Zombie Cinema - qui gère l'adversité ?

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Zombie Cinema - qui gère l'adversité ?

Message par Frédéric » 29 Août 2009, 16:53

Hier soir, nous avons joué une partie de Zombie Cinema à l'association Pictavienne La Guilde.

Nous étions 5 et avons créé des personnages rapidement :
Gaël : une jeune cheerleader
Yan : un fermier bourru
Etienne : Une gosse de riche
Sébastien : Un jeune quaterback
et moi : un flic à la retraite

La partie était bien sympa avec des moments poignants, de grands éclats de rire.
À de nombreuses reprises, nous avons eu du mal à instaurer l'adversité. Avant le premier mort, j'avais tendance à intégrer des zombies dans mes narrations, y compris quand mon PJ faisait partie de la scène.

Par exemple, pendant un concert de grunge "revival" à Seattle, le chanteur se met à pousser un cri étrange, personne ne se rend compte qu'il semble se transformer en zombie, puis il tombe dans la foule qui le rattrape comme un slam, celui-ci se met à mordre les mains qui le soutiennent...
Mon PJ était dans la foule, mais ne se rendait pas compte de ce qui se produisait.

À d'autres moments, on intégrait la menace zombie, quand on n'avait pas spécialement de différends entre nos PJ, ça me semblait parfois un peu artificiel :
Par exemple on était sur le toit d'un supermarché, pour nous pousser à fuir, on a décidé que les zombies étaient parvenus en se montant les uns sur les autres à atteindre le toit-terrasse. Cela nous pousse à chercher des échappatoires.

On a eu du mal à mon avis à produire des scènes où l'on en venait à réellement se poser la question du poids des choses face à la menace de mort.
À un moment, un homme nous demandait de l'aide (il était introduit dans l'histoire par Gaël dont le PJ était mort peu de temps auparavant.
Mon personnage ne voulait pas le sauver car il n'apportait ni armes, ni munitions, ni nourriture. Conflit, Seb a gagné, nous l'avons donc secourus. Au plus mauvais moment, celui-ci nous a sauté dessus, transformé en zombie, révélant une morsure sous sa veste...

Puis mon PJ ayant perdu sa fille dans un accident de voiture protège la gosse de riche, suite à un accident de Pick up alors qu'il était le conducteur.
Ce faisant, il se condamne face aux zombies qui arrivent au prochain tour, mais le jeune quaterback vient l'aider, sacrifiant sa position privilégiée sur le plateau pour le sauver. Un beau moment.

Mais ces bons moments se sont déroulés quand les joueurs dont le personnage est mort ont endossé le rôle de la menace zombie.
Malgré tout ils ont eu beaucoup d'hésitations sur la fin qui s'est considérablement ramollie. (Bon, on a tué des vaches zombies à coup de hache et de tronçonneuse, c'était pas le meilleur moment, mais pourquoi pas...).

Donc, suis-je passé à côté de quelque chose ou cela fait-il partie des mécaniques normales du jeu ?
Le fait d'intégrer soi-même de l'adversité dans les scènes où se trouve son propre perso est-il normal dans ce jeu ? Cela ne contredit-il pas le principe de Czege qui dit que gérer soi-même son adversité c'est nul ?

Comme ça m'a donné un sentiment étrange, je voulais l'avis de ceux qui y ont déjà joué.
Frédéric
 
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Message par Christoph » 31 Août 2009, 01:34

Salut Fréd!

Wow, un rapport de partie aussi court, c'est déstabilisant!

J'ai une piste, à toi de me dire si elle est pertinente ou pas.

Pour avancer dans ce jeu, il faut se prendre de bec avec d'autres PJ. Ok. Alors il faut trouver une raison de rentrer dans le cadre des autres PJ. Cela n'a rien à voir avec le fait de décider sa propre adversité. C'est une question de buts et de motivations joués à fond. Ainsi, tu es hésitant sur la scène consistant à laisser entrer un homme sans équipement ou pas, parce que apparemment elle ne questionne pas le « poids des choses face à la menace de mort. »
Vous vous êtes disputés (c'est plein d'adversité, non?) pour savoir s'il fallait sauver un inconnu ou pas! La suite vous a montré que c'était pas bien d'être gentil! Mec, qu'est-ce que tu veux de plus?

