[Misspent Youth+Changeling] essai peu concluant
Publié : 11 Nov 2009, 02:11
J'ai voulu tester Misspent Youth. Ce jeu Forgien est à sa phase finale, et l'auteur Robert Bohl était très content d'avoir un rapport de test supplémentaire, avant l'édition finale, d'autant plus quand je lui ai exposé un projet de partie assez éloigné des standards de ce jeu.
En effet, le jeu propose au départ de jouer des Jeunes Délinquants se rebellant contre un système qui pourrit le monde : l'Autorité. C'est un cadre générique mais aux thèmes fixés : amitié, rébellion, jeunesse naïve aux idéaux brillants, corruption, lutte désespérée. J'ai décidé de faire jouer ces Jeunes Délinquants dans le monde de Changeling the Dreaming, où des êtres mi-féériques mi-humains parcourent le monde, combattant la Banalité mais effrayés par elle. La Banalité, j'avais décidé que ce serait ça, le système pourrissant le monde, dans ma partie. Sans gouvernement qui la stipule, sans prêtres qui la prêchent, sans police qui la fait respecter, la Banalité est partout mais insaisissable. Normalement, comme beaucoup de jeux Forgiens, Misspent Youth propose que le groupe de joueurs créent le monde, la nature de l'Autorité et son but, ainsi que les groupe de Jeunes Délinquants. J'ai, en faisant le choix de l'univers pré-existant, zappé les deux premiers. J'ai donc fait une rapide présentation de l'univers de Changeling et nous sommes passé à la création des personnages.
Précisons tout d'abord qu'un des joueurs est un spécialiste de l'univers, il l'a fait jouer des dizaines de fois et connait très bien la majorité des suppléments, c'est BetterDayz (qui n'a jamais fait de jeux Indies). Il y a aussi Daniel (mon dévoué comparse en jeux Indies). Trois autres joueurs, n'étant pas habitués aux jeux Indies, ni ne connaissant Changeling étaient aussi présent : Vincent, Pascal et Noumalak.
La création de personnage s'est bien passé. On peut noter plusieurs choses cependant :
D'abord, le dépitement de BetterDayz lorsqu'il m'a demandé quels pouvoirs on pouvait avoir et que je lui réponds "ceux que tu veux" tout en expliquant qu'il n'y a pas de système qui les gère. Le fait qu'il n'y ai pas de limitations ote tout plaisir de prendre et de choisir ses pouvoirs avec soin. C'est, je pense, une sorte d'habitude Ludiste en création de personnage.
Deuxièmement, le fait que BetterDayz, connaissant l'univers et maitrisant bien l'opposition des concepts de Banalité et de Féérie, a commencé à pointé les incohérences d'appellation sur la feuille de personnage. Je vais développer ce point, qui n'a pas affecté la suite de la partie de façon visible, mais a sûrement joué dans nos esprits. Les cinq caractéristiques qu'un joueur fixe lorsqu'il crée son personnage sont ses Convictions, qui sont les valeurs morales et attitudes qu'il a tandis qu'il combat l'Autorité (dans note cas, la Banalité). Chacune d'entre elle a deux "états", une Libre et une Vendue. Au départ de la partie, les personnages ont toutes leurs Convictions à l'état Libre, et chacune pourra être Vendue de façon permanente à des instants dramatiques. Plus le personnage a de Convictions Vendues, et plus il est pris dans la corruption du système représenté par l'Autorité. Dans notre cas, cela signifiait donc qu'un personnage perdait sa créativité, son originalité et ses émotions pour sombrer dans la routine, le rationalisme et la grisaille. Le problème c'est que 3 des Convictions sur 5 sont des listes de cinq possibilités dont les deux états sont déjà écrits. Ils ont été pensé dans un esprit d'opposition Intégrité/Corruption, ou pour faire simple Bien/Mal à ce qu'il parait. Et c'est là que le problème s'est posé. Car ce sont deux axes perpendiculaires que le Bien/Mal et Féérie/Banalité. Il existe des Fées cauchemardesques comme bénéfiques, de même qu'il existe des Mères sur-Protectrices altruistes et de vilains professeurs de maths rationalistes. BetterDayz s'est presque insurgé de ce défaut de mon système et j'ai du trouver une solution d'improvisation pour qu'il puisse choisir ses caractéristiques. Je lui ai dit qu'il lui fallait s'écarter un peu du nom écrit, et penser à ce que serait la version Banale de la Conviction Libre. Il s'est mis à rayer l'état Vendu et à le ré-écrire selon ce qu'il voyait comme pendant Banal. C'est le premier problème que j'ai rencontré dans cet essai MY/CtD.
