[D&D] Faire du neuf avec du (très) vieux
Publié : 21 Nov 2011, 22:22
Bonjour à tous.
Depuis quelques mois, j'ai commencé une énorme campagne de D&D où je voulais tester de nouvelles idées pour changer mes habitudes de roliste. Depuis, j'ai fait quelques recherches et j'ai découvert ce site où les gens tentent des aussi des expériences très intéressantes...
Du coup, je me propose de partager avec vous quelques retours sur mes parties (peut être qu'un podcast récent sur un autre site m'a donné envie de cette démarche...)
Pour commencer, je vais rapidement me présenter. Dans la vraie vie, je suis un informaticien d'une trentaine d'années, et je joue à des jeux de rôles depuis à peu près... toujours.
Cet été, avec mon groupe de joueurs, on en a eu marre de la répétition que l'on vivait dans le jeu de rôle en général et avec nos MJ habituels. Donc j'ai décidé de redevenir MJ comme il y a très longtemps et de mettre en pratique quelques idées qui m'étaient venues.
Pourquoi avoir choisi D&D ? Pour deux raisons :
1) j'avais les règles et je les connaissais déjà. J'ai conservé ma vieille boite rouge (et oui, quand je dis D&D c'est pas AD&D)
2) de mon point de vue c'était un système simple, pas trop intrusif (il ne règle quasiment que le problème du combat) et qui permettait quand même de créer un univers riche.
J'y ai tout de même apporté quelques modifications : pas de magie parmi les PJ (je voulais la réserver en tant que force incompréhensible, façon Pendragon, il me semble) et un univers personnel (mélangeant dark fantasy à la façon de la Tour Sombre, steampunk et intrigues politiques)
J'ai donc eu un Guerrier (joué par une joueuse de sexe féminin), un Nain et un Voleur. La base de la fantasy, très bien.
Les différents points que je voulais tester :
Les PJ ont commencé en se réveillant dans un endroit inconnu et non familier, sans aucun souvenir de leur arrivée. Le but était une implication personnelle dans l'aventure (rentrer chez eux, savoir où ils sont, pourquoi ils sont là...), et surtout un démarrage très rapide, avec une construction petit à petit du caractère et du background des persos (dans D&D rien de tout cela ne fait partie du système...).
Les premières créatures qu'ils ont rencontré leur ont révélé leur nature d'Aryat (terme inventé pour l'occasion dérivant du sanskrit Arhat) : des gens choisis par les Immortels pour accomplir une mission.
Pour accentuer encore le côté implication personnel, ils ont rapidement "trouvé" un médaillon maudit que le Guerrier a mis autour de son cou et ne peut plus enlever.
De même, j'ai plusieurs PNJ féminins qui se sont mis à tenter de séduire certains de mes PJ, pour rajouter à l'intensité dramatique. Mais ces scènes ce sont souvent assez mal terminées : mes PJ ne sont pas tous de bons roleplayers, et surtout de me voir en train de draguer un de mes amis était pour le moins caustique et le côté théâtral n'a pas gommé toute le décalage humoristique de la scène...
Je me demande s'il est possible de faire vivre des histoires d'amour entre des PJ / PNJ de façon réaliste ?
Après cette arrivée mouvementée, ils ont découvert que le monde (ou du moins cette partie du monde) est le siège de beaucoup d'intrigues politiques : un duc aux idées progressistes mais qui cachent des choses et surtout qui a "volé" la terre de son duché à des clans nomades. Ceux-ci, sont l'autre force en présence, tentant des actions terroristes variées pour récupérer leurs terres, en même temps qu'ils cherchent les ruines d'une cité enfouie. Mais ils ont des "agents" infiltrés au sein du gouvernement du Duché et sont assistés d'un informateur très haut placé...
L'un de mes moments préférés a justement été lorsqu'ils ont découvert qui était le traître : depuis plusieurs séances, ils avaient différents indices qui pointaient vers la duchesse en personne. Il était intéressant de voir les joueurs débattre pour savoir si oui ou non elle était vraiment coupable. Malgré tous les indices, le guerrier, pragmatique, ne voulait accuser personne, il confiait une partie de ses doutes (avec les indices) au duc, pour laisser celui-ci prendre les décisions. J'ai donc rajouté tout un côté dramatique avec le duc devenant méfiant envers sa femme, celle-ci usant de ses charmes pour essayer de rallier les PJ de son côté...