En revanche, je suis d'accord que la scène du supermarché où « pour nous pousser à fuir, on a décidé que les zombies étaient parvenus en se montant les uns sur les autres à atteindre le toit-terrasse » semble molle. C'est le "on" qui me met la puce à l'oreille. C'est un "nous" ou un "un joueur"? Comment avez-vous pris cette décision en tant que groupe?
Pourquoi aviez-vous l'impression qu'il fallait fuir? Si dans les événements ce n'est pas clair qu'il faille fuir, alors oui ce n'est pas clair qu'il faille fuir. Que les personnages en discutent entre eux et qu'ils débattent des dangers perçus ou non (sources de conflits!) Si un joueur décide que des zombies grimpent sur le toit, alors on prend ça en compte et on fait réagir son perso (sachant qu'on n'a pas le droit de lancer les dés contre les zombies si ce n'est pas un joueur zombie qui a cadré la scène avec la menace zombie).
Bien sûr, on peut faire des "conférences narratives au sommet" au niveau des joueurs et arranger la suite de la partie selon les visions de chacun sur des bases purement abstraites, mais alors ce n'est pas un jeu de rôle que vous faites, mais une narration collaborative (dont les décisions créatives ne se basent pas forcément sur la situation immédiate dans l'espace imaginé et partagé.)
La structure de ce jeu vous garantit qu'il va y avoir des morts. Si vous ne faites rien de méchant avant cela, alors c'est que vous "voulez" un calme avant la tempête. Une situation idyllique extrêmement trompeuse, après quoi le choc sera d'autant plus dur.

Ça te rappelle peut-être une remarque que je t'ai faite lors de notre partie de Dust Devils (Eero, l'auteur de Zombie Cinema, est peut-être la personne qui a le plus joué à ce jeu...) où tu étais parti en hypothèses avec Flavie sur ce que ton perso pourrait faire ou non. Ça prenait plus de temps que de le jouer (surtout qu'il aurait encore fallu confirmer après coup quelle était l'option retenue) et, même, il n'y avait aucune raison de demander son avis à Flavie. D'où ma demande d'arrêter cette discussion et juste jouer, ce que vous fîtes pour le plus grand bien de l'histoire.
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Message par Frédéric » 31 Août 2009, 02:00

Ouais, je crois qu'on a trop joué contre les zombies et pas assez les conflits entre PJ...
Chais pas comment on aurait pu stimuler cela...
Peut être la création des persos avec les cartes stimule-t-elle les adversités ?

On en a eu un bon lot, quand même, mais on sentait des coups de mou.

Sur le "on", je ne sais plus qui a décidé que les zombies escaladaient le supermarché, mais il me semble que par moment (et donc celui-ci entre autres), on vérifiait s'il n'y avait pas de véto (le fameux dernier mot) du joueur actif.

J'ai apprécié la partie, mais j'ai le sentiment d'être passé à côté de quelque chose. À part fuir les zombies, tisser des relations qui, face à la menace zombie finissaient par ne pas tenir les disputes (peu de disputes étaient assez violentes pour qu'on n'en viennent pas à se dire : eh, coco, il y a les zombies, alors on arrête nos conneries !). Difficulté à tisser ces relations conflictuelles ? Voilà, je crois que c'est mon sentiment.
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Message par Christoph » 01 Sep 2009, 00:28

Heps

Une précision des règles, mais j'interprète peut-être un peu trop sur ce que tu as écrit. Le veto sur la menace zombie peut être posé par n'importe quel joueur en cas d'excès de "zombitude" par rapport à la position du pion zombie. Le joueur actif ne peut que trancher entre deux descriptions d'une même sévérité si deux joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord.
Ceci dit, je suis étonné que cela ait agi comme un frein à votre créativité, moi je n'y pense que si quelqu'un dit un truc super nul et que je veux trouver une raison pour lui dire de reformuler.