J'avais posé comme situation initiale des Changelings adolescents (puisque MY fait jouer des ados), tous dans le même lycée et constituant les membres du club de musique du lycée. Ils ont tout d'abord décidé que cela se passerait à Londres, où la musique a une histoire riche et passionnante. Puis ils ont créé un Reggae-man, un jeune bien sapé fan de rock sixties, un metalleux et un heavy-metalleux (ces deux-là ont fait des personnages assez proches, mais la partie les a assez différencié). Enfin, le dernier est le personnage haut en couleur de BetterDayz : un péruvien chanteur d'Opéra dont l'influence féérique est le lama. Il l'avait déjà imaginé avant la partie, alors que tout ce qu'il savait était qu'ils joueraient des Changelings adolescents combattant la Banalité. Nous avons passé trop de temps sur la création de personnage. C'est peut-être du à mon manque de cadrage (j'aurais en particulier du leur dire qu'on jouait en Narrativisme, et qu'ils devaient donc penser leur personnage comme un outil pour discuter des thèmes du jeu), mais je remarque ça dans Capes aussi. Je pense finalement que c'est juste une habitude des joueurs à peaufiner leur personnage, qui est en général leur seul point de crédibilité, donc qu'ils chérissent. Puis il a fallu créer les Figures d'Autorité. Je leur explique que chacun d'eux va devoir créer une Figure d'Autorité, un personnage qui incarne la Banalité et allait leur mettre des bâtons dans les roues. Ce premier exercice inhabituel en JdR classique les a étonné mais pas décontenancé, la plupart ayant été MJ au moins une fois. Mais la suite de la pré-partie a été plus problématique. Dans Misspent Youth, un des thèmes principaux est l'amitié adolescente, et le lien d'amitié n'est jamais brisé, jamais supprimé entre les Jeunes Délinquants, ils sont unis comme les doigts d'une main. Cela n'empêche pas cependant cette amitié d'être discuté. C'est pourquoi il y a une phase de questions d'amitié : chaque joueur pose une question in-character au personnage du joueur de gauche, et celui-ci y réponds in-character. Cette question doit être au sujet de leur amitié et relations. Les joueurs ont eu beaucoup de mal à imaginer des questions (même si finalement elles étaient intéressantes) et c'est la séquence qui a duré le plus longtemps, par rapport à ce qu'elle aurait du être. Je pense qu'ici, le problème vient du fait que dans un JdR classique les joueurs ne sont jamais en position de faire des méta-réflexions (sauf pour gagner), et donc de se poser des questions ne découlant pas logiquement de la mentalité de leur personnage. Là, je voulais juste qu'ils trouvent des questions intéressantes, et c'était pas facile pour eux. Ca n'est pas une considération de joueur, habituellement. Ca les a pris un peu à contre-pied.
Bon, suite à cela, la partie commence. Nouvelle surprise pour eux, je pointe un joueur et je lui dis : "choisis une Question d'Amitié qui sera discutée durant cette première scène ou alors une Figure d'Autorité qui sera au centre, puis décrit les cinq première secondes d'une scène". Il s'en sort très bien, en décrivant un moment calme dans la salle de musique, lorsque tout à coup ils sont convoqués par la vieille peau d'intendante (qui est la Figure d'Autorité qu'il a choisie parmi les cinq, et est donc complètement Banale).
Les premiers problèmes surviennent lorsque BetterDayz tente d'utiliser ses pouvoirs (dont je lui avais dit qu'ils étaient au choix, puisque non gérés par le système) pour tromper l'intendante : il transforme le règlement qu'elle montre en dessins de lamas animés. J'ai du lui dire que ça ne fonctionnait pas, et il s'est senti brimé. Précisons que si j'utilisais le système normal de Changeling (qu'il connait très bien) il n'aurait sûrement pas réussi, vu le score de Banalité qu'un être aussi routinier a, mais comme il n'y avait pas de lancer de dés, et qu'en plus je lui avais dit qu'il avait les pouvoirs qu'il voulait, ça ne lui a pas plu.
C'était la première occurrence d'un problème plus global : je n'avais pas insisté sur le fait que dans un jeu Narrativiste, chaque proposition que l'on formule doit avoir pour but de traiter du thème. Ici, les thèmes sont l'amitié, la lutte désespérée contre la Banalité, et son action n'interagissait avec aucun. Mais ça n'est pas l'exemple le plus frappant, seulement le premier.
Je teste leurs goûts et motivations afin d'assumer pleinement mon rôle d'Antagoniste et de frapper là où ils (les joueurs) détesteront le plus. L'occasion arrive lorsqu'un joueur annonce qu'un pote de son perso a ses entrées pour leur permettre de faire un petit concert dans un pub du quartier. Ils sautent tous de joie et j'appuie leur émotion en précisant que pour leurs personnages, ce sera la première représentation devant un public. Mon plan fonctionne. Je narre alors que le soir même, chacun de leur parent les appelle à une discussion sérieuse, une lettre à la main, et leur annonce que le lycée n'est pas content d'eux et qu'ils ont plusieurs heures de colle le samedi soir suivant. Paf ! En plein sur l'heure du concert au pub. Je sens que ça les embête, et je suis ravis. Leur parents insiste sur le fait que s'ils sèchent ces heures de colle, ils s'occuperont eux-mêmes d'une punition bien plus sévère.
