Wushu "la main de Malaadhor", ou mon retour dans le JDR

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Wushu "la main de Malaadhor", ou mon retour dans le JDR

Message par Maitresinh » 02 Juil 2010, 10:06

Composition de la table et contexte

La partie se déroulait dans une des tours du château (du XIIeme siècle), sur la colline de Châteaurenard, de 21h00 à minuit, à l'occasion de la fête médiévale locale.

Elle s'appuyait sur le système Wushu et j'en étais le MJ. Il est a noter que je n'avais joué depuis 15 ans, c'était donc à la fois ma première partie depuis tout ce temps ET mon premier jeu "narratif" (mémé si je sais que certains doivent pincer les lèvres à l'association de Wushu et de narratif)

La table comprenait 4 joueurs et un MJ ( moi-même, n’ayant ) : 2 rolistes « traditionnels » allant sur leur trente ans, 1 (ancien) roliste autour de la quarantaine , n’ayant plus joué depuis a peu près autant de temps que moi, et son fils de 14 ans approximativement, n’ayant jamais joué au JDR.

Personne ne se connaissait, et je ne connaissais quant a moi que ces deux derniers, qui assistent régulièrement a des soirées JDP organisées par la ludothèque. Aucun ne connaissait Wushu ni des jeu de roles ayant "consommé la rupture paradigmatique".

Une autre partie de JDR « traditionnel » avait lieu dans une autre salle du château. Tous les joueurs se connaissaient et son rôlistes entre 25-35 ans. L’un d’eux a été initialement « détaché » de ce groupe pour rejoindre le notre.



Objectif :

La session consistait à expérimenter un premier « storygame », c’est à dire un JDR fonctionnant selon des paradigmes "non simulationnistes", en profitant de la fête médiévale locale, dans les but suivant:

- Intéresser des joueurs de role « traditionnels » a d’autres formes de JDR
- Initier des débutants par un jeu plus ouvert
- expérimenter des formes de jeux proches du JDP ( maîtrise du temps, aspect ouvert…) permettant d’intéresser un plus large public

Plus généralement l’idée était de déboucher, par la sensibilisation de joueurs, sur un « laboratoire du JDR mutant » permettant d’explorer régulièrement des formes de jeux narratif.

Préparation et matériel

- Enregistrement sonore (foiré), prise de photos
- BO (Bernard herman, conan, Dead can dance)
- Création du scénario : du med-fan de la vieille école, très classique, basé sur la quête d’une relique
- Mise au point de règles maison de Wushu : rajout de l’option « prise de risque », « handicap » et introduction de « gemmes de vie » permettant

- Fabrication de matériel spécial (voir photos):

o Arène à dès : Deux cercles contenant deux symboles, Coté MJ et joueurs, dont l’un enchâssé dans une piste de dés. Ces arènes répondent a la question « ou jeter les des » en attaque et en défense (yin/yan). Elles permettent d’éviter toute ambiguïté, de fluidifier le jeu et de ritualiser le jeu ( le symbole attaque se trouve à droit pour les joueurs et le MJ, en vis a vis, la défense à gauche)
o fiches hexagonales : fiche de persos incluant toutes les options, realisées de manière hexagonales afin de multiplier les cotés utiles pour faire glisser des trombones ( voir ci dessous)
o tableau de situation : une simple feuille dont les cotés indiquent le type de conflit ( a utiliser avec des figurines)
o Réglette de conflit. : La réglette de conflit permet d’indiquer au su de tous le niveau de menace, la réserve limite et le nombre de succès

Pour ce matériel, l’usage du trombone a été généralisé pour des raisons pratiques et afin de réduire l’acte scriptural ( et de se rapprocher ainsi du Jeu de plateau). On fait simplement glisser le trombone sur le chiffre adéquat..

