Comment jouer pulp: une expérience dans l'univers de Hellboy

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Comment jouer pulp: une expérience dans l'univers de Hellboy

Message par Le Grümph » 03 Avr 2009, 11:32

Je n'ai pas posté depuis un moment parce que j'attendais d'avoir assez de retours de parties pour en tirer du matériel de réflexion. Mais, donc, on continue toutes les semaines notre campagne BPRD. On a essayé des trucs mais c'est parfois difficile de trouver le bon rythme/ton.

J'ai, depuis longtemps, l'habitude d'avoir une narration assez posée et surtout très chronologique. Le temps passe et chaque action des personnages est importante pour ses conséquences. Dans le pulp, tel que j'ai envie de le gérer et de le concevoir, il faut que je fasse exactement l'inverse. C'est loin d'être facile, autant pour moi que pour les joueurs.

Voici quelques éléments que j'ai relevé - des difficultés rencontrées ou des éléments de gameplay que nous avons essayé de mettre en place.

Le premier point qui a faillit flinguer ma campagne est la manière d'amener l'information pertinente. Durant la première partie que j'ai menée, les personnages étaient confrontés simplement à des "démons". Bien que ceux-ci aient quelques spécificités dans ma manière de les concevoir, un démon reste un démon pour les joueurs. ces derniers n'ont guère posé de question et le concept de démon est resté assez basique durant l'aventure, sans soulever d'interrogations. Le rythme de jeu a donc été essentiellement tourné vers l'action et très soutenu - ceci ajouté au fait que le décor était simple à concevoir : un bout de campagne des Etats-Unis de nos jours.
La deuxième séance a été un peu identique à ce niveau-là mais les personnages ont mis la main sur un artefact archéologique et c'est là que j'ai dérapé. L'artefact est d'origine sumérienne et sa signification, ses dates, etc. peuvent être importants pour savoir ce qu'il y a à faire et comment. Du coup, on a passé un bon moment juste à faire une espèce de cours magistral d'histoire des religions et des civilisations - pas loin d'une demi-heure quand même ce soir-là. Et la semaine suivante, quand les personnages ont rencontré un conservateur de musée spécialiste de la question, on y a passé presque deux heures d'échanges et de discussions.
Le souci, c'est qu'on a complètement perdu le rythme "pulp" de la partie. ça a été très dur de rebondir après ça. En plus, je me demande dans quelle mesure tout cela était important pour l'histoire elle-même (en dehors du plaisir de se cultiver un peu).
Il faut que j'arrive à trouver un moyen d'amener les choses, les informations, sans perdre de temps : des aides de jeu écrites ? des dessins ? un plan plus concis sous forme de puces et de présentation powerpoint ? Je ne sais pas...

Ensuite, un des problèmes qu'on rencontre dans le maintien du rythme, c'est toujours le souci de précision des actions, mais cette fois du côté des joueurs. Ils pèsent le pour et le contre (notamment à cause des conséquences) ; tentent de jouer la subtilité ; tournent autour du pot ou transigent... Si dans une partie "réaliste", c'est exactement ce que j'attends, je trouve que ça passe mal dans du pulp.
Pour ce point-là, j'ai commencé à réfléchir aussi à des solutions.

La première a été de dire à mes joueurs que quoi qu'ils fassent, c'est du pulp, donc c'est la bonne solution. Il n'y a jamais de mauvaise idée, de mauvaise solution. Tout va toujours dans le bon sens et donc il faut avancer coûte que coûte même si ça paraît tiré par les cheveux ou un peu artificiel ou carrément à côté de la plaque. L'histoire s'arrangera ensuite pour remettre les choses dans le bon sens. Disons que, pour une fois, je suis bien moins préoccupé par la cohérence de l'univers dans son ensemble que par la nécessité narrative, dramaturgique.

La seconde solution - que j'appliquerai dès la semaine prochaine - sera de passer définitivement en mode "la narration après le jet". Durant un combat assez mineur, hier soir, les personnages ont beaucoup tergiversé sur la manière d'engager les adversaires (des pauvres monstres à grandes dents) en faisant des descriptions avant le jet sur leur intention. En fait, d'habitude ça marche parce qu'on fonctionne en trois étapes : le joueur énonce clairement son intention et ses modalités d'action, puis il fait le jet, puis je décris les conséquences en prenant les deux premières étapes en considération. Mais dans le pulp, ça ralenti tout.
Je pense qu'il faut simplement définir la direction générale de l'action (offensive, défensive, autre), lancer les dés puis laisser le joueur décrire le résultat le plus probable. C'est vraiment une autre manière de faire mais, grâce à tous les gens qui militent pour ce genre d'approche, je vais essayer à ma table - au moins pour du pulp.

Dernier souci, c'est de trouver le bon rythme de narration pour ce qui concerne les descriptions. Je suis un MJ assez bavard et je passe pas mal de temps, finalement, à décrire les endroits - lumières, odeurs, bruits, espace, etc.. Je donne de nombreux détails dans tous les sens pour donner du corps à l'environnement. En général, les joueurs aiment bien parce qu'ils plongent vraiment dans l'univers. Ils y sont pour de vrai.
Sauf qu'ici, j'ai peur de plomber, encore une fois, le rythme... Pour l'instant, je n'ai pas de solution à part réfléchir et travailler sur la manière de faire et la concision.

