Il s'agit du fait que les joueurs tergiversent, spéculent et perdent beaucoup de temps pour une simple prise de décision. Je pense que cela est dû à deux facteurs :
- L'opacité et les mystères de situations dont seul le MJ connaît les tenants et aboutissants
- Le fait de devoir prendre des décisions de groupe et mettre tout le monde d'accord
Démiurges, partie de jeudi dernier :
Le mentor de Claudia lui demande d'aller vérifier qu'un ami à lui n'ait pas fait une grosse connerie, il lui donne l'adresse. Mélanie (qui joue Claudia) décide de se rendre sur le lieu. Je lui demande : tu y vas seule ?
Elle décide de proposer à Emma (jouée par Gaël) de l'accompagner et hésite avant de proposer à Anaïs (Nathan), puisque celle-ci leur a fait un coup en traître. Mais finalement, ils s'appellent et se rendent sur place.
Là ils découvrent que l'alchimiste ami du mentor de Claudia est mort et qu'il a transmuté un homuncule aux traits de sa fille.
Ils apprennent que l'homuncule est extrêmement dangereux au détriment de l'estomac de Claudia.
Parenthèse : ça nous a permis de tester un point fun du système : le joueur doit décrire les résultats des actions qu'il perd durant un conflit. Là, l'homuncule fonçait sur elle pour l'étriper. Elle a décidé qu'il lui avait explosé l'estomac. Pour générer un handicap, comme les règles le stipulent, elle coche une de ses caractéristiques (elle a choisi mouvement), lui interdisant de l'utiliser tant que le handicap n'est pas soigné. Le MJ peut donner un point d'xp pour récompenser ce type d'initiatives. Bref, c'était cool, je suis bien content de cette idée, mais rien à voir avec le sujet de ce thread, revenons à nos moutons.
Mais grâce à la psychométrie, ils parviennent à calmer la créature et découvrent que l'Agora (leurs autorités) scellent ces créatures entre 4 murs pour les empêcher de nuire.
Les joueurs commencent alors à discuter pour savoir que faire de l'homuncule.
D'une certaine manière, ces discussions pourraient être celles qu'ont effectivement les personnages entre eux. La boussole politique aide à cela : chacun se positionne "idéologiquement" tel que son personnage le ferait, plutôt que selon ses propres idées. Claudia décide de garder l'homuncule avec eux, mais Anaïs n'est pas convaincue que ce soit une bonne idée. Après une longue discussion, elles décident de la garder.
Il y a eu un vrai débat durant cette partie qui était intéressant, car il portait sur un choix difficile. et tant que les PJ ne s'étaient pas mis d'accord ou n'entreprenaient pas de résoudre la situation (quelle que soit la manière : conflit ou autre...) ils ne pouvaient pas vraiment avancer.
Partie de Metal Adventures à la convention de l'Ordalie à Poitiers ce samedi soir :
Nous sommes des pirates de l'espace, héros des temps futurs, sauvant la veuve et l'orphelin en essayant de se la couler douce en empochant de la tune tant qu'on respecte une certaine éthique.
On se retrouve sur une station spatiale, mais nous n'avons pas de vaisseau. Le MJ nous dessine un plan de la station, on y trouve des docks, une soute, un bar et je ne sais plus quoi d'autre.
On se rend sur les docks où l'on voit un petit vaisseau rapide qui nous conviendrait bien, trouvons un moyen de le voler ! Les dockers nous ont indiqué qu'il appartenait à 6 hommes en costard.
Là, le MJ décrit à l'un des joueurs - dont le PJ est un gros dragueur - une nana particulièrement canon qui déambule non loin. Il va l'accoster.
Pendant ce temps, je décide de me rendre au bar. Et pour prendre ma décision, je me suis demandé : est-ce que je pose la question au groupe ?
Et de toute évidence, les choix consensuels font mauvais ménage avec le JDR. Comme dans la partie de Sens que j'ai mise en lien au début de ce message, j'ai décidé d'y aller, j'ai dit au MJ : "je me rends au bar".
Lors de la partie de Sens, je m'étais rendu au phare de cette manière. Un joueur a décidé spontanément de me suivre. J'ai trouvé ça cool.
Alors pour la partie de Metal Adventures, je me suis dit : on est 5 joueurs, ce serait con de jouer isolément, j'ai donc ajouté : "Est-ce qu'il y en a qui veulent venir avec moi ?"
Résultat, on y est tous allés, et la suite de la partie s'est bien déroulée.
Si je leur avais demandé : on va où ? Vous voulez aller voir au bar ? On aurait mis 15 minutes pour se mettre d'accord, alors que là on a mis 30 secondes.
Dans les jeux d'intrigue, bien souvent, face aux choix qui sont présentés, il est difficile d'empêcher les joueurs de tergiverser ou de spéculer pendant une demi heure avant de prendre une décision. Je le dis simplement : ça me brouille l'écoute. J'ai envie que les choses avancent et bien et vite ! Il vaut mieux des scènes hyper tordues et turpitudesques que se faire chier à mettre au point des plans qui ne marchent jamais ou qui sabotent toute possibilité de jouer des scènes cool, croustillantes et surprenantes.
Un exemple dans une partie de Démiurges avec les mêmes joueurs :
Emma (jouée par Gaël) se rend dans la bibliothèque de la ville de Chartres (car ils avaient entendu que les dissidents qu'ils surveillaient s'y rendaient). Emma Marchand alias Moïra est une ado alchimiste de 12 ans pédante, surdouée et qui pense que le monde se soumet à ses caprices.
