Capes : délires et ludisme dans un jeu narrativiste...

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Capes : délires et ludisme dans un jeu narrativiste...

Message par Nocker (Guillaume) » 18 Jan 2010, 04:00

La nuit de vendredi à samedi, nous avons joué une seconde séance de Capes, puisque le jeu avait plu. Daniel, moi, Tinkou et Tozo sont donc de retour dans leurs bottes et leurs collants flashy, mais avec un petit nouveau en plus, cette fois, Chams.

Nous avions joué trois scènes, la fois précédente : deux super-héros empêchent le Professeur McFarland et son armée d'hommes-taupes d'enlever la soeur d'un des héros. Le Professeur est arrêté, et la seconde scène est son procès. Un avocat spécialisé en super-vilain vient le défendre, et plusieurs témoins sont présents. Mais surprise, une nouvelle super-vilaine répands le chaos dans le salle, manquant de laisser échapper le professeur, et s'entichant de l'avocat qu'elle trouve à son goût. Enfin, la Justice Brigade, dont faisait partie les deux héros rentre au Justice Hall, mais celui-ci est attaqué par l'armée des hommes-taupes, dirigée à présent par leur seul roi, et bien décidés à reprendre possession de leur drilling machine. Les deux autres membres de la JB les en empêchent et évite à la jeune assistante de The Wizard de se faire tuer.
Je n'avais pas retiré de réflexions particulière de cette séance. Peut-être que le cycle de récompense n'était pas bouclé, ou peut-être que je n'avais pas assez fait attention aux motivations des joueurs.

Nous commençons par bavarder et à raconter les événements de la précédente séance, et là j'apprends que le nouveau joueur n'a pas une expérience très longue du jdr. Je me dis qu'il sera une parfaite expérience de formatage dès l'initiation (car c'est bien plus difficile une fois les habitudes acquises).
Avant de commencer le jeu, je propose d'effectuer un tour de table pour faire un Courrier des Lecteurs. C'est un mécanisme que l'auteur avait inclus dans une version ancienne des règles mais a retiré depuis. Moi je le trouve très pratique pour développer les personnages, et j'avais décidé de leur proposer. Ca consiste à ce que chacun, à tour de rôle, on pose une question sur un des personnages, et le premier qui a une idée qui lui semble valable se dévoue pour y répondre. Le principe est de copier le vrai courrier des lecteurs qui existait dans les comics et de donner des indices alléchants mais pas exhaustifs pour pousser à la curiosité. Ca se passe bien, même s'il n'y a pas de question ou de réponse qui m'inspire vraiment comme je l'avais espéré. (La Couleur n'a pas joué son rôle ?)

Je me lance comme décideur de scène. Je place les joueurs pour que Chams décide de la suivante. Voulant essayer une scène plus sociale et sans super-vilain à combattre, je lance un description : "le Justice Hall est en train d'être reconstruit après les dégâts faits par le combat avec les hommes-taupes, quand la soeur du Baron (un des membres, la même soeur qui a failli se faire enlever) arrive en courant vers eux."

Je prends le contrôle du robot que j'avais créé et joué dans la scène de l'attaque des homems-taupes. En effet, j'ai été frustré de ne l'avoir joué que comme un archétypal robot de comics, logique et froid, et j'aimerais le développer. Chams choisi l'avocat de super-vilains. C'est un humain normal et à ce moment, on a pas pensé à préciser à Chams que les "normaux" n'étaient pas les plus intéressants à jouer au vu des mécanismes (limitations d'action, manque de Dette Morale qui peut s'investir dans les conflits qui tiennent à coeur pour y être plus efficace, etc), mais finalement ça n'a pas été un problème. Tozo reprends son personnage fétiche, Abe the Ape, un gorille intelligent super-fort. Enfin, Tinkou décide de dépenser un point d'Histoire pour jouer deux personnages : la soeur du Baron et le Baron lui-même. Il crée donc la soeur et en fait un délinquante névrosée. Jolie twist auquel personne ne s'attendait.

La scène commence et l'avocat décide de venir accompagné de la maire pour tenter d'expatrier la Justice Brigade selon des lois d'urbanisme et de sécurité urbaine plus ou moins obscures. Les trois héros se tournent contre lui, bien sûr, tandis que la soeur penche en sa faveur. Parallèlement, le robot décide de découvrir le crime caché de la petite soeur. Abe s'y oppose tandis que l'avocat se joint à l'interrogatoire en la menaçant de révéler le crime si elle ne paye pas ses honoraires tout de suite. Mais Tozo pose un événement qui donnera une autre couleur à la scène : un oeil gigantesque apparaitra dans les cieux entouré d'un maelstrom orageux. (Rappellons qu'un événement annonce juste un fait qui se passera lors de la résolution de celui-ci, mais qui laisse ses causes et conséquences ouvertes au narrateur du moment)
Ceci lance une dynamique d'action dans une scène que j'avais désignée comme sociale, mais bon, plions-nous aux préférences des joueurs.
S'ensuit deux dialogues (les deux conflits posés) se croisant sans se mêler (du aux mécanismes des règles et surtout au fait que tout le monde voulait participer aux deux, alors que seule la crédibilité les en empêchait). Ca n'était pas spécialement gênant, mais ça fait un exemple de plus par rapport à l'autre instance d'omniprésence vue plus bas.
Finalement, la gamine garde son secret et la Justice Brigade reste en ville. Tinkou crée un nouveau personnage, un gigantesque colosse roi des Abysses, et le décrit en train d'essayer de forcer un passage entre les dimensions. J'ai trouvé le twist excellent, et l'appropriation de l'événement maligne : l'oeil c'est le sien quand il a réussit à ouvrir un trou dans la frontière dimensionnelle. Finalement Daniel arrive et s'intègre dans la partie, il joue Abysse (la super-vilaine de la scène du tribunal) qui était déguisée en la maire. Chams commence à faire entonner à l'avocat "non maitre, pas encore, je maitrisais la situation !" tout en regardant le maelstrom en formation. Nouveau twist intéressant : l'avocat est un cultiste des Abysses, révérant le colosse dimensionnel. Tinkou explique que Abysse a été créée par ce colosse pour contenter le disciple (puisqu'elle est tombée amoureuse de lui), et il s'est retiré une côte pour ce faire. Mais Abysse a l'air de ne pas apprécier son père. Elle déchire son enveloppe humaine, et grandit pour être de taille à lutter contre l'ouverture dimensionnelle. Elle arrive à repousser son créateur.

