Divers jeux : discussions interminables entre joueurs

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Divers jeux : discussions interminables entre joueurs

Message par Frédéric » 15 Mars 2010, 15:34

J'apporte ici un nouvel éclairage à propos d'un sujet déjà abordé ici notamment.

Il s'agit du fait que les joueurs tergiversent, spéculent et perdent beaucoup de temps pour une simple prise de décision. Je pense que cela est dû à deux facteurs :
  1. L'opacité et les mystères de situations dont seul le MJ connaît les tenants et aboutissants
  2. Le fait de devoir prendre des décisions de groupe et mettre tout le monde d'accord

Démiurges, partie de jeudi dernier :
Le mentor de Claudia lui demande d'aller vérifier qu'un ami à lui n'ait pas fait une grosse connerie, il lui donne l'adresse. Mélanie (qui joue Claudia) décide de se rendre sur le lieu. Je lui demande : tu y vas seule ?
Elle décide de proposer à Emma (jouée par Gaël) de l'accompagner et hésite avant de proposer à Anaïs (Nathan), puisque celle-ci leur a fait un coup en traître. Mais finalement, ils s'appellent et se rendent sur place.
Là ils découvrent que l'alchimiste ami du mentor de Claudia est mort et qu'il a transmuté un homuncule aux traits de sa fille.
Ils apprennent que l'homuncule est extrêmement dangereux au détriment de l'estomac de Claudia.
Parenthèse : ça nous a permis de tester un point fun du système : le joueur doit décrire les résultats des actions qu'il perd durant un conflit. Là, l'homuncule fonçait sur elle pour l'étriper. Elle a décidé qu'il lui avait explosé l'estomac. Pour générer un handicap, comme les règles le stipulent, elle coche une de ses caractéristiques (elle a choisi mouvement), lui interdisant de l'utiliser tant que le handicap n'est pas soigné. Le MJ peut donner un point d'xp pour récompenser ce type d'initiatives. Bref, c'était cool, je suis bien content de cette idée, mais rien à voir avec le sujet de ce thread, revenons à nos moutons.

Mais grâce à la psychométrie, ils parviennent à calmer la créature et découvrent que l'Agora (leurs autorités) scellent ces créatures entre 4 murs pour les empêcher de nuire.
Les joueurs commencent alors à discuter pour savoir que faire de l'homuncule.
D'une certaine manière, ces discussions pourraient être celles qu'ont effectivement les personnages entre eux. La boussole politique aide à cela : chacun se positionne "idéologiquement" tel que son personnage le ferait, plutôt que selon ses propres idées. Claudia décide de garder l'homuncule avec eux, mais Anaïs n'est pas convaincue que ce soit une bonne idée. Après une longue discussion, elles décident de la garder.
Il y a eu un vrai débat durant cette partie qui était intéressant, car il portait sur un choix difficile. et tant que les PJ ne s'étaient pas mis d'accord ou n'entreprenaient pas de résoudre la situation (quelle que soit la manière : conflit ou autre...) ils ne pouvaient pas vraiment avancer.

Partie de Metal Adventures à la convention de l'Ordalie à Poitiers ce samedi soir :
Nous sommes des pirates de l'espace, héros des temps futurs, sauvant la veuve et l'orphelin en essayant de se la couler douce en empochant de la tune tant qu'on respecte une certaine éthique.
On se retrouve sur une station spatiale, mais nous n'avons pas de vaisseau. Le MJ nous dessine un plan de la station, on y trouve des docks, une soute, un bar et je ne sais plus quoi d'autre.
On se rend sur les docks où l'on voit un petit vaisseau rapide qui nous conviendrait bien, trouvons un moyen de le voler ! Les dockers nous ont indiqué qu'il appartenait à 6 hommes en costard.
Là, le MJ décrit à l'un des joueurs - dont le PJ est un gros dragueur - une nana particulièrement canon qui déambule non loin. Il va l'accoster.
Pendant ce temps, je décide de me rendre au bar. Et pour prendre ma décision, je me suis demandé : est-ce que je pose la question au groupe ?
Et de toute évidence, les choix consensuels font mauvais ménage avec le JDR. Comme dans la partie de Sens que j'ai mise en lien au début de ce message, j'ai décidé d'y aller, j'ai dit au MJ : "je me rends au bar".
Lors de la partie de Sens, je m'étais rendu au phare de cette manière. Un joueur a décidé spontanément de me suivre. J'ai trouvé ça cool.
Alors pour la partie de Metal Adventures, je me suis dit : on est 5 joueurs, ce serait con de jouer isolément, j'ai donc ajouté : "Est-ce qu'il y en a qui veulent venir avec moi ?"
Résultat, on y est tous allés, et la suite de la partie s'est bien déroulée.
Si je leur avais demandé : on va où ? Vous voulez aller voir au bar ? On aurait mis 15 minutes pour se mettre d'accord, alors que là on a mis 30 secondes.