Sinon, quelques éléments qui marchent pas mal :

+ les ellipses fonctionnent bien. Je les utilise régulièrement quand je pense qu'une partie de la narration n'a aucune utilité. C'est difficile parce que j'ai toujours peur de frustrer un joueur d'une scène de transition qu'il aurait voulu jouer. Mais, apparemment, je dois les amener assez correctement car les joueurs n'ont pas l'impression que je casse le rythme. Hier soir, les personnages commençaient dans le noir, entourés d'une centaine de guerriers hyperboréens qui les menaçaient. Ellipse : trois jours plus tard, ils sont dans des cages, trimballés à travers les cavernes du monde inférieur... Je n'ai pas joué leur capture ou quoique ce soit. Hop, on est allé directement au point suivant, le moment où ils vont pouvoir tenter de s'évader tout en ayant quelques éléments de réponses sur l'endroit où ils sont.

+ on a aussi tenté un truc, à la session précédente : les personnages devaient investir une base pleine d'hommes à tête d'animaux en plein Sadr City à Bagdad. Je n'avais pas envie de jouer ça en mode dungeon crawl. D'abord, je n'avais plus beaucoup de temps ; ensuite, je n'avais pas spécialement d'idées. J'ai dit aux joueurs que leur objectif était de passer au travers des défenses adverses dans un ensemble d'entrepôts et de petites habitations, jusqu'à trouver la zone où un rituel avait lieu.
Puis je leur ai demandé de raconter eux-même leur progression, les combats, leurs faits d'armes, les péripéties, les pièges, les ennemis, etc.. On n'a pas lancé de dés.
Étrangement, ça n'a pas mal marché mais, en même temps, c'était extrêmement maladroit, emprunté, bizarre. Une espèce d'exercice de style qui n'a pas duré longtemps, avec des joueurs qui avaient du mal à faire émerger des idées, des envies, des descriptions. On y est arrivé mais bon, c'était pas forcément extrêmement climatique comme scène - même s'ils ont apprécié l'idée.
La semaine prochaine, les personnages vont devoir investir discrètement une base nazi dans le monde inférieur. Là encore, je n'ai pas plus que ça envie de leur faire un dungeon crawl. Je suis en train de réfléchir à préparer des cartes, façon "il était une fois", qu'il faudra tirer. Ou alors, jouer en mode "Titan & Fils". Je ne sais pas encore. Mais je me dis qu'on pourrait avoir un truc pas mal à jouer - des scènes "réservées" au MJ parce que super importantes ou spéciales ; et des scènes à faire jouer par les joueurs pour les joueurs.

Voilà donc où j'en suis de mon exploration du pulp sur table - au-delà du décorum, arriver à trouver le bon rythme et la bonne manière de jouer dans l'ambiance.

LG (qui va poster ce texte aussi sur son blog, pour plus tard...)
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Message par Christoph » 03 Avr 2009, 17:58

Hello

Comme discuté en MP je bouture depuis [BPRD] - Esthétique et crédibilité, puisque tu abordes un autre sujet que Frédéric, avec d'autres expériences.
En fait, contrairement à la plupart des autres forums, j'encourage la multiplication des fils plutôt que les fils à rallonge. C'est plus facile pour s'y retrouver, je pense (surtout si le nom du fil est bien adapté). C'est aussi une pratique qui permet de faire plus souvent le point dans la discussion et ne pas se perdre dans 20 pages de digressions.

Je suis assez fatigué, donc je viendrai relire plus attentivement à la première occasion.
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Message par Christoph » 05 Avr 2009, 17:32

Salut Grümph

Très bon rapport de partie, je pense comprendre ce que tu désires obtenir.

Permets-moi l'analyse d'un concept théorique fondamental (j'aurai besoin de ton retour pour valider ou affiner l'analyse):

Le canon
Je ne parle pas de l'arme à feu, mais l'ensemble des règles qui font que le Pulp est Pulp, du moins dans ta propre vision des choses.
A mon sens, tu y es en grande partie: pseudo-Histoire (je mets la majuscule pour distinguer de l'histoire qu'on produit en cours de partie) mystérieuses et mystique, méchants monstrueux, anciens artefacts puissants, héros qui agissent sur un rythme soutenu, etc.

Bon, maintenant j'interprète à ma sauce et je te propose une idée. Peut-être un point qui manque un peu, c'est que le Pulp ne se soucie pas spécialement de la vraisemblance historique, il me semble que les divers Indiana Jones le démontrent parfaitement. Pourquoi? Le rôle de la (pseudo-) Histoire dans le Pulp est de fournir un cadre pour fritter des méchants qui veulent maîtriser les secrets de l'Histoire et en particulier les artefacts (qui symbolisent l'Histoire) pour dominer le monde. Et ils feront tout pour y arriver.
Les héros sont là pour empêcher les méchants et ils étudient l'Histoire non pour la comprendre, mais pour anticiper/comprendre/arrêter les méchants.

Avec ce principe en tête, l'artefact sumérien n'aurait dû être décrit que dans ses qualités de source de pouvoir, probablement liées à toutes sortes de conditions d'utilisation permettant d'anticiper un rituel improbable et maléfique. Son origine culturelle n'est pas pertinente, un charabia suffit (là encore, je me base sur ce que je connais d'Indiana Jones et ses déformations historiques).

Si les joueurs s'attardent trop sur un lieu d'Histoire (par exemple chez le conservateur), alors les méchants débarquent, car eux aussi cherchent à obtenir un maximum de connaissances occultes. Ainsi, cette scène chez le conservateur aurait à mon avis mérité une attaque de ninja-nazis lançant des boules de feu (ou que sais-je), dans le but de kidnapper le conservateur, dès que celui-ci leur a donné les informations "pratiques".

En permettant un cours magistral sur l'histoire des religions, tu transgresse ce que je perçois comme faisant partie du canon du Pulp. Si le respect de ce canon est important, c'est essentiel de remettre l'Histoire dans son rôle.