J'ai parlé à Daniel après la partie et il a une habitude très narrativiste de réfléchir à moyen terme à ce qu'il veut inclure comme enjeux pour ses personnages. En l'occurence il a été surpris par l'annonce de l'origine d'Abysse, mais a apprécié le challenge et s'est tout de suite rattrapé en créant un nouveau twist. Chams aussi semble lancer des problématiques intéressantes. J'avoue avoir bien moins d'idées que Daniel lorsqu'il s'agit de créer des enjeux intéressants sur des persos. Les deux autres n'ont même pas fait mine de réfléchir à moyen terme, et semblait réagir.

Scène suivante, Chams décrit une île volcanique, où le Professeur McFarland se fend d'un rire démoniaque après avoir mit la touche finale sur une machine. Précisons que lors du Courrier des Lecteurs, la question "pourquoi McFarland voulait-il enlever la soeur", j'ai expliqué que sa puissance psionique avait déclenché un besoin immense de trouver un esprit correspondant, avec lequel il pourrait se lier, et il s'est avéré que la soeur en était un. Une sorte d'amour mental et fusionnel. Le personnage est devenu bien plus dramatique et attachant, grace à cela.
Chams décide de créer un nouveau super-héros, un allié de la Justice Brigade qui ne souhaite pas se contraindre par une telle organisation. Il est venu sur l'île car il recherche l'origine de ses pouvoirs. Perche extrêmement intéressante, selon moi et Daniel. Tozo crée un poulpe spectral mangeur d'intelligence. Ce personnage n'a provoqué que chaos et n'a rien apporté d'intéressant, mais vous verrez ça plus bas. Tinkou décide de tenter une possibilité offerte par Capes : un personnage n'a pas besoin d'être une seule entité pensante, et en fait n'a même pas besoin d'être une entité pensante du tout. Tout ce qui compte, c'est que ce soit une seule entité narrative. Il décide donc de jouer l'île elle-même, mystérieuse et périlleuse. Daniel prends le contrôle de McFarland et je joue The Wizard, un des membres de la JB.

La soeur du Baron est manipulée mentalement par McFarland pour venir sur l'île, et The Wizard part à sa suite pour la protéger. Notons que personne ne joue la soeur, elle n'est que l'instrument de la narration, bien qu'elle soit au centre des attentions. Tinkou lance un objectif de l'île : ensevelir la soeur. Tout le monde sauf Tinkou personnalise l'île et comprend qu'elle est jalouse de cette nouvelle rivale. Bien évidement, tous sauf le poulpe s'opposent à cela. Tinkou sent qu'il va perdre et (par frustration, semble-t-il) lance un nouveau conflit trop similaire pour être intéressant : Noyer The Wizard. Là il n'y a même plus d'explication intéressante, ça semble de la pure méchanceté gratuite de la part de l'île. Parallèlement, Daniel pose un événement : McFarland se retrouve en face à face avec la soeur. Tozo commet l'erreur monumentale de lancer ce conflit : Le Poule veut se repaitre de l'intelligence de tous les humains sur l'île. Comme un tel résultat fait chier tout le monde, on s'est tous rué dessus pour le lui disputer, donc ça nous a pris du temps qu'on aurait pu utiliser sur des conflits qui nous intéressaient vraiment. Mais bien sûr, le pire c'est qu'il a gagné donc il a narré le résultat, qui a rendu tous les héros a l'état de débiles mentaux errant sur l'île. Va jouer un tel perso... Ce fut à peu près le seul rôle du Poulpe dans la scène, ce qui fut bien ridicule (et emmerdant).
Il a donc fallu jouer des débiles pour toute la scène. Ca ne plaisait à personne, et chacun a en fait trouvé un moyen (plus ou moins crédible) de jouer son personnage avec son intelligence, parfois même en ignorant tout simplement le résultat du conflit. C'était très insatisfaisant, car d'un côté le respect pousse à laisser le résultat en place puisque c'est ce qu'à voulu Tozo, mais de l'autre la contrainte que ça impose pousse à la violer pour faire des choses intéressantes.
Avant que le Poulpe n'arrive à perpétuer son crime de méta-jeu, Chams inclut un nouveau personnage dans la scène, le robot de la JB. Il était encore tout chargé de points de Dette Morale de la scène précédente et devait donc être dans un état de stress intense. Chams a interprété ça comme suit : comprenant le dessein du poulpe, le robot décide de l'aider, et l'inspiration d'un monde meilleur lui vient, un monde où les humains seraient tous réduits à l'intelligence animale, pour éviter toutes les guerres et les crimes. D'un coup, le robot (membre d'une ligue de super-héros) a semblé bien plus démoniaque que McFarland, qui passait ici pour le romantique désespéré quand le robot avait tout d'un Hitler. C'était intéressant comme twist, mais malheureusement brisait de beaucoup des prémisses qu'on avait fixées (univers manichéen, héros vertueux)
Un autre problème de crédibilité par omniprésence s'est posé :
The Wizard est un magicien extrêmement puissant, et McFarland est un psioniste extrêmement puissant. Nous décrivions chacun des deux personnages agissant à distance sur des conflits très loin d'eux en justifiant de leur pouvoirs. Agir sur ces conflits nous intéressaient et la position physique de nos personnages les en empêchant, il a été très facile de prendre leurs pouvoirs immenses comme explication pour le faire. La crédibilité tendait à devenir très limite, dans ces cas-là. C'est le problème lorsqu'on joue des personnages aux pouvoirs démentiels et que le style de l'univers (Comics Silver Age) permet de justifier à peu près tout et n'importe quoi.
Bon, finalement la scène se déroule. A un moment, elle est prête à se terminer, et Tinkou lance un conflit parce que, je cite, "j'ai une cinématique en tête, alors il faut que je l'exprime". C'est un événement "le volcan entre en éruption. Ca a pris des efforts et du temps, et ça n'a rien apporté de très constructif.
Il aurait fallu qu'ils comprennent qu'un Conflit est là pour pointer quelque chose de significatif, qui nécessite qu'on s'investisse et que les points de vue s'affrontent. S'il avait une cinématique en tête, il n'avait qu'à la narrer, il avait toute crédibilité pour cela.