Le climax fut lorsqu'ils ont réellement eu la preuve de sa culpabilité : tous les joueurs ont éclaté autour de la table pour crier des "j'en étais sûr !" ou l'insulter. C'est ce genre de moments forts (où il y a symbiose entre les émotions du joueur et du personnage) que j'ai satisfaction à vivre.
Par contre ce que je regrette, à ce niveau précis, c'est que les joueurs ont suivi automatiquement la voie du Duc. Pour différentes raisons (bonnes ou mauvaises) ils n'ont pas cherché à comprendre si les motivations du camp d'en face avait plus de légitimité ou pas. C'est un peu dommage, mais je pense que c'est un peu dû à l'habitude des joueurs de penser que ce qu'on leur présente est vrai ; et beaucoup de ma faute, qui les ai mis dans des situations où les autres étaient des ennemis avec lesquels ils n'ont pas cherché à discuter, mais à se battre.
J'ai des regrets à ce niveau-là, de ne pas avoir pu plus jouer des épisodes mettant en scène le trouble de chacun des camps (rien n'est manichéen), etc. Je ne sais pas si vous avez déjà pu avoir ce genre de cas dans vos parties ? Si oui, comment réussir à faire chercher profondément les joueurs à comprendre le camp adverse plutôt que de juste les voir comme des ennemis ?
En revanche, j'ai vécu beaucoup de scènes très plaisantes où mes joueurs étaient désorientés, sans savoir à qui se confier (ça les rend très créatifs) et surtout je modifiais en permanence l'univers et les réaction des PNJ à leur encontre en fonction de ce qu'ils faisaient. Quelques exemple :
Au fur et à mesure des parties, je me suis aperçu qu'un point que j'ai beaucoup de mal à "arbitrer" et que j'essaie donc de limiter, ce sont les interactions de roleplay juste entre mes joueurs, sans aucun PNJ. Souvent si les conversations commencent bien, l'un des PJ finit toujours par dire une phrase que l'autre joueur prend pour lui (et non pas pour son personnage). Chacun essaie alors d'expliquer en quoi il est logique que son PJ agisse de la sorte, expliquant ses motivations, plutôt que de les interpréter. Je pense que ça vient aussi de mes joueurs (qui font trop de jeu vidéo et pas assez de JDR...) mais je me dis qu'il doit exister des moyens (peut-être à intégrer dans le système du jeu) pour maintenir le rythme théâtral des scènes.
Une dernière question que je me pose, c'est que j'adore faire intervenir pleins de petits PNJ pour donner de l'épaisseur au monde : soldats, commerçants, passants, prêtres, etc. : tout ce que je peux générer en improvisation pour répondre aux situations créées par mes PJ et qui ne sont pas initialement prévus, mais qui donne une forte impression de réalité.
Et pour moi, c'est toujours difficile de trouver des noms... ça casse le rythme à chaque fois. Avez-vous des tables de noms prêts à l'emploi ? un générateur ?
Je me pose toutes ces questions, car les expérimentations que j'aie tentées et que je compte encore apporter avec cette campagne sont le terreau d'une réflexion vers la création d'un jeu de rôle plus personnel (dont je reparlerai dans une partie du forum plus tard). D'où ma présence sur ce forum, pour regarder ce qui se fait ailleurs et les innovations que la communauté apportent en ce moment.
PS : j'espère que mon message n'est pas trop long (ni trop plein de fautes), merci à ceux qui liront jusqu'au bout !
Depuis quelques mois, j'ai commencé une énorme campagne de D&D où je voulais tester de nouvelles idées pour changer mes habitudes de roliste. Depuis, j'ai fait quelques recherches et j'ai découvert ce site où les gens tentent des aussi des expériences très intéressantes...
Du coup, je me propose de partager avec vous quelques retours sur mes parties (peut être qu'un podcast récent sur un autre site m'a donné envie de cette démarche...)
Pour commencer, je vais rapidement me présenter. Dans la vraie vie, je suis un informaticien d'une trentaine d'années, et je joue à des jeux de rôles depuis à peu près... toujours.
Cet été, avec mon groupe de joueurs, on en a eu marre de la répétition que l'on vivait dans le jeu de rôle en général et avec nos MJ habituels. Donc j'ai décidé de redevenir MJ comme il y a très longtemps et de mettre en pratique quelques idées qui m'étaient venues.
Pourquoi avoir choisi D&D ? Pour deux raisons :
1) j'avais les règles et je les connaissais déjà. J'ai conservé ma vieille boite rouge (et oui, quand je dis D&D c'est pas AD&D)
2) de mon point de vue c'était un système simple, pas trop intrusif (il ne règle quasiment que le problème du combat) et qui permettait quand même de créer un univers riche.
