Un souci de Metajeu ?

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Un souci de Metajeu ?

Message par Meta » 22 Juil 2009, 15:52

Voilà, voilà. Nos parties ont été récemment le théâtre de deux soucis concrets (que je diagnostique comme ayant la même origine) dont je voudrais rapporter les détails afin de voir dans quelle mesure il y aurait de vraies solutions.

Partie 1 : Glorantha

Joueurs : Jayant, Caro, Denis

Les personnages sont au bord d'un canyon, et le personnage de Jayant a remarqué ce qui semblerait être une cavité pouvant abriter un rescapé d'une catastrophe sur laquelle ils enquêtent. Le personnage de Caro est particulièrement agile, voire peut voler (à la manière de "Tigre et dragon"). Il est évident que c'est la personne qui prendra le moins de risque. Mais elle peut se tuer. [sauf que dans les faits, la joueuse dispose d'abord de points d'héroisme, et ensuite, le contrat de la table stipule que le MJ fera en sorte que le personnage de meure pas, car c'est un héros principal de la série]. La joueuse hésite, et le personnage aussi. Jayant (ou Denis, je ne sais plus) fait dire à son personnage qu'il faut qu'elle y aille. Elle dit que c'est haut et dangereux. Le personnage de Jayant rétorque quelque chose du style "il faut bien prendre des risques quand on est un héros". Là, la joueuse se braque, et le personnage aussi. Le personnage les envoie chier, et la joueuse boude un tantinet. Jayant (et son personnage) soupire(nt) et se met à l'ouvrage. Il galère, et se retrouve emporté par le courant. Là, seul le personnage de Caro peut l'aider, et elle le fait, descendant avec grande facilité en bas. Le personnage de Jayant dit "tu vois, ça aurait du être toi qui...". Le personnage de Caro se revexe, et remonte en le laissant plus ou moins dans la merde. S'ensuit une discussion à demi roleplay où il est dit que la vexation est exagérée, et la joueuse interprète cela comme le fait que les joueurs lui en veulent. Elle se vexe. J'ai du interrompre la partie un peu plus tard afin de ramener le calme en insistant sur le fait que ce n'est pas parce qu'un personnage est critiqué que le joueur l'est, et ensuite sur le fait que dans un jeu héroïque, il ne faut pas craindre pour la vie du personnage. On a discuté, et de la parole est venu le retour au calme et des conditions de jeu retrouvées. J'insiste pour préciser que la situation est à mon sens de la responsabilité de chacun, car si d'un côté Caro a peur pour son personnage et a aussi la crainte d'être critiquée, Jayant lui reproche souvent "en jeu" son manque d'implication et son attentisme de sorte que le personnage de Jayant fait des remarques qui, de son aveu même, sont aussi un peu celles qu'il ferait en tant que joueur à la joueuse.


Partie 2 : Vampire

Joueurs : Caro, Jayant, Thomas

Début de partie Vampire. Les personnages s'éveillent et se rendent dans un bar où ils supposent pouvoir rencontrer d'autres vampires et participer à la vie nocturne. Ils n'ont pas de but présent, et en tant que MJ, j'ai prévu de les plonger dans l'intrigue du scénario par des événements précis plus tard dans la nuit. Ils se retrouvent au bar et commencent à discuter entre eux, et ne voient personne. Les personnages affirment ne rien avoir à faire, mais le personnage de Jayant propose des actions, mais le personnage de Caro les refuse, les trouvant inutiles. Dans ma tête, je juge que les actions de Jayant sont peut-être bien inutiles, mais je juge aussi que le personnage de Caro est assez inactif ; je ne le fais pas savoir. S'ensuit une dispute sur le manque d'implication du personnage de Caro, et il est manifeste dans la discussion qui s'ensuit que ce sont les joueurs qui s'engueulent, Jayant reprochant à Caro sa passivité, et Caro reprochant à Jayant de l'agresser. De la dispute s'ensuit vexation du personnage et simultanément du joueur qui fait la tête. La situation est, par mes mains, dégagée, par l'irruption de l'événement du scénario, mais dès que le scénario présentera un temps mort ou exigera imagination et initiative, ce problème est susceptible de se reposer.