Les points importants (donc à discuter) :
- Tinkou et Tozo ont lancé beaucoup de conflit "simulationnistes" qui n'avait d'intérêt que de voir ce qu'il se passe. Il n'y avait aucune réflexion méta-jeu derrière, et cela finissait donc souvent en n'importe quoi. Se poser un objectif de discussion était à des kilomètres de leurs intentions.
- Le pire, c'est quand ce "voir ce qu'il se passera" se mêle à un délire. Le Poulpe n'avait vraiment pas sa place ici. La crédibilité était limite, et il n'a rien apporté d'intéressant. Une discussion post-partie avec Tinkou et Tozo a révélé que quand ils jouaient, il voulait qu'il y ai toujours une possibilité de lancer des trucs incongrus dans la partie pour "voir ce qu'il se passe" (je cite texto). Ca a confirmé nos craintes, avec Daniel : ils sont Simulationnistes de délire, et ça collera jamais lorsque les autres veulent faire du sérieux.
- Capes est un jeu qui propose un système à gestion de ressources qui fait Ludiste. Ce système est placé à très haut niveau de méta-jeu, et n'influe aucunement directement sur les actions des personnages (qui eux, normalement ne sont sujet qu'aux motivations narrativistes des joueurs). Or, dans la partie Ludiste, il faut lancer des conflits qui intéressent les autres pour gagner. C'est ce qui provoque la relation Ludiste-Narrativiste. Tozo et Tinkou agissait en Ludiste opportunistes, pas en Ludistes stratégiques. Ils ne pensaient absolument pas à l'intérêt du conflit, mais faisaient faire à leurs personnages les actions qui les faisaient le plus gagner. Jamais ils ne se sont dit "allez, là je vais perdre". Cela a court-circuité la remontée Ludisme vers Narrativisme, les laissant dans le premier.
- Comment éviter les étirements de la crédibilité jusqu'à ce qu'elle soit prête de rompre lorsqu'il s'agit de potentiel de pouvoir, et ce sans enlever son côté flamboyant et high-level ? Pas facile de trouver le bon contrat social.
- Il a par contre été très intéressant d'essayer certaines choses avec Capes. Le Courrier des Lecteurs peut se révéler très inspirant (comme toute couleur) et la possibilité de jouer une île, un mystère ou la loi de Murphy paraissent délicieusement exotique.
- Chams a été tellement content de cette partie qu'il a dit plus tard avoir été "exalté" et que le côté Indie du Jdr l'avait conquis. Il se joint à moi dans la croisade pour l'ouverture des pratiques rolistes.
Le meilleur conseil aux rolistes, par John Wick.
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Re: Capes : délires et ludisme dans un jeu narrativiste...

Message par Daniel » 18 Jan 2010, 20:11

Je rajoute un élément dont je t'avais parlé après la partie et qui me semble assez révélateur du glissement narrativisme => simulationisme de Tinkou et Tozo. Dans Capes, les actions intervenant dans les conflits sont accompagnée de narration libre qui, par définition, n'a pas a être contredite par les joueurs (la seule règle essentielle étant qu'elle ne doit pas se substituer à la résolution d'un conflit ni briser le comics code) puisque tout le monde possède la même crédibilité. De nombreuses fois où je tentais d'apporter un élément qui, à mon sens, apportait quelque chose à la narration globale (je vais citer un exemple, l'île est à l'origine des pouvoirs des supers individus) Tinkou est venu me contredire en disant que cela n'engageait que ce que pensait mon personnage. J'ai été, après réflexion, un peu faible sur le moment en lui concédant cela, car ce genre de convention n'a pas lieu d'exister dans un jeu comme Capes. Il s'agit en effet d'une limitation de crédibilité d'un joueur à ce que fait ou pense son personnage qui est certes l'apanage des pratiques les plus courantes du jdr mais qui justement est ignorée dans un jeu sans maitre de jeu comme Capes.

Le pire c'est qu'on pourrait penser que le refus de mes propositions était du au fait qu'il en avait d'autre à proposer, qui seraient selon lui meilleures par exemple. Dans ce cas cela aurait pu se résoudre par un cycle d'approbation/désapprobation des joueurs présents à la table (encore que je rappelle que Capes ne prévoit pas de système à ce sujet et dit bien que la narration libre ne peut être contrainte que par les conflits proposés et le comics code). Cependant non seulement rien n'a été proposé à la place, mais de plus l'analyse des conflits proposés par Tinkou et Tozo et de leur développement montre également qu'aucune volonté de développer la narration n'était présente de leur part. Comme l'a expliqué Nocker dans son résumé le conflit "éruption du volvan de l'île" n'a rien apporté d'intéressant, pas plus que celui d' "apparition d'une faille dimensionnelle sur l'île" que Nocker a omis dans son résumé tant il fut peu marquant.

Plus j'y pense et plus je me dis que de ce point de vue cette partie de Capes s'est soldé par un demi échec. Échec car manifestement deux joueurs n'ont pas adhéré à la prémisse narrativiste, pourtant soutenu par le système de jeu, et se sont enfermés dans des délires simulationnistes. Ils sont de plus retombés dans les habitudes des pratiques plus classiques du jeu de rôle, allant jusqu'à nier les règles proposés par Capes en matière de crédibilité. Toutefois l'échec n'est pas si complet car d'une part, comme tu l'as souligné, Chams a véritablement apprécié cette pratique nouvelle du jeu de rôle et avait pleinement adhéré à la prémisse narrativiste (l'introduction qu'il a faite de son personnage super héros, Gear, le prouve : en trois phrases il a décrit un pouvoir original qui va susciter un interêt, une problématique concernant l'origine de ses pouvoirs et une problématique concernant son statut vis à vis des autres super héros). D'une autre part, la séance n'était pas si désagréable à part l'épisode concernant la lobotomie des autres personnages imposé par Tozo et les contredites un peu agaçantes de Tinkou sur mes propositions dans les narrations libres.
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Re: Capes : délires et ludisme dans un jeu narrativiste...

Message par Frédéric » 19 Jan 2010, 13:12

De mon côté, je suis fréquemment confronté à deux cas de figure : les joueurs qui n'arrivent pas à se défaire de leurs habitudes et qui vont un peu à contre-sens du système ou qui le sous-exploitent.
Les joueurs qui n'arrivent pas à appréhender la démarche créative proposée par le jeu : "s'interroger sur le sens des relations humaines en opposant les valeurs des PJ à leurs relations ? Euh... ben... pourquoi faire ? Moi je veux juste gagner les conflits !"

J'ai l'impression que dans le premier cas, il ya simplement de nouvelles habitudes à prendre, dans le deuxième, ben... ça m'a semblé impossible à gérer.

Selon vous, y a-t-il dans Capes une faille pour les comportements que vous avez décrits ?
Qu'est-ce qui aurait pu permettre, toujours selon vous, d'aider Titou et Tsointsoin à entrer dans la démarche créative du groupe (du moins celle que soutient le jeu) ?
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Re: Capes : délires et ludisme dans un jeu narrativiste...

Message par Christoph » 20 Jan 2010, 00:28

Hello Guillaume et bienvenue à toi Daniel!