Deux mots sur Wushu

La « règle d’or » est celle de la vérité narrative : « tout ce que l’on dit est vrai ». C’est déroutant pour les « anciens rolistes » car cela s’éloigne radicalement du principe de « simulation ». et de « réalisme ».. Mais il y a une exception : « pas le droit de narrer le dénouement avant la fin »…oui mais elle vient quand la fin, alors ?
C’est que Wushu, ce n’est pas non plus un jeu de rôles « freeform » comme on en faisant dans les années 90, lorsqu’on voyaient dans les dés le « mal » a éradiquer.
Wushu est d’abord un jeu, donc on y lance plein de dés, et ça, c’est bien On transpire, on estime, on ferme les yeux, on retient son souffle…
En clair, au plus on apporte de descriptions, au plus on lance de dés, au plus les méchants peuvent perdre de leur « Chi ». A zero Chi le vainqueur peut narrer le dénouement.

Voilà le principe, en gros. Ce n’est pas très compliqué, mais c’est solide, ça fonctionne bien et surtout ça change complètement le type d’histoires que l’on produit….


Déroulement de la partie

Apres avoir accueilli les derniers retardataires, on passe une explication sommaire des règles ( je ne m’étends jamais sur l’explication des règles, préférant un bon exemple).
On passe alors à la création des persos à la volée. Le scénario comprend 4 ideal-types : Le mage et son apprenti, l’homme(elfe ?) des bois, Le voleur/marchand, le guerrier. Rien que du très classique, car le but est plutôt de changer la forme, non le fond.
On commence à créer les personnage en décrivant, chacun son tour, un des ses éléments qui se traduira par un trait.

Le tour de table débute par l’un des rolistes (l’homme des bois solitaire) et on continue…le plus jeune joueur passe son tour…son père devient un filouteur errant….le suivant sera un médiocre forgeron tout en muscle et sans cervelle, heureusement secondé par des fées rencontrées dans son passé, épisode qui devient un trait du personnage.

Le principe des traits a été difficile à cerner mais commence à être assimilé avec l’exemple donné par ce dernier joueur. Cela n’a pas l’air comme ça mais on est déjà loin des « Adresse 12, force 14, etc… »

On reprend à la fin avec le personnage restant, le mage, incarné d’office par le plus jeune joueur. Les autres l’aident à créer un background rapide et je propose qu’il joue l’apprenti tout en incarnant également son Maître, car c’est la relation des deux qui apporte tout son piment au personnage.

Les « vieux rôlistes » sont étonnés que l’on puisse « jouer les deux » mais trouvent ça intéressant et aident le jeune apprenti a étoffer sa relation au maître : le pourquoi de son engagement, et le type de magie qu’il maîtrise ( la magie du feu). Je pioche pour ma part dans Terremer pour lui coller une faiblesse « poursuivi par l’ombre de son erreur ».

Ensuite, tout le reste de la session, soit près de 2 heures, fut occupé par la « menace mineure » d’introduction, à savoir l’incendie du village ou se trouvent les personnages et le sauvetage d’enfants pris au piège des flammes…

Cela ne nous a pas empêché par ailleurs de réaliser l’objectif principal, c’est a dire de tester le système…et nous amuser ! (enfin, je pense….moi en tout cas…)

Les « vieux rolistes » (encore eux) commencèrent par la jouer traditionnel, ce qui apporta au départ quelques lenteurs, mais le réflexe nouveau semble vite acquis. C’est particulièrement vrai pour le plus jeune des joueurs, dont c’était le baptême du feu ( si j’ose dire, étant donné la scène…) et qui vers la fin, au dire son père, a fait preuve d’une imagination peu habituelle.

Un détails amusant pour les « anciens » : comme chacun sait ( ?), a Wushu on peut passer la main aux autres joueurs, lors de sa propre action, afin que ceux ci apportent des éléments et pallient à la sécheresse d’imagination. Or cette « relative » perte de contrôle sur son avatar était tellement novatrice qu’elle n’a pas été comprise pour ce qu’elle etait. Il a fallu du temps aux joueurs pour se rendre compte que je « n’écourtait » pas leur tour, et que c’était bien d’eux dont on parlait. Même chose pour les descriptions, ou il a fallu que j’insiste sur le fait qu’on peut décrire également autre chose que ce que fait son personnage…

Au final, des remarques comme « déjà 23 heures ! ?» , « non, je ne veux pas connaître la suite, on la jouera hein ? » , « toi je sens que je vais te piquer des idées [méditatif] » et bien sur les traditionnels échanges d’Emails finaux m’incitent à penser que l’expérience était concluante.

