[Do: Pilgrims of the Flying Temple] Dieu de la lave

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[Do: Pilgrims of the Flying Temple] Dieu de la lave

Message par Fabien | L'Alcyon » 13 Sep 2011, 12:26

Guillaume nous a fait découvrir hier soir Do: Pilgrims of the Flying Temple (Do: les Pèlerins du Temple volant) que ce compte-rendu cherche à vous présenter. Étaient présents: Sonia, Daniel, Fabien (Chams) et Fabien (Monostatos, càd moi).

Pour résumer rapidement le jeu, chaque joueur interprète un Pèlerin, c'est-à-dire un enfant du Temple Volant, capable de voler et dont la mission est (avec son groupe d'amis) d'aller régler les problèmes des gens qui envoient des lettres au Temple Volant pour réclamer leur aide. Chaque Pèlerin doit voler car l'univers est fait de planètes (pas plus grandes qu'une ville) qui flottent dans un ciel infini, toutes différentes les unes des autres.
Le ton du jeu est celui d'Avatar: the Last Airbender (dont on a déjà parlé ici), avec des inspirations chez le Petit Prince (en plus mignon que Sens Mort). Guillaume a insisté sur le fait que le jeu pouvait poser des enjeux forts, sans pour autant que ça choque des enfants (pas de sang, de couteau, de sexe explicite... bref tout ce qu'on juge bon de censurer). Nous adoptons tous cette convention esthétique, qu'on rapellera et discutera de nombreuses fois.

La création de personnage est rapide: chaque Pèlerin doit se choisir un nom. Le nom est divisé en deux parties: l'Avatar est un nom qui représente comment le Pélerin aide les gens et la Bannière est un adjectif qui représente comment il s'attire des ennuis. C'est tout. Ca donne des noms totémiques assez originaux (façon scouts hippies), vous allez voir (je présente les personnages dans l'ordre de jeu des joueurs):
Guillaume a créé Pèlerin Fresque à Plume. Fresque: il aide les gens en dessinant sur les murs. à Plume: il s'attire des ennuis à cause des oiseaux qui le suivent tout le temps
Sonia a créé Pèlerin Foudre Lucky. Foudre: il aide les gens en les faisant tomber amoureux. Lucky: il s'attire des ennuis en ayant trop de chance. Elle le décrit comme un enfant de 5 ans avec un doudou et accompagné d'un canard.
Daniel a créé Pèlerin Vent Prodigieux. Vent: il aide les gens en maîtrisant le vent. Prodigieux: il s'attire les ennuis car il sousestime les problèmes (entendu entre nous comme une forme d'arrogance)
J'ai créé Pèlerin Cristaux Innocents. Cristaux: il aide les gens en rendant les choses claires et transparentes (je pensais à la fois aux objets et aux esprits). Innocents: il s'attire des ennuis en disant la vérité. Je précise que mon personnage collectionne les pierres et en a lesté son manteau.
Fabien (Chams) a créé Pèlerin Mirage Insouciant. Mirage: il aide les gens en faisant apparaître des illusions. Insouciant: il s'attire des ennuis en étant insouciant.

Le jeu se joue ensuite grosso-modo ainsi.
On commence par lire une lettre envoyé d'une planète par quelqu'un demandant de l'aide. La lettre décrit le problème du point de vue du personnage qui l'a écrite. Le texte réel peut soit être écrit à l'avance par un joueur, soit être trouvée dans le livre. Il contient également une liste avec un certain nombre de mots, liés à la lettre.
Pour donner un exemple, la première lettre du livre (écrite par Ben Lehman !) a été envoyée par une petite fille, habitant sur une toute petite planète (juste la place pour deux chats, une maison et elle) qui a été avalée par une baleine volante (oui, les animaux aquatiques volent dans cet univers).
Il y a certains thèmes possibles pour orienter la teneur des lettres (écologie, problèmes politiques, problèmes d'amour, les traditions, la famille, la guerre, les dieux, le savoir, , mais c'est secondaire.

