Création au pied levé et préparation

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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Meta » 23 Juil 2010, 17:16

Je suis d'accord avec Christoph. Pour ma part, la question, à partir de la pluralité des exemples, me perd complètement. Je ne sais pas comment répondre. Je veux bien partager un exemple de partie sur ce "thème", mais commenter le thème général à partir de plusieurs parties, je ne vois pas comment faire.
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Frédéric » 23 Juil 2010, 18:02

Hmmm, oui, en effet, vous avez raison, je viens de comprendre où ça coince et où je voulais en venir :
Je suis plutôt convaincu des bienfaits du jeu où les joueurs ont une grande emprise sur le devenir de l'histoire et du monde.
Je le suis moins quant au fait de créer un monde dense voire exhaustif à l'avance (et encore moins au sujet de l'histoire, mais en fait, je suis en paix avec moi-même à ce sujet).

Donc, la question que je me suis posée il y a longtemps et que j'ai oubliée me revient désormais :
  • Détailler un monde en profondeur avant la partie a-t-il des avantages réel pour les joueurs ?
  • Ne pas détailler le monde si le jeu possède des techniques et des propositions qui pallient efficacement, comme Polaris, comporte-t-il des inconvénients ? (quelle qu'en soit la nature)

Merci de votre patience ^^
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Meta » 23 Juil 2010, 18:34

Frédéric (Démiurge) a écrit :
Donc, la question que je me suis posée il y a longtemps et que j'ai oubliée me revient désormais :
  • Détailler un monde en profondeur avant la partie a-t-il des avantages réel pour les joueurs ?
  • Ne pas détailler le monde si le jeu possède des techniques et des propositions qui pallient efficacement, comme Polaris, comporte-t-il des inconvénients ? (quelle qu'en soit la nature)



Je comprends un peu mieux la question. Par contre, je ne sais toujours pas comment répondre efficacement. Qu'est-ce qui serait fonctionnel comme type de réponse ? Comment puis-je t'aider ?
Meta
 
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Frédéric » 23 Juil 2010, 18:44

J'ai pris deux extrêmes et deux parties que j'ai aimées volontairement. Gardons bien à l'esprit que tout un dégradé de déclinaisons est possible entre ces deux manières de jouer, il peut y avoir toutes formes de mélanges. Je parle donc de ces deux exemples que je donne, gardez-le bien à l'esprit.

Bon, je vois une piste de réflexion en 4 points. Je nomme A l'exemple de Thoan et B l'exemple de Polaris.

1. La forme de l'histoire
A - La poursuite de l'objectif donné.
Je dirais qu'on est dans une forme de récit proche de l'épopée : une quête parfois un peu chaotique, dû aux décisions imprévues des joueurs, mais souvent les scènes s'imbriquent les unes dans les autres, beaucoup n'ont pour nécessité que de permettre à des scènes ultérieures de prendre tout leur sens (c'est le principe du coup de théâtre).
Je remarque que dans ce type de parties, les moments où les PJ jouent individuellement sont de peu d'intérêt pour les autres joueurs.
Les objectifs principaux des PJ sont rarement libres, du fait que le MJ ait besoin d'un consensus derrière son scénario. On oscille fréquemment entre la mission et la nécessité (survie, risque de perte importante...).
Je pense que les drames sont difficiles à jouer au cœur de l'histoire des PJ avec cette configuration, car il faudrait que le scénario du MJ l'engendre. Les objectifs intimes des PJ n'ont que peu d'intérêt s'ils sont consensuels et prévus à l'avance par le MJ. S'ils surviennent en marge de l'intrigue principale, ils seront de second plan.
On voit souvent le "hahaha, je vous ai bien eus", se pointer dans ces parties, ainsi que la contemplation passive.

B - Les électrons libres.
Un cadre est posé afin d'aider les personnages à suivre leur voie. Mais je pense que de cette manière toutes sortes d'histoires sont jouables. Y compris les quêtes de type épopée. Mais le drame centré sur les PJ devient possible également, puisque les joueurs décident d'eux-mêmes des objectifs de leurs personnages et que ceux-ci seront centraux dans l'histoire. Ainsi, une histoire d'amour, une amitié brisée etc. fonctionneront bien avec de larges potentialités narratives.
Il est possible qu'une scène soit une exploration d'une thématique et amène des choix tellement riches, qu'elle se suffirait presque pour valider l'intérêt d'une partie, sans artifices narratifs tels que le coup de théâtre (ou twist).