Quelques propositions de techniques:

Cadrage de scène "catastrophique": il s'agirait de considérer chaque moment de la partie comme faisant partie d'une scène, plutôt que de considérer la fiction comme un déroulement continu et monolithique. Chaque scène débute par une situation d'urgence (les méchants ont posé une bombe, par exemple) et se termine sur une révélation catastrophique (la bombe est certes désamorcée, mais elle était enduite d'un poison qui tue dans les 12 heures!) donnant naissance à la prochaine scène (approche du laboratoire nazi avec l'antidote). Et ainsi de suite.
Il s'agirait de mettre en ellipse toutes les situations ne faisant pas partie d'une scène catastrophique (on pourra y faire appel avec des flash-backs si nécessaire), ce que tu fais déjà quand tu considères qu'une séquence n'a aucune utilité. Il y a peut-être juste un petit réglage à faire sur ce qui est une scène utile ou pas selon le canon retenu.
La scène chez le conservateur aurait été réglée différemment avec ce principe. Si tu te sens trop tenté par des explications approfondies, peut-être faut-il permettre aux joueurs d'amener le rythme eux-même, via une sorte de "prescience des héros": « Hé, j'ai le sentiment qu'on nous espionne... préparez-vous! »
Comme les héros n'ont jamais tort sur ce point (du moins je n'ai jamais vu un héros faire une fausse annonce de ce type), tu serais obligé d'envoyer les ninja-nazis lanceurs de boules de feu à ce moment-là, afin de respecter le canon.

Bonus pour action irréfléchie: si les personnages agissent sans plan ou de manière absurdement casse-cou (saut à l'élastique depuis un dirigeable pour récupérer un otage?), tu leurs donnes des bonus pour la réussite des actions. C'est le genre qui veut ça non?

La difficulté vient des méchants: les personnages réussissent toutes leurs actions, à moins qu'un méchant ne s'y oppose. Ainsi, un saut à l'élastique pour récupérer un otage ne rate pas! En revanche, si un homme-gorille tente d'amener l'otage hors de portée, alors il s'agira de faire un jet en opposition.
Si traverser un gouffre rempli de lave doit vraiment être un défi majeur, alors il faut le considérer comme un méchant. Sinon, réussite automatique (ce qui donnera l'impression que les héros sont vraiment bons).
Un réflexe commun est de considérer que tout obstacle "difficile" nécessite un jet de dé, ce qui peut ralentir la partie à des moments finalement pas si palpitants que cela. Certes, le gouffre de lave est dangereux, mais est-ce qu'on veut vraiment voir rater les héros à ce moment-là? Ce serait con qu'ils se grillent les orteils et ne voient jamais la scène du sacrifice rituel au sommet de la pyramide Aztèque (où les lancers de dés seront certainement indiqués!)

Narration des conséquences par le joueur: c'est ce que Frédéric relevait dans le fil précédant. Particulièrement si on attend le résultat du jet de dé pour la narration des conséquences, alors on peut laisser le joueur raconter les conséquences. Tant qu'il respecte le résultat mécanique, il peut se permettre toute sortes de fantaisies pour mettre son personnage en valeur, y compris dans l'échec. Ceci ne peut être que bénéfique pour savourer le canon Pulp.


Voilà donc quelques idées pour la question du rythme.

Concernant la scène jouée en "fast forward"... j'ai un peu du mal à me prononcer. Je sens que j'aurais trouvé cela maladroit moi aussi. Peut-être que donner aux joueurs l'autorité sur la description des monstres et pièges rencontrés alors que c'est normalement la chasse gardée du MJ? Ou alors le fait de créer ses propres difficultés puis les surmonter automatiquement donne un sentiment de futilité gênant?
Avec le concept de cadrage de scène catastrophique, tu peux sans autre mettre les PJ déjà devant le but ultime avec un dernier "boss" à battre. L'approche de cette dernière salle a effectivement eu lieu dans la fiction et donc les personnages peuvent y faire allusion en flash-back si nécessaire (et du coup, effectivement inventer des bouts de scènes jamais joués). Peut-être que cela semblerait moins artificiel de raconter ces passages de "réussite automatique" ainsi si le contexte l'exige, par exemple:
Grande Momie: « Impossible! Comment avez-vous déjoué tous mes pièges de flammes? »
Indy : « Nous avons utilisé la carapace d'une tortue marine pour nous protéger! »
(Tu peux éventuellement associer un jet de dé à cela et considérer une réussite des joueurs comme "une blessure à l'orgueil" du méchant, point qui passe sûrement bien dans le Pulp.)
L'avantage ici c'est que c'est le MJ qui donne l'excuse aux joueurs d'inventer quelque chose de précis, plutôt que toute la traversée du "donjon" (trop vague et arbitraire).


Est-ce que ces propositions vont dans la bonne direction?
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Message par Le Grümph » 05 Avr 2009, 23:49

Je te suis à 200% pour ton analyse de l'infodump que tu donnes. C'est vraiment une très bonne approche et je compte bien m'en inspirer !!!

Pour le reste, je vois ce que tu veux dire mais je trouve que cette notion de "scène catastrophique" est une recette qui peut se révéler trop répétitive. C'est un bon outil mais ce n'est qu'un outil parmi beaucoup. Passer directement au face à face avec le grand méchant, je trouve ça trop... rapide. Il manque un truc.

Par contre, je compte utiliser des outils comme le flashback ou ta scène catastrophique ou le cliffhanger ou le pulp engine que je suis en train de définir. Et d'autres aussi...

Brand m'a passé ce lien aussi : http://www.crackmonkey.org/~nick/loyhar ... and-tricks
Lien qui contient quelques idées intéressantes...

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Sinon, voici quelques éléments sur le Pulp Engine que je développe et que je testerai jeudi prochain.