Dans les jeux d'intrigue, bien souvent, face aux choix qui sont présentés, il est difficile d'empêcher les joueurs de tergiverser ou de spéculer pendant une demi heure avant de prendre une décision. Je le dis simplement : ça me brouille l'écoute. J'ai envie que les choses avancent et bien et vite ! Il vaut mieux des scènes hyper tordues et turpitudesques que se faire chier à mettre au point des plans qui ne marchent jamais ou qui sabotent toute possibilité de jouer des scènes cool, croustillantes et surprenantes.

Un exemple dans une partie de Démiurges avec les mêmes joueurs :
Emma (jouée par Gaël) se rend dans la bibliothèque de la ville de Chartres (car ils avaient entendu que les dissidents qu'ils surveillaient s'y rendaient). Emma Marchand alias Moïra est une ado alchimiste de 12 ans pédante, surdouée et qui pense que le monde se soumet à ses caprices.
Elle voit l'un des dissidents en train de consulter des livres généalogiques et notamment un vieux manuscrit.
Gaël me dit : "je vais le voir et je lui dis : il est à toi ce livre ? Tu peux me le donner ?"
Ce qui est génial, c'est qu'ils sont en enquête, et donc plus ils sont discrets, moins ils se font remarquer et moins ils prennent de risques. Gaël a délibérément pris un risque, le résultat, c'est qu'un conflit a eu lieu, mais les circonstance ont fait qu'à la fin, bien qu'il n'ait pas gagné le manuscrit, il a réussi à ne pas dévoiler ses pouvoirs ni sa mission. Le dissident était notamment un vrai scientiste qui expliquait à l'enfant que la réalité résistait par des processus physiques. ^^
J'ai toujours un mal fou à faire comprendre à des rôlistes qu'il n'y a pas "une" bonne solution pour les situations qu'ils vont rencontrer, que je ne prévoie pas à l'avance ce qu'ils devraient faire. Toute proposition crédible est bonne à prendre. Et de plus, le système de résolution de Démiurges est vraiment fait pour pouvoir régler les problèmes de n'importe quelle manière, du moins, de celle qui chante le plus au joueur ou qui colle le mieux au personnage : discussion, combat, pouvoirs, en douce...
La scène de conflit était forte et il aurait été dommage de se la jouer mou du genou pour prendre le moins de risques possible et de passer à côté.

Cependant, les situations dans Démiurges sont souvent mystérieuses et regorgent de secrets et de non-dits. Résultat, les vieilles habitudes des joueurs ont tendance à ressurgir et ils craignent (souvent inconsciemment) de tomber dans les pièges de MJ vicelard, donc ils prennent des précautions, trop de précautions, je veux qu'ils foncent et ce, quel que soit le jeu de rôle "d'intrigues" auquel on joue !

Dans Psychodrame, il n'y a pas d'intrigue cachée, ou alors les joueurs la connaissent souvent déjà (ou partiellement). Donc les joueurs ne se freinent pas, ils balancent la purée !

Le MJ dans Démiurges ou Metal adventures a la responsabilité de révélation de l'intrigue, c'est lui qui sait quels sont les véritables enjeux, les révélations qui attendent les joueurs etc. Comment faire pour aider les joueurs à oublier leurs vieilles habitudes spéculatives et tergiversatoires ? Je pense qu'il faut leur permettre de prendre des décisions de concert sans avoir besoin de négocier.

Voici quelques idées qui me sont venues ou que j'ai empruntées à droite et à gauche :
  1. Il faut que la mort des PJ ne puisse pas arriver de manière imprévisible sans offrir aux joueurs une possibilité de résister (par exemple sur un jet de dés malchanceux). (Il y a d'autres choses que la vie qu'un PJ peut perdre).
  2. Il ne faut pas que le MJ ait le pouvoir de décider de la mort des PJ arbitrairement, ni qu'il ait de toutes façons trop de pouvoir sur le devenir des PJ. Pour cela, un système de résolution des conflits transparent est indispensable (donc pas de jets de dés derrière l'écran).
  3. Il faut inciter les joueurs à prendre des décisions seuls et non en groupe, mais permettre aux joueurs de prendre des décisions méta-jeu pour éviter que chacun se retrouve tout le temps seul.
  4. En lien avec le point 3., il faut permettre aux joueurs d'intégrer leurs PJ dans n'importe quelle scène tant que cela reste justifiable (par exemple, "j'ai remarqué que tu n'étais pas chez toi, je me rends donc chez machin où je vous retrouve", mais si le PJ est en prison, il va peut-être falloir jouer son évasion avant). Cette idée, je l'utilisais dans d'autres types de jeux, mais c'est Julien qui m'a indiqué que lui l'utilisait de façon systématique. Je la testerai dans mes prochaines parties.
  5. Vous pouvez offrir aux PJ du matériel de communication (magique ou non selon les jeux) : talkie walkie etc. De cette manière, les joueurs restant toujours en contact, il leur est facile de s'organiser. Cette idée vient de Phaerimm.