J'y ai tout de même apporté quelques modifications : pas de magie parmi les PJ (je voulais la réserver en tant que force incompréhensible, façon Pendragon, il me semble) et un univers personnel (mélangeant dark fantasy à la façon de la Tour Sombre, steampunk et intrigues politiques)
J'ai donc eu un Guerrier (joué par une joueuse de sexe féminin), un Nain et un Voleur. La base de la fantasy, très bien.
Les différents points que je voulais tester :
- une implication des personnages dans leurs action : pas de quêtes "facteur" ou "trésors au fond du donjon". Les PJ doivent avoir un intérêt personnel dans tous ce qu'ils entreprennent
- une énorme dimension sociale et narrative : toute action des PJ doit avoir un impact sur le monde, même les plus anodine des phrases peut avoir de l'importance (sans tomber dans le travers inverse, non plus, ça reste un jeu). Bon depuis j'ai appris que ça s'appelle le narrativisme, mais j'en savais rien à l'époque...
- une dimension philosophique (ou plutôt psychanalytique) : essayer de rendre une partie de l'ambiance des voyages d'Elric de Melnibonée en JDR (c'est un point que je n'ai pas encore trop eu l'occasion de fouiller, mais la découverte d'un certain Sens me laisse croire que c'est possible)
- créer un vraie histoire telle qu'on aimerait en lire (nous = mon groupe de joueur et moi) : pas juste des aventures bières-chips (comme on dit), mais bien quelque chose de construit, de réfléchi, où l'on prend du plaisir à découvrir les nouveaux chapitres
Les PJ ont commencé en se réveillant dans un endroit inconnu et non familier, sans aucun souvenir de leur arrivée. Le but était une implication personnelle dans l'aventure (rentrer chez eux, savoir où ils sont, pourquoi ils sont là...), et surtout un démarrage très rapide, avec une construction petit à petit du caractère et du background des persos (dans D&D rien de tout cela ne fait partie du système...).
Les premières créatures qu'ils ont rencontré leur ont révélé leur nature d'Aryat (terme inventé pour l'occasion dérivant du sanskrit Arhat) : des gens choisis par les Immortels pour accomplir une mission.
Pour accentuer encore le côté implication personnel, ils ont rapidement "trouvé" un médaillon maudit que le Guerrier a mis autour de son cou et ne peut plus enlever.
De même, j'ai plusieurs PNJ féminins qui se sont mis à tenter de séduire certains de mes PJ, pour rajouter à l'intensité dramatique. Mais ces scènes ce sont souvent assez mal terminées : mes PJ ne sont pas tous de bons roleplayers, et surtout de me voir en train de draguer un de mes amis était pour le moins caustique et le côté théâtral n'a pas gommé toute le décalage humoristique de la scène...
Je me demande s'il est possible de faire vivre des histoires d'amour entre des PJ / PNJ de façon réaliste ?
Après cette arrivée mouvementée, ils ont découvert que le monde (ou du moins cette partie du monde) est le siège de beaucoup d'intrigues politiques : un duc aux idées progressistes mais qui cachent des choses et surtout qui a "volé" la terre de son duché à des clans nomades. Ceux-ci, sont l'autre force en présence, tentant des actions terroristes variées pour récupérer leurs terres, en même temps qu'ils cherchent les ruines d'une cité enfouie. Mais ils ont des "agents" infiltrés au sein du gouvernement du Duché et sont assistés d'un informateur très haut placé...
L'un de mes moments préférés a justement été lorsqu'ils ont découvert qui était le traître : depuis plusieurs séances, ils avaient différents indices qui pointaient vers la duchesse en personne. Il était intéressant de voir les joueurs débattre pour savoir si oui ou non elle était vraiment coupable. Malgré tous les indices, le guerrier, pragmatique, ne voulait accuser personne, il confiait une partie de ses doutes (avec les indices) au duc, pour laisser celui-ci prendre les décisions. J'ai donc rajouté tout un côté dramatique avec le duc devenant méfiant envers sa femme, celle-ci usant de ses charmes pour essayer de rallier les PJ de son côté...
Le climax fut lorsqu'ils ont réellement eu la preuve de sa culpabilité : tous les joueurs ont éclaté autour de la table pour crier des "j'en étais sûr !" ou l'insulter. C'est ce genre de moments forts (où il y a symbiose entre les émotions du joueur et du personnage) que j'ai satisfaction à vivre.
