[Summerland:] L'appel de la forêt

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[Summerland:] L'appel de la forêt

Message par soulclone » 11 Jan 2012, 19:14

Rapport de partie Summerland

Bonjour alors je ne vais pas faire un doublons de ma présentation dans la partie consacré à Sens du forum alors je vais juste de dire que je m'appelle Laurent que j'ai 21 ans et que pour me présenter j'ai choisit de faire un rapport de partie sur un jeu auxquels j'ai joué l'été 2010 (donc je vais faire avec ce que je me rappelle). C'est mon premier rapport il sera donc un peu empirique je pense. Summerland est un jeu sans prétention, classique avec des règles simples. Ce jeu est un peu méconnut et présente un intérêt pour moi dans le sens où l'univers et les règles sont en adéquation et propose quand même un univers et un gameplay qui m'ont plut.

Le principe du jeu est simple, dans un futur très proche (en gros dans 10 ans, un an, demain...) une forêt gigantesque à poussée sur toute la terre d'un seul coup, en une nuit. La catastrophe à détruit toute civilisation surtout que cette forêt est dense et hostile. Elle est également mystique et attire les gens dans leur sommeil, ils disparaissent alors et ne reviennent jamais. Ou alors ce sont des égarés des gens revenu à l'état animale qui peuple la forêt. Les gens doivent alors vivre en communautés pour échappé à l'appel. Les personnages des joueurs sont eux immunisés à l'appel parce qu'ils ont été traumatisés et sont mentalement perturbés, on les appels les errants. Il sont ainsi le seul lien qui existe entre les communautés. Mais il y a une faiblesse qui est la grande qualité du jeu pour moi, les personnages ont pour but de guérir de leur traumatisme ce qui leur hottera leur immunité à l'appel et qui les forcera à vivre dans une communauté(les personnages sont très solitaires, refermé sur leurs troubles psychologiques).

Pour mon premier rapport de partie j'ai donc choisit cette partie parce que je l'avais bien aimé, elle à été l'occasion de retrouver mon éternel groupe de joueur que je n'avais pas vu depuis un moment (j'avais donc fait une pause en terme de jdr pendant presque un an) et en plus c'est ce jeu qui m'a permis d'initier ma compagne au jeu de rôle.

Niveau règles:

Les joueurs se mettent d'accord avant de jouer sur un thème ( horreur, espoir et la magie) et un style de jeu(action/aventure, investigation/découverte et survie extrême). Nous avons donc choisit horreur et action aventure.

Sinon comme je le disais c'est très simple 4 caracs: corps, finesse, esprit et empathie ayant chacune associée à elle un ou deux traits, et aussi deux jauges stress et trauma.
Le système est classique on lance de 2 à 5 D6 selon la difficulté (2 étant facile et 5 quasi-impossible) et on doit faire moins que la caracs + le trait.

Mes joueurs et leurs personnages étaient:

Yohann: Junior un adolescent frêle très perturbé qui à peur de l'asymétrie à cause de ses parents névrosés

Julien: "Sans nom" un jeune homme de 23 ans costaud qui a peur de ce qu'il y a dans les arbres parce qu'il a vu sa sœur se faire écraser par une branche tombé d'un arbre.

Damien: Alex Fitzgerald un junky qui lors d'un trip à crut avoir une révélation dans une église et mélange maintenant la religion et prise de drogue.

Nicolas: Meoche un homme assez violent voir barbare et un peu simplet qui à peur des femmes.

Elisa: Michel un garçon de 16 autiste et un peu fou ayant peur de vivre dans une maison et appréciant de vivre dans les bois.


Partie:

Le scénario commence alors que les PJs ne se connaissent pas, ils marchent tous dans la forêt et finissent par tomber les uns sur les autres au fur et à mesure. Cela se passe relativement mal au départ. Je voulais que les joueurs commence avec des personnages faibles, dans leurs retranchements et poussé par la faim ils étaient sur le point de s'entretuer. Là j'ai un peu laisser les joueurs en roue libre, ils ont négociés et ont décidés de continuer ensemble pour trouver de la nourriture. En réalité à ce moment ils étaient encore séparé en deux groupes de deux et Michel le personnage d'Elisa lui est resté seul une partie du scénario perché dans les arbres à observé de loin les autres joueurs snas entrer ne contact avec eux.
Les personnages découvrent alors une communauté, dans les ruines d'un petit village les gens ont construit une barrière et survivent tant bien que mal. Les personnages de Julien, Damien, Nicolas et Julien entre alors que le personnage d'Elisa va rester en dehors de la communauté et passé la nuit dans les arbres. Les autres sont très mal accueillit de premier abord par des gardes très méfiants.
Je ne me rappel plus si on a utilisé le roleplay ou le système (un jet d'empathie) mais les joueurs surtout Alex le perso de Damien on réussit à convaincre de leur utilité évidente des persos à la communauté.
La communauté est une communauté d'une trentaine de personnes très faible et maigre, de tout âge mais visiblement il ne reste plus que les vieux, les femmes, les enfants. Ils sont même plutôt malade mais accueille les pjs avec joie, surtout le chef du village un homme jovial qui semble plus optimiste que les autres. Un logement abandonné pour la nuit est donné aux persos et un banquet est dressé dans l'ancienne église du village. Tout le long du jeu j'ai tenter d'insinuer la "peur" comme ambiance dans la partie et au final la mayonnaise à plutôt bien prit, rapidement les personnages se sont montrer méfiant envers les villageois (même si là ce n'était pas justifié).
Le village est en fait ravit de voir des errants et leurs demande d'aller chercher des médicaments et de la nourriture qui se trouverait dans un hangar de l'armée dans une ville plus grande à moins de deux jours de marche mais qui dit 2 jours de marches dit dormir dans la forêt et les 2 équipes du village qui ont été envoyés ne sont jamais revenus. La situation est critique pour le village, il ne leur reste qu'une semaine de vivre, les Pjs sont donc leur dernier espoir. J'ai laisser les joueurs prendre conscience de la situation en roleplay, la plupart se concentre sur le repas ou à discuter des conditions de leur mission avec le chef de village mais l'un d'eux "Sans nom" à tapé dans l'œil d'une jolie fille du village et réciproquement. J'ai donc eu un peu de roleplay drague sympa qui a finit par une partie de jambe en l'air dans la paille (je me suis pas attardé là dessus non plus c'était plutôt une ellipse).
Le groupe de Pjs part donc à l'aube avec une carte et de quoi survivre pendant 2 jours. Ils sont toujours observé par Michel le personnage d'élisa qui au bout d'un heure ou deux décide d'arrêter de les suivre par les arbres après avoir été repéré (je dois avouer malheureusement ne plus me rappeler comment elle rejoint le groupe, j'imagine qu'entre fous ils se sont bien trouvés).
Les personnages vont se sentir suivit pendant un certain temps, affrontant leur peur ils vont aller vers la menace et découvrir un égaré. Il a perdu l'esprit mais n'est pas encore vraiment sauvage, il parle quelques mots mais n'arrive pas à expliquer se qui lui est arriver, il vient peut être du village. Les personnage vont l'emmener avec eux, il est trop tard pour faire demi tour.
Par la suite les Pjs trouvent une maison abandonnés dans les bois et découvrent avec horreur deux cadavres derrière la maison en fouillant les lieux. Gérard l'égaré fait une crise de folie et les personnage ont du mal à le calmer mais finissent par y arriver. La nuit tombe, la maison n'est pas très confortable, il n'y plus de fenêtre et la porte et les meubles sont vermoulus. Les Pjs instaure un tour de garde pour la nuit, ils vont alors être témoins de phénomènes très étranges, des animaux sauvages, deux chiens et un renard vont tenter d'entrer dans la maison et contrairement à ce que vont d'abord penser les joueurs pas pour les attaquer ou voler leur nourriture mais pour déchirer leur carte. Ils vont sauver leur carte in extremis mais rester perplexe par rapport à ceci.
Le lendemain ils arrivent au milieu de la journée, je me suis inspiré de Villefranche sur saône une ville à coté de chez moi (je m'inspire souvent des villes des alentours dans le post-apo). La ville est bien évidemment recouverte par la végétation mais ne semblent pas du tout habitée. Ils mettent prêt d'une heure dans le jeu pour trouver le hangar, celui-ci étant plutôt isolé et caché par la végétation. Trois égarés complètement fou les attaques devant l'entrée du hangar, les pjs se défendent avec les moyens du bord et tuent les hommes sauvages. Ils entrent avec prudence mais 7 autres égarés les attaque le combat est rudes et ils sont plutôt blessés. De plus la déception est au rendez vous, beaucoup de produit sont périmés ou même pourris ils arrivent juste à récupérer 3 caisses de médicaments et 4 de nourritures.
Là va se passer une scène que je n'avais absolument pas prévu, les personnages vont décider de garder leurs "trésor" pour eux hormis Alex le perso de Damien. Un grand débat va s'ensuivre et Damien en désespoir va décider de tuer ses partenaires et réussir! Heureusement tout ça s'est bien passé les joueurs ont acceptés de perde de justesse (il a gagné par miracle) et ont laisser leur persos mourir.
Damien va alors avec Gérard transformer une carcasse de voiture en charrette pour transporter la marchandise et avec bien du mal va emmener tout ça au village. A moitié mort il va arriver au village, acclamé par tout le monde. Une dernière surprise va lui arriver, la nourriture était atteinte du botulisme et la partie se termine avec la mort de tous le village et de son perso.


