sur l'utilité d'une campagne dans un jeu de rôle

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sur l'utilité d'une campagne dans un jeu de rôle

Message par michael » 31 Oct 2010, 10:46

Bonjour,

J’ai crée récemment un forum pour m’en servir comme base de travail sur donjons & dragons en utilisant le système microlite20 pour à la fois combler les manques du système et à la fois enrichir le système de possibilités qui rendraient le jeu plus attrayant tout en restant dans la simplicité.

Un membre de mon forum a écrit un post sur une idée de création de campagne basée sur un thème précis. Après avoir discuté de ce thème, je lui ai envoyé une réponse sur les fondements d’une campagne et sur la réelle utilité d’une campagne dans un jdr. Il y a répondu favorablement car j’ai souhaité que ce post se fasse dans un esprit constructif qui permet de soulever et de discuter de certains points sur ce sujet pour faire avancer sa création et de la démarrer sur de bonnes bases. J’ai tendance à me méfier des nouveaux projets lancés sur forum, car la plupart du temps ils n’aboutissent pas, mais cet ami joue régulièrement dans un club et a eu le mérite d’innover en jouant régulièrement des parties de microlite20 avec des enfants aveugles qui se montrent d’ailleurs vraiment intéressés et réceptifs par le jdr. Et sa fiabilité sur l’aboutissement de ses projets m’a été plusieurs fois prouvée.

Sur le coup, j’ai décidé d’aborder ce sujet avec vous pour avoir d’autres avis, des critiques et des observations qui pourront aller dans l’objectif de créer une campagne en commençant par des bases qui me semblent pour moi essentielles dans une partie de jdr et en tenant compte des difficultés de jouer en campagne…

Pour commencer, j’ai été autant déçu que frustré lorsque j’ai joué en campagne, autant en tant que joueur qu’en tant que mj. Cela parce que non seulement depuis que je joue au jdr je n’ai pu achever une campagne qu’une seule fois en tant que mj, et 0 fois en tant que joueur. la seule campagne que j’ai pu terminer est « terreur sur l’orient express », et mon groupe de joueurs et moi avons pu la terminer car nous jouions régulièrement toutes les semaines, on ne passait pas un seul week-end sans jouer, et parce que nous étions tous motivés à fond par le jdr et qu’on ne ratait pas une seule séance. Et aussi parce que, bien sûr, nous étions tous disponible le week-end pour jouer. Mais sans ces facteurs de régularité, de disponibilité et de passion pour le jdr, je me pose la question : est-il possible de jouer une campagne de façon intéressante et surtout de la terminer ?

Je ne me suis plus engagé dans le jeu en campagne depuis plusieurs années, me centrant uniquement sur le jeu en scénarios, mes joueurs qui sont mj car on se passe le relais dans ce sens, font de même. je trouve que l’avantage dans un jeu en scénario est que ça demande beaucoup moins de temps de préparation, qu’il y a un début et une fin, et qu’on peut se centrer sur des évènements et des thèmes qui une fois le scénario terminé nous permet de passer à autre chose. Bien sûr, je trouve qu’il est intéressant de relier les scénarios par un fil conducteur qui prend en compte les évènements qui se sont déroulés durant les parties précédentes et surtout les conséquences des actes des personnages joueurs sur le scénario lui-même.

Pour en revenir sur le jeu en campagne, j’ai pu constaté qu’il était extrêment frustrant de jouer dans les campagnes du commerce soit parce qu’elles sont linéaires, soit parce qu’elles sont dans un esprit conditionnel, je m’attarderais sur ce dernier point plus bas. J’ai tenté à mes débuts d’écrire moi-même des campagnes, en commençant par une intrigue de fond à grande échelle mais toutes mes tentatives ont avorté à cause du temps qu’il fallait y consacrer et parce que je n’avais à l’époque comme modèle que les manuels du commerce.

J’ai pu à plusieurs reprises lire et jouer des campagnes linéaires ou que j’appellerais conditionnelles. Pour moi, une campagne (ou un scénario d’ailleurs) linéaire n’est qu’une succession de scènes ou de salles de donjons dont les aboutissants ne découlent bien souvent que des résultats de séries de jets de dés. Mais au moins le scénario linéaire a le mérite d’être jouable contrairement aux scénarios (ou campagnes) que j’appelle conditionnelles car je n’ai pas trouvé d’autres termes bien que cela doit être je pense abondamment traité sur le site de the forge mais j’ai encore un peu de mal en anglais pour avoir trouvé ce qu’il faut sur ce sujet. Peut-être y a-t-il des articles sur silentdrift qui ont déjà traité des scénarios que j’appelle conditionnels ?

En fait j’ai constaté que pas mal de scénarios commencent par une situation de départ (jusque là tout va bien), mais tentent ensuite de proposer toute une arborescence de possibilités qui se veut le plus exhaustif possible en utilisant à outrance le « si… alors… sinon… ». ce sont en général des scenars ou des campagnes de plus de 100 pages complètement indigestes à la lecture et complètement inutilisables durant le jeu car il faut constamment se référer à si les personnages décident de faire ceci alors il se passe cela sinon il se passe cela. A noter pour l’anecdote qu’en programmation informatique le si… alors… sinon… est une base de tous les langages de programmation pour permettre à un analyste programmeur de conditionner ses programmes et de permettre aux futurs utilisateurs du programme des choix aux effets prédéterminés. C’est exactement la même chose pour des scenars conditionnels et c’est pour cette raison que je les trouve injouables car il faut suivre sans cesse l’arborescence des possibilités et que si les joueurs décident de faire certaines actions qui ne sont pas prévues dans le scenar, il faut improviser et ça devient complexe car il faut tout de même continuer à tenir compte du contenu du scenar qui lui-même est complexe ou bien dire « non, tu ne peux pas le faire » comme ça m’est arrivé à maintes reprises en jouant en tant que joueur « la campagne impériale » de warhammer et ça il n’y a rien de plus frustrant.

je trouve que le problème principal est de vouloir prévoir à l’avance ce que vont faire les personnages joueurs. Non seulement c’est impossible car il faudrait au préalable penser à toutes les situations et à toutes les actions ainsi quà toute leurs conséquences. Cela prendrait des centaines de pages (comme c’est le cas d’ailleurs dans de nombreuses campagnes du commerce dont certaines d’ailleurs font plusieurs livres).
Pour remédier à cela, je me suis fait ma propre méthode que j’utilise depuis que j’ai repris le jeu de rôle avec d&d est qui consiste simplement à poser une situation de départ et à laisser ensuite mes joueurs évoluer en toute liberté dans le cadre du scénario proposé. Ainsi, je me laisse agréablement surprendre par leurs décisions et ça me demande d’improviser et de m’adapter pour au final jouer des scènes riches et complètements imprévues.et surtout qui répondent aux attentes des joueurs.

