléatoire. Parmi une liste de suspects que les joueurs constituent au fur et à mesure (possibilité de cumuler des noms), l'un d'entre eux sera désigné aléatoirement comme étant l'auteur d'un crime et il faudra expliquer son motif.
Il se trouve que ce personnage noir est tiré pour être le gros salaud de l'histoire. C'est un résultat qui était malvenu, de mon point de vue, mais il ne me serait pas une seule fois venu à l'esprit de le rejeter ou de le contester sérieusement.
En l'absence de règles de ce type, on aurait peut-être plus essayé de négocier un arrangement qui convienne à tout le monde.

Dirty Secrets (bis)
Cette fois c'est une partie que je joue avec des amis de Delémont. Le joueur-inspecteur demande une scène de Révélation. Après les choix tactiques et la résolution semi-aléatoire usuelle on obtient le résultat suivant: un homme d'affaire d'une cinquantaine d'années a (ou a eu) une relation d'ordre sexuelle/affective avec un jeune homme mineur.
Gaétan, le joueur-inspecteur, nous a regardé avec un léger air de détresse ("Je dois vraiment raconter ce qu'il s'est passé?") et il me semble bien que tout le monde autour de la table était bien gêné. Mais personne n'a contesté ce résultat malvenu/inconfortable et Gaétan s'est lancé dans une explication très humaine, un de mes meilleurs souvenirs de "performance rôliste".

Je donne volontiers plus de détails, là c'est très limité je l'accorde.


Ce que j'essaie d'illustrer, c'est que les règles (peut-être plus que les dés, et c'est un point de réconciliation potentiel avec vos points de vue, Romaric et Rémi) ont posé sur la table des issues qui n'étaient pas les bienvenues (pour plus d'un joueur, voire tous). Pourtant elles étaient suffisamment accrocheuses pour qu'on les garde quand même et qu'on se lance.

Dans l'exemple avec le criminel noir, que je voulais a priori éviter parce que je ne suis pas confortable de dire que les noirs sont des méchants, j'ai été forcé à revoir mon jugement et reconnaître que cet individu (qui se trouvait avoir la peau noir, entre autres caractéristiques plus pertinentes à en définir la personnalité) était un criminel. Pur bénéfice, que j'aurais cherché à éviter si on jouait avec des règles plus ouvertes à propositions et à négociations.
Dans l'exemple avec la relation homosexuelle entre un adulte et un mineur, la description de Gaétan, qui contextualisait beaucoup l'amour entre ces deux personnes et mettait en évidence la difficulté à vivre une telle situation pour les deux personnages impliqués, j'ai pu voir un point de vue plus complexe que ce que j'étais prêt à proposer à la table.

Je ne pense pas que c'était une question de choix personnel, dans le sens où il ne me serait même pas venu à l'esprit de proposer une telle scène.
Avec les contre-propositions que j'ai pu lire jusqu'à maintenant, il y a toujours au moins un joueur qui a prévu la chose et est donc suffisamment confortable pour la proposer. Idéalement, j'aimerais jouer à des jeux où ces exemples parviennent à faire bouger tous les joueurs en dehors de leur zone de confort, ou du moins amener des résultats malvenus et fascinants.
Tout autre utilisation du système peut a priori être balancée et remplacée par de la négociation pure entre joueurs.

Bien sûr, selon les jeux, le système ne provoquera pas les mêmes brisures de confort au mêmes instants. Il y a donc un choix du concepteur entre aspects "consensuels" (nécessaires!) et aspects "malvenus", qui fera toute la force du jeu (ou non).

Ceci dit, j'expose une vision du jeu très particulière. Ce n'est pas un principe absolu et on peut très bien faire des parties sans cela.
Christoph
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