J'avoue que pour la fin j'ai un peu fait du Cthulhu, ils avaient peu de chance de s'en sortir.

Qualité: J'ai beaucoup aimé l'ambiance post-apocalyptique du jeu, je suis fan d'univers post-apo (là tout de suite j'ai un T-shirt Mad Max sur le dos) et je me tourne de plus en plus vers ce coté un peu réaliste et psychologique plutôt que sur le grand guignol à la Bitume (même si j'aime ce jeu !)

Défaut: Très bon one shot mais peu de possibilité en campagne, une campagne demanderait beaucoup de boulot pour le mj, le jeu présentant un univers assez limité et pas de réponses aux mystères du jeu (on pourrait bien sur imaginer une campagne pour découvrir ces mystères).
J'ai bien aimé le fait qu'il y avait peu de caractéristiques mais au final il y avait certaines actions relativement simple où je ne savais pas laquelle utiliser, pour grimper à un arbre sans tomber utiliser corps ou finesse par exemple ?

Au final un petit jeu sympa qui à durée au monis 6 h, plus que se que j'avais prévu, les personnages se sont bien prit au jeu et se sont investit dans leurs personnages. ce qui m'a plutôt plut d'ailleurs. Tout le long on eu un bon compromis entre peur et quelques tranches de rigolade pour détendre l'atmosphère. Mes joueurs comme d'hab on créé des persos presque injouable la peur du perso de Yohann pour l'asymétrie était un grand problème.

Pour finir je m'excuse de ne presque pas avoir mit d'exemple d'utilisation des règles mais la partie date un peu et je m'en rappelle plus de façon optimale.
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Re: [Summerland:] L'appel de la forêt

Message par Fabien | L'Alcyon » 12 Jan 2012, 12:38

Salut Laurent, merci pour ton rapport de partie !

J'avais aussi acheté et lu Summerland à sa sortie, mais je m'étais découragé à sa lecture.

Comment la folie ou le déséquilibre est-elle prise en compte dans le jeu ? A de rares exceptions, j'ai toujours un peu peur de ce que ça va donner, parce que j'ai peur que ce soit une licence pour les joueurs pour faire n'importe quoi, quitte à emmerder tout le monde. Comment ça s'est passé ici ? Qu'est-ce qui est prévu dans le jeu lui-même ? Comment l'as-tu pris en compte ?
Tu disais que les joueurs avaient choisi des personnages injouables, je suppose que c'était à cause de leurs dérangements mentaux ? Comment ça s'est passé autour de la table de jeu ?
Est-ce que le traitement de la folie ne serait pas aussi un frein à la possibilité d'une campagne ?

Par ailleurs, comment s'est décidée la fin (botulisme dans la nourriture et tout le monde meurt) ? Ca a été ta décision de meneur ? Comment l'on pris les joueurs ?

Au plaisir de te lire,
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Re: [Summerland:] L'appel de la forêt

Message par soulclone » 12 Jan 2012, 13:33

La fin j'avoue ça a été ma décision de meneur, Damien le joueur du dernier Pj qui était toujours en vie l'a un peu mal prit mais j'ai demander récemment à mes joueurs se qu'ils avaient pensés de cette partie et ils en avaient gardé un bon souvenir. Elisa dont c'était la première partie à même trouver que c'était une fin logique dans un monde tel que celui-là. Moi même j'y ai donc réfléchit parce que même si j'étais d'accord avec cette idée je me disais que j'aurais du laisser une chance aux joueurs de réussir quand même. Et j'en suis venu à la conclusion qu'ils auraient pu donner de la nourriture à quelqu'un(l'égaré ou un animal par exemple) pour voir donc je ne regrette pas ma décision.