Au niveau de la campagne, maintenant, je me demande comment faire pour créer une campagne qui prend en compte la liberté des joueurs. J’ai proposé au membre de mon forum de poser une situation de départ, de créer des scénarios sur cette situation de départ et au fur et à mesure des scénarios joués de rajouter des éléments supplémentaires sur la situation initiale de sa campagne, voire même de modifier cette situation de départ afin qu’elle prenne en compte le passage des personnages joueurs.

Nous allons nous orienté sur cette base-là, j’aimerais avoir vos avis, certains membres de ce forum ont crée leur propre jeu et en ont crée des campagnes, quels méthodes avez-vous utilisé, est-ce que vos campagnes permettent aux joueurs d’effectuer des choix qui influeront sur vos campagnes, est-ce que vous avez pu terminer des campagnes qui souvent sont bien trop longues et qu’en avez-vous retiré ? n’est-il pas souhaitable de s’orienter plutôt sur des parties proposant une succession de scénarios menés par un fil conducteur ?

Au plaisir de vous lire,

Michael
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Re: sur l'utilité d'une campagne dans un jeu de rôle

Message par Romaric Briand » 02 Nov 2010, 12:08

Un super sujet ! et une super réflexion ! Merci Michael !
Je regrette juste, perso, un développement plus conséquent sur le pourquoi la campagne c'est de la balle atomique ^^

Pour répondre à ta question. Moi je n'ai jamais voulu (ou su) écrire de campagne conditionnelle, j'ai toujours considéré que c'était un travail inutile et inutilisable pour un MJ. J'ai donc décidé d'écrire des sortes de nouvelles (ou scénario linéaire possible) dont il faut respecter le tempo et le canon esthétique pour influencer l'improvisation du meneur autour des actions entreprises par ses joueurs. Une sorte d'histoire dont un MJ s'inspirerait pour maîtriser sa partie. C'set ce qui m'a paru le mieux adapté.

Et bienvenue ! Sur Silentdrift !
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Re: sur l'utilité d'une campagne dans un jeu de rôle

Message par Christoph » 03 Nov 2010, 22:23

Hello Michael ! Sois le bienvenu !

Je crois que pour répondre à cette question, il faut d'abord voir le rôle que joue le scénario et a fortiori la campagne dans l'exercice d'une ou plusieurs parties. Ceci va en fait dépendre très intimement de ce que le MJ veut proposer comme partie.

À mon sens, l'intérêt d'un scénario est multiple, car c'est :
  • un contexte (« univers », même si très localisé)
  • une description de choses vraies avant le début de la partie
  • une situation initiale
  • des événements à balancer (soit à des moments prédéterminés, soit en fonction de certaines conditions : les PJ arrivent en un lieu précis, le MJ en a envie, etc.) en cours de partie
    • adversité
    • révélations importantes
    • scènes pour « l'ambiance »
    • etc.

Chaque scénario met plus ou moins l'accent sur ces éléments. Certains scénarios sont très malins et mélangent les différentes choses pour obtenir quelque chose d'assez complexe : par exemple des PNJ ayant participé à un crime (une chose vraie avant le début de la partie) avec des buts et des moyens pour ne pas être découverts (ce qui implique essentiellement des événements à balancer en cours de partie).

Le risque de certains scénarios est en effet, comme tu l'indiques, de présupposer des actes des PJ et d'y répondre à l'avance. Mais ce faisant, on obtient quasiment un livre dont vous êtes le héros. Si on va trop loin dans la complétude du scénario, on obtient une histoire toute prête (les événements à balancer en cours de partie constituant à eux seuls l'action et la résolution finale). À quoi bon avoir des joueurs à ce moment-là ? Des auditeurs, tout au plus !

Je suis donc avocat d'un style minimaliste du scénario : laisser des trous dans ces choses nécessaires pour obtenir un tout intéressant. Tout l'intérêt de la partie provient en fait du travail à faire pour combler ces trous. Selon les trous qu'on laisse, l'intérêt change !
On peut aller très loin dans le minimalisme. Certains jeux n'ont pas de scénario, comme Frédéric te l'as assurément déjà expliqué ! Bien sûr, à ce moment-là, il faut quelque chose d'autre pour gérer la structure de la partie. Je pense qu'on peut obtenir cela de manière satisfaisante avec des règles adaptées, qui poussent les participants à improviser les bonnes choses aux bons moments.
On peut aussi aller assez loin dans la préparation du scénario. Quand je maîtrisais D&D (3e édition), les scénarios étaient très détaillés. Il restait pourtant une chose très importante pour les joueurs : quand combattre et quand négocier, quelles approches opérer sur un ennemi, comment vaincre les ennemis. Ça c'était toujours ouvert, et si je ne m'abuse, tout scénario de D&D qui se respecte laisse cela ouvert aussi. Il restait des trous judicieusement placés (il faut aussi remarquer que le système de combat et de progression des personnages s'articule très bien dans cette logique), alors que tout le reste était bien détaillé par le MJ en amont.

Les trous que Romaric laisse dans ses pseudo-scénarios ne sont pas les mêmes que ceux qu'il y a dans D&D « oldschool », qui ne sont pas les mêmes dans les grandes campagnes pour l'Appel de Cthulhu ou Warhammer.

Pour mener une discussion qui puisse t'être utile, il faut que tu nous aide à identifier quelles sont les choses que tu aimes laisser ouvertes (Frédéric appelle cela des espaces de création, si je ne m'abuse). Pour cela, je te propose de détailler quelques exemples concrets qui illustrent ton idéal (tu pourrais par exemple commenter en quoi la partie que tu nous as décrite dans l'autre fil était réussie à cet égard), ou pourquoi pas ce qu'il ne faut surtout pas faire. Pas forcément de la même campagne, pas spécialement beaucoup. Sans cette direction, chacun y ira de son avis, oubliant le contexte particulier qui nous intéresse ici : ton expérience du jeu de rôle et tes objectifs.
Innommable: hurlez.
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Christoph
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Re: sur l'utilité d'une campagne dans un jeu de rôle