    Et si votre jeu fonctionne autrement, vous pouvez mettre en place :
  6. Pas de mystères ni d'intrigue ou de meta-plot
  7. Les joueurs ont une responsabilité sur les révélations de l'intrigue, comme dans certains jeux forgiens

Si vous voyez d'autres choses, je suis preneur.

Pour en revenir à mes deux exemples de partie au début de ce thread, je pense que l'exemple du sort de l'homuncule est une des rares situations qui permettent d'exploiter positivement les tergiversations entre les joueurs. En effet, le but de la situation est de poser un dilemme moral : est-ce qu'on livre la créature pour respecter notre position idéologique, en sacrifiant une innocente, ou est-ce qu'on la sauve, au risque de faire des conneries et de trahir notre engagement ? Il y a là vraiment un sujet de discussion qui amène un débat entre les joueurs autant qu'entre leurs personnages, je trouve ça fertile et c'est un cas de figure courant dans les parties de Démiurges.
Alors que les plans en roue libre et à l'aveuglette et "tentatives d'anticipation du scénar", ou difficultés que trouvent les joueurs à se mettre d'accord, qui durent à n'en plus finir : moi je dis à la poubelle !

On a discuté de ça récemment avec Gaël et donc, ce thread me permet de faire un point et de discuter des moyens d'aller à l'essentiel.
Frédéric
 
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Re: Divers jeux : discussions interminables entre joueurs

Message par Christoph » 15 Mars 2010, 17:42

Hello Fréd'

Juste un passage en vitesse: qu'est-ce que tu entends par le point 7? En quoi est-ce que ça (peut) évite(r) les discussions interminables?
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: Divers jeux : discussions interminables entre joueurs

Message par Frédéric » 15 Mars 2010, 17:49

Hello Christoph.
Je pense que si le MJ n'est pas le seul détenteur de l'intrigue, si elle n'est pas écrite à l'avance et si les joueurs ont le droit d'en révéler (inventer en réalité) des bouts (en fonction de leurs réussites, par exemple), généralement ils ne devraient pas se positionner de la même manière. Je confonds jeux avec et sans MJ pour le coup.
Par exemple, dans Zombie Cinema, les joueurs inventent eux-même l'intrigue à grands coups de "révélations improvisées" quand ça leur chante. DU coup, tout le monde sait qu'aucun piège ne les attend, puisque dans ce cas spécifique, ça implique qu'il n'y a pas de scénario, donc pas de piège, donc inutile de faire des plans.
Frédéric
 
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Re: Divers jeux : discussions interminables entre joueurs

Message par Christoph » 15 Mars 2010, 18:20

Ok, je demandais parce que le vocabulaire technique des responsabilités (« autorités » à l'origine) établi par Ron Edwards prête à confusion je trouve (c'est peut-être un souci de traduction). En ses mots, tu parlerais du partage entre joueurs d'une combinaison de la responsabilité du contenu et de l'intrigue (la révélation de l'intrigue est la question de qui décide du rythme auquel de nouveaux éléments du contenu sont divulgués). Dans tous les cas, je comprends ce que tu as voulu dire dans ce fil.

Comment est-ce que à ton avis les jeux suivants gèrent les discussions interminables (selon les 7 points que tu as identifiés): Dogs in the Vineyard, Innommable, My Life with Master, Prosopopée et Solipsist (si tu y as déjà joué)?
J'ai essentiellement choisi ces jeux parce que tu les connais et parce qu'ils ont différents degrés de « résolution de mission » et de « les PJ forment une équipe » dedans. Je ne connais pas Solipsist, mais je l'ai inclus par curiosité, parce que l'aspect philosophique pourrait éventuellement amener de grosses discussions sur ce que devrait être la réalité ou pas.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: Divers jeux : discussions interminables entre joueurs

Message par Frédéric » 15 Mars 2010, 19:50

Ok, autant pour moi, j'ai galvaudé le terme.
Je vais réfléchir à ce qu'il se passe dans ces jeux.
Mais je n'ai pas encore eu le loisir de tester ni MLwM, ni Solipsist.
Frédéric
 
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Re: Divers jeux : discussions interminables entre joueurs

Message par Frédéric » 16 Mars 2010, 00:04

Dogs in the vineyard et Innommable, je pense qu'ils n'empêchent pas les tergiversations, ils limitent la casse : Dogs propose généralement des intrigues intimistes et non pas des méta-plots à grande échelle, je pense que ça peut avoir son importance.
Je pense que "reveal actively" de Dogs joue un rôle important, sans doute car il empêche que les joueurs placent l'enjeu de l'exploration sur la découverte de la situation problématique.
Innommable et lui limitent l'espace de jeu dans la fiction : village pour Dogs, huis clos ou ville pour Innommable, du coup, les joueurs peuvent facilement être présents quand ils le veulent dans la plupart des scènes, s'ils se séparent et agissent chacun de leur côté, cela ne nuit pas à la partie (tant qu'on ne joue pas à plus de 3 pour Ditv et de 4 pour Innommable). C'est plus difficile quand on peut naviguer entre plusieurs villes, voire plusieurs pays, parce que se retrouver devrait prendre beaucoup de temps et donc en toute cohérence, il est plus difficile d'apparaître dans une scène sans y être préalablement introduit.