Question : Vous verrez j'imagine le point commun à ces deux situations. Je ne sais pas si les discussions sur la synesthésie peuvent aider à diagnostiquer le problème, mais en tant que MJ, je me sens un peu prisonnier de ce souci : j'ai affaire à la personnalité des joueurs, et j'avoue avoir du mal à m'en dépatouiller. Je m'arrête là pour répondre à des questions, peut-être, mais en ce qui me concerne, je cherche des solutions pour éviter que ces situations ne se reproduisent.




ps : Rien à voir, mais je remarque ici que ce que je préconisais dans la partie "Meta" sur la séparation visuelle entre hors jeu et en jeu est impossible au vu du style que j'ai adopté ici. Il faudra que j'y réfléchisse...
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Message par Christoph » 22 Juil 2009, 16:16

Hello

Juste une remarque rapide au passage, histoire qu'il n'y ait pas de non-dits.

Parfait Axel! Là je comprends le contexte (aussi bien celui du groupe que de l'espace imaginé et partagé) dans lequel les différentes décisions ont été prises. Je crois discerner où le groupe voulait en venir, de sorte à ce que ma réponse ne soit pas complètement abstraite.

Malheureusement, je suis à la bourre pour te répondre comme il faut et n'aurai pas accès à internet à nouveau avant dimanche. Si d'autres ont des choses à dire, vous êtes bien sûr les bienvenus!
Christoph
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Message par Frédéric » 22 Juil 2009, 16:50

Salut, Axel !
Je commence par une question : Caro et Jayant s'entendent-ils dans la vie de tous les jours, hors JDR ? Ont-ils ce genre de relation que tu nous décris ?

Ça me semble une étape importante de te poser cette question, car en amont de tout en JDR, il y a des personnes autour d'une table.
Tout le monde a vécu des parties où des joueurs ne pouvant pas se piffrer pourrissent la partie en greffant leurs propres griefs au jeu.

Et il est impératif pour tout "jeu créatif" d'être en confiance avec les personnes qui partagent notre activité.

Bon, je ne dis pas que tout se joue à ce niveau là, je pose la question pour éviter qu'on parte dans de fausses directions... ^^
Frédéric
 
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Message par Meta » 22 Juil 2009, 22:24

Frédéric (Démiurge) a écrit :Salut, Axel !
Je commence par une question : Caro et Jayant s'entendent-ils dans la vie de tous les jours, hors JDR ? Ont-ils ce genre de relation que tu nous décris ?

Ça me semble une étape importante de te poser cette question, car en amont de tout en JDR, il y a des personnes autour d'une table.
Tout le monde a vécu des parties où des joueurs ne pouvant pas se piffrer pourrissent la partie en greffant leurs propres griefs au jeu.

Et il est impératif pour tout "jeu créatif" d'être en confiance avec les personnes qui partagent notre activité.

Bon, je ne dis pas que tout se joue à ce niveau là, je pose la question pour éviter qu'on parte dans de fausses directions... ^^



Oui, ils s'apprécient beaucoup par-delà leurs défauts respectifs. Jayant est une personne très active dans la vie de tous les jours, et Caro quelqu'un de réservé, et cela se retrouve en jdr. Cela dit, Caro n'est pas du tout muette en partie, juste qu'elle prend peu de décisions. Paradoxalement, Jayant n'aime pas devenir celui qui prend les décisions, et d'autre part, il arrive à Caro de reprocher à Jayant, hors jeu, de partir "dans tous les sens" en interprétant et en faisant des plans sur la comète. De mon point de vue, elle a tort et raison à la fois : il délire beaucoup, et parfois tombe juste.
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Message par Frédéric » 23 Juil 2009, 11:02

1. Frilosité
Alors, la première chose qui me saute aux yeux, c'est la frilosité de Caro à tenter un acte qui visiblement ne pouvait pas tuer son personnage.

À ce sujet, je remarque fréquemment ce comportement à mes tables :
  • Quand mon scénar met l'accent sur l'angoisse, la peur de ce qui va arriver ou que les joueurs pressentent que je cherche à les piéger (en faisant de ces pièges des enjeux ludiques, j'entends).
  • chez les rôlistes ayant l'habitude des JDR du type de mon point précédent, même quand tout est fait pour les mettre à l'aise et les pousser à l'action.