Par contre ce que je regrette, à ce niveau précis, c'est que les joueurs ont suivi automatiquement la voie du Duc. Pour différentes raisons (bonnes ou mauvaises) ils n'ont pas cherché à comprendre si les motivations du camp d'en face avait plus de légitimité ou pas. C'est un peu dommage, mais je pense que c'est un peu dû à l'habitude des joueurs de penser que ce qu'on leur présente est vrai ; et beaucoup de ma faute, qui les ai mis dans des situations où les autres étaient des ennemis avec lesquels ils n'ont pas cherché à discuter, mais à se battre.
J'ai des regrets à ce niveau-là, de ne pas avoir pu plus jouer des épisodes mettant en scène le trouble de chacun des camps (rien n'est manichéen), etc. Je ne sais pas si vous avez déjà pu avoir ce genre de cas dans vos parties ? Si oui, comment réussir à faire chercher profondément les joueurs à comprendre le camp adverse plutôt que de juste les voir comme des ennemis ?
En revanche, j'ai vécu beaucoup de scènes très plaisantes où mes joueurs étaient désorientés, sans savoir à qui se confier (ça les rend très créatifs) et surtout je modifiais en permanence l'univers et les réaction des PNJ à leur encontre en fonction de ce qu'ils faisaient. Quelques exemple :
- le Voleur a crocheté une serrure devant le duc, sans réfléchir... du coup celui-ci lui a confié une mission d'espionnage et d'enquête dans une partie suivante en rappelant l'évènement
- à force de voir des espions partout, j'en ai rajouté juste assez pour qu'ils ne se croient pas paranoïaques, ce qui a donné lieu à quelques scènes d'interrogatoires plus ou moins discrets qui ont vexé quelques PNJ innocents
- j'ai réussi à caser une boucle temporelle : le médaillon que porte l'un des PJ est n fait créé par un magicien dans le passé, mais c'est parce qu'il a vu celui que portait le PJ qui a voyagé dans le temps. J'avais très peur pour cette séquence que le PJ ne montre jamais le médaillon (il le cache, conscient de son pouvoir occulte assez mal vu par la population), mais ca c'est très bien passé et c'est une de mes moments les plus forts en émotion. Du coup le PJ se sent responsable de tout ce qui arrive dans le monde
- les actions des PJ ont amené la séparation du couple ducal, le sauvetage d'un PNJ manipulé par le camp ennemi, un voyage dans le temps, des découvertes scientifiques... je ne prépare mon scénario que d'une fois sur l'autre car je rebondis toujours sur leurs actions et mes histoires sont résumés à quelques évènements à placer et des psychologies de PNJ, aucune trame linéaire
Au fur et à mesure des parties, je me suis aperçu qu'un point que j'ai beaucoup de mal à "arbitrer" et que j'essaie donc de limiter, ce sont les interactions de roleplay juste entre mes joueurs, sans aucun PNJ. Souvent si les conversations commencent bien, l'un des PJ finit toujours par dire une phrase que l'autre joueur prend pour lui (et non pas pour son personnage). Chacun essaie alors d'expliquer en quoi il est logique que son PJ agisse de la sorte, expliquant ses motivations, plutôt que de les interpréter. Je pense que ça vient aussi de mes joueurs (qui font trop de jeu vidéo et pas assez de JDR...) mais je me dis qu'il doit exister des moyens (peut-être à intégrer dans le système du jeu) pour maintenir le rythme théâtral des scènes.
Une dernière question que je me pose, c'est que j'adore faire intervenir pleins de petits PNJ pour donner de l'épaisseur au monde : soldats, commerçants, passants, prêtres, etc. : tout ce que je peux générer en improvisation pour répondre aux situations créées par mes PJ et qui ne sont pas initialement prévus, mais qui donne une forte impression de réalité.
Et pour moi, c'est toujours difficile de trouver des noms... ça casse le rythme à chaque fois. Avez-vous des tables de noms prêts à l'emploi ? un générateur ?
Je me pose toutes ces questions, car les expérimentations que j'aie tentées et que je compte encore apporter avec cette campagne sont le terreau d'une réflexion vers la création d'un jeu de rôle plus personnel (dont je reparlerai dans une partie du forum plus tard). D'où ma présence sur ce forum, pour regarder ce qui se fait ailleurs et les innovations que la communauté apportent en ce moment.
PS : j'espère que mon message n'est pas trop long (ni trop plein de fautes), merci à ceux qui liront jusqu'au bout !