Pour le jeu j'avoue que bizarrement il est plutôt cours et concis mais vite lassant à lire.
Pour la folie en fait les personnages joueurs n'étaient pas injouable dans ce jeu mais vraiment pas adapté socialement voir pire. L'un d'eux avait peur des femmes(pas pratique dans le village), un autre des arbres(dans une forêt ...), l'un de dormir dans une maison, un autre de l'asymétrie et l'autre était un junky prédicateur.
Forcément quand il y a des interactions avec d'autres personnes se n'est pas facile mais c'est le principe du jeu j'imagine et j'avoue que cela crée des situations cocasses mais dans l'ensemble j'ai bien aimé, ils ont assumés leur handicap jusqu'au bout et Yohann avec sa peur de l'asymétrie à été un personnages vraiment étranges, comme objets de bases il a choisit de prendre deux montres, une à chaque bras plutôt que de prendre un couteau ou un objet utile.

En terme de jeu il y a deux jauges, l'échelle de stress et celle de traumatisme. Toutes les 2 commencent à 5, 5 étant un personnages très traumatisé, le stress c'est un peu les points de San dans Cthulhu quand il y en a plus le personnage pète les plombs. En cours de partie si une action que veut entreprendre le perso peut lui rappeler son traumatisme il peut invoquer celui-ci pour se motiver ça lui donnera un bonus(un dé en moins à jeter) mais c'est à double tranchant. S'il fait un 1 sur un de ses dé il perd un point de traumatisme mais s'il fait un 4 un 5 ou un 6 son échelle de stresse baisse de 1,2 ou 3 points. J'aime bien cette ambiguïté et cette prise de risque personnellement de plus perde des points de traumatismes c'est au final le but véritable des Pjs.
Autour de la table ils ont prit pas mal de risque et on été plutôt chanceux, l'un d'entre eux seulement à perdu du stress se qui lui à valut une petite crise de folie.

J'avoue que cette règle et le coté complètement marginal des Pjs ampute le jeu d'une possibilité de campagne en tout cas d'une campagne longue.
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Re: [Summerland:] L'appel de la forêt

Message par paragon » 13 Jan 2012, 17:09

Bha, de toute façons j'ai horreur de ces gens qui pensent qu'il faut jouer longtemps, en campagne, pour avoir des implications et des scénarios plus profonds (après je dit ça en amateur convaincu de one-shot). Est-ce que vous avez trouvé que le fait de ne pas pouvoir jouer en campagne était un frein pour l’exploration de vos personnages ou avez vous trouvé autour de la table que le fait que le jeu ne permettent pas des scénarios plus long vous en a empêché? Et pense tu en tant que MJ que les joueurs auraient pût s'y impliquer d'avantage? Et même si le jeu n'est pas adapté pour des campagnes n'est il pas possible d'explorer son univers quasi à l'infini avec des one-shot (quand je l'ai lut j'ai eu pas mal d'idées personnellement)?

J'ai eu l'occasion de lire ce jeu en convention mais ne l'ai pas encore acheté, ça viendra sûrement. L'univers me fait penser à celuis du film "Origine" qui est un des rare film d'animation Japonais que j'ai réussi à apprécier en dehors de ceux de Hayao Miyazaki
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Re: [Summerland:] L'appel de la forêt

Message par soulclone » 13 Jan 2012, 20:37

Merci je regarderais ce film à l'occaz

Ah non personnellement je constate que Summerland n'est pas optimal pour les campagnes (par rapport à Vermine par exemple qui s'y prête déjà un peu plus) mais c'est un très bon jeu en One Shot !

D'ailleurs on a tous apprécié cela, comme je l'ai dit les joueurs ont appréciés et ne m'en ont même pas voulut d'être tous mort.

De toutes façons (et c'est surement pour ça que c'est plus un jeu One shot) l'univers est très peu décrit dans le livre et c'est plus un décors et une ambiance qu'un véritable univers (se qui marche bien avec le post-apo en one shot ou en mini-campagne axé sur la survie type "La Route").
Donc du coup ça répond à ta question d'exploration si tu as de l'imagination tu peux faire ce que tu veux(et des scénarios bien plus originaux que le miens !)
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