On Migty Thews
Publié : 25 Jan 2012, 18:52
Bonjour à tous,
Je souhaite vous faire part de notre première expérience de On Migty Thews. Second jeux rôle narrativiste testé par notre groupe après zombies cinéma.
4 joueurs autour de la table dont voici les personnages :
- Un ménestrel facétieux (cara D20), aventurier, sorcier et guerrier (dans l’ordre). Musicien et acrobate. Il parcourt les routes bien entouré pour aller de ville en ville. Il connait la rodeuse avec qui il partage les chemins actuellement.
- Une rodeuse aventurière, guerrière et sorcière. Archère et rodeuse. Cara D20 : distante.
- Groduf, un orque bourreau, guerrier, aventureux et sorcier. Maniant les armes contendante et informé. Informé vient de ses voyages et du souhait du joueur de pouvoir participer à la création du scénario via des jets de connaissance malgré son D4.
- Un moine sorcier, guerrier aventureux. Têtu. Maniant le bâton et érudit. Il à toujours vécu au monastère lisant et apprenant les arts martiaux. Il ne connait rien du monde extérieur (D4 aventureux).
Le moine est arrivé en retard et on a donc démarré la partie sans lui.
Les cara D20 facétieux, distante et bourreau ont été placé sur la carte. Bourreau s’est trouvé sur des mines creusé dans les montagnes du Goulag. Mines tenue par des orques esclavagistes. Ils sont les seules à détenir le minerai et le charbon du pays. Facétieux a été placé sur une auberge, lieux de luxure et de jeux dans une ville portuaires (Le cheval Blanc de Bordeleau). Distant c’est retrouvé dans une forêt du nord du pays. Une route part de la ville de Bordeleau, traverse les montagnes du goulag par la passe du condamné pour se rendre dans les terres sauvages du nord.
On a ensuite mis en place la première scène. La rodeuse et le ménestrel ont été enlevées sur la route par des brigands et vendu aux orques comme esclaves pour travailler aux mines. Ils y sont depuis quelques semaines. Ne connaissant pas le labyrinthe de boyaux formé par les mines ils attendent désespérément que les orcs les amènent à ciel ouvert pour tenter une évasion. Groduf fait partie du clan de Croc Rouge qui détient les mines de charbon ou nos deux malheureux travaillent. Lors d’une soirée arrosée il a osé battre son chef à un concours de pinte et s’est reprouvé à la mine. Connaissant les couloirs il offre une opportunité à élaborer une évasion.
Voici les différente scènes que l’ont a joué :
Scène 1 : l’évasion
La rodeuse et groduf détourne l’attention du garde orcs pendant que le ménestrel le contourne discrètement et l’assomme. Réussite du groupe sur un jet de confrontation. Le garde est assommé et une marge de réussite est une arme de qualité trouvée sur lui pour combattre (+1 contre les gardiens).
En avançant Groduf tue deux autres orcs (il utilise son bonus+1, dorénavant les garde ne seront plus surpris par l’armement de l’esclave en fuite et il perd son bonus). Avec une marge de réussite il trouve une bourse d’or pour une éventuelle négociation ou corruption avec un garde (bonus+1 pour négocier une sortie). Il libère le moine (dont le joueur venait d’arriver).
Ils arrivent en bordure du village souterrain orc. Ils décident de se faire passer prisonniers par groduf et de traverser ainsi le village. Jet aventure dangereux gagné avec deux marges de réussites (il a pu jeter le d20 vu qu’il allait à l’encontre de sa cara Bourreau). L’une est dépenser pour prendre quelques richesse à croc rouge en vue de s’équiper à Bordeleau (bonus+1 échangeable à bordeleau en bonus équipement) et de souillé la réserve personnelle de bibine de croc rouge afin de l’affaiblir pour une éventuelle futur confrontation (bonus+1 pour une bataille contre lui).
Les joueurs quittent le Goulag.
Scène 2 : Bordeleau
Les joueurs prennent du bon temps à l’auberge du cheval blanc. L’orc est ici sous la protection des humains. Les rôles se sont donc inversés. Le moine visite la ville en proposant ses services de lettré. Il fait un jet connaissance avec deux réussites. Il en dépense une pour apprendre qu’une étrange maladie est aux portes du pays. Les rumeurs sont peu claires. Il dépense sa deuxième réussite pour se faire connaitre auprès de l’autorité locale comme érudit. Il se fait donc invité et engagé par la comtesse de la ville pour étudier cette menace.