Chaque joueur ensuite joue à son tour.
Durant son tour, il pioche dans un sac trois pierres. Au départ, le sac contient 20 pierres blanches et 20 pierres noires. Selon les pierres qu'il pioche, il peut ensuite faire un choix. C'est un peu difficile de décrire précisément, mais il y a grosso modo trois d'événements possibles (qui se combinent):
  • le Pèlerin du joueur s'attire des Ennuis (raconté par les autres joueurs; le joueur du personnage a un marqueur qu'il met en avant lorsqu'il s'attire des Ennuis, parce que ça change alors ses choix possibles)
  • le Pèlerin du joueur aide quelqu'un (raconté par le joueur du personnage)
  • le Pèlerin du joueur résout ses Ennuis (raconté par le joueur du personnage)
Pour certaines actions, le joueur peut barrer des mots de la liste de la lettre (sous réserve qu'ils soient liés à l'action). Pour faciliter les choses, on doit noter chaque phrase, ce qui permet de s'en souvenir dans le temps.

Chaque joueur garde donc à chaque tour zéro, une, deux ou trois pierres, soit noires, soit blanches. Dès qu'un joueur atteint un total de huit pierres, on termine le tour complet de la table et la partie se termine: si à ce moment-là tous les mots ne sont pas barrés, les personnages quittent la planète "à coup de fourche".
Dès que tous les mots de la liste sont barrés, la partie se termine: les personnages quittent la planète "sous les honneurs" (ou quelque chose comme ça).
Précision: il est très possible que les personnages ne résolvent pas les problèmes comme celui qui a écrit la lettre s'y était attendu ou comme ça arrangerait les gens sur place. La réussite et surtout l'échec sont donc assez relatifs.
Dans les deux cas, chaque joueur narre un épilogue.

Une fois que la partie est fini, chaque personnage progresse, grandit et apprend. Selon les pierres que l'on a, soit on change son Avatar, soit on change sa Bannière.
Si le joueur le souhaite, ça peut être la dernière partie du Pèlerin. S'il a plus de pierres noires, le Pèlerin suit la destinée du Monde et s'intègre dans une communauté d'une planète. S'il a plus de pierres blanches, il suit la Destinée du Temple et devient moine au Temple Volant. S'il a autant de pierres blanches que noires, il décide totalement de sa destinée (devenir dieu...).

Le jeu est pensé pour être jouable avec des enfants ou des adolescents (c'est bien se savoir lire et écrire, mais ça n'est pas obligatoire).

Pour des informations plus précises, allez voir le kit de départ (en anglais).
Il peut être joué sans que le groupe de joueurs soit toujours le même.

***
Partie
Guillaume nous lit la lettre. Elle a été envoyée par Benny McCollum, gérant d'un parc naturel sur une planète, dont l'attraction touristique principale est Houkala, dieu d'un volcan, gentil mais un peu neuneu, à qui des stars célébrissimes ont fait tourner la tête (à la faveur de l'alcool) et l'ont convaincu de se mettre en grève tant qu'il n'aura pas des sacrifices humains comme au bon vieux temps où le volcan était éveillé et où il détruisait tout. Ca nuit aux affaires, les prêtres ont bien envie d'un sacrifice, il faut faire quelque chose.
La liste des mots, pour vos donner une idée était quelque chose comme:
Benny McCollum (trois fois présent)
Houkala (trois fois présent)
Touristes (trois fois présent)
Des prêtres en robes étranges
Des prêtresses aux robes échancrées
Des stars de cinéma célèbres
Les affaires
Le temple dans le cratère
Le bon vieux temps (où le volcan détruisait tout)
Le panorama n°3 (d'où la lettre a été envoyée)
Parc National d'Houkala
De la lave et des cendres
Seulement des humains
Un sacrifice humain

Je ne peux pas détailler les tirages de pierres des joueurs et leurs choix, mais sachez que ça s'est déroulé toujours selon les règles données ci-dessus. Il y a donc peu à dire des interactions entre joueurs.
Les phrases que nous avons inscrites résument bien la fiction et sont les suivantes, dans l'ordre de leur inscription. Il faut se rappeler que nous avons mis beaucoup plus de Couleur et de références dans nos descriptions orales, nous n'avons inscrit ici que le factuel. J'ai souligné les mots qui ont été barré grâce à chaque phrase (autant que je m'en souvienne).