Je n'ai pas l'impression que les nouvelles cartes changent grand chose (même si elles sont toutes accompagnées de quelques questions pour lancer la réflexion sur ce que pourrait être son personnage). En fait, Eero les as mises pour les rôlistes, il prétend qu'autrement ils paniquent, mais fondamentalement il n'y en a pas vraiment besoin (ancienne ou nouvelle version).

Est-ce que tu pourrais stp me donner un ou deux exemples de scènes où tu as eu l'impression de passer à côté de quelque chose (si possible en rapport avec la difficulté à tisser des relations conflictuelles)?
J'ai en fait de la peine à me faire une idée de ce qui t'embête.
Il est aussi possible que tout simplement la partie n'avait rien d'extraordinaire. C'est une possibilité, d'autant plus que si je ne m'abuse, ce n'étaient pas des gens avec qui tu joue souvent ou que tu connaissais bien avant. Mes meilleures parties étaient avec de bons amis (plus de références communes, plus de confiance, etc.)

Il m'est arrivé de jouer en tout cas une partie où les conflits n'avaient pas vraiment lieu. On est tous morts très tôt, et c'était plutôt triste comme histoire. C'était bien aussi.
Je ne me gêne jamais de prendre le rôle du salopard (ou pourquoi pas celui du mec probablement infesté, ça fait peur aux autres) si j'ai envie de m'en sortir. En effet, quitte à mourir, autant essayer de s'en sortir en faisant des conflits contre tout le monde. Avec un peu de chance, tu t'attires la sympathie de la table, parce que les méchants qui ont de la classe, c'est largement apprécié.
Il est aussi possible que dans le cadre de ce jeu, où finalement il y a une prémisse que l'on pourrait formuler comme "on ne peut pas être ami avec tout le monde et réussir" ou encore "pour réussir il faut écraser les faibles", votre groupe ait eu envie de dire "merde" et choisir la mort plutôt que survivre sans dignité.
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Message par Frédéric » 01 Sep 2009, 11:41

Bon, un exemple de scène où j'ai l'impression d'être passé à côté de quelque chose :

Un ami du quaterback est venu nous secourir en Pickup alors qu'on se faisait submerger par la foule zombies qui avait renversé le bus dans lequel nous essayions de fuir.
Cela a eu lieu après deux ou trois moments un peu tendus avec des tentatives de sauvetage de PJ aux prises avec les zombies : l'un d'eux découvre sa mère (zombifiée) dans la foule qui l'appelle à l'aide, il conduit le bus, se laissant distraire, les zombies retournent le bus profitant de son inattention. Sa mère zombie passe les bras à travers une vitre et l'attrape pour le mordre. Conflit contre le joueur qui incarne les zombies à ce moment là. Le quaterback s'en sort.
Ensuite, on se hisse par une porte sur le bus (celui-ci étant renversé, je le rappelle), le pickup arrive alors.
On se fraye un chemin, les zombies nous gênent, puis on arrive tout de même jusqu'au pickup à coup de fusil.
Puis le pickup démarre en trombe.
(...)
Le PNJ est donc un ami du quaterback, il nous emmène chez lui dans un abri antiatomique. Mais il est plutôt paranoïaque et adepte de théories du complot, pour lui, c'est la CIA qui a organisé tout ça. Il agresse le fermier (C'est Seb qui a joué spontanément ce PNJ, je me suis demandé si c'était logique) sur ses convictions politiques, mais le fermier est conciliant. Je propose au Fermier de quitter cet endroit, plutôt que de se disputer avec notre hôte. On sort, puis ça s'est transformé en road movie.

Ces scènes sont pas mal, racontées comme ça, mais je ne saurais expliquer mon sentiment de mou à ce moment là (notamment après le pickup, mais toute cette scène avant le pickup me semblait déjà un peu molle, sans doute consensuelle... On a peut être merdé dans notre dynamique créative).

Je pense en effet que le manque d'intimité entre les joueurs a joué un grand rôle. Je crois aussi qu'avec un parfait salaud dans le groupe les conflits auraient été plus évidents. J'amenais parfois des questionnements comme celui de l'inconnu pour mettre du piment, quand ce genre d'idées me venaient, mais si je ne l'avais pas fait, il est fort probable que la partie n'aurait été (sauf au début) une longue succession de fuites face à la menace zombie.