Groduf échange son trésor contre un belle masse runique sensé protéger son porteur (bonus de +1 dans une confrontation futur).
Les joueurs quittes la ville après une scène cocasse avec le capitaine de la garde. Je suis incapable de réécrire le comique de la scène ici. Le ménestrel gagnera un jeton relance.
Groduf fait un jet connaissance sur la maladie avec sa cara « informé ». Il a deux réussites et choisi avec l’une de révéler au joueurs que Orc rouge détient une pierre magique censé absorbé les miasmes de son porteurs. Le joueurs avait fort envie de faire la peau à son ancien bourreau et a donc trouvé cette astuce pour entrainer les autres dans sa quête de vengeance. Les autres ont préférer d’abord aller enquêter sur la maladie dans le nord du pays avant d’éventuellement allez mettre une raclé a Croc rouge. Avec sa deuxième réussite il s’est octroyé un second bonus+1 contre croc rouge par je ne me souviens plus quel histoire mais qui nous tous semblé cohérente (il a donc maintenant un plus 2 contre Croc Rouge).
Scène 3 : Le pays du nord
Les joueurs se dirige vers le village d’Eau Trouble sensé avoir été touché par la maladie mystérieuse. Il l’atteigne le soir sous une fine pluie. Ils font une approche discrète et rate leur jet (conséquence être découvert). En approchant d’une maison qu’il pensait vide il découvre une femme assise dans le noir qui semble se réveiller en les remarquant et en se levant elle les salue et les invite à entrer. Son discours est stéréotypé et elle ne s’inquiète de l’obscurité, du froid de la pièce que si on lui fait remarquer. Son mari la rejoint rapidement. Deux enfants dorment à l’étage. En jetant un œil dehors la rodeuse remarque quelques villageois debout dans le noir sous la pluie autour de la maison. Quand elle les interpelle il s’anime et la salue. Ils sont invités à dormir la. Il accepte mais fond des tours de gardes.
Jet de confrontation dangereux pour chaque joueurs (séparément). Deux réussissent (Groduf et la Rodeuse sans marge de réussite) deux perdent. La rodeuse remarque qu’une fine pellicule verte recouvre la tête des dormeurs (le moine et le ménestrel) causant une blessure par céphalée et malaise. Barduf qui ne trouvait pas le sommeil ne semble pas atteint (il avait réussi son jet de confrontation).
La rodeuse quitte discrètement la cabane. Jet confrontation. Réussi avec deux marges : elle découvre que des algues semblent sortir du lac et envahir le village (un fait). Du lac elle entraperçoit une lumière vacillante provenant des profondeurs des eaux (second fait). Ils ne l’avaient pas remarqué car ils étaient rentrés dans le village par le versant opposé.
Les joueurs décident d’allez jeter un œil. Ils tombent sur trois villageois figé sous la pluie. En s’approchant ils s’activent et disent qu’ils reviennent de réparer leur filets et rentrent chez eux. Les joueurs vont voir les barques et les filets. Ceux si ne semble pas avoir été manipulé depuis longtemps. Pendant qu’il inspecte des villageois les entourent. Ils leurs conseil de revenir dormir aux villages. Les joueurs les forcent à donner une explication sur ces algues et font des liens avec la maladie. Les villageois passent alors à l’attaque et tente de les attraper. Le moine tente de leur faire peur en leur disant qu’ils sont envoyés par la comtesse et qu’il ferait bien de se calmer. L’orc souhaite prendre le chef en otage. Les autres veulent éviter d’être pris. Le moine perd son jet (sorcier dangereux), l’orc gagne le combat avec une réussite (en plus de celle pour contrer les villageois). Il souhaite utiliser sa réussite pour que les villageois par crainte que leur chef soit blessé lâchent les armes. Le MJ lui dit que ce n’est pas possible qu’ils sont sans âme et sans peur. L’orc utilise alors sa réussite pour éliminer un villageois. La bataille continue deux jets plus tard l’orc a trois réussites. Pendant le round la rodeuse a expliqué qu’elle tirait une flèche vers le lac. Les réussites sont utilisées pour deux faits, la lumière provient d’une immonde bête vivant dans le lac maniant les villageois comme des marionnettes et la flèche la touche. Le MJ fait sortir la bête blessé du lac et elle vient combattre les joueurs. Un combat épique s’en suit. Durant le combat le ménestrel est touché à deux reprises. Comptabilisant trois blessures il rompt le combat via un jet dangereux qu’il remporte. Les autres joueurs terrassent la bête.