Message par ShamZam » 03 Nov 2010, 22:56

Un jour sur un topic d'Antonio bay je crois, plusieurs auteurs avaient avancés que les jeux qui avaient le plus marqué les esprits (stats de ventes à l'appui à priori étaient ceux qui avaient été pourvu d'une campagne d'exception comme l'ennemi intérieur pour Warhammer ou Tin Xia en plus récent, pour Qin. Les jeux sous forme de burst ont aussi le vent en poupe comme Notre tombeau ou Patient 13. Les deux ont du être réédités su je ne m'abuse. Alors est-ce parce que ça représente une somme de matériel important ? Est-ce parce que ça se lit mieux ? (les ventes JDR sont surtout nouries des acheteurs lecteurs plutôt que joueurs)
Alex
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Re: sur l'utilité d'une campagne dans un jeu de rôle

Message par michael » 09 Nov 2010, 11:17

Bonjour,

Christophe, ce que je comprend de ton message, c’est d’illustrer mon message par un exemple de campagne que j’ai joué et qui viendrait appuyer les propos de mon message. Je vais donc illustrer ce sujet de deux campagnes que j’ai joué : « terreur sur l’orient express » de l’appel de cthulhu, et « la campagne impériale » de warahammer. L’un rendra compte d’une campagne que j’ai bien aimé, l’autre d’une campagne que je n’ai pas du tout aimé à jouer. Puis je reviendrais sur les messages de romaric et de shamzam…

***

Campagne : Terreur sur l’orient express

Il s’agit d’une campagne que j’ai masterisé à l’appel de cthulhu. 3 joueurs ont participé et il s’agit en fait de la seule campagne que j’ai pu jouer jusqu’au bout. Elle a durée 6 mois de jeu, il est important de mentionner que nous étions disponible le week-end, que nous jouions régulièrement au rythme d’une fois par semaine et que nous étions tous 4 passionnés par le jeu de rôle. Nous entrecoupions cependant la campagne par quelques scénarios de warhammer, pour tourner un peu. La campagne a mis en scène un grand nombre de pnjs, certains crées par moi-même pour les 3 scenarii qui ont précédés cette campagne, d’autres propres à la campagne elle-même. ces pnjs ne seront pas mentionnés pour des questions de place, mais de nombreuses scènes et interactions leur ont été affiliées.

Investigateurs :frédéric avec Nicolas king, un dilettant richissime, damien avec junior montano, un détective privé lubrique, et jean-philippe avec colins black, un jeune journaliste un peu naïf.

Nous sommes en 1920, Les investigateurs quittent new-york en partance pour londre. Ils vont rejoindre john smith, un pnj bibliothécaire qu’ils ont rencontré dans un scénario précédent et qui leur a fait parvenir des invitations pour son exposition sur le thème de la parapsychologie. Le vieux bibliothécaire apprit aux investigateurs l’existence d’une antique statue de taille et de forme humaine qui a été fragmentée en plusieurs morceaux. Il a pu localiser chacun des morceaux dans des villes respectant le passage du train orient express, de partance de paris vers constantinople. L’orient express est un train de luxe avec la particularité de disposer d’un wagon restaurant et de wagons-lits. Les investigateurs se lancent donc à la recherche de chacun des fragments de la statue, après que john smith ait disparu et que sa maison ait été retrouvée brûlée.
Un autre protagoniste fait mystérieusement son apparition : melmeth macriat, avec qui john smith était en relation, mais qui disparaît lui aussi dans des circonstances étranges. Melmeth macriat est en fait un puissant sectateur à la recherche lui aussi des fragments de la statue. Melmeth a la particularité de pouvoir prendre n’importe quelle apparence humaine en dépeçant ses victimes. Il utilise cette particularité en usurpant l’identité des pnjs qui accompagnent les investigateurs. Il les aide donc à certains moments et les freinent à d’autres moments, sa motivation étant de s’accaparer la statue une fois que celle-ci aura été entièrement reconstituée.

Note perso : j’ai retravaillé chacun des scénario se situant dans les villes afin qu’ils n’exposent qu’une situation initiale, et qu’ils tiennent chacun en 3 pages max, caractéristique des pnjs non-compris. J’ai en outre allégé la campagne en ignorant certaines villes tels que milan, triest, et des scènes faisant appel à des scénarios oniriques.

Les investigateurs arrivent à paris où ils libèrent une entité connue sous le nom de baron fenric, un vieux vampire à l’apparence monstrueuse, dans un asile psychiatrique. Le vampire qui était l’ancien possesseur de la statue a subit une terrible malédiction depuis qu’il a perdu sa statue. Sa motivation est de laisser les investigateurs trouver tous les fragments de la statue puis de les leur dérober par n’importe quel moyen. C’est ainsi qu’il s’embarque à son tour dans l’orient express, dans son cercueil.

Les investigateurs finissent donc par quitter paris et s’arrêtent dans différentes villes, avec comme objectif de retrouver tous les fragments de la statue. Chaque ville a des obstacles, parfois par des protagonistes locaux, parfois par des sectateurs couturés au service de melmeth, parfois encore par des manifestations de fenric le vampire. Au fur et à mesure, ils prennent conscience que quelque chose ne tourne pas rond chez les pnjs qui les accompagnent car ils ont des attitudes étranges et certains finissent par disparaître dans des circonstances étranges eux aussi. Les investigateurs eux-mêmes finissent soit par devenir fous, soit par disparaître, soit par mourir, et sont donc remplacés par d’autres investigateurs au fil de la progression de la campagne.

Note perso : dans l’appel de cthulhu, devenir fou est beaucoup plus fréquent que simplement mourir et le pj devenu dément devient un pnj et le joueur crée alors un nouvel investigateur pour continuer à jouer. En soi ce n’est pas important d’enchainer avec un nouveau personnage car l’intérêt est de pouvoir continuer l’histoire et non pas d’augmenter la puissance du personnage. Le système simple et rapide de l’appel de cthulhu facilite aussi la transition d’un investigateur à l’autre. De plus, sombrer dans la folie est beaucoup plus inquiétant que de mourir, ce qui correspond tout à fait à l’ambiance d’épouvante.

Puis les investigateurs parviennent à réunir tous les fragments de la statue peu avant d’arriver à constantinople. Là, fenric se manifeste dans toute sa puissance pour récupérer la statue, donnant lieu à un scénario entier dans le train. Scénario basé sur la traque, et sur les ruses de fenric pour rendre fou ses victimes.