Dans la partie de Glorantha, penses-tu que cela pourrait relever d'un de ces deux points ? (Si tu ne veux pas t'étendre sur ce sujet, alors oublie simplement ce premier paragraphe, mais peut être que le symptôme que tu décris pourrait être corrigé par cette approche).

2. Vexation
Si on essaye de voir la relation synesthétique entre joueur et personnage, je pense que l'on peut (je dis bien peut, parce que n'étant pas là lors de la partie, je suis obligé d'interpréter un max) trouver quelque chose du genre :
  • Niveau utilitaire : Jayant voudrait que Caro prenne plus d'initiatives et le lui dit par l'intermédiaire du personnage.
  • Niveau sympathique : le personnage quant à lui pense que le PJ de Caro devrait prendre plus d'initiatives et le lui dit.
C'est comme cela que je traduis approximativement la synesthésie dans le moment que tu nous décris.

La question pourrait être lequel amène l'autre. Si Jayant en toute sincérité considère que c'est seulement son PJ qui parle, que lui-même ne porte aucun jugement sur Caro, alors on entre plus dans le domaine de la susceptibilité de Caro et de comment éviter de confondre ce qui est dit par le perso de ce qui l'est par le joueur.

Dans le cas où Jayant a utilisé son personnage pour véhiculer ses propres pensées et attentes, je pense qu'il y a davantage un problème au niveau du contrat social ou de la démarche créative :
Il m'est arrivé souvent de voir à une même table, des joueurs paranoïaques faisant le maximum pour préserver leurs personnages des pièges hypothétiques tendus par le MJ (on revient à mon premier paragraphe) tandis que d'autres veulent vivre des scènes croustillantes, peu importent les risques (allant jusqu'à sacrifier leurs persos si cela peut amener de super scènes).

Il y a dans ce cas des différences d'attentes de la part des joueurs et absence de reconnaissance de l'un des choix de l'autre, voire un joueur qui ne reconnaît pas dans la partie qui se joue la possibilité de faire les propositions qu'il voudrait faire ou qu'il a l'habitude de faire.
À ce problème là, je connais deux solutions :
  • ne plus faire jouer ces deux-là ensemble (un peu drastique comme mesure) et faire changer de jeu à Caro (ou adapter le jeu à ses attentes).
  • rendre la démarche créative plus claire et resserrer le jeu autour d'elle (je développerai si notre investigation nous mène sur cette piste là).


Bien sûr, tout cela est hautement spéculatif, c'est pourquoi je propose plusieurs pistes, à toi de recadrer. ;)
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Message par Meta » 23 Juil 2009, 20:38

Dans la partie de Glorantha, penses-tu que cela pourrait relever d'un de ces deux points ? (Si tu ne veux pas t'étendre sur ce sujet, alors oublie simplement ce premier paragraphe, mais peut être que le symptôme que tu décris pourrait être corrigé par cette approche).

La frilosité est un facteur, en effet. La crainte pour le personnage auquel la joueuse s'identifie de façon assez proche. Un des symptômes c'est que Caro craint que son personnage ne commette des erreurs en partie. En soi, ce peut être génial que mon personnage fasse une bêtise, alors même que je l'y mène consciemment, mais beaucoup de joueurs (dont Caro) craignent cette dissociation et refusent de faire faire à leur personnage quelque chose qui le mettrait en défaut. Il y a des cas (c'est un peu le mien, parfois) où on accepte de se mettre en défaut sous certaines conditions : exemple : je pense que j'aurais du mal à accepter que mon personnage ne devienne un mendiant crado alors que j'accepterais qu'il se ridiculise en public.
Y a-t-il un moyen pour la pousser à accepter de mettre par elle-même son personnage en situation de détresse ou de bêtise ? Dois-je l'y pousser en l'y mettant moi-même ?