Mon seul vrai regret et de ne pas avoir pu intégrer plus de débutants qui passaient par là . Un thème contemporain ou « années 30 » plus réaliste et comportant plus de situations sociales aurait pu permettre de les attirer , alors que pour les non joueurs qui venaient curieux assister à la partie, l’aspect « medfan » tendait a confirmer les stéréotypes négatif sur le « jeu de rôles ».

Conclusion provisoire : on s’est amusé et l’objectif, à savoir de faire connaître d’autres formes de jeu de role ( narratif) est atteint. Enfin, je crois.


A noter: j'avais fait un mini-test improvisé du système wushu quelques jours avant avec des gamins de 8 à 12 ans de la ludo, Sofinae Djamal, Youssef, en nous concentrant sur un conflit pour que ça ne parte pas en sucette. A ma grande surprise, passé les premiers minutes, les joueurs étaient a fond dans leur histoire (interrompue en raison de la visite d'une maman), au point qu'il en redemandèrent le lendemain...

La scène se déroulaient dans un tombeau, le guerrier en prise avec la nemesis( les nécromants) et les deux autres avec une menace mineure ( retenir l'armée de morts-vivants). Une certaine tendance a piocher dans "dragon ball" et autres, mais au final le système accroche visiblement les plus jeunes !




Modification a apporter à Wushu


Le problème majeur rencontré fut donc le « dosage du temps », du à la la sous-estimation de ce que représente un tour de table. La menace initiale était prévue pour 6 tours, et s’est bien terminée en 6 tours. Mais 6 tours, avec 4 joueurs, cela représenter 24 prises de parole !

Il est évident rétroactivement qu’a raison de 5 minutes par prise de parole, cela fait 120 minutes de jeu, soit 2 heures…ce qui est proche du temps de jeu. Plus raisonnablement, le temps de parole moyen peut être estimé a 3 minutes.

Donc je rajouterait comme élément crucial a Wushu le dosage du nombre de tours selon le temps de jeu voulu :

Nombre de tours = (temps total voulu en minutes / nombre de joueurs) / 3
Ou
Temps total voulu = nombre de tours x nombre de joueurs x 3

Avec pour 4 joueurs par exemple

Type de scène Tours Temps Nombre de scènes (pour 3 h)
Scène d’intro / mineure 1-2 12-26 min 4
Scène consistante 3-4 36- 48 min 2
Scène épique 5 60 min 0
Scène finale 6-7 72-84 min 1

A partir de la, en rajoutant la partie de jeu « freeform », il est possible de contrôler le temps total de jeu….



Conseils aux vieux rolites

...ou les conseils que je donnerais aux participants

- Employez davantage la troisième personne au lieu de la première, au moins en alternance. Cela rend plus facile de le resituer dans le cadre et de le « passer » aux autres joueurs pour qu’il vous aident a apporter des éléments. Et cela n’empêche pas de reprendre la 1ere personne par exemple pour les discussion, apostrophes, etc..

- Ne « pensez » pas : attaché au réalisme des personnages, les vieux rolistes décrivent souvent leur état d’esprit. Wushu est cinématographique, ce qui intéresse les autres joueurs, c’est ce qu’on voit . Donc si cela produit une scène visuellement intéressante. Wushu est un film

- Pas besoin de « chercher » si il y a un ennemi embusqué ( comme je n’ai entendu) en attendant ma réponse. Si vous voulez qu’il y en aient : il y en a !