Certaines scènes - un voyage mouvementé, l'attaque du QG du méchant, l'infiltration d'une zone dangereuse, etc. - peuvent être difficiles à mettre en place. D'une part, elles peuvent assez vite être ennuyeuses et directives ; d'autres part, elles peuvent se transformer en pur dungeon crawl sans âme (j'aime le dungeon crawl mais uniquement avec des outils spécifiques, comme D&D4 par exemple).
Pourtant, ces scènes sont importantes à jouer car elles amènent du corps, de l'action, de l'efficacité à l'histoire ; mieux, elles concourent à faire monter la tension dramaturgique vers un climax.
Comment donc faire jouer ces scènes sans tomber dans les pièges du dirigisme ou du lancer de dés à répétition. Voici une solution possible.

Le Pulp Engine est un jeu de cartes. Il y a deux types de cartes : les cartes "scène" et les cartes "inspiration".
Exemples de cartes "scène" : des adversaires ; un obstacle ; un refuge et du repos ; piégés ! ; cul-de-sac ; perdus ! ; embuscade ; un allié...
Exemples de cartes "inspiration" : un objet précieux ; une arme ; une cachette ; un bruit assourdissant ; plus de lumière ; un outil ; une odeur étrange ; quelques traces ; un meuble ; une bouteille ; un signe sur le mur... (il faut que j'en trouve plein d'ici jeudi).
Parmi les cartes "scène", on doit ajouter une ou plusieurs cartes "meneur de jeu".

On prend au hasard un pile de cartes scènes - le nombre varie selon la durée du jeu que l'on prévoit. Il faudra certainement voir combien de temps il faut pour résoudre une scène mais, d'expérience avec Titan & Fils, je pense qu'il faut compter dix à quinze minutes. Pour une soirée de jeu, compter donc un maximum d'une dizaine de cartes auquel il faut ajouter les cartes du MJ.
Les joueurs reçoivent aussi X cartes "inspiration". Je pense que deux ou trois, c'est bien.

Le MJ commence par fixer l'environnement, les types d'adversaires, l'ambiance et l'objectif de la séance : en l'occurrence, jeudi soir, les personnages doivent pénétrer dans une forteresse nazi au coeur de la terre creuse pour y découvrir ce qui s'y passe. Leurs adversaires sont essentiellement des hyperboréens gris et lourds, des esclaves ophidiens et lémuriens et quelques rares humains. Il y aussi des robots sans doute. Et des zombis. Parce que les zombis c'est bien.

Le premier joueur tire une carte scène. Il est le MJ pour jouer la scène aux autres personnages. Les autres joueurs peuvent utiliser leurs cartes "inspiration" pour prendre la main sur la scène (comme dans il était une fois). Une scène peut inclure des jets de dé, des combats, etc..
La scène finie, un autre joueur tire une carte à son tour. Tous les personnages prennent aussi une nouvelle carte inspiration.

Si une carte MJ est tirée, c'est le MJ qui prend la main. Son rôle n'est pas de préparer l'intégralité de ce qu'il y a dans la forteresse mais simplement de prévoir quelques scènes clefs (une par carte MJ en fait) qu'il fait jouer et qui lui permettent d'intégrer des éléments supplémentaires et de faire progresser l'action vers son paroxysme. La dernière carte MJ correspond donc à la scène finale de l'histoire du moment : par exemple la confrontation avec le grand méchant du coin et la découverte de nouveaux secrets.

En faisant ainsi, l'idée est de permettre aux personnages de vivre l'ensemble de la découverte du lieu sans que cela devienne un pensum. Mais aussi au MJ de garder la main sur des scènes importantes qui font avancer l'histoire.

Je pense qu'il y a des éléments mécaniques que j'oublie dans mon projet. Des trucs qui vont me péter à la gueule jeudi soir. Dans Titan & Fils, les joueurs qui prennent le rôle du MJ ont des balises en terme de puissance des monstres, de dés à lancer, de durée de scène (ils ont X dés pour tout gérer et quand ils n'ont plus de dés, la scène est finie). Là, pour l'instant, je n'ai rien de tel. Je ne sais pas s'il faut que je prépare des cartes "adversaires" spécifiques avec des stats ? ou que je reste libre.

Dans tous les cas, le jeu de carte est destiné à servir dans de multiples occasions : durant ma campagne, c'est la troisième fois que j'en aurai besoin en fait. Les deux premières fois, j'ai géré autrement mais pas avec le résultat que je visais. Mes joueurs sont partants pour prendre la main ; mais je pense qu'il leur manque simplement des outils pour les titiller et les inspirer, d'où les cartes (on sait bien que plus un cadre est rigide, plus l'imagination est forte à l'intérieur de ce cadre).

Voilà où j'en suis de ma réflexion. Toutes idées, critiques, alternatives, sont les bienvenues... Tic tac, l'horloge tourne d'ici jeudi ^^

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Message par Christoph » 07 Avr 2009, 00:48

Salut Grümph

Juste par curiosité et par souci de te comprendre: qu'entends-tu par "infodump"?

Je suis tout à fait d'accord que la notion de scène catastrophique n'est qu'un élément parmi d'autres (c'est pour cela que j'ai donné trois autres idées en plus). Dans les jeux à cadrage de scènes explicite voire formellement structuré auxquels j'ai pu jouer, il y a toujours des scènes plus "calmes" où l'on voit les PJ simplement vivre, ou du moins pas en train de foutre sur la tronche à quelqu'un. Tu veux qu'on creuse cela?