Fresque à Plumes repeint le Temple au fond du cratère. Houkala surprend Fresque à Plume à cause d'un oiseau [qui lui a fait dessus].
Foudre Lucky aide Fresque à Plumes en rendant Houkala amoureux de l'oiseau qui lui a fait dessus: ça lui rappelle le bon vieux temps.
Vent Prodigieux est repoussé par la lave et les cendres [sorties du volcan au moment où Houkala s'est fâché].
Vent Prodigieux utilise le vent pour ne pas être enseveli et s'éloigner des flammes.
Cristaux Innocents s'aperçoit et révèle à Benny McCollum que les prêtres veulent sacrifier des picniqueurs en détournant de la lave sur eux. Cristaux Innocents se fait poursuivre par les prêtres en robes étranges.
Mirage Insouciant sauve un enfant du sacrifice humain en faisant apparaître un mirage [sur le bûcher où il était installé].
Benny McCollum empoigne Fresque à Plumes dont les oiseaux dérangent les touristes.
Des stars de ciné hyper-connues enlèvent Foudre Lucky [dont ils veulent faire l'acteur de leur prochain film parce qu'il correspond exactement à ce qu'ils cherchent].
Vent Prodigieux [après avoir trouvé sur le sol la peluche de Foudre Lucky et avoir vu la limousine volante s'éloigner] sauve Foudre Lucky en soufflant sur les stars de ciné qui retombent dans un lac et sont photographiées par les touristes.
Houkala n'est pas content [que Vent Prodigieux touche à ses amis les stars].
Cristaux Innocents est sauvé des prêtres par les prêtresses aux robes échancrées qui le prennent pour une fille. Il s'attire leur colère en leur révélant qu'il est un garçon ("nul homme n'a le droit de voir les prêtresses d'Houkala").
Mirage Insouciant joue dans le ciel avec l'enfant qu'il a sauvé et qui est ravi, mais lorsqu'il revient sur le sol les parents de l'enfant ont pris peur et le fond arrêter par des gardes du Parc National du temple d'Houkala qui le mettent en prison.
Fresque à Plumes dessine la destinée de la planète si elle continue sur la voie du capitalisme.
Grâce à Foudre Lucky, l'oiseau tombe également amoureux d'Houkala, leurs retrouvailles passionnées se font au panorama n°3.
Vent Prodigieux houspille Benny McCollum à propos des affaires. Benny McCollum dernier est beaucoup plus musclé qu'il n'y paraît et se fâche: Vent Prodigieux parvient à l'épuiser en évitant toutes ses attaques.
Cristaux Innocents s'enfonce en expliquant aux prêtresses qu'elles ne devraient pas se prendre la tête, qu'elles sont justes humaines. Elles l'attachent au-dessus du volcan pour le prochain sacrifice.
Mirage Insouciant fait apparaître à Benny McCollum la vision d'un monde paradisiaque sans avoir à exploiter Houkala, ce qui lui permet de sortir de prison.
Les touristes poursuivent Mirage Insouciant pour avoir toujours plus de mirages.

La partie s'arrête là puisque nous avons rayé tous les noms. Nous pouvons donc quitter la planète sous les honneurs en ayant résolu ses problèmes. Nous racontons chacun un épilogue pour notre personnage et pour la planète.
Fresque à Plumes repeint la ville pour la fondre dans la nature et fait des affiches pour le parc.
Houkala et l'oiseau se marient grâce à Foudre Lucky, dans une grande cérémonie émouvante !
Vent Prodigieux souffle sur le temple des prêtres en robes étranges, il s'envole et toutes ses richesses sont réparties entre les habitants de la planète, les prêtres peuvent abandonner la prêtrise.
Au moment d'être jeté dans la lave, Cristaux Innocents parvient à convaincre les prêtresses qu'elles feraient mieux de retourner vers le monde qui a besoin d'eux, plutôt que de s'enfermer. Chacune d'entre elles prend conscience que les autres voulaient exactement ça.
Les touristes finissent par comprendre que la réalité est bien meilleure que les mirages de Mirage Insouciant.