Ditv :
  1. Say yes or roll the dice : les joueurs peuvent toujours lutter contre les dangers
  2. Idem, la mort devient une prise de risque consciente qui est gérée par un système transparent et non par un malheureux coup de hasard ou la lubie d'un MJ.
  3. Dans Ditv, les décisions me semblent souvent prises de manière individuelle, sans doute que les situations aident à cela, je n'ai jamais envoyé un PNJ demander un truc interdit à tous les PJ en même temps, il va plutôt demander à un seul.
  4. La présence de méta-jeu à plusieurs niveaux aide-t-il les joueurs à s'harmoniser ? Sans doute. Vincent Baker propose au MJ de faire des propositions aux joueurs du type : "bon, ça vous dit d'orienter la partie vers ceci ou cela ?" (J'ai plus l'exemple en tête, mais il me semble qu'il encourage une certaine forme de négociation, en tout cas, il m'arrive d'employer cette technique que je n'arrive pas vraiment à formaliser ici, depuis, avec la plupart des jeux à MJ que je joue).
  5. Rien de tel.
  6. Pas de méta-plots, mais tout de même une intrigue à dévoiler, mais par la technique du "reveal actively", les joueurs sentent qu'il ne s'agit pas de l'enjeu de la partie, ils se décontractent à ce sujet. J'utilise cette technique dans la plupart des jeux que je mène.
  7. Rien de tel, mais ils ont un espace de créativité en cas de victoire d'un conflit qui donne une certaine transparence quant aux possibilités d'évolution de l'histoire et ça donne une vraie prise aux joueurs sur l'histoire.

Innommable :
  1. Check : les joueurs savent qu'ils peuvent résister via un conflit, mais le MJ est limité en terme d'effets.
  2. Les joueurs savent que le MJ ne peut pas les tuer avant qu'ils lui en aient donné la possibilité (7 noms sur la liste).
  3. Pour le moment, dans aucune de mes parties d'Innommable, les joueurs n'ont vraiment mené une enquête ensemble du début à la fin. Ils ont souvent voire quasiment en permanence, été séparés, donc = prises de décisions autonomes, forcément.
  4. Le huis clos ou le lieu délimité aident à faire en sorte que les PJ se réunissent quand bon leur semble, même si dans Nihil c'était plus difficile étant donné qu'il ne s'agissait pas d'un huis clos.
  5. Rien de tel dans mes parties.
  6. Il y a bien un meta-plot (un complot en arrière plan, dans des sphères insaisissables pour les PJ avant les révélations finales), mais peut-être que le fait que les scènes se centrent davantage sur les situations étranges et périlleuses anesthésie un peu l'enquête... Il y a peut-être quelque chose dans les techniques du MJ qui aide les joueurs à ne pas trop chercher à résoudre l'enquête par eux-même, simplement à naviguer à vue... (Encore que ma partie avec Anthony et Jérémie commençait un peu comme un Cthulhu, ils cherchaient des indices pour reconstituer les faits et progresser dans l'enquête hypothétiquement prévue à l'avance de manière plus ou moins linéaire par le MJ, mais ils ont compris au bout d'un moment que ça ne pourrait pas fonctionner, je ne sais pas pourquoi).
  7. Elles ne sont pas très importantes, mais en effet, par les monologues, les joueurs peuvent parfois prendre une part à l'intrigue et à sa révélation.

Prosopopée :
  1. Les PJ ne meurent généralement pas dans Prosopopée, sauf éventuellement si leurs joueurs le décident.
  2. Pas de MJ, personne ne peut outrager mécaniquement le PJ d'un autre.
  3. Les joueurs ne se concertent pas, sans doute parce qu'ils décident de l'histoire.
  4. Idem.
  5. Rien de tel, mais les joueurs pourraient tout à fait décider que leurs médiums peuvent communiquer de la sorte s'ils sont gênés par les séparations (sauf qu'ils peuvent se réunir comme ils le veulent, c'est souvent arrivé en partie, donc ce point semble moins nécessaire).
  6. Les joueurs inventent à leur guise les intrigues, donc ils ne sont pas en posture de découvrir un truc préparé par un d'entre eux. L'histoire doit se créer en temps réel, les joueurs ne doivent pas anticiper et essayer d'amener l'histoire à leurs prévisions.
  7. Cf. point 6

Il y a une vraie différence entre les jeux où un MJ garde un secret préparé à l'avance et les autres.
Démiurges, Ditv ou Innommable par certains aspects laissent la porte entrouverte aux habitudes des rôlistes en matière de discussions interminables. Démiurges sans doute plus que les deux autres, à cause de la similarité de la manière dont certaines situations apparaissent aux joueurs avec les jeux du commerce, il me semble que le besoin de rechercher un consensus de groupe pour ne pas être séparés toute la partie joue un grand rôle là-dedans.