Je ne te cacherai pas que je trouve ton emploi analytique des démarches créatives contre-productives. Je vais choisir un exemple pour illustrer pourquoi je pense que c'est le cas.

Guillaume a écrit :Ca a confirmé nos craintes, avec Daniel : ils sont Simulationnistes de délire, et ça collera jamais lorsque les autres veulent faire du sérieux.

Premièrement, tu utilises la théorie pour confirmer ce que tu pensais savoir auparavant, sans l'utiliser dans l'autre sens pour voir si tu peux falsifier tes hypothèses aussi. Les démarches créatives ne sont pas un outil pour juger un joueur, car ça s'applique à un acte créatif émanant d'un groupe. C'est une faiblesse rhétorique de se cacher derrière le Big Model pour dire « ces délires me pompent l'air, » alors que c'était clairement ça le cas d'après ton rapport. Si tu utilisais le Big Model jusqu'au bout, tu verrais que le premier truc qui coince, c'est que les gens n'étaient pas motivés à suivre la proposition de Capes, ou alors que Capes est peut-être déconcertant à cause de certaines techniques qui se contredisent (il y a eu une discussion sur l'éventuelle incohérence de Capes sur la Forge.) Je prétends donc qu'aucune démarche créative cohérente n'a pu se mettre en place (on en a déjà parlé, mais je réaliste maintenant que tu n'avais pas relevé mes points dans la suite de ce fil, ce serait donc bien que je sache ce que t'en penses maintenant.)
Ça aurait été mieux s'ils étaient Ludistes de délire? Ou Narrativistes de délire? Non. Le problème c'est le délire absurde du suçage de cerveaux. La proposition était bête. Ok, les règles le permettent, mais si ça vous casse la partie, faut le dire (exemple: « Ecoutez, ça ne le fait vraiment pas, on peut revenir en arrière et choisir un autre conflit? Sinon je ne vois pas l'intérêt de continuer. »)

Deuxièmement, tu laisses entendre « Simulationniste un jour, simulationniste toujours. » Je prends ici le qualificatif personnel dans son acception d'abus de langage : « Joueur appréciant particulièrement une démarche créative. » Or, la théorie nous décrit ce que c'est qu'une démarche créative simulationniste, mais aussi les autres, ce qui nous permet d'entre-apercevoir la possibilité de jouer autrement, y compris avec les mêmes gens. Bien sûr, ça demande en premier lieu de la bonne volonté et un désir d'apprendre à jouer autrement que ce à quoi on est habitué (les gens ne connaissent rarement plus d'une démarche créative, si jamais ils en ont connue une). Mais là ta formulation condamne tes potes à ne pas changer, alors que justement la théorie aide les gens à voir plus loin et à envisager d'autres manières de jouer. Vu comme c'est employé à tort et à travers sur un tas de forums, les gens en viennent à prendre pour acquis que GNS est une taxonomie immuable du joueur (Ron s'en défend clairement). Une raison de plus d'abandonner cet abus de langage.

Ce que je veux dire en fin de compte, c'est que tu arrives à décrire la même chose en enlevant tous les gros mots de Ron de ta phrase. Regarde:

ils n'aiment rien d'autre que délirer, et ça collera jamais lorsque les autres veulent faire du sérieux.

Si l'observation est juste (et elle peut l'être selon les personnes, ce n'est pas ça que je conteste), alors effectivement, faut pas vouloir jouer du sérieux avec eux. Peu importe leur préférences en termes de démarches créatives! Faire du sim sérieux avec des gens qui disent que de la merde, ça ne le fait pas plus que du nar ou du lud. Mais si c'est effectivement parce que ces gens ne connaissent que le sim, et que tu aurais envie d'essayer de jouer à du nar ou du lud avec eux, et qu'eux expriment leur désir de tenter le coup aussi, alors la théorie vous aidera. Il faut aussi choisir le bon jeu, ce qui pourrait ne pas être le cas avec Capes, comme l'a pressenti Frédéric.


Sinon:
Guillaume a écrit :- Chams a été tellement content de cette partie qu'il a dit plus tard avoir été "exalté" et que le côté Indie du Jdr l'avait conquis. Il se joint à moi dans la croisade pour l'ouverture des pratiques rolistes.

Tu veux dire que Chams a été touché par la démarche artistique et commerciale de Tony Lower-Basch, et que lui aussi compte désormais écrire des jeux tout en en conservant les droits d'auteurs et le contrôle sur la diffusion?
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: Capes : délires et ludisme dans un jeu narrativiste...

Message par Nocker (Guillaume) » 21 Jan 2010, 17:31

Effectivement, on aurait du réfléchir aux conséquences évidentes d'un tel conflit (celui du Poulpe/Tozo) et manifester de la désapprobation. Comment une telle désapprobation aurait été prise, aucune idée, mais c'eût été le meilleur moyen de régler la situation. C'est là notre faute à moi et Daniel de ne pas nous être exprimé, d'où difficulté à remplir un contrat social donc aucun terme n'a été apparement rompu (pour Tozo et Tinkou).

J'ai fait une grosse erreur, je l'admets, quand j'ai dit « ils sont simulationnistes de délire ». Non seulement je comprends que Simulationniste n'est pas une étiquette de joueur (encore que le raccourci signifiant la préférence d'une Démarche Créative ne me semble pas si gênant que ça), mais en plus, il n'y a que l'aspect délire qui comptait dans cette phrase, car ça n'est pas leur côté Similationniste qui a posé (le principal) problème. La phrase de rectification que tu proposes Christoph aurait été infiniment plus appropriée.

Quand je dis « ça a confirmé nos craintes », je veux dire que la désagréable impression qu'on pendant dans la partie s'est vue confirmée par leurs dires : ils aiment le délire et le posent comme obligatoire pour qu'ils puissent apprécier une partie. Je ne fais pas référence à la théorie dans cette partie de mon raisonnement.

Nocker (Guillaume) a écrit :- Capes est un jeu qui propose un système à gestion de ressources qui fait Ludiste. Ce système est placé à très haut niveau de méta-jeu, et n'influe aucunement directement sur les actions des personnages (qui eux, normalement ne sont sujet qu'aux motivations narrativistes des joueurs). Or, dans la partie Ludiste, il faut lancer des conflits qui intéressent les autres pour gagner. C'est ce qui provoque la relation Ludiste-Narrativiste. Tozo et Tinkou agissait en Ludiste opportunistes, pas en Ludistes stratégiques. Ils ne pensaient absolument pas à l'intérêt du conflit, mais faisaient faire à leurs personnages les actions qui les faisaient le plus gagner. Jamais ils ne se sont dit "allez, là je vais perdre". Cela a court-circuité la remontée Ludisme vers Narrativisme, les laissant dans le premier.