Je suis un peu perdu avec ton dernier ajout. Ce serait pour gérer les passages comme celui de Sadr City? (J'hésite à dire que l'ampleur de la chose est telle que ça mériterait son propre sujet dans la rubrique "Idées", ou "Banc d'essai" quand tu auras testé.)
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Message par Le Grümph » 07 Avr 2009, 01:55

L'infodump est un terme que j'ai découvert sur le blog de Tonton Alias (le créateur de Tigres Volants) - je ne connaissais pas mais sa définition est exactement celle qui convient pour le sujet qui nous concerne.
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Infodump

Pour creuser, je suis pour.
Mais je suis un pragmatique et je ne vois pas toujours, en pratique, comment appliquer les concepts que vous évoquez parfois ici.
Par exemple, sur le concept de "scène dramatique", si je vois bien l'idée en elle-même, j'ai du mal à la mettre en scène. Enfin, je peux la mettre en scène une fois de temps en temps mais pas en faire un principe de jeu. Juste une des nombreux outils dramaturgiques qu'on peut avoir à sa disposition, comme l'effet Boule de Neige par exemple.
Ou mon Pulp Engine.

Par contre, sur tout le reste (le canon (valable pour toutes les ambiances, en fait), la manière de gérer l'infodump pour son utilité et non pour son esthétique, etc.), je te rejoins.

Pour la deuxième partie du message, c'est à la fois l'exposition de ce que je compte faire et aussi, un peu, une bouteille à la mer pour, éventuellement, avoir des observations sur des choses que je ne vois pas forcément (des approches, des alternatives, des options, des pièges à éviter, etc.).
Je vais l'utiliser jeudi, c'est sûr. Et on essaiera de le mettre au point avec mes joueurs. Vous aurez des retours et, si ça marche, j'en ferai une aide de jeu généraliste.

Voilà
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Message par Frédéric » 07 Avr 2009, 02:09

Hello !

Pour ma part, je crois sincèrement que dans BPRD, il y a moyen de booster le rythme de jeu. D'une certaine façon, comme vous l'avez dit, les scènes "calmes" sont importantes, surtout parce qu'elles permettent aux scènes mouvementées d'être énergiques par comparaison.

Mais j'ai le sentiment qu' (sans doute par habitude) on a souvent tendance à laisser les scènes d'investigation se poursuivre avec un certain naturel, pour que les PJ arrivent aux moments où ça chauffe.

Or, ce qui se produit, c'est qu'on a une nette prédominance de scènes de discussion, de découverte (ou construction) des protagonistes, du décor, de l'intrigue etc. Alors que j'ai le sentiment que notre partie aurait être bien plus "toboggan". Non dans l'idée de dirigisme (ce n'est pas la question) mais dans l'idée d'un rythme qui pourrait devenir vertigineux.

Je pense sincèrement que le jeu en a le potentiel.

Pour cela, un accelérateur d'investigation pourrait aider (par exemple, une technique qui permettrait d'assurer rapidement aux joueurs de trouver les indices sans que ce soit trop automatique).

Ensuite, j'ai relevé un véritable plaisir chez toi en tant que MJ aux descriptions riches.
Je pense que sur la question de la richesse des descriptions, il y a matière à débat, quant aux effets obtenus sur les joueurs et sur la partie.
Si je me base sur la partie que l'on a jouée à Rennes, (comme dans toutes celles que j'ai jouées) il y a un seuil de détail qui fait que je décroche, ou plutôt, à partir duquel je n'assimile plus les informations. Je l'ai rencontré à quelques reprises dans notre partie. Bien que je reconnaisse que la plupart du temps, ça apportait une véritable densité au décor.

Voici une citation (à propos du cinéma, mais elle me semble englober toute sorte de médium) qui m'a apporté un début de réflexion sur ce point :
Orson Welles a écrit :« Je veux donner aux spectateurs une ébauche de scène. Si vous leur en dites trop, ils n’y apporteront rien d’eux-mêmes. Proposez-leur juste une suggestion, et vous les ferez travailler avec vous. C’est ce qui donne son sens au théâtre : quand il devient un acte social. »


N'est-ce pas une piste ?

Pour le cours magistral sur l'empire Sumer, j'avoue que j'ai été assez décontenancé, car ça a commencé à durer en effet (à la base, j'étais venu pour faire du JDR, heureusement, le reste en était et du bon), mais comme un des joueurs avait demandé, on ne pouvait pas le laisser dans l'ignorance (ou alors arguer que son personnage n'y connaissait rien de plus que lui et que découvrir ce que c'était allait être passionnant).
Si les choses sont expliquées dans le scénar, il n'y a pas de raisons de faire un cours magistral, sinon, il suffirait de donner des explications minimum (éventuellement, un court paragraphe prévu à l'avance sur les trucs un peu spécialisés ?)

Enfin, je pense que le principe de justification à posteriori (des choix des joueurs ou des actes des PJ) est sans doute un bon moyen de réduire les "temps morts" de réflexion et de tergiversation. Par exemple, on regarde le résultat de la scène d'action, et après on raconte ce qu'il s'y est passé, ou bien quand les joueurs choisissent une piste à explorer, et ben c'est forcément la bonne, mais au bout de combien de dangers ? Ou encore, on choisit une posture d'action, on observe le résultat et quelqu'un raconte ce qui s'est passé et/ou les conséquences. Comme tu souhaites le tester.

Si les choix préalables ont un impact sur l'issue d'une action ou d'une scène, les joueurs seront tentés d'éviter des pièges supposés en planifiant, selon les habitudes des habitués des jeux à pièges tendus par le MJ. Sauf si ces choix préalables sont cadrés par des règles.