2. La forme du monde
A - Un monde authentique borné
Un monde créé à l'avance donne à son créateur tout le temps pour réfléchir et remodeler chaque élément. Ça permet donc de construire des choses complexes et originales qu'on pourra donner à découvrir aux joueurs pendant la partie. C'est une création exogène (extérieure à la partie) en quelque sorte : on assure en amont, de manière millimétrée, la qualité et la cohérence de ce que vont découvrir les joueurs.
La crédibilité de ce qui n'est pas prévu à l'avance sera jugée par le MJ.

B - Des mondes possibles issus tout droit de l'imaginaire collectif
Ici, c'est par rebond des propositions des uns et des autres que l'univers prend forme au fil de la partie. Ce sont les techniques du jeu qui vont stimuler les joueurs par des techniques de récompense, de responsabilités, de propriétés et une préparation ciblée avant la partie (fiches de PJ, bases de l'univers...). La crédibilité des propositions sera soumise au jugement du groupe. On leur donnera parfois des outils pour refuser ou ne pas donner d'importance à ce qui n'est pas jugé à la hauteur.
La qualité de ce que vont découvrir les joueurs est donc fluctuante d'un table à l'autre, mais ce sera le fruit de plusieurs esprits en ébullition au moment de la partie. Donnant gsouvent des choses plus oniriques, fantasques, débridées. Faisant souvent appel au principe de justification a posteriori pour donner une cohérence au tout. La malléabilité de la fiction le permet.

- Mais, amazones contre cheval de Troie, aigle géant qui parle contre géant de glace... si les créateurs d'un univers de JDR se contentent de recycler le produit de l'imaginaire collectif, ils ne nous offrent finalement pas de choses plus surprenantes que si on le créait au pied levé. J'ai le sentiment après 22 ans de JDR d'avoir vu des choses plus originales et surprenantes dans des parties de type B que dans des parties de type A, bien que certaines parties de type A aient eu occasionnellement leur lot de choses superbes.

3. L'articulation des prises de parole
A - Vous vous positionnez dans ma fiction.
Il existe beaucoup de faux choix dans ce type de parties, par exemple : "l'homme vous tend un parchemin, que faites vous ?"
Si les joueurs le prennent, ils ont fait ce que le scénario attendait d'eux. S'ils ne le prennent pas, il faudra que l'indice qu'il contient arrive à leurs oreilles d'une manière ou d'une autre. Ils n'ont fait que repousser l'échéance. La convention à certaines tables veut que les joueurs aillent dans le sens du scénario.
Le MJ est responsable de la cohérence, de révéler le monde, l'intrigue, de jouer les PNJ, de mettre l'ambiance, de rythmer la partie, de contrôler l'adversité et de gérer le système de règles. C'est donc le responsable de la partie, aussi on attend de lui qu'il ait choisi ou écrit un univers et un scénario qui soient bons.
Les joueurs décrivent la façon dont ils surmontent les obstacles et cherchent les indices. Ils se contentent généralement de leurs intentions et de ce qui leur appartient : actes, pensées et paroles de leurs PJ, leur équipement dans une certaine mesure, parfois, ils décident qu'il y a un arbre au bord du sentier, même si le MJ ne l'a pas dit avant. Mais si le MJ veut qu'il n'y en ait pas, il n'y en aura pas.
Tous les joueurs s'en réfèrent donc en permanence au MJ pour déterminer ce qui est possible et ce qui ne l'est pas.
L'avantage, c'est que les joueurs n'ont pas ou peu de technique à gérer et ils se sentent en posture d'acteur, donc dans une immersion subjective, à la première personne.
Le Mj en tant que garant de la qualité de la partie joue le rôle de l'autorité, de l'arbitre etc. Donc, un MJ soucieux du plaisir de ses joueurs et ayant acquis des techniques pour les satisfaire garantira une bonne partie pour les joueurs qui aiment prendre part à une histoire qu'on leur a pré-mâché et où leurs choix sont moins importants que le bon déroulement de l'histoire qu'on leur a préparée.
Un des grands intérêts de ce type de parties, c'est qu'un MJ peut créer une histoire et la faire vivre à ses joueurs. Il y a une vraie excitation entre ces deux moments.
De même, pour les joueurs, recomposer le puzzle de l'intrigue que l'on sait prévue à l'avance a quelque chose d'exaltant.