C'est à ce moment-là que j'ai réalisé autre chose de très gênant pour la partie : des Changelings ne sont pas sujets aux pressions purement sociales, tout simplement parce qu'avec leurs pouvoirs, ils peuvent tous les éviter. La société Banale a une influence globale et à long terme sur de tels êtres, mais chaque occasion Banal ne les affecte pas, car ils ont tout loisir de l'esquiver. Des parents autoritaires ne sont pas un problème pour des Changelings, et c'était la base de mon antagonisme. Donc une base pas très solide...
Petite intermède créatif. BetterDayz a une idée d'utiliser des êtres féériques mineurs pour communiquer avec le reste de la Clique : il invente un petit bonhomme accroché à une pâquerette et se tourne vers moi, attendant que je l'interprète. Je lui rétorque alors que je représente la Banalité, je ne suis pas un MJ, et il serait donc étrange que j'interprète un être féérique. Il comprends alors que les autres joueurs sont là pour ça, et Daniel se lance pour jouer le petit bonhomme. Grâce à l'être, les Jeunes Délinquants se retrouvent (en faisant le mur) dans un squat d'artiste abandonné qui est leur Lieu Féérique.
Là, BetterDayz (toujours lui) propose qu'ils aillent au fin fond du Songe (un royaume séparé du monde réel dans lequel la Banalité n'a pas prise) pour retrouver les instruments légendaires des Cités Lama, qui leur permettrait de faire un concert inoubliable dans le pub. Deux choses sont alors confirmées dans mon esprit. 1) BetterDayz allait être très difficile à tenir sur les rails du thème (c'était le deuxième gros exemple où parlait plus de féérie que de combat contre la Banalité) 2) la perspective des heures de colle ne les a vraiment pas effrayé, donc mon plan semblait finalement échouer. Ils rentrent dans le Songe, et tout excités décrivent leur voyage merveilleux. Je commence à penser que la partie n'a plus rien à voir avec Misspent Youth. Je tente le tout pour le tout en annonçant qu'ils arrivent aux limites du Songe et que la Banalité a dévoré le reste, les Cités Lamas sont donc inaccessibles. Ils reviennent dans le monde réels, brimés. J'y suis peut-être allé un peu fort. Je désespère de réussir la partie. Je sens que pour redresser la barre, il faut que j'introduise un peu de nouveauté, je déclare alors le Conflit ("le" parce qu'il n'y en a qu'un par scène). L'Autorité annonce son Objectif (ce qui arrive si je gagne), ce que je fais = empêcher qu'ils aillent au concert. Puis les Jeunes Délinquants se concertent pour annoncer leur Espoir (ce qui arrive s'ils gagnent), ce qu'ils font = récupérer les instruments légendaires et faire un concert inoubliable.
Le mécanisme Fortune in the Middle les perturbe un peu, en particulier BetterDayz qui le fait savoir plusieurs fois ("eh mais c'est super restrictif ton système" que j'ai trouvé très paradoxal pour un jeu qui laisse une crédibilité énorme aux joueurs). Quand je leur dit "lance les dés, tu diras ce que tu fais ensuite", ça étonne et ça embrouille. Mais dès les premiers jets, ils s'en sortent très bien. Lorsque c'est le tour des Jeunes Délinquants, l'Autorité doit demander "qui s'oppose" et l'un des JD se lance. Ils ont rapidement mis en place un système tacite de roulement, pour éviter que ce soit toujours les mêmes qui parlent. Parfait.
L'autre chose qui les surprends et que je leur précise clairement, c'est que l'intelligence de leurs idées et leurs caractéristiques n'influeront en RIEN sur la réussite ou non du Conflit. Tout ce que ça changera, ce sera leur narration. Le résultat du Conflit est donc totalement aléatoire (avec un petit twist possible si jamais ils échouent, qu'on verra à la fin). Frustrant, surtout pour BetterDayz.
Ils arrivent à faire retrouver à un prof de maths sa passion de jeunesse pour le rock, et il se joint à eux. Finalement, les dés étaient contre moi, et ils remportent le conflit, décrivant un concert phénoménal.