Je vais expliciter ce paragraphe pour aider à le comprendre, car je crois avoir été peu clair, et c'est pour moi un point primordial à intégrer lorsqu'on parle d'une partie de Capes.
Le jeu permet de poser des Conflits sur la table. Ca peut être soit un But, i.e. une chose que veut accomplir un ou plusieurs PJ (e.g. Atom Girl tue Miss Gerbil). Ou ça peut être un Evénement, i.e. une chose qui se passera assurément, mais dont les conséquences seront à définir (e.g. Le compteur de la bombe arrivera à 00:00:01). Chaque Conflit a deux Côtés, qui seront les deux manières de résoudre le Conflit en opposition. Les joueurs, au début d'une Page (=Tour) peuvent Revendiquer un Côté (c'est le joueur qui le fait, donc c'est du pur méta-jeu). Pendant la Page, les PJ agiront pour ou contre un Côté d'un Conflit, à tour de rôle. Chaque fois qu'un PJ utilise un Pouvoir pour agir, il gagne un pion de Dette Morale. Les pions de Dette Morale peuvent être misé sur un Côté de Conflit pour lui permettre d'avoir un plus grand potentiel. A la fin d'une Page, si un Côté Revendiqué au début de la Page est gagnant, alors le Revendicateur peut narrer son résultat (en respectant la lignée des actions de ceux ayant fait avancer ce Côté-là). Les joueurs ayant agit du Côté perdant reçoivent la Dette Morale investie par les gagnants convertis en points d'Histoire. Ces points permettent à un joueur de faire agir davantage un de ses PJ dans une Page, d'avoir davantage de PJ, de pouvoir davantage Revendiquer.
En résumé, les points d'Histoire sont la carotte = la récompense, dans ce jeu. Le jeu pousse donc à s'investir dans des Conflits qui intéresse les autres (donc sur lesquels leur PJ misera de la Dette Morale) et de les perdre. On peut donc avoir une mentalité Ludiste (optimiser) en calculant les points que tel acte pourrait nous rapporter et cibler le bon PJ (gorgé de Dette Morale) pour l'en délester sous forme de points d'Histoire. Mais en définitive, si on veut vraiment gagner, il faudra créer des Conflits qui intéressent les autres joueurs. C'est ça que j'appelle le circuit Ludisme-Narrativisme que Capes met en place. Lorsque des joueurs agissent en Ludstes opportunistes, ils ne cherchent qu'à gagner les Conflits importants pour eux, et cherchent à perdre les Conflits dont ils se fichent (amassant ainsi les points d'Histoire qui leur serviront à gagner les premiers). Il y a alors court-circuitage du mécanisme du jeu.
Un autre problème c'est qu'en pensant Simulationniste, un Conflit qui menace le PJ, de quelque manière ridicule que ce soit, devra recevoir sa Dette Morale (il ne veut pas être blessé). C'est ce qu'il s'est passé avec le Conflit "absorption d'intelligence" : les joueurs ne l'ont pas trouvé intéressant (=Narrativisme) mais leurs PJ devaient logiquement (=Simulationnisme) s'y opposer.
Suis-je plus clair ? Voyez-vous la façon (complexe) de fonctionner de Capes ?

Comme le pointe Daniel, le refus de narration est en effet une chose que je devrai interdire dans Capes à l'avenir. N'importe quel joueur peut narrer une vérité ou un fait, aussi grand soit-il et quel que soit les bouleversements qu'il provoque. Même si ça va contre le plan narratif d'un autre joueur, on peut tout proposer tant que ça ne brise pas des faits déjà énoncés (donc qu'on reste dans la crédibilité minimale). Je ne parle pas de forcer la main aux joueurs si quelque chose ne leur plait pas, je veux dire qu'il peut y avoir discussion (purement informelle), mais pas de "Ah non, je veux pas de ça. Je n'accepte pas". Capes prend le parti de donner une crédibilité démentielle aux joueurs (c'est une façon de faire confiance à la nature humaine) et je tiens à le faire respecter.

Pour répondre à Démiurge, je pense que c'est un double cas ici. Non seulement les joueurs ont beaucoup de mal à perdre leurs habitudes (cf leur réaction à la crédibilité gigantesques permettant des twists pantagruelesques. Ca colle très bien au style des comics, mais est totalement inhabituelle en JdR) et d'autre part, il y a un manquement à la prémisse, apparement parce que ça n'est pas ça qui les intéresse (mais c'est peut-être simplement l'habitude qui joue ici, bien que j'en doute)

Toujous pour Démiurges (et un peu pour Christoph, qui a pointé sur un lien très intéressant), je pense que Capes permet effectivement un comportement très Ludiste. Mais le système non-chiffré (donc les conseils sur la manière de jouer) explique très distinctement que pour 'gagner' le plus (donc avoir le plus de points d'Histoires), il faut proposer des conflits intéressants, donc ils n'avaient pas non plus le comportement le plus Ludiste qui était possible (un conflit n'accrochant pas les autres est non-optimal stratégiquement, et ils en ont proposé...). Je pense surtout que c'est ridicule d'être purement Ludiste dans Capes étant donné que cela revient à se vanter de : « regarde, je suis trop fort, j'arrive à développer des enjeux super intéressants. T'as vu comme je suis intelligent. », ce qui revient selon moi à être fier de son comportement Narrativiste. Par contre, comme dit plus haut, il y a possiblement une faille dans le fait qu'en proposant des Conflits peut intéressants mais contraignant les PJ, on peut forcer à s'y investir (comme avec le suçage de QI). Peut-être qu'il faut chercher la solution dans la pure discussion, donc le contrat social. Je crois que ce genre de problème se retrouve dans tous les JdR, sauf les Ludistes très formalisés. Qu'en pensez-vous ?

En partie réponse à Démiurge sur le futur, en partie réflexion personnelle résultante :
Du lien The Forge de Christoph : J'en retire surtout que pour pousser davantage les joueurs à se positionner dans une démarche Narrativiste, il va falloir que j'inclus dans chaque partie les Exemplars et les Motivations différenciées. Le second évite le "pool de points de Dettes" qui n'a pas vraiment d'identité et ne sert qu'à se booster dans les conflits. De même, devoir fixer un Exemplar (un personnage lié émotionnellement au PJ) force à développer le personnage dès sa création, et donne de la matière pour menacer le PJ (donc offrir des conflits intéressants)
Sans rapport avec les problèmes discutés, je crois que j'insisterai davantage sur l'importance à la fin de chaque action de narrer un état du Conflit qui correspond à une supériorité du côté qui actuellement domine sur le papier. Et surtout le fait que le jet de dé n'indique aucunement la réussite ou l'échec de l'action entreprise, il n'est là que pour décrire l'état du conflit dans son ensemble. Le reste n'est qu'un choix du narrateur.