- N’ayez pas peur de permettre aux autres d’apporter des éléments sur vous. Il vous laisseront en apporter sur eux, et cela permet a tout le monde de participer tout le temps (y compris vous donc). A votre niveau

- Soyez « gros bill ». Dans la plupart des genres, au plus c’est exubérant, spectaculaire, au plus c’est amusant ( sauf si votre MJ apporte son veto, ou si cela ne colle pas au style de la partie)



Quelques remarques sur le système Wushu apres cette experience

- Dans le JDR « traditionnel », on a une alternance. Wushu accroît encore cette différence entre une partie (extrêmement réduite) totalement freeform, et des parties de confrontations réglées par le système.

- Cette dichotomie renforce ainsi celle connue dans le JDR traditionnel. Dans ce dernier, la liberté d’action est une « illusion nécessaire », l’actiondes joueurs ne faisant dans les fait que « réaliser » un scénario plus ou moins pre-établi. Wushu pousse la logique jusqu’au bout en se concentrant au niveau du système, et donc des éléments scnearistiques, sur les conflits.

- Ceci n’est pas un handicap et cela fait tout l’intérêt de Wushu, qui ressemble un peu plus a un jeu de plateau par son aspect « procédural » et « rapide ». A la limite, le maître de jeu pourrait presque disparaître, remplacé par des « cartes » indiquant la succession des scènes…

- Wushu ne resouds cependant pas plusieurs « problèmes » du JDR traditionnel, a savoir entre autre, justement, le caractère plus ou moins linéaire du déroulement du scénario (qui peut apparaître pour certains comme une « restriction » problématique), et ce que j’appellerai d’autre part « l’obligation de réussite » de joueurs, c’est à dire l’obligation de vaincre toutes les scènes pour le « bon « déroulement de l’histoire vers son apothéose et sa conclusion. Dans Wushu, le système fait que le problème ne se pose presque pas, le dosage des scène en terme de difficulté les rendant accessibles aux joueurs. Cela peut par ailleurs alimenter la démotivation des joueurs devant des enjeux ( en terme de jeu) perçu comme factices ( ce pourquoi j’ai réévalué la difficulté des scènes à la hausse en rajoutant des règles sur la prise de risque)

- Tout ceci me conduit à imaginer un mécanisme ou l’échec ou la réussite chaque scène n’empêche pas d’accéder à la suivante mais à des conséquences sur le dénouement final (la scène finale) et donc sur la possibilité de « gagner » ou de « perdre »….il me semble que c’est le parti pri de jeu « Agon »….rien n’empêche de modifier Wushu pour obtenir quelque chose de similaire, même si cela risque d’entre quelque peu artificiel.




A voir aussi

On peut voir des photos sur http://www.ludotheque-goupil.fr
Le jeu : Wushu open est dispo sur le net à cette adresse http://wild.over-blog.com/ext/http://mondes.sauvages.9online.fr/Fichiers/Wushu%20Open%20Reloaded%20VF.pdf
Le scénario : a venir, quand je l'aurais mis au propre
Les éléments crées pour la partie ; fiche de perso, réglette, arène de dés, sur demande
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Re: Wushu "la main de Malaadhor", ou mon retour dans le JDR

Message par Fabien | L'Alcyon » 02 Juil 2010, 10:57

Salut et merci pour ce retour de partie !

Est-ce que tu pourrais parler un peu plus du jeu lui-même, de ce que les joueurs ont fait dans les 2 heures de jeu dont tu parles ici :
"Ensuite, tout le reste de la session, soit près de 2 heures, fut occupé par la « menace mineure » d’introduction, à savoir l’incendie du village ou se trouvent les personnages et le sauvetage d’enfants pris au piège des flammes…"

Je ne suis pas sûr de bien comprendre tes conseils et tes remarques en fin de post : est-ce que tu pourrais donner des exemples tirés de ta partie ?