J'ai du mal à être plus clairvoyant.

La partie était cool, mis à part ce sentiment et certains moments où les propositions étaient un peu trop délirantes à mon goût (ex : les vaches zombies). Certains joueurs m'ont semblé avoir du mal à prendre le jeu à bras le corps (d'ailleurs, c'est le cas de Gaël, on en a discuté après coup).

J'adore les mécaniques de zombie cinema, mais sur deux parties jouées, j'ai le sentiment que c'est un jeu qui ne propose pas suffisamment de gardes-fou (ou peut être les ais-je un peu trop délaissés) pour moi, dans le cadre de parties où le groupe n'a pas l'habitude de jouer ensemble ou n'a pas une grande connivence.

Attention, je pense que c'est pareil pour tous les jeux, mais qu'il y a moyen d'instaurer un cadre pour aider le groupe à construire une dynamique moins "floue".
Ça m'a paru flagrant quand on a joué à Prosopopée juste après : la légèreté de la partie de Zombie Cinéma avait complètement disparue.
Je ne cherche pas à comparer les deux jeux, mais j'ai eu l'impression à chaque fois que je jouais à ZC, qu'il y avait une certaine légèreté et un détachement que j'aurais aimé juguler pour donner plus d'intensité à la partie. Mais cela n'engage que moi, bien entendu. (Et surtout, ça ne m'empêche pas d'adorer ce jeu, qui est une grande influence de la plupart des miens ^^)

Peut être que si on rejouait avec les mêmes personnes, maintenant qu'on a mieux cerné le principe, ça tournerait mieux...
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Message par Christoph » 01 Sep 2009, 14:07

Salut

Je reste perdu, mais une autre réflexion pour peut-être amener une nouvelle piste. Le zombie archétypique est une figure très légère. C'est bête, c'est méchant et il faut en tuer le plus possible.
La création de la menace zombie en cours de partie est donc importante. J'ai eu une excellente partie avec de parfaits inconnus quand nous avions remplacés la horde de zombie par un vampire unique aux pouvoirs magiques extrêmement puissants (mais pas du type boule de feu). Ma partie la plus bouleversante était celle où les zombies étaient restés plus ou moins humains si ce n'est leur aspect physique, et où ils étaient tous convaincus d'être les hommes devant préparer l'apocalypse (de manière pacifique) pour la venue de Jésus.

Le coup de la vache zombie est-il représentatif de la conception générale que vous aviez des zombies ou juste un coup de fou?
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Message par Frédéric » 01 Sep 2009, 15:04

Un coup de fou, sans hésitation.

Malgré tout, au départ, la menace a commencé à se répandre dans un concert de grunge, mon perso et le fermier étaient convaincus que c'était leur "musique de sauvage" qui les zombifiait, puis la drogue qu'ils prenaient... ^^

On se méfiait donc de tous ceux qui avaient des vêtements déchirés et les cheveux longs et sales...

Mas dans l'ensemble les zombies étaient très "classiques".
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Message par Christoph » 01 Sep 2009, 18:31

Ah, des personnages caricaturaux... tu ne penses pas que c'est en partie responsable du fait d'être passé à côté de quelque chose? C'est bien sûr une question de degrés, mais si vous ne prenez pas vos personnages au sérieux, c'est pas évident que le sujet puisse l'être, lui.

Difficile de dire en définitive, mais j'espère que tu pourras aborder les prochaines parties avec plus de contrôle sur ce que vous voulez faire grâce à ces quelques pistes.
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Message par Gaël » 04 Sep 2009, 13:28

Je viens apporter mon expérience de joueur sur cette partie et mes hypothèses.

Christoph a mis le doigt sur ce que je pense être un des problèmes principal de cette partie : le ton donné à l'ensemble. Contrairement à Psychodrame où on choisit en début de partie si on joue drame ou comédie, nous avons commencé la partie sans savoir sur quel ton nous allions jouer, et dans la mesure des choses, cette décision s'est prise sur le tas en début de partie.