L’objectif de melmeth macriat est que les investigateurs ramènent la statue à constantinople. Il leur laisse donc au fil des scénarios des indices comme quoi ils doivent entrer en contact avec certaines personnes qui pourraient leur en dire plus sur la statue elle-même. mais il ne s’agit que d’un piège et les investigateurs sont fait prisonniers à constantinople par les sectateurs de melmeth qui leur dérobe la statue et qui permet à melmeth de tuer son père pour prendre la tête de la secte. Au moment où les investigateurs perdent le contrôle de la statue, ils en viennent à adopter une apparence monstrueuse. Ils parviennent à s’échapper des geoles du culte grâce à l’intervention d’un ancien investigateur ayant sombré dans la folie, et étant donc devenu un pnj, nicolas king. Il leur faut alors revenir à londre le plus rapidement possible car ils apprennent que melmeth s’y rend lui aussi pour accomplir un sombre rituel à l’aide de la statue…

Le retour de constantinople à londre ne se passe que dans le train. Melmeth macriat a adopté l’apparence du contrôleur du train et est surpris par l’arrivée des investigateurs qu’il croyait morts. Il les harcèle alors constamment durant le voyage pour les tuer, et à chaque arrêt du train prévient les protagonistes qui ont une dent contre les investigateurs qui entrent alors dans le train pour régler leur compte aux investigateurs. mais au final, les investigateurs finissent par venir à bout de melmeth peu avant d’arriver à paris. Les investigateurs retrouvent donc la statue et tout est bien qui fini bien. Mais…

Arrivés à londre, les investigateurs se rendent dans la boutique de melmeth macriat dont ils ont appris l’existence durant leur long voyage, et où ils pourront accomplir un rituel où ils pourront s’affranchir de la malédiction de la statue sur leur corps. Mais ce rituel était le piège final qu’avait planifié melmeth au cas où il en viendrait à mourir. Le rituel ne fait qu’invoquer nyarlathotep, une puissante entité maléfique, source du chaos, et melmeth revient à la vie au cours du rituel. Durant La scène finale, les investigateurs parviennent à annihiler une bonne fois pour toutes melmeth, mais deviennent fous par la présence de nyarlathotep. Celui-ci leur promet toutefois de leur donner du pouvoir s’il leur remettent la statue. Proposition étrange car l’entité démoniaque n’avait pas besoin de cela pour entrer en possession de la statue, pouvant facilement l’arracher des mains des investigateurs par lui-même. mais les investigateurs cohopèrent et finissent par devenir complètement déments. Certains sont internés, d’autres fondent leur propre culte pour asseoir le pouvoir de nyarlathotep dans le monde.

Fin de la campagne

Voilà, en utilisant la méthode des situations initiales de scénarios et avec du temps et de la régularité, la campagne a pu être terminée et elle nous a laissé à mes joueurs et à moi un excellent souvenir. Mais ce fut la première campagne que je finissais, et certainement la dernière, car le travail pour y aboutir fut conséquent et que l’éloignement géographique et la régularité de jeu ne me permettent plus de me lancer dans une telle campagne…

***

Campagne : la campagne impériale

J’ai joué cette campagne de warhammer en tant que joueur avec le même groupe que celle de l’orient express. nous ne l’avons pas terminé, de toute façon nous n’avons pas compris grand-chose aux ramifications de l’histoire.

En fait je n’ai pas grand-chose à dire sur cette campagne, sauf que nous avons joué les 3 premiers volumes sur 5 ou 6 il me semble et que cela a duré plusieurs mois, je ne me rappelle plus combien car nous avons joué à côté à d’autres jeux pour changer un peu. Il y a eu des scènes assez intéressantes, mais au final nous étions conditionnés par ce qui était écrit dans les livres et seuls les combats nous sortaient un peu d’un conditionnement constant.

Par exemple, j’ai joué un voleur qui avait évolué dans une profession de cambrioleur. Souhaitant à un moment donné me servir de mes talents de cambrioleur (qui jusqu’à présent m’avaient été inutiles) pour espionner les activités du manoir d’un doge, le maître de jeu m’a fait lancé à plusieurs reprises des jets de discrétion jusqu’à ce que j’échoue. Donc au final, frustré, j’en ai conclu que jouer un cambrioleur ne servait à rien et qu’il valait mieux prendre un guerrier ou un mage du feu.

De plus, certains choix que les joueurs avaient souhaité émettre nous étaient en fait impossible. L’exemple ci-dessus avec le cambrioleur en est une illustration flagrante, mais il nous était aussi impossible de voir certains protagoniste clé de l’histoire jusqu’au moment où il était écrit dans la campagne que nous pouvions enfin leur parler, nous devions nous rendre d’un endroit à l’autre sans autre choix que de le faire et il y avait bien souvent des donjons tristement incohérents et interminables. Frédéric a participé à l’une des parties, d’ailleurs, et a été témoin de certaines façons de faire qui étaient en soi liberticides et risibles.

Je suis désolé de ne pas pouvoir en dire plus sur l’histoire car je n’y ai rien compris, mais cela n’était en soi pas important du tout puisque de toute façon nous ne faisions que suivre de bout en blanc ce qui était écrit dans les livres. Je me souviens quand même d’une course poursuite dans les égouts d’une ville après un gobelin unijambiste que nous n’avons jamais pu rattrapper tout de même, d’un doppelganger qui avait usurpé l’identité d’un doge et que nous n’avons pas réussit à tuer, d’un sorcier qui nous avait échappé car il volait au dessus d’un gouffre et que même ayant réussit mon jet d’acrobatie mon personnage a réussit à se raccrocher à bout de bras de l’autre côté du gouffre tandis que le sorcier lui échappait en ricanant, et d’autres scènes de ce genre qui nous faisaient passer plus pour des minables que pour des héros.

C’est dommage car le maitre du jeu nous avait fait joué d’excellents scénarios pour warhammer, mais je n’ai pas du tout aimé cette campagne qu’il nous a fait joué. A mon avis, la complexité et la longueur des ouvrages dont il devait se référer y était pour quelque chose.

Enfin, pour moi il est important dans une partie de jeu de rôle de terminer une histoire. Que ce soit pour un scénario ou une campagne. Dans ce dernier cas, il faut jouer sur du long terme et je trouve qu’il est extrêment difficile de terminer une campagne à cause de ça. Et je trouve qu’une histoire inachevée dans une partie de jeu de rôle diminue considérablement l’intérêt du jeu de rôle.


Romaric, je n’ai pas très bien compris quand tu dis « de la balle atomique »… j’interprète cela comme rejoignant l’idée de christophe sur le fait que mes propos manquaient d’illustrations concrètes. J’espère que ce message fera de la balle atomique une explosion de confiseries !

En revanche, si j’ai bien compris, tu dis que tes scénarios sont linéaires… qu’entends-tu par là ? parce que pour moi un scénario linéaire est plutôt restrictif dans les choix et d’un intérêt plutôt limité…

shamzam, je suis d’accord avec ce que tu as écrit dans ton message par rapport au fait que les campagnes du commerce sont plus propice à la lecture qu’au jeu. Pour l’orient express j’ai dû retravailler la campagne en profondeur pour qu’elle devienne jouable selon les critères que j’ai mentionné plus haut.