Je suis d'accord avec toi Christoph, et je regrette de m'être un peu échauffé dans mon dernier message : On peut toujours faire apprendre à des joueurs des démarches créatives nouvelles et différentes. Pourtant, rien ne dit que ce sera facile, et pour moi la rapidité est fonction de l'ouverture d'esprit générale et de l'intelligence des personnes. Ce que je voulais dire, c'est qu'il me semble qu'il serait long d'ouvrir Tinkou et Tozo a des parties sérieuses. Par contre, je suis en désaccord avec toi quand tu dis que c'est la théorie qui peut les faire découvrir ces nouvelles orientations. La théorie est en grande partie 1) imbitable pour des gens n'ayant pas le niveau théorique nécessaire 2) repoussante pour des gens qui ne veulent pas prendre du temps pour réfléchir à leur loisirs. Ils sont nombreux, très nombreux à être dans l'un de ces cas. Je suis à présent convaincu que la théorie elle-même ne touchera et ne fera changer qu'une partie infime des rolistes, et que la meilleure manière de changer les gens, c'est de leur faire aimer une façon différente de jouer, c'est-à-dire de leur faire jouer à des JdR inhabituels.

Christoph a écrit :
Guillaume a écrit :- Chams a été tellement content de cette partie qu'il a dit plus tard avoir été "exalté" et que le côté Indie du Jdr l'avait conquis. Il se joint à moi dans la croisade pour l'ouverture des pratiques rolistes.

Tu veux dire que Chams a été touché par la démarche artistique et commerciale de Tony Lower-Basch, et que lui aussi compte désormais écrire des jeux tout en en conservant les droits d'auteurs et le contrôle sur la diffusion?

Je remarque la petite pointe d'humour, Christoph, que tu m'envois. J'en suis ravi, mais j'espère que tu as compris le fond de ma pensée, et n'as fait que profiter d'une ambiguité pour faire un bon mot. Dans le cas contraire, sache que j'associe très fortement 'jeux indies' et 'systèmes cohérents' (avec la connotation de inhabituels, puisque les plus courants sont incohérents). Le fait qu'un JdR soit Indie influe en effet fortement sur la liberté de l'auteur (pas de logique commerciale qui s'interpose) donc très souvent lui permet de partir sur des choses inhabituelles, ne plaisant pas, mais qui part de foutrement bonnes idées. Donc quand je dis que Chams a été exalté par les JdR indies, je veux dire qu'il a aimé la pratique inhabituelle et le système cohérent qu'il a découverte avec Capes. Il a envie de jouer à pleins d'autres jeux indies et de les faire découvrir à pleins d'autres gens, et je compte bien l'aider à accomplir ses désirs.
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Re: Capes : délires et ludisme dans un jeu narrativiste...

Message par Frédéric » 24 Jan 2010, 03:05

Par contre, comme dit plus haut, il y a possiblement une faille dans le fait qu'en proposant des Conflits peut intéressants mais contraignant les PJ, on peut forcer à s'y investir (comme avec le suçage de QI). Peut-être qu'il faut chercher la solution dans la pure discussion, donc le contrat social. Je crois que ce genre de problème se retrouve dans tous les JdR, sauf les Ludistes très formalisés. Qu'en pensez-vous ?


Je ne réponds qu'à ce point pour le moment.
J'ai le sentiment, de par mes parties et la mise à l'épreuve de mes jeux, qu'il y a deux façons de supporter une démarche créative :
  • Le système offre des techniques qui font qu'essayer de jouer le jeu en question avec une démarche autre que celle prévue manque d'intérêt. Par exemple, jouer ce jeu en mode ludiste manque vraiment d'intérêt : on désamorce cette approche.
  • Le système propose des espaces de créativité qui, dans le contexte de l'ensemble des mécaniques du jeu, permettent à la démarche créative du groupe de s'exprimer. C'est le terreau duquel émerge la DC. Les principes de récompense notamment y sont pour beaucoup, mais il n'y a pas que ces formes d'incitation qui sont fertiles pour les DC.

Je pense qu'un jeu qui veut consolider efficacement sa démarche créative doit développer ces deux aspects.
Par exemple, dans Bienvenue à Poudlard, les joueurs doivent décrire leurs actions avant le jet de dés. Selon l'action qu'ils décrivent, ils pourront utiliser certaines caracs plutôt que d'autres et certains traits plutôt que d'autres. Ils amassent les dés, les lancent. S'ils réussissent, ils peuvent raconter l'issue du conflit.

Cela, seul, ne fait pas une démarche créative, nous en convenons. Mais un espace de créativité, qui permet aux joueurs d'exprimer la démarche créative, compte-tenu du fait que nous jouons dans un "univers-référence" (celui des romans Harry Potter), que les scénarios proposent d'explorer des situations, les lieux du bouquin et des intrigues "canoniques" par rapport à l'œuvre de référence, et que des transactions de jetons conférant des succès automatiques fonctionnent notamment sur la récompense des efforts d'imagination (C'est l'orientation).
Au final, les joueurs qui acceptent le contrat ont tendance à prendre plaisir en développant des narrations d'action et de réussites riches en couleur en développant et célébrant le canon.
Les cycles de création/approbation fonctionnent à plein. Les joueurs essayant de détourner la démarche vers du ludisme, par exemple se heurtent à l'inutilité de leurs efforts tactiques (désamorçage), car ils auront bien plus intérêt à chercher à séduire les autres joueurs par des narrations riches en couleur et en thématiques proches de l'univers-référence (la construction des PJ aide à cela).

Je choisis un de mes jeux en exemple, car il m'a amené bcp de questionnements à ce sujet et mes parties récentes m'ont amené pas mal de précisions.

Concernant Capes, se pourrait-il qu'il y ait un manquement à l'un des deux soutiens à la démarche créative ?
(Je n'ai pas pris le temps de lire le CR que Christoph nous a donné, mais concentrons-nous sur votre expérience).
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Re: Capes : délires et ludisme dans un jeu narrativiste...

Message par Christoph » 11 Fév 2010, 02:21

Salut Guillaume

J'ai été accaparé par d'autres sujets et comme ce sujet est assez technique et demande pas mal d'effort, je l'ai laissé un peu en plan. Et il y a une autre raison que je vais expliquer une dernière fois ci-dessous.