Démiurges :
  1. Check, j'applique le "say yes or roll the dice" et les PJ ne peuvent pas mourir si l'adversaire ne le décide pas ouvertement.
  2. Idem, du moins dans ma manière de mener, je dis souvent au groupe : je ne suis pas là pour vous piéger, mais pour qu'on vive des moments intenses, c'est plus fun de se retrouver dans des situations catastrophiques que de tortiller du fion pour éviter les dangers.
  3. C'est là que je pense que les nouvelles idées vont aider (un joueur peut intervenir quand il le veut dans une scène tant que ça reste cohérent). Les différences de positionnement politiques des PJ a tendance à les gêner : la peur de ne pas constituer un groupe est, par habitude, dominante.
  4. Voir point 3
  5. Éventuellement, mais j'ai pas encore testé.
  6. Là, c'est un point important du jeu : intrigues et méta-plot sont importants, toutefois, ils doivent passer de plus en plus au second plan.
  7. Non, pas de ça ici, mais de vrais espaces de créativité tout de même (pouvoirs, réussites d'épreuves, victoire de conflits, ce que le PJ a créé, c'est lui qui le révèle etc.)
Frédéric
 
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Re: Divers jeux : discussions interminables entre joueurs

Message par Frédéric » 16 Mars 2010, 01:39

EN fait, en y réfléchissant, je pense que ces 7 points se résument en deux idées :
  • Opacité du système
  • Coordination du groupe

L'opacité du système, c'est ne pas savoir vraiment quand on devra lancer les dés, ou si le MJ nous fera réussir notre tentative d'intimidation en jugeant notre roleplay, ni les conséquence que cela aura sur la partie et sur l'intégrité de notre personnage. Les joueurs ne savent pas quand ni comment le MJ fait ses révélations (dans le cadre d'un jeu à intrigue), s'il a prévu des solutions dans son scénario et s'il faut trouver LA bonne idée prévue à l'avance ou n'importe quelle bonne idée, si le joueur ne sait pas à quel moment il risque d'être mis hors jeu parce que son personnage devient malade, épuisé, blessé etc. Les points 1, 2, 6 et 7 permettent de lutter contre cela, mais de manière générale, une transparence quant aux techniques utilisées et une possibilité pour les joueurs d'appréhender leurs possibilités d'échec ou de réussite est d'une grande aide.

La coordination du groupe, c'est mettre au premier plan la nécessité de garder un groupe soudé et éviter de se séparer parce que selon l'habitude que l'on en a, c'est chiant. Alors on pense que les PJ doivent donc avoir un objectif commun et rester soudés, aussi, quand une situation est peu lisible, tous les joueurs vont avoir la possibilité de faire des propositions spéculatives, mais on ne peut en garder qu'une, sinon on n'agit pas ensemble, on n'optimise pas nos chances de succès et on s'emmerde pendant que les autres jouent sans nous. On ne choisit pas de retourner sa veste et de joindre les forces du mal, sinon on ne joue plus ensemble. Et il faut argumenter pour expliquer que notre option est meilleure que les autres.
Bref, cette idée vient du fait que l'on confond la nécessité de partager l'EIP (espace imaginé et partagé = la fiction) avec le fait que les PJ restent groupés. La linéarité de l'écriture des scénarios est l'un des principaux problèmes amenant chez les joueurs ce genre de réflexes. En effet, si le scénario prévoit de sauver le monde, c'est difficile de gérer un joueur qui rejoindrait les méchants. Mais les préparations qui ne présupposent pas d'actes de la part des PJ, ni de succession de scènes (cf. canevas, situations initiale façon Ditv ou révélations à la façon d'Innommable) permettent en réalité de jouer avec des PJ séparés sans problème. Le tout est de parvenir à permettre aux joueurs d'apprécier la posture de spectateur (il vaut mieux qu'elle ne dure pas trop non plus). La technique qui consiste à permettre aux joueurs d'intégrer leurs Pj dans n'importe quelle scène tant que c'est cohérent est un bon moyen de les décrisper. Les points 3, 4 et 5 permettent de lutter contre tout ça.

Des joueurs et un MJ qui maintiennent une grande opacité sur le système et qui cherchent en permanence à coordonner le groupe seront à mon expérience plus sujets aux discussions méta-jeu sur le bon plan d'action à adopter et pourront même passer plus de temps à cela, qu'à agir et donc à jouer effectivement.
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Re: Divers jeux : discussions interminables entre joueurs

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 16 Mars 2010, 08:41

Pour répondre aussi il y a une autre technique qui permet de "séparer les personnages sans séparer les joueurs" qui consiste à dire qu'un joueur à toujours quelque chose à faire durant une scène, les meilleures techniques passant selon moi par le jugement de celle ci ou l'apport de couleur utile.