B - La fiction est a tout le monde.
Tout le monde est créatif à des degrés différents selon la verve ou selon la timidité et selon les responsabilités données à chacun selon les phases de jeu. Par exemple, à Polaris, celui qui se trouve en face du joueur jouant son chevalier joue le fourvoyé, donc l'adversité. Cette focalisation différenciée génère une dynamique narrative. Le fait de différencier les rôles permet d'assurer les fondamentaux d'une fiction : objectifs, obstacles (adversité), contexte, personnages principaux et secondaires etc.
Les joueurs qui aiment que leurs choix et créativité ait un rôle central dans le déroulement de l'histoire tendront à apprécier cette liberté. C'est l'incertitude de la réaction des autres joueurs à vos choix qui amènera la dimension "ludique".
Le plaisir créatif n'en est pas des moindres en JDR. Je vois parfois des joueurs dire après une partie très créative qu'il voit mal comment prendre à nouveau du plaisir après dans une partie de type A. Mais ce n'est pas le cas de tout le monde, loin s'en faut.

4. La résistance
La résistance, c'est le fait que le joueur ne puisse pas obtenir et faire tout ce qu'il veut. Sans ce principe fondamental, peu de chance d'obtenir de l'immersion, car la résistance rend possible la création d'un parallèlisme entre l'incertitude de réussite du personnage et celle du joueur.

A - Le MJ décide
Dans ce type de pratique, on aura tendance à mettre à l'épreuve le joueur pour toute action incertaine.
Dans le monde réel, ne serait ce que taper une phrase au clavier est difficile à faire sans coquille. La résistance est partout. Je veux lancer une balle à un ami pour jouer, je risque de l'envoyer dans le ruisseau à côté.
Dans les parties de type A, comme le MJ est responsable de la crédibilité, c'est lui qui décide du résultat de chaque action en regard du résultat au dé. Parfois il décidera en jugeant de la narration ou du roleplay du joueur. Par exemple si le prisonnier révèlera ou non qui est son chef. Il y a aussi les actions à "rebond" :
Admettons que je veuille rompre la lance de mon adversaire pour l'impressionner. Dans une partie du type A, je vais lancer un dé pour vérifier si je casse la lance. Mais si je réussis, le MJ peut très bien décider que l'adversaire n'est pas impressionné pour autant, d'autant plus si la force de caractère de ce PNJ est précisée dans le scénario.

B - Peu importe tant que ça fait avancer l'histoire
Cette logique là acceptera la réussite de toute action crédible tant qu'il n'y a pas un enjeu pour l'histoire.
Les joueurs pourront même dire : "je frappe le démon de mon épée et le décapite", tant que personne ne s'y oppose.
Grande liberté narrative signifie également qu'on ne met pas à l'épreuve chaque action, même complexe. On ne met à l'épreuve que ce qui est central pour l'histoire.
Dans Prosopopée ce qui est important pour l'histoire est symbolisé par les dés de problème sur le cercle des couleurs. Dans Polaris, c'est le fourvoyé qui décide de lancer un conflit, par exemple. Dans Zombie CInema, c'est un autre joueur qui déclenchera un conflit qu'on résoudra en lançant les dés.
Comment peut-on savoir si un personnage est balèze aux échecs ? On s'en fout, si on veut qu'il le soit il le sera (on peut statuer simplement si ça contredit ou si ça va dans le même sens qu'un élément de description du personnage), sauf si sa victoire ou défaite a une importance pour l'histoire.
Généralement les mécaniques de résolution permettent également de déduire des conséquences qui permettent de relancer l'histoire.


Je pense qu'il y a là-dedans pas mal de pistes de réflexion à infirmer ou confirmer.
Mais si dans ta propre expérience, tu as des exemples qui permettraient de répondre par l'affirmative ou la négative à mes questions, n'hésite pas à nous en faire profiter.
Dans le fond, j'ai l'impression que ça devrait apporter plus de richesse et de profondeur aux univers explorés. Mais dans mon expérience, j'ai vraiment très peu d'exemples à donner pour confirmer ça en regard des parties où la création au pied levé est bien cadrée et stimulée. Donc je me dis que d'autres ont peut être une réflexion et une expérience qui pourront m'apporter un autre éclairage.
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Meta » 23 Juil 2010, 18:54

Question : on est bien d'accord que tu ne demandes pas s'il faut préparer des actions, des éléments pour une partie, mais bien s'il faut détailler le monde ?