A noter que j’ai pu aussi jouer les 3 premiers scénarios de patient 13 que tu mentionnes. Les parties ont été plutôt sympathiques, beaucoup basées sur le RP. En soit nous n’avions pas beaucoup de liberté, mais l’ambiance de l’asile psychiatrique était assez distrayant.

N’ayant pas pu terminer la campagne de patient 13 en tant que joueur je suis resté sur ma faim. J’ai donc acheté le livre et j’ai lu la campagne. J’ai en fait constaté que nous n’avions fait que suivre strictement ce qu’il y avait d’écrit dans le texte au mot près parfois. C’est vrai que le maître du jeu était habile et nous avait donné une illusion de relative liberté dans l’enceinte de la clinique, mais là je me suis posé la question « quel a été mon champ de liberté dans ces parties ? »…

En fait, à part le RP et l’ambiance, aucune liberté… peut-être que le jeu est intéressant à jouer comme ça, mais en tout cas ça m’a beaucoup questionné, et finalement, comme l’a dit christophe, j’ai le sentiment qu’on est plus des auditeurs dans cette campagne que des joueurs vraiment.

J’ai trouvé cependant que certains scénarios très courts en huis clos semblaient plutôt intéressants à jouer, mais tout le reste de la campagne n’est qu’une suite de directives imbriquées les unes dans les autres et donnant au final une scène au cœur de l’hopital assez sympa mais à mon avis à retravailler ‘en profondeur pour permettre aux joueurs d’effectuer quelques choix quand même…
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Re: sur l'utilité d'une campagne dans un jeu de rôle

Message par Romaric Briand » 09 Nov 2010, 13:27

Hello Michael !

C'est excellent car les deux campagnes que tu prends pour exemple je les ais faites aussi. Donc cela nous permettra de mieux nous comprendre.

Tout d'abord je tiens à lever une ambiguïté. La phrase en "français-Romaric" :
...un développement plus conséquent sur le pourquoi la campagne c'est de la balle atomique ^^


Signifie, traduite en "français-normal", que j'aurais souhaité que tu nous explique en profondeur, avec plus de détails, les raisons qui font que tu as envie de jouer ou de maîtriser des campagnes. Par exemple, et cela va lever la seconde ambiguïté, pour moi, ce qui me plait dans une campagne c'est la linéarité de l'histoire et des scénarios qui la composent. Je n'ai jamais lu de campagne dans le commerce qui ne soit pas linéaire. Les événements se succèdent et doivent se succéder et le maître du jeu essaie tant bien que mal de faire en sorte que les joueurs aillent dans la direction choisie par l'auteur de la campagne. J'aime me laisser glisser sur le toboggan et voir défiler les scènes, les paysages, les décors, etc. proposés par une campagne.

Lorsque le maître de jeu sait proposer une ambiance adéquate, une campagne me motive toujours (le problème c'est que rares sont les jeux qui nous disent comment y jouer et comment poser cette ambiance justement. Mais ça, c'est un autre débat). Les seules libertés dont j'ai besoin au cours d'une campagne, c'est celles de l'évolution de mon personnage, d'une partie de ses actes et de ses relations avec l'univers et les autres personnages (je me moque qu'il soit le protagoniste de l'histoire ou pas). Je souhaite que l'on me raconte une histoire et je veux la ressentir de l'intérieur.

Le fait de savoir que d'autres ont joué cette campagne avant moi m'excite ! Je m'amuse à essayer d'aller plus vite que les autres (un "run"), ou bien je partage des instants avec une table qui a joué la même campagne. "Et vous ? Qu'est ce qui s'est passé quand ceci ou cela ? Ah ouais ! Eh bien nous il a fait ça !"

Donc, pour moi, la linéarité n'est pas un problème. En revanche vu qu'elle prive de pas mal de liberté (je suis d'accord là dessus, c'est justement son côté "restrictif") il faut que les choses soient biens claires :
- Le maître de jeu doit prévenir ses joueurs "attention ceci est une campagne linéaire".
- Il doit aussi dire franchement quand un choix de joueur pose problème pour la campagne. Il peut par exemple dire "ce choix me dérange parce que dans la campagne si tu prends cette décision je vais devoir te tuer pour x ou y raison" à ce moment le joueur à le choix de terminer son personnage en disant par exemple "Mon personnage mourra donc pour avoir pris cette décision", etc. Le meneur doit être honnête.
- Le meneur doit avoir de bonnes techniques pour bien respecter l'ambiance de la campagne. J'accepte de ne pas être libre de créer l'histoire mais, en échange, le meneur doit me faire rêver.

J'ai adoré l'Orient Express que nous avons joué totalement dans cet esprit.
J'ai moins aimé la campagne de Qin car elle n'a pas su me laisser le peu de liberté que je demandais.

Je ne suis quand même pas venu ici pour beurrer des sandwich... ou regarder un film. J'attends d'une campagne en jeu de rôle la même chose que j'attends d'un jeu vidéo comme "Star Océan 2". De la linéarité événementielle, un peu de liberté dans les relations avec les personnages et la possibilité de faire mourir ou de ne plus jouer mon personnage s'il me gave.

En bref, le jeu de rôle en campagne linéaire (du commerce, car il existe bien d'autres types de campagne) est un délire de jeu de rôle qui me plait beaucoup pour peu qu'on me donne de véritables conseils et instructions pour jouer (ce qui est rarement fait dans les bases du commerce). Heureusement le jeu de rôle ne se limite pas à ce plaisir ! Il y a plein d'autres manières de jouer, les joueurs peuvent écrire ensemble l'histoire de leur campagne par exemple et pleins d'autres belles choses que l'on peut trouver sur Silentdrift, ou dans le jeu de rôle indépendant notamment.
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Re: sur l'utilité d'une campagne dans un jeu de rôle

Message par Frédéric » 09 Nov 2010, 14:54

Salut, Mika !
Je commence par rectifier une chose : dans l'Orient Express, le Frédéric en question n'est pas moi, mais un autre Frédéric. Dans la Campagne Impériale, j'ai joué 2 parties qui se sont avérées intrigantes au départ et répétitives et peu impliquantes pour la majeure partie, notamment, parce que comme le fait remarquer Romaric, le MJ ne se donnait pas la peine de nous faire rêver et que les combats s'apparentaient à des parties de 421. (D'ailleurs, Rom, le bout de campagne que j'ai joué à la baro avec vous, c'était la même campagne ? Avec l'invasion de scavens ? Celle où j'étais le seul à aller secourir le nain piétiné par la foule, avec lequel on s'est retrouvé devant un choix : fuir par les toits ou par les égouts, le nain a choisi les égouts et il était hors de question pour lui de faire autrement (j'ai trouvé ça marrant et cool), mais dans les égouts, des soldats nous attendaient, ils étaient en sur-nombre, on s'est fait cribler de carreaux d'arbalètes et on est morts d'une manière horrible et cinématographique, sans pouvoir vraiment se défendre. J'étais bien blasé et je l'ai fait savoir au MJ qui s'est confondu en excuses car il a bêtement suivi le scénar, alors qu'il aurait dû (de son propre mot) le modifier pour nous laisser une chance (il faut TOUJOURS laisser une chance). Et ce MJ était un vrai animateur aguerri, ses descriptions et ses techniques pour nous stimuler étaient un vrai régal. Comme quoi, même un bon MJ peut-être victime d'un mauvais scénar.