Je ne suis pas sûr de comprendre en quoi le premier point que tu soulèves (au sujet des démons) a failli flinguer la campagne, pourrais-tu développer ?
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Message par Christoph » 08 Avr 2009, 17:37

Salut LG

Pour compléter l'idée de scène catastrophique (quand tu parles de scène dramatique, c'est à cela que tu fais référence?), je vais utiliser une analogie tirée de My Life with Master, qui se veut un jeu pour faire de l'horreur gothique.

Appliquer la scène catastrophe à chaque instant risque d'être difficile pour le MJ et chiant pour tout le monde. Je me rends compte que ma proposition initiale disait de faire cela et c'est pas terrible, on peut mieux discerner les cas où ça vaut la peine d'appliquer.
My Life with Master propose plusieurs types de scènes à choix (on pourrait aussi simplement dire que la "catastrophe" arrive quand le rythme devient trop lent, constat à faire par le MJ ou les joueurs).

Il y a trois types de scènes "de base":
  • L'ordre
  • La mission
  • L'ouverture
Le MJ les cadre toutes (c'est-à-dire qu'il donne le lieu, les personnages en présence et la situation), mais le joueur peut exiger une ouverture à tout moment (dans ce cas, le MJ à la contrainte d'un PNJ à placer dans la scène en plus du PJ, le reste étant libre).
Le principe est simple: un maître tyrannique donne un ordre affreux à un ou plusieurs de ses sbires (scène "ordre"), le(s) sbire(s) s'en va faire sa triste besogne (scène "mission"), et ainsi de suite.
Quand le joueur le veut, son sbire peut aller rencontrer un PNJ neutre et tenter d'établir un contact avec (scène "ouverture").
Il y a des types de scènes qui se déclenchent selon les événements en jeu: le sbire peut être capturé par des PNJ neutres, ou un joueur peut être amené à raconter une scène d'horreur se déroulant parmi les PNJ neutres.
Finalement, si on sbire arrive à se donner suffisamment de courage et d'estime de soi via ses relations "saines" avec des PNJ neutres, il peut aller renverser son maître tyrannique.
S'ensuit un épilogue, puis fin de la partie.

Cette structuration en scènes a deux avantages: on recrée fidèlement le genre du roman gothique (Dr. Frankenstein est peut-être l'exemple le plus connu) et on se concentre sur les choses utiles au genre (ce qui peut donc améliorer le rythme).


La grande question à ce stade est: est-ce que le Pulp se laisse analyser d'une manière similaire au roman gothique? Ainsi, tu pourrais te baser sur, disons, 3-5 scènes clés.

La deuxième question est en effet: à quel degré veux-tu formaliser ceci? Cela peut aller du conseil de maîtrise aux règles (bien que My Life with Master est un jeu finement réglé, je ne tente pas d'insinuer que c'est ce que tu devrais faire).
D'après tes remarques, j'imagine que tu préfères la technique de maîtrise non-formelle. Dans tous les cas, je ne pense pas que cela change beaucoup la discussion du concept.


Quant au Pulp Engine, j'ai l'impression, à la lecture, que techniquement ça tient la route. Je n'ai aucune idée de ce que ça peut donner à l'application, je lirai donc volontiers un compte-rendu.
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Message par Romaric Briand » 08 Avr 2009, 19:13

Tes posts sont pulp en eux-mêmes. ^^

Pour l'ajout des informations Grumph n'utilise pas les plans ou les aides de jeu. Jamais. C'est le Mal ! Dans l'esprit que tu cherches cela ralentirait les joueurs à la table et cela briserait l'ambiance pulp énergique que tu cherches à fournir.

Combien de fois on a vu des joueurs décrocher le scénar et son immersion en regardant les aides de jeu, ou bêtement dire au MJ "on va là" en pointant du doigt le plan... c'est peu bon pour l'ambiance Pulp.

Par contre le "point de pouvoir" (power point) c'est du bon je pense. Avec des illustrations éventuellement pour faire des trucs du style "PAN ! tu tombes nez à nez avec ça" et TAC tu poses le doigts sur le PC et tu balance l'image de la tentaculaire apparition sur la télé une fraction de seconde !

Mais putain quel projet Grumph ! Bon courage mon ami ! ^^
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Message par Le Grümph » 10 Avr 2009, 10:29

Hier soir, donc, j'ai mis en route le Pulp Engine dont je vous causais ici.

Petit rappel : les personnages sont coincés dans la terre creuse, plus exactement dans l'Aggartha qui sont les souterrains du Monde inférieur. Pour rejoindre la surface (en fait, pour rejoindre Shamballa dans un premier temps), ils doivent trouver une clef.
Or, la clef a été avalée par un gros monstre intuable. Les clans hyperboréens tentent de la récupérer depuis la nuit des temps pour envahir le monde mais sans succès.
Sauf que... le clan de la croix noire - un clan jeune mais puissant parce que commandé par les nazis et possédant un peu de technologie - a sans doute trouvé un moyen d'y parvenir.
Les joueurs se retrouvent donc à l'entrée de l'immense vallée où vit la bête, fermée et patrouillée par les clans qui sont réfugiés dans d'immenses forteresses de pierre. Et, sur le côté, la forteresse-bunker du clan de la croix noire, objectif des personnages : ils doivent y pénétrer pour savoir ce qui s'y passe, y trouver des armes et de l'équipement (ils sont à poil) et, éventuellement, trouver un moyen de mettre la main sur la clef.

Généralement, l'exploration/intrusion dans un lieu signifie une tonne de préparation pour le MJ et un jeu toujours à la limite du Dungeon Crawl. A moins d'accélérer les choses, en ne jouant que les scènes clefs, au risque de perdre en tension dramatique et en ambiance. Où est l'aventure si on ne la joue pas.