En tout cas vous vous êtes apparemment bien amusés, j'irai lire avec plaisir le système Wushu !
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Re: Wushu "la main de Malaadhor", ou mon retour dans le JDR

Message par Maitresinh » 02 Juil 2010, 11:24

Salut Fabien

Etant donné la nature de Wushu il est difficile de te retracer ce qui se passe durant un conflit, car c'est assez "volatile". Si on avait l'histoire entière, j'aurais pu te retracer son déroulement en résumant celui de chaque conflit, mais la si je n'en prend qu'un ( le seul que nous ayons joué) cela n'a pas grand sens.

Je me suis surtout focalisé sur les difficultés des "rolistes traditionnels" qui m'ont paru le plus significatives. Le reste est un empilement de détails qui ne prendrait tout son sens qu'une fois l'histoire terminée.

Pour résumer, a part le mage qui était resté dehors, les autres joueurs ont passé tout le reste du temps à essayer de décrire les péripéties de l'incendie ( et pas seulement leurs actions). Ce n'était pas évident en soi de développer une scène sans opposants. On a eut quelques moment de rigolade parce qu'a force de courir dans tous les sens sans qu'ils puissent décrire le dénouement ça tenait parfois du burlesque. Finalement, les joueurs ont atteint les orphelins et le guerrier avec toute sa délicatesse en a expédie quelques uns par la fenêtre. il a fallu l'intervention du mage pour qu'ils ne se reçoivent pas trop mal. D'autres éléments extérieurs ont été ajoutés petit a petit, comme les velléités d'intervention des pompiers locaux ( déclinée).

Le stress a malgré tout été constant, surtout apres quelques mauvais jets de des et prises de risques, et à la vue du niveau de menace sur la reglette, et ce d'autant plus que tous les 2 tours, la meance prenait de l'ampleur. En terme de jeux, tous les 2 tours, le nombre de succès requis augmentait de 1 ( il a atteint son maximum vers la fin, soit 3 comme la "réserve limite", obligeant les joueurs a "prendre des (dès de) risques" pour en terminer à quelques points de la fin, sans relâchement possible.

Donc de ce point de vue le système fonctionne à merveille.

En voyant la fin arriver, les joueurs ont commencé a préparer le dénouement. Le guerrier demande a ses fées d'intervenir, le mage reprit des forces pour contrôler le feu et les enfants étaient évacués.

Ceci dit, justement, cette anticipation du dénouement, qui est nécessaire pour emmener la fin de manière équilibrée n'est pas prévue dans les règles...on ne sait pas non plus comment créer ce dénouement, qui devrait être une œuvre collective dans ce cas, alors que les narrations emmenant la fin allaient chacune dans "leurs" sens.
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Re: Wushu "la main de Malaadhor", ou mon retour dans le JDR

Message par Christoph » 02 Juil 2010, 11:41

Salut!

Wow, c'est génial ce rapport de partie! Quel cadre magnifique, c'est chouette que tu aies inclus le lien vers les photos!

Ça ne me pose aucun problème que tu appelles Wushu un jeu narratif (je ne sais juste pas ce que ça veut dire en règle générale et je ne suis pas persuadé que ça remplace avantageusement jeu de rôle). Wushu standard est en effet basé sur le fait que les joueurs narrent un max, donc le terme est assez approprié en l'occurrence. Maintenant, je ne suis pas au clair si ce jeu est simulationniste ou non, mais au sens employé sur ce forum, pas au sens "qui permet de faire de la simulation réaliste avec des règles très compliquées". Il est fait pour l'émulation du genre wuxia, avec combats épiques défiant la gravité. Mais à moins que tu veuilles en parler davantage, je pense qu'on a de meilleurs sujets à creuser. Maintenant, avec les modifications que tu as apportées, cela change peut-être le jeu de manière importante. Dans tous les cas, je salue ton effort d'ergonomie pour la partie, ça m'a donné envie de jouer!

Il manque un bout concernant tes modifications au jeu:
- Mise au point de règles maison de Wushu : rajout de l’option « prise de risque », « handicap » et introduction de « gemmes de vie » permettant


Comment ont-elles influencées la partie?

J'aime beaucoup le forgeron pas très malin protégé des fées, c'est du pur perso médfan!