Mon expérience des campagnes est aussi négative que la tienne, Mika, surtout en tant que joueur. Quand elles n'étaient pas linéaires, elles avaient pour défaut qu'on se faisait chier dès qu'on allait explorer des choses imprévues, sans compter que le MJ prenait un malin plaisir à nous faire des surprises dont on était les victimes, bien entendu. Et que une fois, ça va, mais au bout de la troisième surprise, je commençais à en avoir marre d'être le dindon de la farce. Donc les campagnes, pour moi ça se résumait à ce que tu décris, parfois, avec un peu de chance ce que Romaric décrit, ou bien un ratio de 5 parties pour un moment exaltant. C'est à dire, quatre parties jouées, où on subissait le remplissage de scènes sans enjeux, sans tension dramatique, pour une partie avec un moment plaisant et réussi, parce qu'on avait la liberté de faire ce qu'on voulait, mais faire ce qu'on voulait, ça ne donnait pas forcément des choses poignantes ou palpitantes. Et parfois, quand on entreprenait certaines choses, on ne pouvait pas, dans la logique de l'univers. Le MJ nous empêchait de le faire, mais pas pour des raisons scénaristiques, pour des raisons de cohérence. Et c'était tout aussi frustrant, en fait.

Mon seul vrai succès a été la campagne Harry Potter, parce qu'elle donnait clairement des moments où les joueurs étaient auditeurs, et des moments où ils devaient prendre en main la partie avec beaucoup de libertés dans un cadre clairement circonscrit. Et j'écrivais chaque scénar en fonction de ce qu'il se passait au scénar précédent, avec des fins différentes en fonction de leurs performances ou de leurs choix. L'exercice était plaisant pour tout le monde, j'ai pu explorer avec beaucoup de plaisir mon côté MJ théâtral, les joueurs ont beaucoup aimé cette campagne, malgré quelques moments assez rares un peu dysfonctionnels.
Malgré tout, j'avais essayé le premier scénar avec Romaric qui prenait un malin plaisir à ne pas aller là où il fallait. Comme quoi, je crois que cette technique qu'on appelle participationnisme (le MJ propose un scénario linéaire et les joueurs le savent ou s'en doutent et acceptent de le suivre) demande à être clair comme le dit Romaric, ce doit être un contrat explicite, mais de ce que j'ai vu, certains joueurs suivent avec plaisir, mais pour d'autres, c'est frustrant. C'est mon cas et j'ai quelques joueurs qui sont comme moi, alors que j'en connais d'autres qui se soumettent facilement. Pour les uns, un scénario linéaire, c'est chiant, pour les autres, un scénario libre avec des moments sans enjeux, c'est chiant. Ce que je remarque, c'est que des parties avec une parfaite liberté, mais des "situations de crise" bien conçues, ça fonctionne toujours, pour les uns comme pour les autres.

Je bosse pour Démiurges à un système de "campagnes" (faute d'un meilleur terme) s'étalant sur la durée sans être linéaire et sans lacune en terme d'enjeux, et je dois dire que je trouve des pistes, même si je ne suis pas encore satisfait et qu'à chaque fois, on s'interrompt pour des raisons diverses et sur 4 tables, je n'ai pas encore réussi une seule fois à la finir.
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Re: sur l'utilité d'une campagne dans un jeu de rôle

Message par Romaric Briand » 10 Nov 2010, 15:59

Pour répondre à ta question, Fred, c'était effectivement cette campagne. Souviens-toi on s'éclatait bien. Pas de bol tu as assisté au seul craquage de Ben dans toutes son histoire de MJ, ce fameux passage "des égouts"... Compléteent raté... D'ailleurs c'est vrai qu'il s'en est excusé. ^^
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Re: sur l'utilité d'une campagne dans un jeu de rôle

Message par esthane » 11 Nov 2010, 03:41

Je ne m'attarderais sur le constat déjà bien brossé et pour lequel je suis en grande partie d'accord.

Je te parlerais donc de la façon dont nous allons procéder dans cette optique.

En effet, avec 2 amis nous montons une table de Paladin mercredi prochain dans l'esprit de le jouer façon "campagne". Nous avons validé une sorte de contrat social pour poser et nous permettre d'y arriver. Tu trouveras donc dans ce qui suit ce que nous avons validé par mail avant notre première soirée de mercredi prochain.

- Rythme : une partie par mois, pour commencer c'est pas trop difficile ni ambitieux
- Calendrier : à chaque fin de partie, on s'accorde pour fixer la date de la prochaine partie du mois suivant.
- Joueurs : Stephane, Jérôme et Sam, tous entre 35 et 39 ans, nous travaillons tous et avons des situations familiales différentes. C'est pour rappeler à quelle cible d'adresse cette campagne. Le groupe est extensible à d'autres joueurs mais plus on est nombreux et plus il est difficile de trouver une date. Des invités peuvent s'y greffer, mais ils se "plieront" à la date qui a été choisie. Mais dans tous les cas un rythme d'une partie par mois doit être respecté.
- durée : scénarios courts entre 3 et 4heures (de toute façon on ne peut difficilement faire plus)
- masterisation : à priori je serais (comme souvent) le MJ leader. Mais il est conseillé de tourner de temps en temps.
- Contingences : ceux qui jouent s'occupent du manger et des boissons ;), celui qui masterise ne s'occupe que de sa partie
- Jeux : Paladin de Nixon a été choisi pour cette campagne. Boule de Neige est gardé sous le coude en cas de soirée-qui-s'annonce-pas-bien. (Christophe je suis allé jeter un oeil sur ton CR)
- Exigence : simplicité et no prise de tête. On joue non dans l'idée de faire un truc topissime mais seulement pour faire des petites parties sans prétention. L'objectif est de garder un certain fil conducteur dans l'histoire mais de ne surtout pas créer quelque chose de complexe. En off, la formule de la situation de départ semble être l'orientation de tout le monde. Cette solution semble plus fonctionnelle pour nous car. Sam et Jérôme n'aiment pas créer des scénarios, ils ne prennent pas de plaisir spécifique dedans et monter un "gros scénar" est rédhibitoire pour eux. Nous sommes tous les 3 d'accord pour dire que si l'objectif est de faire une campagne qui dure, il vaut mieux baisser une certaine ambition d'écriture au profit du plaisir de jeu dans l'instant et d'une certaine liberté. D'autre part, la situation de départ permet de lisser les différences de niveau au niveau de la masterisation. Nous n'avons pas d'ambition sur le "niveau" qualitatif. Nous voulons simplement collé à l'esprit de la campagne que nous allons choisir
- Participatif : tout le monde participe! Une des raisons (parmi d'autres du choix de Paladin) c'est qu'il représente un style de jeu et pas un setting précis. Nous avons rdv mercredi par exemple pour savoir dans quoi nous allons jouer. Un monde créé de toute part? Star Wars? Un setting existant? Nous le déciderons mercredi. L'objectif est que les 3 joueurs se sentent impliqués dans le processus de création et de validation pour casser l'attitude du joueur-consommateur face au MJ-omniscient.