Je déclare alors la seconde scène. Je demande au joueur suivant la même chose (Figure d'Autorité ou Question d'Amitié puis description des cinq premières secondes). Il choisit une question de rivalité entre deux des Changelings et il décrit le début de la scène. Exaltés par leur succès, les Changelings s'organise pour frapper un grand coup la Banalité, ils veulent pirater une émission de la Star'Ac anglaise (qu'il appellent "l'académie des étoiles" avec un accent anglais), symbole de l'art commercial. Réfléchissant, ils décident de monter un faux voyage scolaire pour aller à Londres, où est enregistrée l'émission. La scène 2 est notée comme étant celle qui doit voir apparaitre la question de l'épisode, celle dont la réponse sera donnée à la fin. Je l'entrevois à présent : "les Jeunes Délinquants arriveront-ils à faire un concert national à la télé en piratant la Star'Ac" et effectivement, ça éveillerait pas mal de gens. Maintenant, je les vois brainstormer pour déterminer leur plan. Oulala, je leur rappelle que ce n'est pas du Ludisme, et que le meilleur plan du monde n'a pas du tout plus de chance de marcher qu'un plan naze. Ils décident de se mettre à l'organisation du faux voyage scolaire. Je déclare le début du Conflit. Ils demandent l'aide du professeur de mathématique converti. Mais c'est là qu'une scène, la pire de toutes, est arrivée : Pascal se déclare comme volontaire pour convaincre le prof, et BetterDayz lui vampirise son moment créatif, sa crédibilité en lui proposant le plan (un plan complètement loufoque en plus). Il annonce que son personnage se transforme en Lama et demande au personnage de Pascal de monter dessus pour faire une entrée rigolote qui mettra de bonne humeur le prof. Non seulement il prends la parole à la place de quelqu'un (c'est très impoli) mais en plus, son idée ne rentre pas du tout dans le thème de la partie (la lutte désespérée contre la Banalité est loin avec ça). C'est la troisième occurrence où BetterDayz faisait une proposition complètement simulationniste et c'était la pire. Bon, passons. Plus tard, ils font une pétition dans le lycée pour que le voyage ne soit pas annulé. Je raconte que le caïd du lycée brutalise les gens car lui ne veut pas partir à Londres et leur pique leur argent. Là encore (mais pas sous l'initiative de BetterDayz), on assiste à une scène loufoque où un des deux metaleux prends le lama comme monture et arrive façon Clint Eastwood pour intimider le caïd. Finalement, ils arrivent à l'organiser. La Banalité n'est pas très effrayante, pour eux (c'est en grande partie du au fait que les joueurs classiques ne considèrent pas effrayant quelque chose qui ne peut pas les affecter à travers le système). Ca me fait penser que j'aurais du faire des choses bien plus horrible pour les faire flipper (profiter de la narration libre pour déclarer des actes ignominieux)
Enfin, la dernière scène arrive. Le troisième joueur décide de s'occuper d'une Figure d'Autorité un peu spéciale : c'est un producteur qui a contacté le rocker sixties, Jimmy, pour lui proposer un contrat. C'est un séducteur et il sait amadouer les ados. Daniel (qui jouait Jimmy) joue le jeu et raconte qu'il se sent tenté. Les autres vont tout faire pour l'empêcher de faire un bêtise. J'ai senti à ce moment-là que cette scène sortait un brin du cadre de Misspent Youth dans la mesure où elle risquait de briser l'intégrité du groupe, ce qui ne doit jamais être fait. Si le gamin acceptait le contrat, la partie ne pouvait plus continuer avec lui. Mais bon, la fin de la nuit de JdR approchait, j'ai laissé couler. Donc on lance un Conflit entre le producteur qui veut engager le gosse et les Jeunes Délinquants qui veulent ridiculiser et décrédibiliser le producteur. Après un peu d'aide de l'un et l'autre, on arrive à un jet où le producteur, après l'avoir fait visiter ses studios pour le faire rêver, est en position de gagner. Le principal mécanisme intéressant du jeu survient alors (mais qui ne peut se mettre en place qu'en cas de défaite des jeunes). Je dis à Daniel "Tu as maintenant le choix de laisser gagner le producteur ou de vendre une de tes convictions, te rapprochant un peu plus de la Banalité, pour gagner malgré tout" Daniel décide de jouer la conviction Fier vendue en Arrogant et nous a fait une narration brève mais superbe. La partie se conclue donc sur une victoire amère, où le producteur est ridiculisé devant ses employés, mais un des jeunes commence à sombrer.
Alors, les conclusions que j'ai tiré de cette partie :
1) l'univers de Changeling the Dreaming est très riche. Trop pour s'additionner aux thèmes déjà forts de Misspent Youth. Le surnaturel prenait trop de place, et leur a même permis de d'extirper de la réalité horrible, coupant toute oppression du système en place. Il y avait même quelques incohérences comme le fait que des Changelings obéissaient à leur parents et restaient sous leur joug alors qu'ils avaient les moyens surnaturels de les manipuler constamment. Cela s'applique aussi aux profs, qu'ils ont essayé d'embobiner surnaturellement.
2) la Banalité en tant qu'Autorité était un choix audacieux, mais trop. En effet, les Convictions fixées par le système ne collent pas avec le même axe (bien/mal contre rêve/routine). Avec un peu de recadrage, une Autorité très similaire doit être possible. Il faudrait par exemple exclure les cauchemars du rêve, contrairement à Changelings.
3) Si on ne prévient pas les joueurs clairement qu'on est en Narrativisme, ils risquent de partir dans des gros délires simulationnistes genre "tient, et si je faisais ça, ça donnerait quoi ?". Ca rend l'histoire totalement ingérable.