Tes observations sur les réflexes de vieux rôlistes et la prise en main par des débutants rejoignent largement les miennes. Je trouve ça fascinant.

Est-ce que tu pourrais nous donner un exemple de scène où le jeune joueur a fait preuve d'imagination? Comment a-t-il géré le fait de jouer deux persos? Un autre où la "perte de contrôle" d'un personnage a été utilisée pour combler à une panne d'inspiration? A ce propos, tu dis qu'on peut demander l'aide des autres à Wushu, mais une tournure de phrase semble indiquer que tu t'es imposé dans la description d'un joueur, qu'en est-il? Y a-t-il des joueurs qui ont profité de leur posture de metteur en scène pour décrire autre chose que les actions de leur perso au cours d'une résolution, et si oui, qu'est-ce que ça a donné?

Conseil perso: ne vire pas le MJ de ce jeu. S'il n'y a pas de répondant dans l'adversité, ça devient vite mou. Il faut quelqu'un pour répondre aux grosses descriptions de fous furieux que le genre exige, et si c'est aux joueurs de faire tantôt l'adversaire tantôt l'allié, ça n'a pas la même intensité. D'ailleurs, concernant "chercher un ennemi", je laisserais la présence ou non d'un ennemi (important pour le scénario) entre les mains du MJ (sauf si c'est un ennemi "inofficiel" et que c'est une scène pour présenter le personnage ou pour exprimer autre chose que la confrontation en elle-même), justement pour que l'opposition soit plus vive. Avec des amis nous avions essayé de faire sauter le rôle de MJ à InSpectres et c'était vraiment moins bon, même si à première vue on avait l'impression qu'il ne faisait pas grand chose.
Enfin, si l'exercice te tente je ne veux surtout pas t'en priver, mais je tenais à partager cette expérience.

Très égoïstement, ça m'intéresserait que tu joues un scénario similaire avec The Pool et que tu compares les expériences! Si jamais tu ne sais pas quoi faire un jour pluvieux... Mais pour être cohérent avec mon conseil ci-dessus, les Monologues de Victoire devraient être réduits aux conséquences des actes des PJ, et toute révélation sur le monde ou l'intrigue doit être entre les mains du MJ, même si un tel Monologue peut forcer une telle révélation.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: Wushu "la main de Malaadhor", ou mon retour dans le JDR

Message par Maitresinh » 02 Juil 2010, 11:56

Salut Christoph

Merci de ta réponse, mais je vais laisser le soin au joueur concerné de te répondre ( hého!) s'il passe par la. Je reviendrai quand a moi d'ici 2 bonnes semaines ou plus ( cause boulot a abattre et départ....) pour te répondre ;)
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Re: Wushu "la main de Malaadhor", ou mon retour dans le JDR

Message par Frédéric » 04 Juil 2010, 23:50

Super Compte-rendu !
D'ici à ce que tu reviennes, Maîtresinh :

N'as-tu pas rencontré de problèmes avec la comptabilisation des 5 narrations pour récolter des dés ?
Pas d'abus ?
Pas de joueur se sentant surpassé par la difficulté d'improviser ces narrations pour le fun ?
Pas de noyage de poissons pour récolter plus de dés que mérités ?
...
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Re: Wushu "la main de Malaadhor", ou mon retour dans le JDR

Message par Maitresinh » 19 Juil 2010, 16:15

...de retour comme prévu...

Pour commer je dirais que je suis d'accord avec Christoph sur l'essentiel concernant Whusu SAUF sur la restriction de genre. C'est vrai qu'en premiere approche, Wushu est présenté comme spécialement destiné aux films d'actions (specialement d'arts martiaux et cie), mais je me suis rendu compte a la lecture, et surtout en découvrant les "mini supplements" qu'il est ouvert sur absolument tous les styles (j'ai par exemple quelque part un supplement pour jouer des parcours initatiques). Dans ce cas, la narration ne se rapporte pas a de l'action pas a d'autres types de decription. Ce n'est pas plus compliqué que cela...