Autrement dit, je comprends que tu demandes si dans Glorantha ou dans Lord of the rings, il aurait mieux valu un monde moins détaillé qui se construise au fur et à mesure. Or, ici, la question n'a pas de sens : Glorantha n'est Glorantha que parce qu'elle est infiniment détaillée ; par contre, il y a un mode d'improvisation dans la conception même du monde : tous les 3 ans, l'auteur contredit ce qu'il a déjà dit pour pousser les meneurs et joueurs à bâtir "leur" Glorantha. Néanmoins, on est là en présence d'un monde très détaillé dès le départ. J'ai envie de dire qu'on retombe dans le travers de la question de départ, non ? A savoir qu'au fond, on a envie de dire que cela dépend du jeu. Je peux décrire en quoi il faut que le meneur ait bien conscience des détails du monde de Tolkien pour rendre compte de l'univers, je peux décrire en quoi Glorantha est un monde en création, mais qui suppose une préparation, je peux enfin décrire des jeux où le monde n'a pas à être préparé à l'avance (Prosopopée en est un cas extrême, non ?).

Du coup, je reviens à une proposition vue plus haut, car là, je peine encore à avancer (je m'excuse, hein, mais j'ai du mal ^^). Je peux bien proposer une réflexion sur Pendragon, et détailler à quoi ressemble une partie de Pendragon avec un maximum de préparation du contexte, une préparation rapide bien que soignée, et une totale impro, et dès lors proposer un moyen pour que la totale impro soit fonctionnelle, soit penser 3 modes différents d'effectuation de l'élaboration fictionnelle. ça irait, ça ?
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Frédéric » 23 Juil 2010, 19:07

Oui oui, très bien, sachant que je ne m'intéresse pas à ce que ça apporte au MJ, mais ce que ça apporte aux joueurs.
Et que déjà dans ce message tu as amené le fait que pour jouer dans certains mondes "connus" et existants préalablement au JDR sous d'autres formes, c'était utile d'avoir l'encyclopédie du-dit monde sous le coude de manière à ce que l'exploration de ce monde par les joueurs soit conforme à leurs attentes. C'est bien, c'est un premier pas.
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Meta » 23 Juil 2010, 20:59

Je poste ce soir une réponse détaillée.
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Christoph » 27 Juil 2010, 13:27

Hello

Voilà des questions que je peux saisir et manipuler, Frédéric! Mais comme dit précédemment, c'est toi qui a joué à ces deux parties que tu nous rapporte, c'est donc toi le mieux placé pour nous donner une piste de réflexion affirmative. Qu'est-ce qu'il te semble être le cas? Pourquoi as-tu encore des doutes?

J'ai fait du triple rapport de partie d'Axel un nouveau fil pour les raisons que j'y détaille dans ma première intervention.
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Frédéric » 28 Juil 2010, 17:05

Les nouveaux threads d'Axel m'aident un peu à mettre de l'ordre dans ma caboche.
J'ai le sentiment que développer un monde de manière très détaillée n'est utilisable qu'en donnant la responsabilité du respect du monde en question au MJ. Mais ça a le travers de limiter la créativité des joueurs (pour caricaturer, quelques exemples de ce que je veux dire) :
"tu veux lancer un trafic de drogue ? Il y a déjà trois cartels, plus de place pour un quatrième sauf si tu passes ta vie à les combattre dans cette ville..."

Joueur : "il y a un clochard au coin de la rue, enroulé dans des haillons bruns"
MJ : "non, les clochards son vêtus de blanc dans cette ville, car il y a un code social..."

Joueur : "je grimpe à l'arbre"
MJ : "désolé, c'est une forêt de bouleaux, c'est pas possible de les escalader sans le matos adéquat..."

Mais ça a l'avantage de pouvoir décrire un monde spécifique très complexe et très riche. Et d'éviter de rencontrer tout à coup un lapin noir aux yeux rouges si on veut quelque chose dans une ambiance et une esthétique plutôt sérieuses.
Mais je n'ai pas l'impression que ça garantisse une vraie inventivité : un aigle géant qui parle, des amazones, bon, ben c'est quand même pas le truc renversant.

