Création au pied levé et préparation

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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Frédéric » 05 Août 2010, 01:51

Alors concernant Prosopopée, je pense que le jeu laisse les "mauvaises" propositions (comprendre celles qui ne s'harmonisent pas avec les goûts de chacun) s'enfoncer dans l'oubli, car le système de récompense permet aux joueurs de se focaliser sur ce qui leur plait. Comme ils sont généralement amenés à recycler les propositions, on se rend compte que ce sont généralement les bonnes choses qui ressortent et les mauvaises tombent dans l'oubli. C'est nécessaire pour un jeu qui se veut contemplatif.

En revanche, en ce qui concerne la manière d'afficher un désaccord, en dehors de pénalités assumées (et donc d'une démarche créative qui peut ne pas être enrayé par le rejet de propositions), en général, je trouve ça assez violent, mais je vais demander à Magali si elle a des idées à ce sujet. En tant que MJ, j'ai trouvé quelques façons de régler ce genre de litiges, mais dans les jeux sans MJ, j'ai vraiment du mal. Comme si le fait de mettre tout le monde sur un pied d'égalité rendait ce genre d'ajustements difficiles.

Je suis content de cette tournure de la discussion, je trouve les remarques de Christoph très intéressantes, mais si quelqu'un a un avis au sujet du point A, je suis preneur également.
Frédéric
 
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Frédéric » 06 Août 2010, 00:26

Ok, j'en ai discuté avec Magali et plusieurs choses en ressortent.
Premièrement, manifester de la désapprobation à l'égard de la proposition d'une personne, c'est quelque chose de périlleux.
Bon, on peut différencier deux cas : celui où la personne déconne et celui où elle s'investit dans la partie, mais sa proposition est en décalage avec les attentes du groupe (d'ailleurs, je retire ce que j'ai dit à propos du fait que c'était plus facile pour moi quand j'étais MJ, car j'ai repensé au coup de l'apparition de Cthulhu dans une partie d'Innommable qui a brisé notre suspension d'incrédulité sans sommation et je n'ai pas su comment gérer ça en tant que MJ).

Dans le premier cas, il s'agit d'un problème que l'on peut régler en s'expliquant, certes et si la personne n'a pas envie de faire d'effort, elle peut arrêter de jouer. Dans le deuxième cas, la personne se dévoile toujours un peu : sa créativité est mise à l'épreuve dans sa sincérité et ce que ça a de plus intime bien souvent et c'est toujours délicat de remettre en question la qualité créative d'une personne, elle se sent jugée, ce qui est forcément un rapport violent à l'autre (il n'y a qu'à voir les réactions des artistes et créateurs face aux critiques).

On a discuté pour envisager un moyen d'aborder ça de manière pacifique, en le comparant aux techniques utilisées en thérapie, mais on n'a pas trouvé. J'ai réfléchi également à des techniques pour amener ça par des règles du jeu. Comme par exemple des mauvais points : mauvaise idée, ça instaure une sanction, c'est comme dire : "j'aime pas ce que tu dis". Ou bien une technique similaire à Prosopopée, sauf qu'elle serait évaluée par une note (de 1 à 3, par exemple) : pareil, les différences de notes données ne serviraient qu'à désigner les mauvais joueurs des bons, ce n'est pas une dynamique que j'ai envie d'instaurer dans mes parties. (À noter que dans Vampires de Victor Gijsbers, le principe de note me semble porter sur quelque chose de très différent de la qualité esthétique d'une narration, j'ai envie d'essayer ce jeu, je ferai un CR quand ce sera possible).

En principe, la communication non violente passe par le fait de ne pas exprimer de jugement. Donc on est piégés dès le départ. En revanche, on a discuté d'une chose que j'ai trouvé très intéressante : dans Le voyage de Chihiro, on trouve des personnages grotesques, des grenouilles qui parlent avec des voix nasillardes et si quelqu'un introduisait ce genre de descriptions dans une partie de JDR, quelle qu'elle soit, je pense qu'une majorité de joueurs trouveraient ça grotesque et leur incrédulité retomberait comme un poids lourd. Or, on voit bien dans ce film d'animation que même des choses dont l'idée pourrait paraître grotesque peut être représentée avec sensibilité et s'intégrer dans le canon. Il s'agit peut-être d'un effort des spectateurs, un effort d'acceptation et d'adaptation de ce qui est dit, à l'esthétique de l'EIP et à leur propre sensibilité.
Mais je pense aussi que toute description vaudra toujours mieux qu'une simple dénomination. Si le lapin noir aux yeux rouges avait été une silhouette noire, plutôt arrondie, bondissante avec de longues oreilles, ça aurait permis à chacun de se l'approprier. Curieusement, une noiraude de Totoro ou de Chihiro (les boules de suie avec des yeux) m'aurait moins heurtée qu'un lapin, animal aux accents plus Disneyen. Et même si j'avais deviné que le joueur voulait parler d'un lapin, j'aurais eu toute liberté d'en faire une chose plus mystérieuse.
Après, je suis sûr que Miyazaki saurait représenter un lapin noir aux yeux rouges très étrange, ou très classe. Aussi, le joueur qui reprend la narration juste après pourrait aisément lui ajouter des particularités inquiétantes, pour le "travailler" et lui donner une forme plus adaptée au canon, que celle qui a été donnée au premier abord.

Dans le cas du Cthulhu dans la partie d'Innommable, le problème est autre, il s'agit de l'introduction d'une référence extérieure à l'univers que nous explorions. Je pense qu'un simple : "s'il te plait, évite d'utiliser des références à d'autres univers, sinon on va finir avec des tortues ninja, Dark Vador, Légolas et l'inspecteur gadget", ça devrait être entendable pour n'importe quel joueur. :)

Je me rappelle aussi du joueur qui décide de chercher un poil de cul pour entrer en télépathie avec un autre personnage dans la chambre d'hôtel qu'il vient de quitter (il lui fallait quelque chose appartenant ou ayant appartenu avec le personnage avec lequel il veut entrer en communication). Sur ce coup, tout le monde s'est insurgé. Il aurait pu choisir un cheveu, ce qui était tout à fait acceptable et dans l'esprit de cette partie de Démiurges. Mais il était de bonne fois, il n'a pas cherché à faire le con. Simplement, son perso était un peu allumé et pathétique, donc c'était censé être raccord. Là, je crois que le consensus a permis d'exprimer notre opposition face à ce choix (possible grâce au fait de jouer ensemble régulièrement depuis plusieurs mois). Mais le joueur a quand même eu du mal à accepter qu'on le reprenne (c'est pourtant quelqu'un de très créatif et que j'apprécie beaucoup d'avoir à ma table de jeu).
Frédéric
 
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