Si on essaye de voir la relation synesthétique entre joueur et personnage, je pense que l'on peut (je dis bien peut, parce que n'étant pas là lors de la partie, je suis obligé d'interpréter un max) trouver quelque chose du genre :
  • Niveau utilitaire : Jayant voudrait que Caro prenne plus d'initiatives et le lui dit par l'intermédiaire du personnage.
  • Niveau sympathique : le personnage quant à lui pense que le PJ de Caro devrait prendre plus d'initiatives et le lui dit.
C'est comme cela que je traduis approximativement la synesthésie dans le moment que tu nous décris.


Ben, c'est pas on peut, c'est une stricte évidence. Je ne l'ai pas précisé parce que ça coulait de source à mes yeux.


La question pourrait être lequel amène l'autre. Si Jayant en toute sincérité considère que c'est seulement son PJ qui parle, que lui-même ne porte aucun jugement sur Caro, alors on entre plus dans le domaine de la susceptibilité de Caro et de comment éviter de confondre ce qui est dit par le perso de ce qui l'est par le joueur.

Il y a de ça.

Dans le cas où Jayant a utilisé son personnage pour véhiculer ses propres pensées et attentes, je pense qu'il y a davantage un problème au niveau du contrat social ou de la démarche créative.


Il y a aussi de ça.

Il y a dans ce cas des différences d'attentes de la part des joueurs et absence de reconnaissance de l'un des choix de l'autre, voire un joueur qui ne reconnaît pas dans la partie qui se joue la possibilité de faire les propositions qu'il voudrait faire ou qu'il a l'habitude de faire.


En effet !

À ce problème là, je connais deux solutions :
  • ne plus faire jouer ces deux-là ensemble (un peu drastique comme mesure)

    Non. En plus, ils aiment jouer ensemble (sauf dans ce moments-là). Caro aime bien les personnages de Jayant et Jayant trouve que Caro progresse beaucoup dans son roleplay notamment.

    et faire changer de jeu à Caro (ou adapter le jeu à ses attentes).
  • rendre la démarche créative plus claire et resserrer le jeu autour d'elle (je développerai si notre investigation nous mène sur cette piste là).


A voir. J'y ai pensé, mais je trouve ça à double tranchant. Mais travailler davantage les scénarii dans sa direction peut être un moyen. Je vais peut-être essayer ça sur Lesser Shades of Evil qu'on commence samedi.
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Message par Frédéric » 24 Juil 2009, 00:44

Héhé, je précise :
rendre la démarche créative plus claire et resserrer le jeu autour d'elle


Je parle de resserrer le jeu autour de la démarche créative, pas autour de Caro. ^^

Ce que je pense, c'est que si on clarifie la démarche créative par le contrat social : en expliquant à quel jeu on joue, mais aussi en ne proposant que des techniques qui soutiennent cette démarche, il y a des chances que Caro soit plus à l'aise dans ses choix et que du coup elle n'aie plus cette difficulté, puisqu'il me semble que ce soit notre meilleure piste (on ne va pas lui demander d'être moins susceptible, ni demander à Caro de prendre plus de décisions et à Jayant de ne plus porter de jugement là-dessus, je pense qu'on obtient peu de résultats de cette façon).

La première technique (et pas des moindres) que j'utilise quand je veux donner aux joueurs le sentiment que leurs choix ne vont pas compromettre la "réussite de la partie", c'est que je (en tant que MJ) "révèle activement", autrement dit, je ne laisse pas durer les phases d'investigation, j'en viens au fait, il faut que la situation soit rapidement plantée, que les problèmes ou épreuves soient dressés et que les joueurs n'aient plus qu'à réfléchir au comment ou au pourquoi de la mise en œuvre de leurs choix.
Les phases de mystère, d'ambiance oppressante qui perdurent etc. tendent à rendre les joueurs frileux... ce qui paraît logique. (On en avait parlé ici)
Cette technique, je l'ai empruntée de Dogs in the vineyard et je trouve que ça porte ses fruits quand les parties ne sont pas des "scénarios-enquête" dans lesquels la découverte des indices est un véritable enjeu. (ça on en parle ici : http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?t=1573)

Ensuite, je pense qu'il y a quelque chose à creuser du côté de "l'articulation décisionnelle".
Dans le monde du jeu vidéo, il y a pas mal de théories autour des principes d'actance (agency), qui bien que sans doute différents dans le JDR, me semblent tout de même importants.
L'actance est le sentiment qu'a le joueur d'être un agent de l'histoire (ou de l'espace imaginé et partagé (grosso modo la fiction pour ceux qui ne suivent pas)). Autrement dit, j'aurai davantage ce sentiment si je deviens pote avec le grand méchant de l'histoire et que je l'aide à commettre ses méfaits, alors que rien dans les propositions du MJ ne m'y amenait. J'aurai moins ce sentiment s'il n'y a qu'une bonne manière de résoudre chaque scène, prévue à l'avance et si l'enchaînement des scènes ne prend pas en compte mes choix.