***

Maintenant, concernant les inconvénients de la formule B, je pense qu'on peut envisager le manque de constance dans l'esthétique de la partie et passer d'une description terrifiante à des choses absurdes. Il m'arrive souvent d'être un peu circonspect devant certaines propositions.
En revanche, les propositions sont souvent surprenante d'inventivité.
Je pense aussi que la façon dont se jouent la plupart des jeux de ce genre auxquels il m'a été donné de jouer, l'environnement apparaît moins "solide", c'est sans doute lié au fait que l'univers soit créé en temps réel par les joueurs. Ça augmente la conscience de la fiction pour les joueurs : un peu comme la différence entre un dessin animé et un film, j'ai l'impression.
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Meta » 28 Juil 2010, 17:31

Je ne sais pas si certains jeux le proposent, mais il y a aussi un méthode médiate : proposer aux joueurs de décider de certains éléments de l'univers si celui-ci a été créé par le meneur. Exemple : à la fin de la partie, les joueurs ont décidé de quitter tel pays et d'aller dans telle ville. Le meneur n'a pas réfléchi à la dite ville ; il peut solliciter l'aide des joueurs qui ont une idée après quelques parties de la logique du monde pour proposer des éléments : système politique, esthétique, taille de la ville, etc...
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Frédéric » 28 Juil 2010, 18:11

C'est vrai, c'est une bonne idée.
Je sais que certains jeux proposent de créer le monde de concert avant le début de la partie, avec une méthode, mais je ne sais pas si la technique telle que tu la décris est employée de cette manière.
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Christoph » 29 Juil 2010, 19:55

Hello Frédéric

Est-ce qu'il t'arrive de dire aux gens avec lesquelles tu joues selon la formule B qu'une de leur proposition te laisse sceptique? Ou même qu'elle entre en conflit profond avec ta représentation du monde? Il y aura toujours un maniaque de l'esthétique, et que cela peut être une bonne chose que de le reconnaître et de le canaliser (plus ou moins formellement).

D'autre part, qu'est-ce que ça donne quand tu joues régulièrement avec les mêmes personnes? Je suppose que les propositions incongrues se raréfient à mesure que les joueurs apprennent à se connaître et à maîtriser cette technique.
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Meta » 29 Juil 2010, 20:49

Christoph a écrit :
D'autre part, qu'est-ce que ça donne quand tu joues régulièrement avec les mêmes personnes? Je suppose que les propositions incongrues se raréfient à mesure que les joueurs apprennent à se connaître et à maîtriser cette technique.


Complètement ! Mais du coup, le corolaire de cette idée, c'est que les joueurs qui se connaissent bien tentent moins de choses puisqu'ils se disent "ah, je le connais, si je propose ceci, ça pourrais ne pas lui plaire."
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Frédéric » 31 Juil 2010, 02:47

Christoph :
Pour ta question 1 : j'éprouve de grandes difficultés à manifester mes désaccords au sujet de l'esthétique des propositions. Ça a pu m'arriver parfois, mais nettement moins souvent que le nombre de fois où je me dis "outch... là il m'a tué ma suspension d'incrédulité". Mais je pense que les relations que l'on peut avoir avec les joueurs sont importantes pour se sentir suffisamment à l'aise pour rejeter une proposition. Étant donné que je joue bien plus souvent avec des gens que je connais, somme toutes peu et avec qui je n'ai pas tellement d'habitudes partagées...

Pour ta question 2 : non, je n'ai jamais eu l'occasion de jouer plusieurs fois avec les mêmes personnes à un jeu de ce type. Sauf trois parties avec les mêmes médiums à Prosopopée, avec Magali et Cécile. Et en effet, la troisième partie était bien plus fluide et intuitive et cohérente que les deux premières.
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Christoph » 03 Août 2010, 19:34

Hello

Axel, pour ma part, plutôt que de me retenir de faire une proposition parce que je crois que mon ami-e ne l'appréciera pas, je lui demande son avis. Justement, parce qu'on se connaît bien on se permettra de discuter d'un sujet potentiellement délicat.

Frédéric, est-ce que pour toi ça peut être une idée de formaliser le droit de s'offusquer d'une proposition inappropriée sur un plan esthétique, afin de donner un cadre pour que l'intervention ne dégénère pas en attaque personnelle? Magali et toi vous y connaissez en communication, il y a peut-être quelques notions à tirer de là sur comment exprimer son désaccord de manière pacifique et constructive dans le cadre d'un jeu comme Prosopopée (à moins bien sûr que tu considères que la non-sauvegarde de l'esthétique soit un plus pour ce jeu).
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