4) par contre, comme je le remarque à chaque fois, l'énorme dose de crédibilité qui leur est accordée ne les gène pas et ils l'utilisent pleinement. Les jeux Indies offrent au moins ça.
En effet, le jeu propose au départ de jouer des Jeunes Délinquants se rebellant contre un système qui pourrit le monde : l'Autorité. C'est un cadre générique mais aux thèmes fixés : amitié, rébellion, jeunesse naïve aux idéaux brillants, corruption, lutte désespérée. J'ai décidé de faire jouer ces Jeunes Délinquants dans le monde de Changeling the Dreaming, où des êtres mi-féériques mi-humains parcourent le monde, combattant la Banalité mais effrayés par elle. La Banalité, j'avais décidé que ce serait ça, le système pourrissant le monde, dans ma partie. Sans gouvernement qui la stipule, sans prêtres qui la prêchent, sans police qui la fait respecter, la Banalité est partout mais insaisissable. Normalement, comme beaucoup de jeux Forgiens, Misspent Youth propose que le groupe de joueurs créent le monde, la nature de l'Autorité et son but, ainsi que les groupe de Jeunes Délinquants. J'ai, en faisant le choix de l'univers pré-existant, zappé les deux premiers. J'ai donc fait une rapide présentation de l'univers de Changeling et nous sommes passé à la création des personnages.
Précisons tout d'abord qu'un des joueurs est un spécialiste de l'univers, il l'a fait jouer des dizaines de fois et connait très bien la majorité des suppléments, c'est BetterDayz (qui n'a jamais fait de jeux Indies). Il y a aussi Daniel (mon dévoué comparse en jeux Indies). Trois autres joueurs, n'étant pas habitués aux jeux Indies, ni ne connaissant Changeling étaient aussi présent : Vincent, Pascal et Noumalak.
La création de personnage s'est bien passé. On peut noter plusieurs choses cependant :
D'abord, le dépitement de BetterDayz lorsqu'il m'a demandé quels pouvoirs on pouvait avoir et que je lui réponds "ceux que tu veux" tout en expliquant qu'il n'y a pas de système qui les gère. Le fait qu'il n'y ai pas de limitations ote tout plaisir de prendre et de choisir ses pouvoirs avec soin. C'est, je pense, une sorte d'habitude Ludiste en création de personnage.
Deuxièmement, le fait que BetterDayz, connaissant l'univers et maitrisant bien l'opposition des concepts de Banalité et de Féérie, a commencé à pointé les incohérences d'appellation sur la feuille de personnage. Je vais développer ce point, qui n'a pas affecté la suite de la partie de façon visible, mais a sûrement joué dans nos esprits. Les cinq caractéristiques qu'un joueur fixe lorsqu'il crée son personnage sont ses Convictions, qui sont les valeurs morales et attitudes qu'il a tandis qu'il combat l'Autorité (dans note cas, la Banalité). Chacune d'entre elle a deux "états", une Libre et une Vendue. Au départ de la partie, les personnages ont toutes leurs Convictions à l'état Libre, et chacune pourra être Vendue de façon permanente à des instants dramatiques. Plus le personnage a de Convictions Vendues, et plus il est pris dans la corruption du système représenté par l'Autorité. Dans notre cas, cela signifiait donc qu'un personnage perdait sa créativité, son originalité et ses émotions pour sombrer dans la routine, le rationalisme et la grisaille. Le problème c'est que 3 des Convictions sur 5 sont des listes de cinq possibilités dont les deux états sont déjà écrits. Ils ont été pensé dans un esprit d'opposition Intégrité/Corruption, ou pour faire simple Bien/Mal à ce qu'il parait. Et c'est là que le problème s'est posé. Car ce sont deux axes perpendiculaires que le Bien/Mal et Féérie/Banalité. Il existe des Fées cauchemardesques comme bénéfiques, de même qu'il existe des Mères sur-Protectrices altruistes et de vilains professeurs de maths rationalistes. BetterDayz s'est presque insurgé de ce défaut de mon système et j'ai du trouver une solution d'improvisation pour qu'il puisse choisir ses caractéristiques. Je lui ai dit qu'il lui fallait s'écarter un peu du nom écrit, et penser à ce que serait la version Banale de la Conviction Libre. Il s'est mis à rayer l'état Vendu et à le ré-écrire selon ce qu'il voyait comme pendant Banal. C'est le premier problème que j'ai rencontré dans cet essai MY/CtD.