Je prend un exemple dans le jeu qui s'est inspiré de gloria que je suis en train de coucher sur papier (avec deux autres, Fred vois de quoi je parle mais là n'est pas la question) il est possible qu'un seul personnage soit présent durant un conflit cela n'empêche pas les autres joueurs d'expliquer comment leurs personnages auraient pu venir en aide à ce personnage avant la scène. Exemple durant la dernière partie un joueur par seul dans la forêt à la recherche d'un oeuf de monstre (conflit : trouver de quoi soigner un pnj), l'autre personnage lui reste à forger son épée au village le joueur jouant le héros parti dans la forêt et narre sa technique pour attraper un des dit monstre isolé et cacher son odeur dans le sang de ce dernier, viens le tour du second joueur qui explique que en effet il avait fabriqué pour son ami une des habits en peau de monstre lui permettant de cacher son odeur corporel de base même si c'est léger, celui lui permettant en tout cas de faire un traquenard pour un monstre seul sans difficulté et op ! il ajoute ses dès à ceux de l'autre joueur ! De plus durant mon tour ce joueur avait tout à fait le droit de juger mes narrations pour les estimer et au pire il pouvait toujours souffler des idées à l'autre joueurs dans tout les cas le joueur n'était jamais mit "hors-jeu" même si son personnage n'était pas là.

Cependant cette technique est plus ardue si les joueurs jouent "les uns contre les autres" :/, je teste actuellement un système qui propose de dire "les coups en douce seront justifié quand leur conséquences arrivera", en gros dans l'autre jeu parmi les trois "Manigances et trahison" on sait d'avance qu'au moins un joueur est un traître du coup même les joueur loyaux doivent se méfier des autres joueurs (donc tout le monde est sur la même base) et les "coup en douce" fonctionnent de cette manière : je pense voir venir un truc dans le scénar = je donne une carte au maître de la situation avec un bout de papier marqué sur ce que je pense voir venir, si cette chose arrive belle et bien alors je justifierai a ce moment quel manigance j'avais mit en place en prévoyant cela, deux avantages : on ne perd pas de temps avec les coup en douces qui n'apporte rien dans la narration, on justifie à postériori ce qui permet de rendre les choses plus "classes" je pense.
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Re: Divers jeux : discussions interminables entre joueurs

Message par Frédéric » 16 Mars 2010, 10:46

En effet, cette technique est très intéressante. Je l'utilise souvent spontanément dans Prosopopée.
Dans Démiurges, une certaine variante est que les joueurs peuvent donner un dé bonus à un autre joueur (ou au MJ) pendant les conflits, ce qui les aide à s'intéresser à ce qui se passe dans une scène en l'absence de leur PJ.
Dans Démiurges, les PJ peuvent être alliés, mais également devenir antagonistes, on se retrouve donc à mi-chemin entre les deux cas de figure que tu décris.
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Re: Divers jeux : discussions interminables entre joueurs

Message par Christoph » 16 Mars 2010, 15:11

Cool! Merci pour cette analyse Frédéric.

Je dirais qu'à DitV, si la discussion devait devenir interminable, c'est que personne n'a vu qu'on était en conflit. Et si ça reste tendu dans la discussion, il y a toujours moyen d'envoyer une pêche pour se faire comprendre (au risque de se prendre un pruneau dans la poire juste après). Comme le but n'est pas tant de « réussir » un village... c'est pas grave si les joueurs s'étripent entre eux.
A Innommable, faut que le MJ agresse les PJ qui traînent. C'est bête et méchant, mais ça met tout le monde d'accord.
Okay, pour Prosopopée.

J'aime bien le terme d'opacité, ça me semble être le grand facteur.

Peut-être que ces jeux où ça dure devraient inviter le MJ à ajouter de nouveaux événements pour aider les joueurs à mettre de l'ordre dans leurs plans (que ce soit une attaque de ninjas, un indicateur qui tombe à point, etc.) ou carrément présenter les événements de manière plus claire.
Le problème du phare à Sens était que l'événement « devait » avoir lieu dans le phare, mais que le MJ ne l'a pas dit. Dans ce cas, un cadrage de scène musclé: « Alors que vous fouillez les alentours, vous découvrez [truc] dans le phare. » me semble de rigueur, plutôt que de demander aux joueurs ce qu'ils font et ne pas donner de nouvelles informations tant qu'ils ne vont pas dans le phare. Comme les joueurs ont peur que le phare soit un piège, un cadrage tel que celui-ci les pose devant le fait accompli (bien sûr, le MJ devrait distinguer les phases où il informe les PJ de celles où ils courent un grand risque, et ne pas cadrer les PJ dans une scène méchante de manière gratuite pour les couillonner).
Certes, le MJ « joue » les personnages, mais, d'une part, ce n'est pas un vrai choix, c'est juste une question de poser les bases pour commencer à jouer et, d'autre part, on s'attend à ce qu'un résistant bien rompu à ce type de missions soit en mesure de fouiller efficacement la zone en l'absence de gros danger.
On me rétorquera que si le MJ distingue les scènes dangereuses des scènes non-dangereuses, la tension baissera, que l'ambiance sera affectée, etc. Je n'en suis de loin pas sûr. Il me semble que je serais d'autant plus sur les nerfs si je sais que tout ce qui me reste à faire est probablement dangereux (sans savoir en quoi!). Il reste la possibilité de faire des scènes non-dangereuses, tant que les informations de base sont posées.