L'actance possède deux règles d'or :
  • le joueur doit avoir le sentiment de pouvoir évaluer les conséquences de ses choix.
  • avec toutefois de l'incertitude quant à la réussite de son entreprise ou quant à la manière dont les conséquences vont se produire.
[J'ai lu un article très intéressant dans lequel l'auteur traite notamment du concept "agency" dans le jeu vidéo à cette adresse]

Un exemple de choix qui rompt l'actance :
MJ : "vous avez une porte à droite et une porte à gauche". >> Impossible d'estimer les conséquences du choix, on choisit au pifomètre.

Ne pas pouvoir évaluer les risques peut également amener à gêner les joueurs dans leurs choix.

Enfin, certains jeux jouent la transparence pour permettre au joueur de toujours savoir ce qu'il peut perdre ou gagner.
C'est l'exemple de Dogs in the vineyard qui offre à tous les joueurs en conflit, les ressources de tous les personnages.
Ainsi, on peut savoir à l'avance si l'on prend des risques ou non.
J'ai utilisé une technique inspirée par ça dans Démiurges : quand le joueur veut amener une action, le MJ lui montre avec des dés le niveau de difficulté à franchir pour y parvenir, le joueur peut donc choisir d'échouer, ou de mettre en œuvre des choix (prise de risques ou sacrifice), s'il n'a pas atteint d'office le bon score.
Le résultat, c'est que les joueurs qui cherchent à lancer le moins possible les dés, pour éviter les mauvaises surprises se lancent plus facilement dans les conflits et épreuves, tout simplement parce qu'ils ont une prise sur l'issue de l'action, qui peut, certes être coûteuse, mais qui relève d'un véritable choix balisé qui n'est pas anesthésié par une dominante d'aléatoire (qui tend dans certains systèmes à annihiler le sens des choix des joueurs, ou à l'empêcher tout bonnement).

Un exemple assez probant : avec une table de vieux routards, j'avais mis en place un système dans lequel les joueurs devaient lancer les dés pour les conflits sociaux, intégrant des traits pour ajouter un bonus chiffré à leur action.
L'aléatoire restait tellement prégnante sur la réussite et l'échec que rapidement les joueurs se sont désintéressés de ces conflits et cherchaient à les éviter au maximum.

Enfin, j'ai mis un temps à voir ce que je vais développer dans ce dernier paragraphe.
Dans les trois modes GNS, il y a jugement de la part des participants, autour des propositions de chacun.
  • En mode narrativiste, il n'y a pas de bon ou de mauvais choix, que le perso soit un bon samaritain ou un salaud, ça reste intéressant. Ce sont les thèmes qui peuvent davantage géner les joueurs, j'ai l'impression.
  • En mode ludiste, il faut être efficace, les joueurs n'aimant pas être jugés sur leurs performances sont souvent mis en défaut par ce mode.
  • En mode simulationniste, il faut répondre aux attentes des autres et cela peut gêner certains joueurs également, car on juge la crédibilité de leurs propositions et le respect du canon mis en place. Cela peut déstabiliser certains joueurs cherchant à participer, mais ayant l'impression que tout ce qu'ils vont dire n'apportera rien à la partie (c'est mon cas quand je me retrouve dans une tablée de fans de JDR historiques, où chacun exerce ses connaissances en la matière dans chacune de ses propositions. Je fais tache parce que je suis une quiche en histoire, j'ai donc l'impression quand la démarche créative est centrée sur ce type de canon très rigoureux, que mes propositions vont toujours être un peu à côté de la plaque, ce qui est souvent le cas, du coup, je ne suis pas à l'aise, j'évite ce genre de démarches créatives autant que je le peux (bien que j'aime énormément d'autres démarches créatives simulationnistes)).