Commentaire :
On s’est bien amusé. Ce jeu de rôle ressemblant plus à un JDR classique que Zombie Cinéma nous avons eut plus de mal a narrer ensemble le scénario. La scène d’introduction était collective et l’histoire de croc rouge aussi mais la suite provient principalement mon improvisation (j’étais le MJ).
Les faits ont été utilisés essentiellement pour des bonus ou pour orienter l’histoire. Par exemple quand la Rodeuse a parlé d’une lumière dans le lac j’avais en tête un temple englouti abritant le marionnettiste et c’est le fait de l’orc qui l’a finalement transformé en monstre luminescent algueux.
Pour les actions collectives j’ai un peu hésité. Si les joueurs tentaient des actions fort différentes en même temps comment les gérer ? En faisant des jets séparément ? J’ai finalement opté pour un jet commun avec des caractéristiques différentes. Par exemple un joueur voulait convaincre un garde pendant qu’un autre le contournait et le troisième tentait de le maitrisé (action un peu chaotique). J’ai opté pour un jet avec trois cara différentes (sorcier pour convaincre, aventurier pour contourner et guerrier pour maitriser) contre le cara garde du garde. Les joueurs ont gagné et le jet le plus haut à décrit la résolution.
Enfin que faire des réussites des opposants dans les combats contre plusieurs individus. A un moment mes joueurs ont été entourés de 10 villageois. Quand les villageois ont gagné un round de combat ils ont réussi à blesser mes joueurs. En blessaient-ils un seul par réussite ou tous ? J’ai opté pour un seul et choisi le joueur qui avait obtenu le plus bas jet de dé. J’aurais pu choisir comme but au villageois « maitriser les joueurs » et la probablement qu’une réussite aurait suffit à maitriser l’ensemble des joueurs. Mais il était tard et j’ai donc opté pour un combat round par round afin de terminer la séance par une grande bataille épique. Je ne suis pas sur que le système prévoit ces batailles au round mais vu que mes joueurs ne d écrivait pas des réussites d’ensemble (style si on gagne on sème nos poursuivant) mais des réussites particulière (je casse la tête au villageois un par un) on l’a fait au round par round.
On a un peu débrifé en fin de partie et je pense qu’on utilisera plus les faits pour construire le scénario ensemble la prochaine fois et que les joueurs se décentreraient un peu de leur personnage pour investir plus la création du scénario. On s’est dit aussi qu’il serait peut être bon de changer de MJ a chaque scène mais alors on changerait quelque peu le système (hérésie !!).
Merci pour vos réflexions et commentaires
Je souhaite vous faire part de notre première expérience de On Migty Thews. Second jeux rôle narrativiste testé par notre groupe après zombies cinéma.
4 joueurs autour de la table dont voici les personnages :
- Un ménestrel facétieux (cara D20), aventurier, sorcier et guerrier (dans l’ordre). Musicien et acrobate. Il parcourt les routes bien entouré pour aller de ville en ville. Il connait la rodeuse avec qui il partage les chemins actuellement.
- Une rodeuse aventurière, guerrière et sorcière. Archère et rodeuse. Cara D20 : distante.
- Groduf, un orque bourreau, guerrier, aventureux et sorcier. Maniant les armes contendante et informé. Informé vient de ses voyages et du souhait du joueur de pouvoir participer à la création du scénario via des jets de connaissance malgré son D4.
- Un moine sorcier, guerrier aventureux. Têtu. Maniant le bâton et érudit. Il à toujours vécu au monastère lisant et apprenant les arts martiaux. Il ne connait rien du monde extérieur (D4 aventureux).
Le moine est arrivé en retard et on a donc démarré la partie sans lui.
Les cara D20 facétieux, distante et bourreau ont été placé sur la carte. Bourreau s’est trouvé sur des mines creusé dans les montagnes du Goulag. Mines tenue par des orques esclavagistes. Ils sont les seules à détenir le minerai et le charbon du pays. Facétieux a été placé sur une auberge, lieux de luxure et de jeux dans une ville portuaires (Le cheval Blanc de Bordeleau). Distant c’est retrouvé dans une forêt du nord du pays. Une route part de la ville de Bordeleau, traverse les montagnes du goulag par la passe du condamné pour se rendre dans les terres sauvages du nord.