J'avais posé comme situation initiale des Changelings adolescents (puisque MY fait jouer des ados), tous dans le même lycée et constituant les membres du club de musique du lycée. Ils ont tout d'abord décidé que cela se passerait à Londres, où la musique a une histoire riche et passionnante. Puis ils ont créé un Reggae-man, un jeune bien sapé fan de rock sixties, un metalleux et un heavy-metalleux (ces deux-là ont fait des personnages assez proches, mais la partie les a assez différencié). Enfin, le dernier est le personnage haut en couleur de BetterDayz : un péruvien chanteur d'Opéra dont l'influence féérique est le lama. Il l'avait déjà imaginé avant la partie, alors que tout ce qu'il savait était qu'ils joueraient des Changelings adolescents combattant la Banalité. Nous avons passé trop de temps sur la création de personnage. C'est peut-être du à mon manque de cadrage (j'aurais en particulier du leur dire qu'on jouait en Narrativisme, et qu'ils devaient donc penser leur personnage comme un outil pour discuter des thèmes du jeu), mais je remarque ça dans Capes aussi. Je pense finalement que c'est juste une habitude des joueurs à peaufiner leur personnage, qui est en général leur seul point de crédibilité, donc qu'ils chérissent. Puis il a fallu créer les Figures d'Autorité. Je leur explique que chacun d'eux va devoir créer une Figure d'Autorité, un personnage qui incarne la Banalité et allait leur mettre des bâtons dans les roues. Ce premier exercice inhabituel en JdR classique les a étonné mais pas décontenancé, la plupart ayant été MJ au moins une fois. Mais la suite de la pré-partie a été plus problématique. Dans Misspent Youth, un des thèmes principaux est l'amitié adolescente, et le lien d'amitié n'est jamais brisé, jamais supprimé entre les Jeunes Délinquants, ils sont unis comme les doigts d'une main. Cela n'empêche pas cependant cette amitié d'être discuté. C'est pourquoi il y a une phase de questions d'amitié : chaque joueur pose une question in-character au personnage du joueur de gauche, et celui-ci y réponds in-character. Cette question doit être au sujet de leur amitié et relations. Les joueurs ont eu beaucoup de mal à imaginer des questions (même si finalement elles étaient intéressantes) et c'est la séquence qui a duré le plus longtemps, par rapport à ce qu'elle aurait du être. Je pense qu'ici, le problème vient du fait que dans un JdR classique les joueurs ne sont jamais en position de faire des méta-réflexions (sauf pour gagner), et donc de se poser des questions ne découlant pas logiquement de la mentalité de leur personnage. Là, je voulais juste qu'ils trouvent des questions intéressantes, et c'était pas facile pour eux. Ca n'est pas une considération de joueur, habituellement. Ca les a pris un peu à contre-pied.
Bon, suite à cela, la partie commence. Nouvelle surprise pour eux, je pointe un joueur et je lui dis : "choisis une Question d'Amitié qui sera discutée durant cette première scène ou alors une Figure d'Autorité qui sera au centre, puis décrit les cinq première secondes d'une scène". Il s'en sort très bien, en décrivant un moment calme dans la salle de musique, lorsque tout à coup ils sont convoqués par la vieille peau d'intendante (qui est la Figure d'Autorité qu'il a choisie parmi les cinq, et est donc complètement Banale).
Les premiers problèmes surviennent lorsque BetterDayz tente d'utiliser ses pouvoirs (dont je lui avais dit qu'ils étaient au choix, puisque non gérés par le système) pour tromper l'intendante : il transforme le règlement qu'elle montre en dessins de lamas animés. J'ai du lui dire que ça ne fonctionnait pas, et il s'est senti brimé. Précisons que si j'utilisais le système normal de Changeling (qu'il connait très bien) il n'aurait sûrement pas réussi, vu le score de Banalité qu'un être aussi routinier a, mais comme il n'y avait pas de lancer de dés, et qu'en plus je lui avais dit qu'il avait les pouvoirs qu'il voulait, ça ne lui a pas plu.
C'était la première occurrence d'un problème plus global : je n'avais pas insisté sur le fait que dans un jeu Narrativiste, chaque proposition que l'on formule doit avoir pour but de traiter du thème. Ici, les thèmes sont l'amitié, la lutte désespérée contre la Banalité, et son action n'interagissait avec aucun. Mais ça n'est pas l'exemple le plus frappant, seulement le premier.
Je teste leurs goûts et motivations afin d'assumer pleinement mon rôle d'Antagoniste et de frapper là où ils (les joueurs) détesteront le plus. L'occasion arrive lorsqu'un joueur annonce qu'un pote de son perso a ses entrées pour leur permettre de faire un petit concert dans un pub du quartier. Ils sautent tous de joie et j'appuie leur émotion en précisant que pour leurs personnages, ce sera la première représentation devant un public. Mon plan fonctionne. Je narre alors que le soir même, chacun de leur parent les appelle à une discussion sérieuse, une lettre à la main, et leur annonce que le lycée n'est pas content d'eux et qu'ils ont plusieurs heures de colle le samedi soir suivant. Paf ! En plein sur l'heure du concert au pub. Je sens que ça les embête, et je suis ravis. Leur parents insiste sur le fait que s'ils sèchent ces heures de colle, ils s'occuperont eux-mêmes d'une punition bien plus sévère.