Elle voit l'un des dissidents en train de consulter des livres généalogiques et notamment un vieux manuscrit.
Gaël me dit : "je vais le voir et je lui dis : il est à toi ce livre ? Tu peux me le donner ?"
Ce qui est génial, c'est qu'ils sont en enquête, et donc plus ils sont discrets, moins ils se font remarquer et moins ils prennent de risques. Gaël a délibérément pris un risque, le résultat, c'est qu'un conflit a eu lieu, mais les circonstance ont fait qu'à la fin, bien qu'il n'ait pas gagné le manuscrit, il a réussi à ne pas dévoiler ses pouvoirs ni sa mission. Le dissident était notamment un vrai scientiste qui expliquait à l'enfant que la réalité résistait par des processus physiques. ^^
J'ai toujours un mal fou à faire comprendre à des rôlistes qu'il n'y a pas "une" bonne solution pour les situations qu'ils vont rencontrer, que je ne prévoie pas à l'avance ce qu'ils devraient faire. Toute proposition crédible est bonne à prendre. Et de plus, le système de résolution de Démiurges est vraiment fait pour pouvoir régler les problèmes de n'importe quelle manière, du moins, de celle qui chante le plus au joueur ou qui colle le mieux au personnage : discussion, combat, pouvoirs, en douce...
La scène de conflit était forte et il aurait été dommage de se la jouer mou du genou pour prendre le moins de risques possible et de passer à côté.
Cependant, les situations dans Démiurges sont souvent mystérieuses et regorgent de secrets et de non-dits. Résultat, les vieilles habitudes des joueurs ont tendance à ressurgir et ils craignent (souvent inconsciemment) de tomber dans les pièges de MJ vicelard, donc ils prennent des précautions, trop de précautions, je veux qu'ils foncent et ce, quel que soit le jeu de rôle "d'intrigues" auquel on joue !
Dans Psychodrame, il n'y a pas d'intrigue cachée, ou alors les joueurs la connaissent souvent déjà (ou partiellement). Donc les joueurs ne se freinent pas, ils balancent la purée !
Le MJ dans Démiurges ou Metal adventures a la responsabilité de révélation de l'intrigue, c'est lui qui sait quels sont les véritables enjeux, les révélations qui attendent les joueurs etc. Comment faire pour aider les joueurs à oublier leurs vieilles habitudes spéculatives et tergiversatoires ? Je pense qu'il faut leur permettre de prendre des décisions de concert sans avoir besoin de négocier.
Voici quelques idées qui me sont venues ou que j'ai empruntées à droite et à gauche :
- Il faut que la mort des PJ ne puisse pas arriver de manière imprévisible sans offrir aux joueurs une possibilité de résister (par exemple sur un jet de dés malchanceux). (Il y a d'autres choses que la vie qu'un PJ peut perdre).
- Il ne faut pas que le MJ ait le pouvoir de décider de la mort des PJ arbitrairement, ni qu'il ait de toutes façons trop de pouvoir sur le devenir des PJ. Pour cela, un système de résolution des conflits transparent est indispensable (donc pas de jets de dés derrière l'écran).
- Il faut inciter les joueurs à prendre des décisions seuls et non en groupe, mais permettre aux joueurs de prendre des décisions méta-jeu pour éviter que chacun se retrouve tout le temps seul.
- En lien avec le point 3., il faut permettre aux joueurs d'intégrer leurs PJ dans n'importe quelle scène tant que cela reste justifiable (par exemple, "j'ai remarqué que tu n'étais pas chez toi, je me rends donc chez machin où je vous retrouve", mais si le PJ est en prison, il va peut-être falloir jouer son évasion avant). Cette idée, je l'utilisais dans d'autres types de jeux, mais c'est Julien qui m'a indiqué que lui l'utilisait de façon systématique. Je la testerai dans mes prochaines parties.
- Vous pouvez offrir aux PJ du matériel de communication (magique ou non selon les jeux) : talkie walkie etc. De cette manière, les joueurs restant toujours en contact, il leur est facile de s'organiser. Cette idée vient de Phaerimm.
Et si votre jeu fonctionne autrement, vous pouvez mettre en place : - Pas de mystères ni d'intrigue ou de meta-plot
- Les joueurs ont une responsabilité sur les révélations de l'intrigue, comme dans certains jeux forgiens
Si vous voyez d'autres choses, je suis preneur.
Pour en revenir à mes deux exemples de partie au début de ce thread, je pense que l'exemple du sort de l'homuncule est une des rares situations qui permettent d'exploiter positivement les tergiversations entre les joueurs. En effet, le but de la situation est de poser un dilemme moral : est-ce qu'on livre la créature pour respecter notre position idéologique, en sacrifiant une innocente, ou est-ce qu'on la sauve, au risque de faire des conneries et de trahir notre engagement ? Il y a là vraiment un sujet de discussion qui amène un débat entre les joueurs autant qu'entre leurs personnages, je trouve ça fertile et c'est un cas de figure courant dans les parties de Démiurges.
Alors que les plans en roue libre et à l'aveuglette et "tentatives d'anticipation du scénar", ou difficultés que trouvent les joueurs à se mettre d'accord, qui durent à n'en plus finir : moi je dis à la poubelle !
On a discuté de ça récemment avec Gaël et donc, ce thread me permet de faire un point et de discuter des moyens d'aller à l'essentiel.