C'est une sorte d'opacité de la situation imaginée (plutôt que des règles). Personne n'arrive à se faire une bonne idée de ce qui se passe vraiment et, hop, on tire des plans sur la comète. Ton intervention, Frédéric, en tant que joueur d'un personnage fonce-dans-le-tas, force le MJ à révéler des informations supplémentaires. Ce qu'il aurait probablement déjà dû faire avant que tu en arrives là.

Si je ne m'abuse, Ron parle d'un phénomène similaire à l'opacité sous le mot « murk » (brouillard, pourquoi pas confusion), peut-être plutôt lié à la difficulté d'établir de situations imaginées claires et partagées, quoique la notion de comment les joueurs font avancer le jeu (système en fin de compte) y est aussi lié. Je vais me renseigner un peu.
Innommable: hurlez.
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Re: Divers jeux : discussions interminables entre joueurs

Message par Frédéric » 17 Mars 2010, 15:41

J'aime bien l'idée de distinguer les phases avec et sans danger.
En même temps, la découverte progressive amène quelque chose il me semble.

Par exemple, avant dernière partie de Démiurges :
Les joueurs ont découvert un miroir qui leur prédisait la venue d'un homme qui les combattrait. L'homme en question était en fait un golem sous la forme d'un pantin de taille humaine.
Grâce à la psychométrie, ils ont découvert d'où il venait : une maison remplie d'autres pantins comme lui.
Ils s'y rendent. Ils voient une sentinelle sur le toit.
Ils utilisent leurs pouvoirs pour la dégommer à distance (un courant d'air pour le faire tomber du toit).
Là, Nathan décide d'appeler l'Agora pour obtenir des informations sur les types qui vivent là. Mélanie ne veut pas qu'il le fasse. Ils se disputent (conflit) et Mélanie finit par utiliser son pouvoir pour plaquer le PJ de Nathan contre le mur et lui piquer son téléphone portable.
Pendant ce temps, suite au coup de la sentinelle, un golem sort de la maison et vient à leur rencontre et leur parle. Après quelques mots échangés, il leur propose de les conduire à ses maîtres. Ce qui s'est produit ensuite.
S'en est suivi une discussion entre les PJ et le maître des golems. Discussion qui a amené plein de questionnements etc.

La situation est devenue ce qu'elle est devenue parce que la découverte a été progressive et liée aux choix des PJ. Tout cela a fait que les deux autres fois que j'ai fait jouer cette partie de la campagne, ça ne s'est pas du tout passé de la même manière et les relations entre les PJ et les PNJ ont été très différentes. Certains ont joué le commando dans la maison et ont dégommé les golems autant que possible pour accéder à leur maître. D'autres ont appréhendé le frère du maître et ont mis en place une sorte de piège pour capturer le maître, certains ont sympathisé d'autres ont bastonné.

Aurais-je dû l'amener comme ça :
(Après avoir combattu le golem suite à la vision dans le miroir) "Vous découvrez grâce à la psychométrie que le golem vient d'une maison où se trouvent deux hommes. L'un contrôle des pantins. Quand vous arrivez devant les pantins, ils vous conduisent à leur maître, il a un deuxième miroir dans sa chambre, il est comme-ci et comme ça, il vous dit : je vous attendais, il vous explique son véritable objectif, que faites-vous ?"

Comment classes-tu tout cela ? Scène sans danger ou avec danger ? Du coup, penses-tu qu'il aurait fallu dévoiler plus directement ? Bon, la seule discussion tergiversatoire a tourné au conflit, ce qui était cool, mais en même temps, il s'agissait d'une véritable opposition et non pas d'un "comment on aborde la situation ? On pourrait faire x en espérant que y et du coup z ? Non, il vaut mieux y' pour que z = gamma, parce que si jamais dzeta, alors z+..."

Actuellement, je pense que si les joueurs sont amenés à prendre des décisions individuelles en aidant à ce que les autres rejoignent la scène qu'ils veulent quand ils veulent, je pourrai conserver ce mode de révélation sans craindre les discussions interminables. C'est mon idée.
Un jeu comme Démiurges amène certaines situations à être floues ou opaques, mais cela me semble nécessaire. Je ne vois pas comment Romaric aurait pu nous emmener dans le phare à découvrir l'indice important sans gêner cette phase exploratoire, puisque son scénar est bâti sur le fait qu'en fonction de nos choix, on découvrira des choses réellement différentes. Éventuellement planter l'indice sur le lieu d'accostage, mais ensuite, chaque nouvelle étape est une découverte, il ne va pas les enchaîner jusqu'à la fin de la partie, non ? Ou bien cela signifie-t-il que les scénars ne doivent pas être construits selon l'idée que les PJ découvrent la situation par petits bouts ? Ces phases de découverte apportent quelque chose de vraiment satisfaisant et je ne veux pas choisir de ne plus jouer ces phases là pour éviter les discussions interminables.
Je pense qu'en encadrant le jeu de techniques aidant à ce que les joueurs ne doivent pas se concerter pour prendre des décisions (étant donné que tout le reste n'est pas opaque) j'éviterai les discussions interminables. Mais je vous ferai un CR après la prochaine partie.
Frédéric
 