C'est à ce moment-là que j'ai réalisé autre chose de très gênant pour la partie : des Changelings ne sont pas sujets aux pressions purement sociales, tout simplement parce qu'avec leurs pouvoirs, ils peuvent tous les éviter. La société Banale a une influence globale et à long terme sur de tels êtres, mais chaque occasion Banal ne les affecte pas, car ils ont tout loisir de l'esquiver. Des parents autoritaires ne sont pas un problème pour des Changelings, et c'était la base de mon antagonisme. Donc une base pas très solide...
Petite intermède créatif. BetterDayz a une idée d'utiliser des êtres féériques mineurs pour communiquer avec le reste de la Clique : il invente un petit bonhomme accroché à une pâquerette et se tourne vers moi, attendant que je l'interprète. Je lui rétorque alors que je représente la Banalité, je ne suis pas un MJ, et il serait donc étrange que j'interprète un être féérique. Il comprends alors que les autres joueurs sont là pour ça, et Daniel se lance pour jouer le petit bonhomme. Grâce à l'être, les Jeunes Délinquants se retrouvent (en faisant le mur) dans un squat d'artiste abandonné qui est leur Lieu Féérique.
Là, BetterDayz (toujours lui) propose qu'ils aillent au fin fond du Songe (un royaume séparé du monde réel dans lequel la Banalité n'a pas prise) pour retrouver les instruments légendaires des Cités Lama, qui leur permettrait de faire un concert inoubliable dans le pub. Deux choses sont alors confirmées dans mon esprit. 1) BetterDayz allait être très difficile à tenir sur les rails du thème (c'était le deuxième gros exemple où parlait plus de féérie que de combat contre la Banalité) 2) la perspective des heures de colle ne les a vraiment pas effrayé, donc mon plan semblait finalement échouer. Ils rentrent dans le Songe, et tout excités décrivent leur voyage merveilleux. Je commence à penser que la partie n'a plus rien à voir avec Misspent Youth. Je tente le tout pour le tout en annonçant qu'ils arrivent aux limites du Songe et que la Banalité a dévoré le reste, les Cités Lamas sont donc inaccessibles. Ils reviennent dans le monde réels, brimés. J'y suis peut-être allé un peu fort. Je désespère de réussir la partie. Je sens que pour redresser la barre, il faut que j'introduise un peu de nouveauté, je déclare alors le Conflit ("le" parce qu'il n'y en a qu'un par scène). L'Autorité annonce son Objectif (ce qui arrive si je gagne), ce que je fais = empêcher qu'ils aillent au concert. Puis les Jeunes Délinquants se concertent pour annoncer leur Espoir (ce qui arrive s'ils gagnent), ce qu'ils font = récupérer les instruments légendaires et faire un concert inoubliable.
Le mécanisme Fortune in the Middle les perturbe un peu, en particulier BetterDayz qui le fait savoir plusieurs fois ("eh mais c'est super restrictif ton système" que j'ai trouvé très paradoxal pour un jeu qui laisse une crédibilité énorme aux joueurs). Quand je leur dit "lance les dés, tu diras ce que tu fais ensuite", ça étonne et ça embrouille. Mais dès les premiers jets, ils s'en sortent très bien. Lorsque c'est le tour des Jeunes Délinquants, l'Autorité doit demander "qui s'oppose" et l'un des JD se lance. Ils ont rapidement mis en place un système tacite de roulement, pour éviter que ce soit toujours les mêmes qui parlent. Parfait.
L'autre chose qui les surprends et que je leur précise clairement, c'est que l'intelligence de leurs idées et leurs caractéristiques n'influeront en RIEN sur la réussite ou non du Conflit. Tout ce que ça changera, ce sera leur narration. Le résultat du Conflit est donc totalement aléatoire (avec un petit twist possible si jamais ils échouent, qu'on verra à la fin). Frustrant, surtout pour BetterDayz.
Ils arrivent à faire retrouver à un prof de maths sa passion de jeunesse pour le rock, et il se joint à eux. Finalement, les dés étaient contre moi, et ils remportent le conflit, décrivant un concert phénoménal.