Je ne sais pas si dans le tas tu penses avoir des pistes pour le problème que tu nous décris, mais on peut approfondir si tu le souhaites. ;)
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Message par Meta » 26 Juil 2009, 22:58

merci de développer, mais ce qui précède ne m'aide pas trop, ou alors je ne vois pas en quoi cela pourrait m'aider.

Pour préciser, le mode de jeu est plutôt "sim", et Caro fait du sim avec des teintes de lud, là où moi et Jayant faisons du sim avec des teintes de nar.
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Message par Frédéric » 27 Juil 2009, 00:24

Tu veux que je développe quoi ?
Pour préciser, le mode de jeu est plutôt "sim", et Caro fait du sim avec des teintes de lud, là où moi et Jayant faisons du sim avec des teintes de nar.


Ça n'a pas grand chose à voir avec la théorie GNS ce que tu dis là...
Soit tu nous explique en quoi plusieurs personnes peuvent avoir ensemble des démarches créatives (ensemble des cycles de création/approbation d'un groupe pendant une partie de JDR) différentes, soit tout simplement tu parles d'autre chose qu'il faudra que tu nous définisses.
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Message par Meta » 27 Juil 2009, 00:42

Frédéric (Démiurge) a écrit :Soit tu nous explique en quoi plusieurs personnes peuvent avoir ensemble des démarches créatives (ensemble des cycles de création/approbation d'un groupe pendant une partie de JDR) différentes, soit tout simplement tu parles d'autre chose qu'il faudra que tu nous définisses.


Notre démarche créative de groupe n'est ni L, ni N, ni S, elle est hybride. Caro joue parfois en explorant son personnage et la fiction, soit en essayent de résoudre l'intrigue de façon efficace. Jayant, lui, explore la fiction et peu importe la résolution et l'échec. Mais encore une fois, je disais cela pour te répondre, car la GNS n'est pas utile pour comprendre mes parties.
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Message par Meta » 27 Juil 2009, 00:44

Frédéric (Démiurge) a écrit :cycles de création/approbation d'un groupe


Si je joue seul, je suis aussi un groupe. Si on joue à deux, et qu'on est en dissonance, on a deux démarches créatives différentes, plus une démarche créative commune (le point d'articulation entre les deux).
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Message par Meta » 27 Juil 2009, 00:48

Frédéric (Démiurge) a écrit :Tu veux que je développe quoi ?


quelles sont les solutions effectives à ma disposition pour résoudre cette imperfection dans le déroulement dramatique de la partie ?

-édité-
Dernière édition par Meta le 27 Juil 2009, 01:41, édité 1 fois.
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Message par Frédéric » 27 Juil 2009, 01:06

J'ai utilisé une technique inspirée par ça dans Démiurges : quand le joueur veut amener une action, le MJ lui montre avec des dés le niveau de difficulté à franchir pour y parvenir, le joueur peut donc choisir d'échouer, ou de mettre en œuvre des choix (prise de risques ou sacrifice), s'il n'a pas atteint d'office le bon score.


C'est pas concret ça ?

Bien sûr, je peux développer chaque point, mais j'ai besoin que tu m'aiguilles. Un "merci de faire mieux", ça me frustre, indique moi plutôt ce que tu ne comprends pas ou ce qui te paraît trop flou. Je ne peux pas te faire une explication exhaustive et rigoureuse de chaque point que je soulève en un seul post !

Je laisse à Christoph le soin de te répondre sur le reste pour ne pas envenimer le débat.
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Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 27 Juil 2009, 01:10

La solution se trouve potentiellement dans la théorie en vérité mais on peut rende la chose plus pragmatique :

Définit clairement le contrat social entre les joueurs.

Je veux dire par là : qu'est ce qui est important ? réussir des objectifs ? juste vivre l'histoire selon son personnage ? vivre des instants riches en risques et rebondissement ?

Si les objectifs sont importants et qu'il faut minimiser les pertes, Caro utilise une méthode adapté et par contre Jayant prend des risque inconsidéré qui nuise à la partie.