On a ensuite mis en place la première scène. La rodeuse et le ménestrel ont été enlevées sur la route par des brigands et vendu aux orques comme esclaves pour travailler aux mines. Ils y sont depuis quelques semaines. Ne connaissant pas le labyrinthe de boyaux formé par les mines ils attendent désespérément que les orcs les amènent à ciel ouvert pour tenter une évasion. Groduf fait partie du clan de Croc Rouge qui détient les mines de charbon ou nos deux malheureux travaillent. Lors d’une soirée arrosée il a osé battre son chef à un concours de pinte et s’est reprouvé à la mine. Connaissant les couloirs il offre une opportunité à élaborer une évasion.
Voici les différente scènes que l’ont a joué :
Scène 1 : l’évasion
La rodeuse et groduf détourne l’attention du garde orcs pendant que le ménestrel le contourne discrètement et l’assomme. Réussite du groupe sur un jet de confrontation. Le garde est assommé et une marge de réussite est une arme de qualité trouvée sur lui pour combattre (+1 contre les gardiens).
En avançant Groduf tue deux autres orcs (il utilise son bonus+1, dorénavant les garde ne seront plus surpris par l’armement de l’esclave en fuite et il perd son bonus). Avec une marge de réussite il trouve une bourse d’or pour une éventuelle négociation ou corruption avec un garde (bonus+1 pour négocier une sortie). Il libère le moine (dont le joueur venait d’arriver).
Ils arrivent en bordure du village souterrain orc. Ils décident de se faire passer prisonniers par groduf et de traverser ainsi le village. Jet aventure dangereux gagné avec deux marges de réussites (il a pu jeter le d20 vu qu’il allait à l’encontre de sa cara Bourreau). L’une est dépenser pour prendre quelques richesse à croc rouge en vue de s’équiper à Bordeleau (bonus+1 échangeable à bordeleau en bonus équipement) et de souillé la réserve personnelle de bibine de croc rouge afin de l’affaiblir pour une éventuelle futur confrontation (bonus+1 pour une bataille contre lui).
Les joueurs quittent le Goulag.
Scène 2 : Bordeleau
Les joueurs prennent du bon temps à l’auberge du cheval blanc. L’orc est ici sous la protection des humains. Les rôles se sont donc inversés. Le moine visite la ville en proposant ses services de lettré. Il fait un jet connaissance avec deux réussites. Il en dépense une pour apprendre qu’une étrange maladie est aux portes du pays. Les rumeurs sont peu claires. Il dépense sa deuxième réussite pour se faire connaitre auprès de l’autorité locale comme érudit. Il se fait donc invité et engagé par la comtesse de la ville pour étudier cette menace.
Groduf échange son trésor contre un belle masse runique sensé protéger son porteur (bonus de +1 dans une confrontation futur).
Les joueurs quittes la ville après une scène cocasse avec le capitaine de la garde. Je suis incapable de réécrire le comique de la scène ici. Le ménestrel gagnera un jeton relance.
Groduf fait un jet connaissance sur la maladie avec sa cara « informé ». Il a deux réussites et choisi avec l’une de révéler au joueurs que Orc rouge détient une pierre magique censé absorbé les miasmes de son porteurs. Le joueurs avait fort envie de faire la peau à son ancien bourreau et a donc trouvé cette astuce pour entrainer les autres dans sa quête de vengeance. Les autres ont préférer d’abord aller enquêter sur la maladie dans le nord du pays avant d’éventuellement allez mettre une raclé a Croc rouge. Avec sa deuxième réussite il s’est octroyé un second bonus+1 contre croc rouge par je ne me souviens plus quel histoire mais qui nous tous semblé cohérente (il a donc maintenant un plus 2 contre Croc Rouge).