Chaque personnage évolue.
Pèlerin Fresque à Plume laisse ses oiseaux sur la planète et devient Pèlerin Fresque Bavarde: il s'attire des ennuis en papottant trop.
Pèlerin Foudre Lucky devient Pèlerin Foudre à Quatre Feuilles car il s'attire des ennuis en portant bonheur aux gens.
Pèlerin Vent Prodigieux devient Pèlerin Tempête Prodigieuse car il aide les gens en déchaînant la puissance de la tempête.
Pèlerin Cristaux Innocent devient Pèlerin Ivresse Innocente car il aide les gens en les désinhibant. Pour la collection de cailloux, il reçoit un morceau de l'ancienne table de sacrifice de la part des prêtresses.
Pèlerin Mirage Insouciant devient Pèlerin Forge Insouciante car il aide les gens en créant des objets.

***
Commentaires
Je dois avouer que ce jeu ne partait pas gagnant avec moi, parce que j'éprouve une certaine méfiance pour les jeux dont le livre est un peu trop beau (comme c'est le cas de D:PotFT), parce que j'ai toujours peur que le jeu ne soit aimé que pour ça et que le concepteur n'ait pas fait de vrais effort sur les règles (on en voit toujours sortir aujourd'hui).
Et pourtant le jeu m'a séduit. Esthétique, mignon, règles simples, accessible aux enfants sans être niais ni être inintéressant pour des adultes... Il m'a fait beaucoup penser à Prosopopée (personnage désintéressés, désignés par leur identité, errance), en moins beau mais en plus léger. Je n'y jouerai pas éternellement, mais j'aime bien le concept au point de l'acquérir et vouloir le faire jouer à d'autres. Je vous invite à vous y intéresser.

Quelques questionnements/critiques/suggestions:
J'ai trouvé que je m'ennuyais parfois quand ça n'était pas mon tour et je pense que c'était parfois pareil pour les autres vu comme on se ruait parfois sur le sac de pierres au moment de notre tirage. C'est dû à deux choses. D'abord nous étions nombreux (5 joueurs, ce qui reste dans la limite autorisée des règles) donc le tour mettait un certain temps à revenir vers soi. Ensuite, même s'il y a à faire durant le tour des autres (puisqu'on invente comment les ennuis arrivent aux autres) mais l'enjeu est faible puisqu'on ne décide pas si un mot sera coché (c'est au joueur "actif" de leur faire), on décide juste quel mot sera coché : on ne fait qu'inventer, sans prendre de décision. Enfin, il n'y avait pas de mécanisme permettant d'exprimer son approbation (lire ceci si le terme en jdr vous semble obscur), c'est-à-dire de dire d'une manière ou d'une autre que la création du joueur actif nous plaisait, j'ai trouvé ça parfois frustrant ; Guillaume me disait que le mécanisme d'approbation recommandé était celui de reprendre les créations des autres qui nous avaient plu, mais d'une part c'est un mécanisme commun à tous les jdr (du moins ceux où les joueurs peuvent rajouter des éléments à l'univers), d'autre part je trouve que c'est un peu léger et discret.

Je trouve que la progression de l'action pourrait être plus structurée et plus claire, c'est-à-dire que d'une part l'histoire me paraissait peu cohérente et d'autre part la progression vers l'enjeu semblait peu claire. J'ai eu du mal à avoir une vision d'ensemble cohérente de l'histoire, beaucoup de choses se passaient sans beaucoup de liens de causalité et sans beaucoup de rapport. OK, c'est l'esthétique dessin animé et situation bordélique qui veut ça, mais je trouve ça dommage quand même ; même dans Avatar: the Last Airbender il y a une progression. La cohérence de l'histoire est ici assurée par la lettre (lieu unique, thèmes imposés plus ou moins par les mots à rayer), mais la progression de l'enjeu n'est pas assurée. Par conséquent (un peu comme ici), on peut avoir plein d'actions qui partent dans tous les sens et à la fin tout résoudre en quelques phrases, je trouve ça artificiel. J'ai proposé qu'un certain nombre de mots doivent être cochés en relation direct avec les problèmes soulevés par la lettre pour résoudre ce problème.