Si juste vivre l'histoire est le but alors les deux on raison, il faut que tu fasse comprendre aux deux joueurs que ni l'un ni l'autre n'a le droit de critiquer l'acte de l'autre qui est cohérent avec le contrat social.

Si vivre des instants palpitants est important Caro fait stagner le jeu pour des raisons inutiles et Jayant est dans le juste.

message préscriptif au possible sans aucune valeur de vérité.
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
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Message par Meta » 27 Juil 2009, 01:12

Frédéric (Démiurge) a écrit :La première technique (et pas des moindres) que j'utilise quand je veux donner aux joueurs le sentiment que leurs choix ne vont pas compromettre la "réussite de la partie", c'est que je (en tant que MJ) "révèle activement", autrement dit, je ne laisse pas durer les phases d'investigation, j'en viens au fait, il faut que la situation soit rapidement plantée, que les problèmes ou épreuves soient dressés et que les joueurs n'aient plus qu'à réfléchir au comment ou au pourquoi de la mise en œuvre de leurs choix.

Oui, il faudrait que je sois parfois un poil plus directif, mais cela n'évitera pas le souci du ravin. De plus, et c'est important, il me semble qu'en allant dans ce sens, on va à l'envers de mon intention créative : pousser les joueurs à l'autonomie. Je peux forcer un PJ par un PNJ, mais j'ai envie que le personnage joueur donne l'impulsion.

Les phases de mystère, d'ambiance oppressante qui perdurent etc. tendent à rendre les joueurs frileux... ce qui paraît logique.

C'est vrai, mais en même temps, ce sont des phases d'une grande profondeur et d'une réelle intensité dramatique, et je ne peux pas (ne veux pas) les éviter.


(On en avait parlé ici)
Cette technique, je l'ai empruntée de Dogs in the vineyard et je trouve que ça porte ses fruits quand les parties ne sont pas des "scénarios-enquête" dans lesquels la découverte des indices est un véritable enjeu. (ça on en parle ici : http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?t=1573)



L'actance possède deux règles d'or :


Inutile de développer ceci. C'est pour moi une évidence depuis que j'ai commencé à jouer aux jeux de rôle et mes parties ont assimilé cette dimension depuis longtemps.

Ne pas pouvoir évaluer les risques peut également amener à gêner les joueurs dans leurs choix.

Par rapport à ça, Caro a deux soucis : d'une part elle accentue toujours la portée du risque, et d'autre part, elle est touchée émotionnellement par des événements en jdr presque comme si elle les vivait vraiment.

Enfin, certains jeux jouent la transparence pour permettre au joueur de toujours savoir ce qu'il peut perdre ou gagner.
C'est l'exemple de Dogs in the vineyard qui offre à tous les joueurs en conflit, les ressources de tous les personnages.
Ainsi, on peut savoir à l'avance si l'on prend des risques ou non.
J'ai utilisé une technique inspirée par ça dans Démiurges : quand le joueur veut amener une action, le MJ lui montre avec des dés le niveau de difficulté à franchir pour y parvenir, le joueur peut donc choisir d'échouer, ou de mettre en œuvre des choix (prise de risques ou sacrifice), s'il n'a pas atteint d'office le bon score.

En fait, je ne veux pas de système pour cela. La situation est jouée et décrite. Le joueur peut donc envisager les risques. Je peux lui faire faire un jet d'intelligence pour lui donner une information, mais j'ai horreur de ça, je trouve cela artificiel car mécanique et cela rompt l'intensité dramatique car cela fait "toucher un dé", on sort du conte.

Le résultat, c'est que les joueurs qui cherchent à lancer le moins possible les dés, pour éviter les mauvaises surprises se lancent plus facilement dans les conflits et épreuves, tout simplement parce qu'ils ont une prise sur l'issue de l'action, qui peut, certes être coûteuse, mais qui relève d'un véritable choix balisé qui n'est pas anesthésié par une dominante d'aléatoire (qui tend dans certains systèmes à annihiler le sens des choix des joueurs, ou à l'empêcher tout bonnement).

C'est bien dans ce sens là que je vais. Je veux bannir l'aléatoire lorsque cela peut nuire à la cohérence et à l'intensité dramatique.

)
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