En prenant en compte le fait que les joueurs ne se connaissaient pas plus que ça (entre autre facteurs), la partie a pris un tournant comédie qui me parait inévitable dans la mesure ou rien ne permettait de le cadrer. Le rire se déclenche quand une gêne se créé autour de la table, un peu par défaut quand on se lance dans l'inconnu (un peu comme quand on décompresse d'une grande peur en riant jaune).

La deuxième chose qui à mon avis n'a pas favorisé une bonne dynamique, c'est ce que vous avez déjà pointé comme un manque d'adversité entre les personnages. En effet, je crois que la partie s'est trop appuyé sur la dynamique des zombies, qui n'est normalement pas là pour créer des conflits zombie-personnages mais pour instaurer un climat de tension qui va créer des conflits entre les personnages. On est pas là pour taper du zombie et récolter des points d'XP mais pour échapper à la menace zombie en s'entraidant ou au contraire en se mettant des bâtons dans les roues pour s'enfuir plus vite que les autres.

Ainsi c'est le type de personnage que l'on choisit de jouer qui va définir ses conflits. Dans cette partie, tous les joueurs jouaient leurs personnage dans le mode "On s'entraide pour s'enfuir", ce qui n'encourage pas les conflits. Seul Démiurge a tenté d'instaurer quelques conflits, par exemple par le biais du PNJ-en-fait-zombie que j'ai créé.

La mécanique qui encourage normalement les joueurs à créer des conflits, c'est de faire avancer la partie en avançant ou en reculant son pion. Sauf que dans le cas de cette partie, peut-etre parce que nous n'avions pas vraiment saisi cette mécanique principale, la partie est devenu molle par moment.

Autre point à exprimer, le problème du "qui cadre la scène". La partie s'est considérablement ralentie parce qu'on ne savait pas vraiment à quelle moment donner la main au joueur suivant, d'autant qu'on s'est retrouvé au bout d'un moment dans une dynamique telle que tout le monde cadrait la scène autour de la table. Or, comme un tour de table équivaut à l'avancée du pion zombie, et comme le tour de table arrivait tardivement, la menace zombie a tardé à arriver. Et comme je le disais il y'a un instant la tension créé par l'avancée des zombies est un l'élément qui est censé créer les conflits entre les personnages. Ce serait donc un problème de rythme avant tout.
Gaël
 
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Message par Frédéric » 04 Sep 2009, 13:40

Merci Gaël, je suis content que tu aies apporté ton point de vue (Pour les autres, je l'ai sollicité, pensant qu'un autre point de vue sur la partie nous aiderait).

Je le trouve très éclairant !

Je suis d'accord avec tout ce que tu pointes.
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Message par Christoph » 05 Sep 2009, 12:22

Salut Gaël, sois le bienvenu!

Une analyse claire et limpide, je n'ai rien à ajouter, si ce n'est un point de règle, qui peut-être vous avait échappé, peut-être pas, mais qui est sensé clarifier la notion de rythme.
Dès qu'un narrateur a été désigné, celui-ci a pour tache de clore la scène. Un narrateur est désigné quand il y a, (A) un vainqueur d'un conflit, (B) un sacrifice, (C) mort ou fuite.
Sinon, c'est le joueur actif qui doit avoir une notion de quand on clôt une scène, ce qui demande une certaine habitude (pas forcément apprise du jeu de rôle ceci dit).
Ensuite, changement de joueur actif, qui est le seul à cadrer la scène. Suggestions possibles, mais c'est lui qui a le dernier mot. La plupart du temps je me tais quand ce n'est pas mon tour de cadrer, ça diminue le facteur consensuel et donc ça peut augmenter les chances de conflits entre personnages (tiens, c'est un point que je devrais vérifier lors des prochaines parties).

Je suis convaincu que votre prochaine partie sera plus intense vu votre analyse!
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Message par Frédéric » 05 Sep 2009, 12:26

Oups, j'ai zappé que suite à un conflit on clôturait la scène... :oops:

J'aurais vraiment dû les relire patiemment, les règles avant de lancer la partie... Je me suis fait avoir car j'ai proposé plusieurs jeux, je n'ai donc pas eu le temps de les préparer convenablement, ça me servira de leçon, tiens !

Sinon, pour la règle de cadrage, tu as raison, ça joue certainement un rôle dans notre partie, l'aspect consensuel...
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