Démarches créatives, le retour
Regarde comment tu emploies les démarches créatives. A chaque fois tu mets entre parenthèse ce que tu veux vraiment dire juste après.
Ludiste = optimiser, Narrativisme = conflit intéressant, Simulationnisme = logique.
Récris le paragraphe où tu parles du court-circuit en virant les « -ismes » et en remplaçant par les mots de pur français et je te suis sans geindre au sujet du fonctionnement de Capes.

Tu écris également:
Guillaume a écrit :Je pense surtout que c'est ridicule d'être purement Ludiste dans Capes étant donné que cela revient à se vanter de : « regarde, je suis trop fort, j'arrive à développer des enjeux super intéressants. T'as vu comme je suis intelligent. », ce qui revient selon moi à être fier de son comportement Narrativiste.

Non! Pas d'accord. Il y a ludisme quand on se vante de ses mérites tactiques/stratégiques et sa prise de risque judicieuse et que les autres joueurs sont sur cette même longueur d'onde et donc à même d'apprécier la réussite de celui qui se vante à sa juste valeur. Tu oublies de préciser de quoi on se vante et tu parles uniquement du développement, non du triomphe. C'est pour cela que tu dis que cela revient à être Narrativiste (qui va plus loin que juste l'élaboration d'enjeux intéressants, soit dit en passant). Dans le fil sur la Forge concernant l'ambiguïté de Capes, fais bien attention à comment Eero & Co. parlent des démarches créatives.

Tu penses bien que Ron n'a pas inventé ces "-ismes" juste pour faire des synonymes, non? Je t'ai donné plusieurs liens, et je t'ai demandé de me dire ce que tu en pensais. Je réitère cette demande (voir mon message précédant). Je ne te poserai pas la question une quatrième fois si tu m'ignores à nouveau.


La théorie au sens large
Concernant les mérites de la théorie, voici ce que j'ai écrit (et j'ai fait super gaffe à comment je le formulais, je mets cette fois en gras):
Christoph a écrit :(...) la théorie nous décrit ce que c'est qu'une démarche créative simulationniste, mais aussi les autres, ce qui nous permet d'entre-apercevoir la possibilité de jouer autrement, y compris avec les mêmes gens. (...) la théorie aide les gens à voir plus loin et à envisager d'autres manières de jouer.

La théorie ne peut pas à elle seule faire découvrir les choses, ça ça fait des années que je le dis (c'est pourquoi j'ai fini par fermer la rubrique Théorie). Je ne dis pas qu'elle est facile et qu'il faut faire lire les articles de Ron Edwards à tout le monde (je ne sais pas si quelqu'un dans mon groupe de jeu régulier les a jamais lus, sauf Lionel). Il suffit qu'un membre du groupe soit suffisamment motivé par la théorie pour tenter des jeux nouveaux avec ses amis.


« Indie »
Oui, j'ai voulu te charrier, parce que les gens emploient « indie » à tort et à travers, mais il se pouvait quand même que Chams ait vraiment flashé sur la notion d'auteur indépendant. Les mots ne sont pas là pour se la péter, ils ont une définition précise. Va faire un tour sur Indie Press Revolution, je ne crois pas que tu oserais tester la moitié des produits tellement ils ressemblent à ce qu'on trouve chez les éditeurs classiques.
Il est également faux de croire qu'il n'y a pas de logique commerciale derrière un jeu indie, demande à Romaric, mais celle-ci est souvent au service du projet plutôt que le contraire (c'est probablement ce que tu voulais dire, mais les préjugés à ce niveau sont tels que je préfère leur tordre le cou dès que je les vois poindre), ce qui est d'ailleurs le cas de bon nombre de maisons d'édition associatives (dont on peut débattre l'indépendance au sens anglo-saxon) et autres petites structures. Rien n'empêche non plus un auteur indépendant d'écrire pour « s'enrichir », au risque d'arnaquer ses clients ou de leur proposer du consensuel et du racoleur.

Quand tu expliques ce que Chams a éprouvé sans abus de jargon, je te comprends tout de suite mieux, et j'espère évidemment que vous aurez encore de nombreuses parties trépidantes avec des jeux innovants!
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Re: Capes : délires et ludisme dans un jeu narrativiste...

Message par Nocker (Guillaume) » 15 Fév 2010, 17:34

Je suis totalement d'accord qu'il serait plus simple pour nous que j'utilise des termes non-GNS pour décrire mes pensées, afin qu'on se comprenne au maximum. Mais ça me parait un peu long et lourd de devoir toujours énoncer la définition en lieu et place d'un mot. Paraphraser partout est peu clair ni agréable (c'est le but même de mettre des mots sur des notions)
Faut-il donc que je mette ma propre définition des termes GNS au début de chacun de mes posts, ou encore que je m'invente des nouveaux mots pour parler de ce que j'en comprends ?

Le podcast de ma signature date un peu (tout est relatif) et il correspond à un moment où je débutais dans la pratique Indie. J'ai maintenant à mon actif de nombreux jeux et plusieurs parties complètes de ces jeux inhabituels (et cohérents, en général).
Voici comment je comprends le Simulationnisme : l'exploration soumise uniquement à un choix d'explorer tel ou tel aspect de la fiction. Cela correspond à ne pas avoir d'autre critère que l'envie d'explorer un aspect pour le mettre en jeu. Cela diffère donc par le fait que j'y vois un certain méta-jeu (contrairement à ce que laisse entendre Ron) mais il est limité à un guidage subtile, à l'opposé des deux autres démarches créatives.
Et voilà le Narrativisme : l'établissement et le développement d'enjeux narratifs. Lorsqu'on explore, chaque choix est dominé par le rapport du résultat de ce choix à l'enjeu. Un choix qui serait "perpendiculaire" à (ou aux) l'enjeu ne ferait que gâcher du temps de jeu (ajouter une couleur inutile).
Un autre point important, c'est que pour moi, la logique et l'intérêt des conflits sont nécessaires dans chacun des trois modes et ne définissent donc aucun de ces modes ! L'approbation aux proposition prends toujours en compte ces deux critères.
Si ne suit pas la logique de l'univers, le Narrativisme comme le Ludisme deviennent problématiques. En plus d'empêcher le suspension of disbelief, il y a non-respect du cadre fictionnel, et sans cadre tout est possible. Si tout est possible, le contrat social est brisé (le choix de l'univers et de ses lois par exemple est une clause du contrat social). Si un personnage présenté comme sérieux et sombre est intérprèté tout à coup comme ridicule et futile (sous-entendu sans justification de ce changement dans la fiction), je ne vois pas de mode où les joueurs ne s'offusqueraient pas, demandant annulation.
De même, l'intérêt est un critère présent dans tout mode, pas seulement Narrativiste. En Ludisme, un conflit peu intéressant va davantage rebuter les joueurs qu'un autre qui l'est, même s'il présente un terrain de jeu tactique similaire. En Simulationnisme, un joueur qui pousse à l'exploration d'un aspect qui n'intéresse que lui va très vite barber les autres, même s'il respecte tout à fait la logique de l'univers.
Ce sont donc des critères secondaires dans les trois modes, même si je reconnais que leur poids n'est pas le même dans chacun d'eux. (Si l'avantage tactique d'un conflit est vraiment fort, un joueur Ludiste fera fi de son aspect peu intéressant. Tout en faisant preuve de mesure, un Narrativiste pliera à ses désirs sans remords la logique du monde si cela peut donner un conflit engageant)