Tu m'a déja parlé de the pool qui finalement est assez proche, mais je trouve que Wushu lui ajoute un coté gargantuesque, avec tous ces dés a lancer, un coté défouloir que the pool n'a pas...c'est pout moi la meme chose, en plus "efficace" du point de vue de la satisfaction du joueur lambda.

Bref; je trouve que Whusu est sous-estimé, et c'est vraiement dommage. C'est simple et brillant; avec a la clef une "défoulement" garanti et la creation d'une histoire (ou plutot sa "realisation"). Personnellement, je suis comblé.

Mes "options" ont apporté enormement. je recommande la "prise de risque"; qui rajoute du piment et des dilemnes au jeu (cette option n'est pas de moi).

Elle consiste a ajouter un (ou plusieurs) dés au dela de la limite. En cas de reussite au jet, on le rajoute. En cas d'echec a ce jet, le joueur écoppe automatiquement d'un handicap (voir ci apres)

De meme les handicaps permettent d'ajouter des pérpeties et d'améliorer les chances des joueurs. Au lieu de perdre un point de CHi, le joueur peut choisir un Handicap (bras cassé; etc...) qui réduit le nombre de dés qu'il peut lancer de 1

Les points de destins etaient surtout décoratifs: de jolies fioles pleinnes de gemmes; piqués au jeu de plateau astoria. On n'a pas eut le temps de les utiliser....

LEs regles de perte de controle n'ont pas été utilisées non plus. Il faut dire que j'hesitais entre deux variantes et ce n'etait meme pas clair pour moi.

Pour ce qui est du MJ; je pense effectivement que son role est incontournable ici, ne serait ce que parceq'uil connait le systeme et dirige une bande de débutant. Mais meme avec des habitués, le systeme tel qu'il est n'est pas fait pour cela. Quoique, je ne peux m'empecher de penser a certains jeux de plateau collaboratifs, comme Ghost Story...car je lorgne toujours du coté d'un jeu qui aurait les vertues "grand public" d'un Jeu de plateau....de fait, j'ai pas mal d'idées en reserves pour hybrider les Storygames; mais j'ai peur que cela reste pour toujours dans les cartons faute de temps.

De fait; le plus jeune joueur et nouveau dans le JDR etait déja habitué sans probleme au JDP; mais le passage n'etait pas si évident. Il a commencé a incarner son role avec plus de facilité vers le milieu. Par exemple; il a commencé par jouer son maitre essayant de dominer l'incendie avec ses pouvoir, puis; décrivant celui-ci épuisé, il a lancé l'apprenti aux prises avec la nécessité dans la succession du maitre; ouvrant ainsi une scene d'exposition initiale pour le developpement du personnage (le jeu apprenti qui se découvre une force insoupçonnée et qui doit apprendre a la controler). Helas, nous n'avons pas pu aller au dela de cette scene et donc nous n'avons pas developpé.

D'une maniere générale; il est vrai que les joueurs ne comptabilisaient pas spontannement les dés, surtout au début. Ils "roleplayaient" sans vraiement "jouer". C'est moi qui comptabilisait en les mettant dans l'arene. Je ne comptait pas vraiement les phrases mais les "assertions", surtout que les "roleplayers" avaient tendance a décrire des elements de maniere traditionelle qui n'avaient pas de valeur specifique pour Wushu (du genre Déd: je regarde deriere nous s'il personne ne nous suit - intervention du MJ : ben c'est a toi de décider si on te suit !).
Mais ce n'etait pas du noyage de poisson et cela n'a pas affecté le jeu pour atteindre le maximum de dés (sauf le non joueur, un peu intimidé)

De la ma remarque aux vieux rolistes (voir plus haut) . wushu est un film: il faut visualer et décrire ce qui est visible (dans un film, on ne connait les sentiements et les pensées que par les actionsqui en resultent).

Voila pour les remarques. Le mieux est que vous essayez vous meme pour vus faire un idée. Je vous met mon "pack" en telechargement si ça vous interesse (quand je rentre en septembre)
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