Un dernier point sur la difficulté, peut-être lié au précédent. Il n'y a pas d'adaptation de la difficulté au nombre de joueur, c'est-à-dire que le nombre de mots est choisi par celui qui écrit la lettre plutôt que proportionnel au nombre de joueurs. Par conséquent, si nous sommes à 5 sur une lettre avec 10 mots, il est presque impossible de perdre. Inversement, si nous étions à 3 sur une lettre à 30 mots, je crois qu'il est impossible de s'en sortir. Ca pose problème non pas pour des histoires de "justice", mais parce que l'enjeu fictionnel n'est pas constant. Pourquoi se battre si on sait qu'on va l'emporter de toute manière ? Pourquoi se battre si on sait qu'on va se planter de toute manière ? Ou alors, il faut considérer que partir avec les honneurs ou à coup de fourche n'a pas d'importance, ce qui importe est de résoudre les problèmes (que les habitants de la planète soient contents ou pas); mais alors, à quoi sert ce mécanisme s'il n'est pas important ?

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Re: [Do: Pilgrims of the Flying Temple] Dieu de la lave

Message par Daniel » 13 Sep 2011, 15:44

Très sympa de se replonger dans cette partie grâce à la lecture de ce rapport, merci Fabien de nous en donner l'occasion par ton travail ;-)

Étant un des joueurs de cette partie donc, j'ajouterais que tous les joueurs ont vraiment apprécié cette séance et ont été conquis par la légèreté du jeu.

En lisant tes suggestions, j'ai commencé à imaginer également comment on pouvait formaliser en termes de mécaniques les améliorations que tu évoques et je me suis rendu compte que toute la difficulté résidait dans le fait à trouver des mécaniques suffisamment simple et directe pour ne pas alourdir un design volontairement léger. Par exemple le simple fait de rajouter un mécanisme d'approbation oblige à rajouter une ressource (pour l'instant à part les pierres il n'y a rien à échanger, et dans l'état actuel des choses cela n'aurait pas d’intérêt). Cela n'est pas forcément très effrayant pour nous, routiers de l'indie, mais j'ai l'impression que le designer en voulant cibler un public très jeune a épuré son jeu au maximum.

Du coup si je devais m'attaquer au redesign du jeu, je ciblerais ce qui est pour moi l'actuel gros point faible de Do : le système - ou plutôt l'absence - de conception des lettres. En organisant les mots en groupe, en leur donnant des statuts, en les hiérarchisant on peut donner de la structure à la narration future avec des règles assez simples (exemple : supposons que les 20 mots soient divisés en plusieurs groupes créant des unités problématiques cohérentes, une règle pourrait être que lorsqu'un pélerin coche un mot d'un groupe, il doit cocher tous les mots de ce groupe avant de passer à un autre. Cela force le joueur à raconter une résolution progressive du problème par son pélerin et l'empêche de sauter du coq à l'âne).

Sinon pourquoi as tu mis le rapport dans banc d'essai et non partie vu que le jeu est publié et définitif ?
Daniel
 
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Re: [Do: Pilgrims of the Flying Temple] Dieu de la lave

Message par Christoph » 13 Sep 2011, 16:15

Bonjour

Le jeu étant effectivement en vente sur le site de Evil Hat Productions, je l'ai déplacé ici. Pas grave, vous pouvez continuer.
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Re: [Do: Pilgrims of the Flying Temple] Dieu de la lave

Message par Frédéric » 14 Sep 2011, 16:37

Salut Fabien, je suis content de pouvoir lire un rapport de partie de ce jeu.

Pour m'aider à mieux comprendre son fonctionnement, peux-tu m'expliquer le fonctionnement de la "résistance" dans ce jeu ?
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Re: [Do: Pilgrims of the Flying Temple] Dieu de la lave

Message par Fabien | L'Alcyon » 15 Sep 2011, 13:25

Ha ! C'est marrant que tu en parles Fred, j'ai failli le mentionner comme une autre difficulté du jeu ; mais comme je n'arrivais pas à le formuler, j'ai fini par l'abandonner. Bon, puisque tu me forces à parler de résistance, je vais essayer de te répondre en profondeur.