Le Pulp Engine est une éventuellement réponse à cela. C'est un jeu constitué de 50 cartes "inspiration" et de 15 cartes "scènes". Voici comment on l'a utilisé hier soir, les conclusions qu'on en a tiré et la manière dont on l'utilisera la semaine prochaine.

J'ai replacé les personnages dans le cadre de jeu - description générale et objectifs. Les joueurs ont tiré trois cartes "inspiration" chacun - à chaque fois qu'ils en ont joué une, ils en tiraient une nouvelle dans le talon.
Ensuite, un joueur a tiré deux cartes "scènes". L'idée était de tirer deux cartes scènes et de choisir celle qu'on voulait faire jouer. Si l'une des deux cartes était une carte MJ, le joueur faisait jouer la première puis je prenais la main sur une des trois scènes clefs que j'avais préparé.
Au cours de la soirée (21h30/23h30 - oui, on a été long à se lancer et, les joueurs commençant tôt ce matin, on s'est arrêté de bonne heure pour le débriefing), on a eu le temps de jouer 5 scènes joueurs et 2 scènes MJ. Donc, c'est un jeu assez rapide et assez dense au final.

Le joueur qui avait la main devait mettre en place une situation et la faire vivre aux autres joueurs. Son propre personnage était un peu en retrait à ce moment-là. Je n'intervenais pas vraiment sauf, éventuellement pour préciser des choses sur demande ou pour aider à faire circuler la parole.
Les joueurs pouvaient prendre la main sur la narration en jouant leurs cartes inspirations.

Les conclusions générales :
Les moins : un joueur était vraiment à fond dedans. Les trois autres étaient mal à l'aise - pas habitués à meujeuter pour certains et, pour ceux qui sont habitués, difficulté face à la nécessité de garder une certaine cohérence. Du coup, ils cherchaient assez vite à refiler le bébé avec l'eau du bain. Par contre, ils intervenaient beaucoup pour amener des éléments avec les cartes "inspiration".
Autre difficulté, le passage de la narration des joueurs à la mienne. J'ai eu du mal parfois à savoir quand reprendre la main, quand aider, quand laisser. Quand je sentais des flottements, j'intervenais mais parfois en me disant que j'outrepassais mes prérogatives (même si je sentais parfois du soulagement chez les joueurs).

Les plus : je n'ai pas eu à préparer mon scénario plus que ça. Les joueurs ont amené énormément d'éléments - y compris des choses qui modifiaient le scénario en profondeur et que j'ai inclus sans souci (une pierre précieuse qui tient les vieux nazis en vie et quand on l'arrache de leur cou, ils tombent en cendre ; un homme invisible ; des vestiaires avec une douche chaude...)
La soirée a été très riche en situations, en événements, en action et en rencontres. Beaucoup de surprises pour tout le monde - je découvrais l'histoire pratiquement en même temps que les joueurs. Je me suis laissé porté par leurs apports - avec l'idée que, quels que soient leurs choix, c'est le bon et l'histoire avance.

Nos décisions : les joueurs apprécient de pouvoir poser des situations, d'apporter des éléments, d'intervenir sur la narration avec les cartes "inspiration". Mais ils n'aiment pas lâcher leur perso pour devenir MJ et puis ils ne sont pas à l'aise.
Du coup, voici comment on va faire :
+ les joueurs ont leurs cartes "inspiration" qu'ils peuvent jouer quand ils veulent pour amener des éléments supplémentaires.
+ un joueur tire une carte scène. Si c'est du MJ, j'embraye aussi sec. Si c'est une scène autre, le joueur place une situation et la conduit doucement jusqu'à un noeud dramaturgique - c'est-à-dire un moment où les personnages sont face à des choix et à des actions. Dès lors, je prend la main et je gère la conclusion de la scène et sa menée.
+ un autre joueur tire une nouvelle carte scène et c'est reparti.
Ainsi, les joueurs apportent des choses et je peux me laisser porter par les cadres d'improvisation qu'on m'impose ; mais, en même temps, les joueurs restent joueurs et ne sont pas forcés de prendre des décisions de résolution.

On va essayer comme ça. J'ai conscience qu'on est très timide dans notre approche par rapport à tout ce que vous avez l'habitude de faire ici en matière de narration partagée. Mais c'est vraiment ce qui est ressorti, après essai, de la volonté des joueurs. Ils veulent rester joueur et s'occuper de leurs personnages - même s'ils apprécient beaucoup de pouvoir amener des éléments.
De mon côté, j'aime le côté "jouer sans filet" en impro totale sur une grille de base. ça stimule ma maîtrise et me permet d'être aussi surpris et motivé que les joueurs.

LG

PS : je vous posterai la liste des 50 cartes inspiration plus tard. On va en rajouter, les joueurs ont eu des idées supplémentaires...
Tiens, on n'a pas d'avatars ?
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Message par olivier roullier (orfeo) » 10 Avr 2009, 12:24

Ca a l'air intéressant comme principe ; sans les cartes, je ne vois pas exactement comment tout ça fonctionne mais pour avoir lu Titan & fils, je m'en fais une petite idée.

Par contre, je m'interroge sur un truc : en quoi pour toi ce système rend le jeu plus pulp ?

J'y vois personnellement deux trucs qui pourraient poser problème : le premier, c'est qu'à être MJ à tour de rôle, les joueurs sont obligés de mettre de côté un certain temps leur perso, ce qui me semble contradictoire avec ce que je ressens du pulp, c'est à dire des joueurs/perso pro-actifs qui agissent avant de réfléchir et qui occupent en permanence le devant de la scène.
Le second, c'est que ça rajoute des détails et des évènements "inutiles" (les parenthèses sont importantes) à la scène. Si on avait voulu pousser le concept jusqu'au bout, est-ce que les scènes d'exploration/infiltration en mode pulp ne devaient pas êtres zappées, ou écourtées au maximum ("après avoir assomé les gardes, vous voilà déguisés en uniforme nazi au centre de la pièce dans laquelle doit se dérouler la cérémonie...", ce genre d'ellipse).