Je déclare alors la seconde scène. Je demande au joueur suivant la même chose (Figure d'Autorité ou Question d'Amitié puis description des cinq premières secondes). Il choisit une question de rivalité entre deux des Changelings et il décrit le début de la scène. Exaltés par leur succès, les Changelings s'organise pour frapper un grand coup la Banalité, ils veulent pirater une émission de la Star'Ac anglaise (qu'il appellent "l'académie des étoiles" avec un accent anglais), symbole de l'art commercial. Réfléchissant, ils décident de monter un faux voyage scolaire pour aller à Londres, où est enregistrée l'émission. La scène 2 est notée comme étant celle qui doit voir apparaitre la question de l'épisode, celle dont la réponse sera donnée à la fin. Je l'entrevois à présent : "les Jeunes Délinquants arriveront-ils à faire un concert national à la télé en piratant la Star'Ac" et effectivement, ça éveillerait pas mal de gens. Maintenant, je les vois brainstormer pour déterminer leur plan. Oulala, je leur rappelle que ce n'est pas du Ludisme, et que le meilleur plan du monde n'a pas du tout plus de chance de marcher qu'un plan naze. Ils décident de se mettre à l'organisation du faux voyage scolaire. Je déclare le début du Conflit. Ils demandent l'aide du professeur de mathématique converti. Mais c'est là qu'une scène, la pire de toutes, est arrivée : Pascal se déclare comme volontaire pour convaincre le prof, et BetterDayz lui vampirise son moment créatif, sa crédibilité en lui proposant le plan (un plan complètement loufoque en plus). Il annonce que son personnage se transforme en Lama et demande au personnage de Pascal de monter dessus pour faire une entrée rigolote qui mettra de bonne humeur le prof. Non seulement il prends la parole à la place de quelqu'un (c'est très impoli) mais en plus, son idée ne rentre pas du tout dans le thème de la partie (la lutte désespérée contre la Banalité est loin avec ça). C'est la troisième occurrence où BetterDayz faisait une proposition complètement simulationniste et c'était la pire. Bon, passons. Plus tard, ils font une pétition dans le lycée pour que le voyage ne soit pas annulé. Je raconte que le caïd du lycée brutalise les gens car lui ne veut pas partir à Londres et leur pique leur argent. Là encore (mais pas sous l'initiative de BetterDayz), on assiste à une scène loufoque où un des deux metaleux prends le lama comme monture et arrive façon Clint Eastwood pour intimider le caïd. Finalement, ils arrivent à l'organiser. La Banalité n'est pas très effrayante, pour eux (c'est en grande partie du au fait que les joueurs classiques ne considèrent pas effrayant quelque chose qui ne peut pas les affecter à travers le système). Ca me fait penser que j'aurais du faire des choses bien plus horrible pour les faire flipper (profiter de la narration libre pour déclarer des actes ignominieux)
Enfin, la dernière scène arrive. Le troisième joueur décide de s'occuper d'une Figure d'Autorité un peu spéciale : c'est un producteur qui a contacté le rocker sixties, Jimmy, pour lui proposer un contrat. C'est un séducteur et il sait amadouer les ados. Daniel (qui jouait Jimmy) joue le jeu et raconte qu'il se sent tenté. Les autres vont tout faire pour l'empêcher de faire un bêtise. J'ai senti à ce moment-là que cette scène sortait un brin du cadre de Misspent Youth dans la mesure où elle risquait de briser l'intégrité du groupe, ce qui ne doit jamais être fait. Si le gamin acceptait le contrat, la partie ne pouvait plus continuer avec lui. Mais bon, la fin de la nuit de JdR approchait, j'ai laissé couler. Donc on lance un Conflit entre le producteur qui veut engager le gosse et les Jeunes Délinquants qui veulent ridiculiser et décrédibiliser le producteur. Après un peu d'aide de l'un et l'autre, on arrive à un jet où le producteur, après l'avoir fait visiter ses studios pour le faire rêver, est en position de gagner. Le principal mécanisme intéressant du jeu survient alors (mais qui ne peut se mettre en place qu'en cas de défaite des jeunes). Je dis à Daniel "Tu as maintenant le choix de laisser gagner le producteur ou de vendre une de tes convictions, te rapprochant un peu plus de la Banalité, pour gagner malgré tout" Daniel décide de jouer la conviction Fier vendue en Arrogant et nous a fait une narration brève mais superbe. La partie se conclue donc sur une victoire amère, où le producteur est ridiculisé devant ses employés, mais un des jeunes commence à sombrer.
Alors, les conclusions que j'ai tiré de cette partie :
1) l'univers de Changeling the Dreaming est très riche. Trop pour s'additionner aux thèmes déjà forts de Misspent Youth. Le surnaturel prenait trop de place, et leur a même permis de d'extirper de la réalité horrible, coupant toute oppression du système en place. Il y avait même quelques incohérences comme le fait que des Changelings obéissaient à leur parents et restaient sous leur joug alors qu'ils avaient les moyens surnaturels de les manipuler constamment. Cela s'applique aussi aux profs, qu'ils ont essayé d'embobiner surnaturellement.
2) la Banalité en tant qu'Autorité était un choix audacieux, mais trop. En effet, les Convictions fixées par le système ne collent pas avec le même axe (bien/mal contre rêve/routine). Avec un peu de recadrage, une Autorité très similaire doit être possible. Il faudrait par exemple exclure les cauchemars du rêve, contrairement à Changelings.
3) Si on ne prévient pas les joueurs clairement qu'on est en Narrativisme, ils risquent de partir dans des gros délires simulationnistes genre "tient, et si je faisais ça, ça donnerait quoi ?". Ca rend l'histoire totalement ingérable.
4) par contre, comme je le remarque à chaque fois, l'énorme dose de crédibilité qui leur est accordée ne les gène pas et ils l'utilisent pleinement. Les jeux Indies offrent au moins ça.