A propos de l'aspect Ludiste de Capes, je dirais plus justement (je ne suis pas encore sûr, même après avoir lu les essais de Ron et le sujet sur Capes) que ce jeu porte un aspect performance important. C'est-à-dire qu'il y a un mécanisme chiffré (les story tokens) qui récompense la capacité à faire s'impliquer les joueurs (et leurs ressources) dans un conflit en opposition. C'est dur de qualifier ça de Ludisme, pourtant, puisque l'aspect stratégie se résume à plaire et engager.

Pour tes liens sur ce post, je veux bien discuter, mais j'ai l'impression d'avoir déjà commenté leur destination. Si tu vois certains points qui manquent encore d'un échange, je suis prêt à discuter.

Je te rejoins sur la théorie (tout du moins son rôle et son besoin). Ca aide à entrevoir les possibilités. Mais il faut pour cela la comprendre. Dans le cas contraire, la seule manière qu'il reste pour ouvrir les horizons, c'est de montrer et de démontrer que d'autres façons de faire sont justifées et appréciables. Je tente toujours d'expliquer avec des mots simples (non GNS) puis d'illustrer dans la partie directement.

"Indie" : effectivement, on peut toujours imaginer un auteur indie qui ferait du racolage. La logique commerciale dont je parle, ce serait un logique d'éditeur qui s'opposerait à la logique créative. Donc tu as raison, ce qui fait la qualité et la cohérence d'un jeu indie, c'est quand la logique créative est posée comme plus importante que la logique commerciale (cas improbable et inconnu dans le milieu des maisons d'éditions)

Fred, je vais tenter de voir comment Capes s'occupe de ces deux stratégies pour renforcer une Démarche Créative.
Dans Capes, à chaque tour il faut agir sur un conflit, ou bien de poser un nouveau conflit. Il y a donc clairement une obligation de rentrer dans le mode Narrativiste (ou en tout cas de s'en approcher beaucoup) car soit on établit un nouvel enjeu narratif, soit on en développe un existant. On peut arguer qu'il est possible d'établir un conflit qui n'est pas un enjeu narratif (ou même qui est un enjeu narratif n'intéressant personne) mais si les joueurs sont dans une optique Narrativiste, il n'auront que faire d'un tel conflit et celui-ci stagnera, avant de se résoudre sans beaucoup d'écho. Le seul point faible de ce mécanisme (et que Tozo a parfaitement exploité) c'est qu'en posant un conflit n'intéressant personne mais aux implications dans la fiction que les autres jugent innacceptables, alors le conflit fait s'engager les joueurs pour une raison non-Narrativiste (mais plutôt protectionniste). Je prétends qu'en spécifiant un tel comportement comme brisant le contrat social (dans les faits, au lieu d'avoir une mécanique, on a un interdit social), le problème est résolu.
Ainsi, un joueur posant des conflits dans une optique de "gagner des jetons d'Histoire à tout prix grace à son intelligence" devra créer des enjeux narratifs intéressant les autres, ce qui justement sert le Narrativisme de la partie.
De même, un joueur posant des conflits pour explorer des trucs qui lui plaisent dans le jeu verrra ses conflits boudés et finalement sera le seul à explorer ces trucs. En plus de ça, Capes offre tellement d'espace de créativité qu'un mec qui veut explorer un truc, il n'a qu'à le faire en narration libre. Et justement, comme ça n'est pas un mécanisme, mais une liberté, ça n'a que peu d'intérêt ludique (pas Ludiste, hein).
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Re: Capes : délires et ludisme dans un jeu narrativiste...

Message par Christoph » 18 Fév 2010, 19:41

Salut Guillaume

Oui, si tu utilises des termes identiques à ceux établis par quelqu'un d'autre et employé par un nombre certains d'auteurs et d'intéressés, en en changeant les définitions, on ne va pas pouvoir discuter.
C'est la seule raison pourquoi je te casse les pieds, je trouve que tes posts sont par ailleurs très intéressants!

Mais je n'ai pas l'intention de consacrer beaucoup plus de temps à discuter de ce point. Tu as les outils en main, tu décides.
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Re: Capes : délires et ludisme dans un jeu narrativiste...

Message par Nocker (Guillaume) » 19 Fév 2010, 11:10

Alors, petit exercice, si je devais trouver des mots plus appropriés pour définir les trois démarches créatives que je dégage :
- Ludisme : comme Ron le définit.
- Explorationnisme : l'exploration soumise uniquement à un choix d'explorer tel ou tel aspect de la fiction. Cela correspond à ne pas avoir d'autre critère de décision que l'envie d'explorer un aspect pour le mettre en jeu. Cela diffère donc du Simulationnisme par le fait que j'y vois un certain méta-jeu mais il est limité à un guidage subtile, à l'opposé des deux autres démarches créatives où c'est ce méta-jeu qui permet de prendre toutes les décisions.
- Enjeutisme (beurk), Thèmisme : l'établissement et le développement d'enjeux narratifs. Pendant l'exploration, chaque choix est dominé par le rapport du résultat de ce choix à l'enjeu, tout tourne autour des enjeux. Un choix qui serait "perpendiculaire" aux enjeux ne ferait que gâcher du temps de jeu (ajouter une couleur inutile). Le développement produit ainsi une discussion sur l'enjeu et les thèmes abordés.
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Re: Capes : délires et ludisme dans un jeu narrativiste...

Message par Frédéric » 19 Fév 2010, 14:03

Je trouve ça pas mal.
Est-ce que dans l'explorationnisme on peut explorer plusieurs éléments différents en même temps ? Par exemple : faire de l'exploration de personnage + de couleur ou y vois-tu forcément des priorités ?
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