J'espère avoir répondu à une de tes questions ("quelles méthodes avez-vous utilisé?") en te présentant ce que nous allons employer.
La sélection du trimestre de Ptgptb L'e-magazine de fond des rôlistes, en V.F.
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Re: sur l'utilité d'une campagne dans un jeu de rôle

Message par michael » 11 Nov 2010, 07:33

bonjour,

je suis agréablement surpris, romaric, d'apprendre qu'on puisse apprécier en tant que joueur une campagne pour sa linéarité et pour ses avantages que tu mentionnes quand tu dis "J'aime me laisser glisser sur le toboggan et voir défiler les scènes, les paysages, les décors, etc."

"ressentir une histoire de l'intérieur", je trouve que c'est fort !

je suppose que pour cela le maître du jeu doit faire preuve d'un talent pour décrire et conter l'histoire et que les joueurs doivent aussi se montrer réceptifs à une telle approche...

est-ce aussi important pour toi de terminer une campagne, ou tout du moins une histoire ?

dans "sens", utilises-tu cette linéarité avec ces avantages descriptifs que tu mentionnes ?

il me semble que dans sens ,à un moment donné, les personnages s'affranchissent du contrôle des joueurs et même se révoltent contre eux. comment ont réagit tes joueurs devant cela ? je me permet de te poser cette question toujours dans le cadre de l'emprise du mj et de l'histoire sur les personnages des joueurs.

désolé de te poser toutes ces questions, mais je suis un peu curieux de nature... **
Dernière édition par michael le 11 Nov 2010, 11:00, édité 1 fois.
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Re: sur l'utilité d'une campagne dans un jeu de rôle

Message par Romaric Briand » 11 Nov 2010, 10:53

Selon moi c'est très important qu'une campagne commencée soit effectivement terminée. Sans quoi il est impossible d'en apprécier fidèlement la teneur narrative et les idées défendues par son auteur. Ne pas finir une campagne c'est comme ne pas finir un film ou un jeu vidéo.

Dans ma première version de "Sens Renaissance" je défendais ce type de linéarité. C'était même l'un des propos du jeu. Le jeu parle en effet de la tyrannie du meneur de jeu et d'un déterminisme imposé par ce meneur de jeu. Mon objectif était de créer un jeu qui parlait de notre façon de jouer. Je voulais aussi montrer les défauts de cette pratique. C'est alors qu'il s'est produit quelque chose de surprenant. Les joueurs se sont tellement investis dans leurs personnages que l'histoire a commencé à tourner autour de leurs relations. Nous avons eu des histoires d'amour, des haines des pleurs, mes personnages ont même eu des enfants !

Le meneur a été progressivement dépossédé de la narration. Les joueurs ont commencé à ne plus être intéressés par mon histoire mais par la leur. Mon univers n'était plus qu'un contexte. "Sens Renaissance" était un jeu complet mais mes joueurs n'ont pas voulu s'arrêter. Ils voulaient continuer, non plus l'histoire, mais leur propre histoire. C'est ainsi qu'il a fallu changer de jeu et passer à Sens Mort. Plus tragique que le précédent, Sens Mort devait être le lieu d'expression de toutes les problématiques générées par les relations entre les différents personnages. Le maître de jeu devenu un simple décor est alors asphyxié par l'autonomie des personnages de ses joueurs. C'est comme ça que m'est venue l'idée de la révolte de Sens (c'est à dire la révolte du meneur de jeu). Mais comment faire, quand on est meneur, pour exister et, en même temps, faire en sorte que les personnages des joueurs existent ? il faut un équilibre car aucun n'existe sans l'autre. C'est ainsi que sont nées toutes les problématiques de Sens. Quand j'ai découvert Silentdrift, j'ai appris que Sens pouvait mourir puisqu'il y avait ici des gens qui pratiquaient des jeux sans meneur de jeu. Etc.

En gros la campagne et toutes les problématiques liées à la durer d'une partie de jeu de rôle sont à l'origine de mon jeu. C'est pour ça que le thread que tu as ouvert me passionne mon cher Michael. ^^

Les personnages pourront-ils s'affranchir des joueurs ? C'est toute la question que l'on va se poser lorsque l'on testera "Sens Chaos". Pour l'instant, je n'ai fait que 2 parties de "Sens Chaos" et je n'ai pas encore un système de jeu satisfaisant. Donc je ne peux pas répondre à ta dernière question malheureusement. ^^
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Mon idée de la Campagne

Message par Beautés Immortelles » 11 Nov 2010, 14:52

J'ai créé une campagne d'intro pour notre jeu Légende du Royaume des Beautés Immortelles.
A condition bien sur que vous appeliez cela une "campagne" et non jouer "EN campagne"
(viewtopic.php?f=19&t=2266 pour mes réflexions sur ce terme)
Les joueurs peuvent, via leur choix influer sur celle-ci par un système de fins et déroulements alternatifs.
Toutefois, pour éviter une "arborescence de possibilités qui se veut le plus exhaustif possible", on passe par des "checkpoints" qui sont inéluctables et commun à tous les cheminement possible. Après évidement le MJ doit faire attention à "retirer de la foule" le PNJ mort et au contraire à y placer ceux que les joueurs ont révélés. Mais il n'apparaissent qu'en caméo, hors de question de les faire rejoindre indéfiniment l'équipe car on utiliserait à outrance le « si… alors… sinon… »

Ce qui correspond plus ou moins à proposer comme tu le dis "une succession de scénarios menés par un fil conducteur".