En creux, ça pose une question qui m'intéresse en ce moment : est il vraiment possible de jouer avec un rythme pulp, ou celui d'une série télé, puisque cela implique un tel resserrement de l'action et des évènements ?
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Message par Le Grümph » 10 Avr 2009, 12:44

Alors...

Oui. L'un des soucis fut le fait que les joueurs devaient abandonner leurs persos. C'est pour cela qu'on va faire différemment la prochaine fois.

Ensuite, non. Je ne pense pas que ce soit moins "pulp". L'important est qu'il se passe des choses, qu'il n'y ait pas de temps morts. Pas forcément qu'on passe d'une scène importante à une autre. Sinon, on ne peut pas jouer sur l'intensité dramatique, sur la montée du suspens, sur l'incertitude. Il faut, je pense, essayer d'amener les choses.
Par contre, il ne faut pas tomber dans le remplissage. Ce qui est le risque quand le MJ est seul à la barre.
En employant cette méthode, les joueurs restent toujours impliqués et ne subissent pas un truc plus ou moins linéaire. Les joueurs sont proactifs par eux-mêmes et plus seulement leurs personnages. Ce qui a donné des résultats vraiment bath hier soir. En deux heures de temps, il s'est passé énormément de choses et on a vraiment bien avancé, tout en ne s'ennuyant à aucun moment...

A mon sens, de ce que je retire de la pratique du pulp en ce moment, c'est que l'activité doit être resserrée pour le joueur. Pas forcément pour le personnage. Si besoin, on peut faire des grosses ellipses pour aller plus vite. Mais si on maintient le joueur très affairé, on peut étirer le temps du personnage.

L'objectif, donc, n'était pas de couper dans une exploration/incursion/voyage comme on peut être amené à le faire si on n'a pas de matériel ou si on a peur du dirigisme, mais bien de nous donner des outils amusants pour jouer des scènes trépidantes qui mettent l'univers en valeur.
Tiens, on n'a pas d'avatars ?
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Message par olivier roullier (orfeo) » 10 Avr 2009, 14:13

Ta réponse est vachement instructive !

Le problème que je me pose - et que j'ai l'impression que tu essayes de résoudre avec ces sessions pulp - c'est comment réussir à faire passer ce rythme particulier à une table de jeu. Ce que j'aimerais, c'est qu'en une séance de jeu de 3-4h (ce qui correspond au temps dont je dispose aujourd'hui pour du jdr) il se passe autant de choses que dans un épisode de 40 minutes d'une série télé : une intrigue courte bouclée, de l'action, un peu de soap, et une avancée du métaplot.

Les premières pistes que tu as esquissé pour jouer pulp répondait en partie à cette attente. Mais je ne comprenais pas trop où tu voulais en venir avec le pulp engine : si du point de vue de la narration partagée, de l'enrichissement de la séance, ... je trouvais ça excellent, j'avais plutôt l'impression que ta démarche répondait à quelque chose du genre : "ok, je suis un MJ simulationniste, on me reproche même d'être envahissant, comment faire pour aller à l'encontre de ce genre de remarques, conserver mon plaisir de joueur qui est de voir un monde prendre de l'étoffe en cours de jeu tout en restant dans un carcan d'aventure pulp ? partageons la narration ! ".

Mais avec ta dernière réponse, je vois que, consciemment ou non, ta démarche a un autre sens. Tu sembles dire que jouer avec le même rythme qu'une série télé ou une aventure pulp est impossible - question de média - et que pour conserver cet esprit, il faut justement s'adapter au média. D'où l'idée de rendre le joueur, et non le perso du joueur, proactif.
D'où des parties qui n'iront pas forcèment à l'essentiel comme dans un épisode de série ou de BD, mais où il se passera tellement de choses que l'on retrouvera l'esprit et le rythme trépidant du pulp.
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Message par Frédéric » 10 Avr 2009, 14:39

Oh, c'est excellent tout ça ! Je n'ai pas grand chose à dire, si ce n'est qu'en effet, selon la démarche du groupe, il peut être gênant pour les joueurs d'endosser le rôle de MJ ou de pseudo MJ. C'est d'ailleurs la difficulté majeure que rencontrent certains joueurs à Prosopopée (pour d'autres, c'est plutôt jouissif), mais la différence, c'est que les articulations d'autorité à Prosopopée sont volontairement libres et floues.

Et pourtant, pas plus tard que la semaine dernière, mes joueurs à Démiurges ont prévu de piéger un PNJ, ils ont décidé de l'inviter dans l'appartement de l'un d'eux, et v'la-t-y pas qu'ils se mettent à dessiner d'eux-même le plan de l'appart du PJ !!! Amusé, je les ai laissé faire... Comme quoi, même si mon jeu stipule que le MJ à l'autorité sur l'univers, les entorses sont parfois fertiles...
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Message par Le Grümph » 10 Avr 2009, 14:51

Un truc de mon frangin (depuis pas loin de 20 ans), quand on lui demande à quoi ressemble un endroit où on commence à se bastonner avec des monstres, c'est de dire : "ben, c'est comme vous voulez. Je m'en fous. Dessinez le plan qui vous fait plaisir et mettez-y ce dont vous avez besoin."
Sous entendu : les monstres aussi utiliseront le terrain comme ils pourront à leur avantage donc sa configuration est importante pour les péripéties immédiates mais n'a aucune importance à long terme.
Tiens, on n'a pas d'avatars ?
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