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Re: Divers jeux : discussions interminables entre joueurs

Message par Christoph » 19 Mars 2010, 01:41

Hello Frédéric

Je crois que tu appliques ma proposition à un cas qui n'est pas celui que je décrivais. Je ne dis pas qu'il y a en premier lieu l'information, toute l'information et seulement l'information et ensuite l'action, toute l'action et seulement l'action. Je dis qu'il faut d'abord construire un contexte sur lequel on puisse démarrer et arriver aux choses vraiment intéressantes dans le jeu. Dans le type de jeu que nous discutons actuellement, ceci dépend quand même essentiellement du MJ.

MJ: « Voilà, vous arrivez sur Black Rock, le méga complexe top secret. Vous faites quoi? »
Un joueur: « Ben, euh, on explore? »
MJ: « Oui, mais quoi? »
Un joueur: « Qu'est-ce qu'il y a? »
MJ: « Il y a [liste de choses excellentes à visiter si on regarde d'un point de vue objectif, mais dont un seul est pertinent pour le cœur du scénario] »
Un joueur: « Ah, mais si on fait X, alors Y, en revanche [discussion qui s'ensuit de l'impossibilité de prendre une décision justifiable]... »
MJ: Bon, ils y vont dans ce phare oui ou merde?

vs.

MJ: « Voilà, vous arrivez sur Black Rock, le méga complexe top secret. Vous démarrez la procédure normale d'une mission d'infiltration/exfiltration, en délimitant un périmètre considéré "danger limité" afin d'établir un plan préliminaire de la situation sur le terrain. Alors que X pénètre dans un entrepôt à proximité de votre point d'insertion afin d'obtenir une vue avantageuse des environs, il trouve l'AMORCE DU SCENARIO!!! YEAH! »
Le joueur de X: « Oh, okay! Je me précipite pour sauver le mourant! »

NB: expliqué ainsi, ça paraît logique qu'un combattant entraîné et compétent fasse ce que le MJ décrit, il n'y a donc aucun souci pour que le MJ cadre la situation en ces termes. En plus, il pose un joueur dans une situation différente des autres, ce qui permet de retrouver un peu l'effet de ton personnage téméraire. Evidemment, beaucoup de choses restent ouvertes, certaines informations supplémentaires seront obtenues, d'autres non.

Ton dernier exemple de Démiurges n'a pas souffert du soucis d'indécision, donc c'est que les joueurs avaient assez d'informations quant à la situation (ou plutôt la suite de situations que tu proposes). Ils n'ont pas non plus rechigné à recourir à un conflit pour régler le différend entre deux personnages joueurs (d'une part c'est possible, d'autre part on a une idée des conséquences possibles). Ils ont l'air d'avoir pris en main l'action de manière assez dynamique et c'est aussi parce que les risques sont calculables et parce qu'ils avaient de l'information en abondance. Je pense que ton jeu est clair quant à ce qu'il propose aux joueurs de faire à plus grande échelle, ce qui écarte encore une source d'opacité.
Le premier exemple tiré du même jeu que tu donnes montrait bien qu'une longue discussion était la bienvenue, mais regarde où on se situe au niveau de la partie: beaucoup de choses ont déjà été réglées et la décision est directement liée à des thèmes centraux du jeu. Les deux situations que tu as dû débloquer se trouvaient en début de partie, alors que les joueurs n'ont pas assez de matière pour qu'un débat fasse sens.


Ce que je veux dire c'est que ça ne vaut pas la peine de faire travailler les joueurs pour de l'information indispensable au fait même de savoir ce qu'on pourrait faire. C'est une source d'opacité parmi d'autres.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: Divers jeux : discussions interminables entre joueurs

Message par Frédéric » 19 Mars 2010, 10:53

Oui, je suis d'accord, j'avais cette nuance à éclaircir, bien illustrée par ton exemple. Je pense que dans mes parties de Démiurges, il y a quand même des pentes à discussions interminables ponctuellement, quelques terrains glissants, c'est peut-être l'une des difficultés du canevas : le MJ doit laisser les joueurs aller et venir et placer les PNJ et lieux du canevas sur leur route sans mise en scène préalable mais en fonction de leurs choix.
Ce que je vais faire, c'est que je vais essayer d'observer ça un max dans mes prochaines parties en tant que MJ et en tant que joueur.
Frédéric
 
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