Principal avantage, il n'est pas nécessaire que toute l'équipe reste identique d'un scénario à un autre. Ceci permet de gérer les disponibilités des joueurs. Evidemment, on perd un peu en continuité, et cela ressemble artificiellement à ces JdR informatiques où on sauve et modifie équipe aux succursales de la Guilde d'Aventurier. Mais bon, n'est ce pas un peu le cas dans la vie réelle où chacun va en vacance de son côté avant de se retrouver à la rentrée, on vit sa vie puis on se retrouve entre copains à la réunion d'ancien élèves, en famille aux baptèmes/mariages/enterrements ?

Une autre astuce pour "créer une campagne qui prend en compte la liberté des joueurs" c'est t'inspirer des donjons/ville à quête d'Ulima IV ou plus récemment de WoW. Tu laisses tes joueurs déambuler d'une "instance" à l'autre, dans l'ordre qu'il veulent MAIS laissant ici et là des "bonus place/perso" accessibles que s'ils ont rencontré quelqu'un ou ramené un objet d'ailleurs qui vont relancer l'histoire. Sinon le MJ (à l'image de Romaric dépossédé de SENS) risque de se sentir ravalé au rang de serveur privé de MPORPG d'une guilde de joueurs qui vivotent entre quêtes et gèrent leur relations et désirs en comparant leur persos comme des jacky-mobiles gonflées et customisés.

Evidemment mieux vaut laisser ces bonus cachés ou anodins, sinon les PJ vont retrouver vos frustrations de la partie de Warhammer RPG où un palais de doge reste une forteresse impénétrable tant que Mr Scenar ne vous a pas dit d'aller l'espionner pour devenir un moulin au toit percé dès qu'un pauvre type vous dit d'aller y chercher quelque chose. On peut gérer cela en le disant en voyage, et, si les joueurs insistent, pourquoi ne pas les laisser le rejoindre à bride abattu ? Ca me rappelle une affaire politique où l'on avait été déposé un courrier à destination d'un magistrat dans un refuge de haute-montagne car il était parti en vacance faire de l'alpinisme. Ce courrier demandait à ce qu'il désaississe son assistant de l'affaire en cours.

Qui n'a jamais pensé à retourner dans une ancienne aventure avec des persos plus expérimentés, fortunés ou elevés socialement ? Péter la tronche du garde acariâtre qui demandait un droit de passage prohibitif, celle du fiers-à-bras dans la taverne, enfin obtenir les faveurs de la serveuse/ouvrière/demoiselle de compagnie aguichante dans votre sompteux uniforme comme Richard Geere dans Officier et Gentlemen ou Sam dans "Le Retour du Roi".
C'est un peu ce qui c'est passé avec votre campagne sur l'Orient Express avec Londres Istanbul aller puis retour.
Mieux encore si tu gères 6 joueurs mais qu'à une aventure 4 seulement sont là et échoue. Essaie donc de faire une "mission de sauvetage" la prochaine fois où les 2 absents iront les libérer. C'est autre chose de délivrer ses potes que la princesse PNJ.

Tu pourrais même intégrer l'inévitable rotation des joueurs dans la campagne.
Tout scénariste de série TV a toujours une idée sur la façon dont on peut éjecter un perso donc l'acteur/trice sera indisponible (maladie, congé maternité) ou trop gourmand(e) sur le cachet.
A ce titre, comment gériez-vous le remplacement des investigateurs cinglés ? Etais-ce des passagers qui se "révèlaient" en sortant du lot à l'instar des rescapés de la série Lost ?

N'hésite pas à rejoindre le club des scénaristes de JdR comprennant que les MJ n'ont pas que des casual ou des hardcore players qui veulent soit des one-shot soit des campagnes pour étudiants insomniaques en année sabbatique.

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Une bonne idée dans un autre sujet

Message par Beautés Immortelles » 11 Nov 2010, 18:56

Maitresinh propose presque en narratif ce que je propose en géographique
viewtopic.php?f=11&t=1898&p=15001#p15001
Une sorte de "carte d'éléments d'histoire"
De la même façon qu'une équipe trace son itinéraire sur une carte de campagne (ah les hexagones d'AD&D !) reliant les lieux interessants, l'histoire trace son chemin au travers des éléments.
Une bonne idée pour éviter la confusion: une histoire en 2D plutôt que des notes dans un texte continu.

Je pense l'utiliser pour remettre de l'ordre dans les "Si.../Sinon..." de ma campagne
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Re: sur l'utilité d'une campagne dans un jeu de rôle

Message par Frédéric » 11 Nov 2010, 19:03

Euh, Beauté Immortelles, ce que tu appelles les "Si.../Sinon...", c'est pas ce que Michaël appelles les "campagnes conditionnelles" ?
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Re: sur l'utilité d'une campagne dans un jeu de rôle

Message par Beautés Immortelles » 13 Nov 2010, 10:29

En effet, ceux avec "arborescence de possibilités".
Il poursuit sur l'analogie avec la programmation informatique en si...alors...sinon

Je suis d'accord, une imbrication de truc comme ça
If condition [ Then ]
[ statements ]
[ ElseIf elseifcondition [ Then ]
[ elseifstatements ] ]
[ Else
[ elsestatements ] ]
End If


est imbuvable

Par contre, présenté en organigramme
http://www.recreomath.qc.ca/Imdi_organigramme.gif
cela devient compréhensible et suivable

donc, plutôt que la ribambelle de si..sinon dans un texte à une dimension", faire un tableau à deux dimensions où se promène l'histoire devient plus compréhensible donc jouable.
Si lors de sa rédaction le scénariste (ou MJ improvisateur) peut, à l'image de ce que propose Maitresinh, le construire sur un plateau avec des pièces mobiles
viewtopic.php?f=11&t=1898&p=15001#p14729
(ou plus vraisemblablement sa version bureautique qu'est l'organigramme sous Visio, Impress ou Powerpoint) lors de sa publication il sera fixé.

Pour une analogie matérielle (les lieux et non l'histoire), comparez donc le plateau de jeu de D&D 4e édition
http://media.wizards.com/images/dnd/the ... side_6.jpg
avec celui à tuiles de Dungeonquest
http://www.themineshaftgap.com/blog/wp- ... 051806.jpg
En tout cas, c'est comme cela que je comprends l'idée de Maitresinh.
Dans la même veine, un organigramme (à compléter en cours de partie) peut aussi être utile pour gérer les relations entre PJ & PNJ.
Une fois mis en croquis, même ceux de Raison et Sentiment deviennent compréhensibles
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/c ... _S%26S.jpg


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