Donc, quand on parle de résistance, si je ne me trompe pas, on parle de résistance de la fiction aux actions des joueurs, qu'est-ce qui fait que les personnages ne peuvent pas tout réaliser. C'est un concept important de conception de jeu, parce qu'il permet de donner des enjeux aux personnages (comment vais-je réaliser cela ? à quel prix ?) ; il permet ainsi d'instaurer une dynamique sociale entre les joueurs.

Là, la résistance est très faible, même si elle existe. Il y a d'abord le fait qu'on n'a le choix qu'entre deux "blocs" d'actions quand on tire une pierre: soit on fait ça, soit on fait ça. Ensuite, il y a le fait que les Ennuis arrivent assez facilement, ce qui contraint la suite de l'histoire. Enfin, il y a le fait qu'on ne peut partir
Mais tout ceci est dénué d'enjeu, comme je l'ai expliqué plus haut: finalement, on arrive toujours à résoudre les problèmes et on est même pas obligé de le faire pour arriver à la fin de l'histoire.
Je pense que ce manque de résistance est problématique. Dans Prosopopée (puisqu'on l'a comparé à cela), il y a une très grande liberté, mais la résistance est très forte sur certains points très précis: les Problèmes (qui sont justement les enjeux de la partie) et les Médiums. La résistance des Problèmes donne une raison d'être à la création de tout le reste, permet une exploration qui ait du sens: si on ne fait pas cette exploration, non seulement les Problèmes sont inconnus (on ne les explique pas), mais en plus on ne peut accumuler de dés qui permettent de résoudre mécaniquement les Problèmes.
Dans D:PotFT, l'exploration n'a pas vraiment de sens, elle n'existe que pour elle-même, ce qui peut être intéressant, mais un peu absurde.

Il est peut-être aussi lié à un manque de risques. Je le dis d'autant plus fortement que je connais le problème pour m'y être confronté à Monostatos. Dans la version 2.2 de Monostatos, les personnages ne risquaient rien, ce qui diminuait la tension autour de la table et leur héroïsme (merci à Bichette et à Fred de me l'avoir fait remarquer). Dans Prosopopée, ce qui justifie de s'attaquer aux Problèmes, c'est le risque que les habitants du village souffrent de ce Problème, le joueur est empathique avec les personnages de fiction et va donc faire agir son propre personnage pour empêcher cette souffrance. Dans D:PotFT, les personnages ne risquent rien puisqu'ils peuvent toujours s'échapper en s'envolant et que de toute manière aucun Ennui n'est permanent, d'autant qu'on s'échappe très facilement des Ennuis (soit en s'en sortant, soit en étant aidé par quelqu'un d'autre). La seule chose qu'on risque, c'est d'être chassé de la planète à coup de fourche, mais j'ai du mal à prendre au sérieux un risque du genre "les gens ne vous aimeront pas", surtout si - de fait - on ne reverra jamais ces gens.
Alors d'accord, on se met la limite que ce doit être « pour enfants » (même si c'est à mon sens plutôt un construit social qu'une réalité, mais bref) et donc qu'on ne peut pas risquer des choses trop graves ; mais l'histoire perd alors une partie de sa tension donc de son intérêt. Même dans Avatar: the Last Airbender, les personnages peuvent se faire arrêter, blesser, perdre la confiance les uns des autres...

A la réflexion, je crois que ces deux problèmes sont plus profonds et plus forts que ceux que j'ai évoqué dans mon premier message. Une histoire sans enjeux et sans risques réels, ça tient presque de la chanson ou d'un poème: on ne la crée que pour la beauté de la chose. Mais à la différence d'une chanson ou d'un poème, cette histoire n'est pas aussi préparé et travaillée en profondeur (aucun des participants autour de la table n'est Baudelaire ou Mallarmé et nous ne disposons pas d'autant de temps qu'eux pour inventer).
Une création purement esthétique, sans enjeu ou risque pour les personnages, est un défi sur lequel je me suis déjà cassé les dents, mais que j'aimerais bien voir réalisée. Mais je crois que, de ce point de vue, D:PotFT n'est pas encore assez mûr.
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Re: [Do: Pilgrims of the Flying Temple] Dieu de la lave

Message par Frédéric » 15 Sep 2011, 14:12

Ok, merci pour ces précisions. ;)
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