Scène 3 : Le pays du nord
Les joueurs se dirige vers le village d’Eau Trouble sensé avoir été touché par la maladie mystérieuse. Il l’atteigne le soir sous une fine pluie. Ils font une approche discrète et rate leur jet (conséquence être découvert). En approchant d’une maison qu’il pensait vide il découvre une femme assise dans le noir qui semble se réveiller en les remarquant et en se levant elle les salue et les invite à entrer. Son discours est stéréotypé et elle ne s’inquiète de l’obscurité, du froid de la pièce que si on lui fait remarquer. Son mari la rejoint rapidement. Deux enfants dorment à l’étage. En jetant un œil dehors la rodeuse remarque quelques villageois debout dans le noir sous la pluie autour de la maison. Quand elle les interpelle il s’anime et la salue. Ils sont invités à dormir la. Il accepte mais fond des tours de gardes.
Jet de confrontation dangereux pour chaque joueurs (séparément). Deux réussissent (Groduf et la Rodeuse sans marge de réussite) deux perdent. La rodeuse remarque qu’une fine pellicule verte recouvre la tête des dormeurs (le moine et le ménestrel) causant une blessure par céphalée et malaise. Barduf qui ne trouvait pas le sommeil ne semble pas atteint (il avait réussi son jet de confrontation).
La rodeuse quitte discrètement la cabane. Jet confrontation. Réussi avec deux marges : elle découvre que des algues semblent sortir du lac et envahir le village (un fait). Du lac elle entraperçoit une lumière vacillante provenant des profondeurs des eaux (second fait). Ils ne l’avaient pas remarqué car ils étaient rentrés dans le village par le versant opposé.
Les joueurs décident d’allez jeter un œil. Ils tombent sur trois villageois figé sous la pluie. En s’approchant ils s’activent et disent qu’ils reviennent de réparer leur filets et rentrent chez eux. Les joueurs vont voir les barques et les filets. Ceux si ne semble pas avoir été manipulé depuis longtemps. Pendant qu’il inspecte des villageois les entourent. Ils leurs conseil de revenir dormir aux villages. Les joueurs les forcent à donner une explication sur ces algues et font des liens avec la maladie. Les villageois passent alors à l’attaque et tente de les attraper. Le moine tente de leur faire peur en leur disant qu’ils sont envoyés par la comtesse et qu’il ferait bien de se calmer. L’orc souhaite prendre le chef en otage. Les autres veulent éviter d’être pris. Le moine perd son jet (sorcier dangereux), l’orc gagne le combat avec une réussite (en plus de celle pour contrer les villageois). Il souhaite utiliser sa réussite pour que les villageois par crainte que leur chef soit blessé lâchent les armes. Le MJ lui dit que ce n’est pas possible qu’ils sont sans âme et sans peur. L’orc utilise alors sa réussite pour éliminer un villageois. La bataille continue deux jets plus tard l’orc a trois réussites. Pendant le round la rodeuse a expliqué qu’elle tirait une flèche vers le lac. Les réussites sont utilisées pour deux faits, la lumière provient d’une immonde bête vivant dans le lac maniant les villageois comme des marionnettes et la flèche la touche. Le MJ fait sortir la bête blessé du lac et elle vient combattre les joueurs. Un combat épique s’en suit. Durant le combat le ménestrel est touché à deux reprises. Comptabilisant trois blessures il rompt le combat via un jet dangereux qu’il remporte. Les autres joueurs terrassent la bête.
Commentaire :
On s’est bien amusé. Ce jeu de rôle ressemblant plus à un JDR classique que Zombie Cinéma nous avons eut plus de mal a narrer ensemble le scénario. La scène d’introduction était collective et l’histoire de croc rouge aussi mais la suite provient principalement mon improvisation (j’étais le MJ).
Les faits ont été utilisés essentiellement pour des bonus ou pour orienter l’histoire. Par exemple quand la Rodeuse a parlé d’une lumière dans le lac j’avais en tête un temple englouti abritant le marionnettiste et c’est le fait de l’orc qui l’a finalement transformé en monstre luminescent algueux.
Pour les actions collectives j’ai un peu hésité. Si les joueurs tentaient des actions fort différentes en même temps comment les gérer ? En faisant des jets séparément ? J’ai finalement opté pour un jet commun avec des caractéristiques différentes. Par exemple un joueur voulait convaincre un garde pendant qu’un autre le contournait et le troisième tentait de le maitrisé (action un peu chaotique). J’ai opté pour un jet avec trois cara différentes (sorcier pour convaincre, aventurier pour contourner et guerrier pour maitriser) contre le cara garde du garde. Les joueurs ont gagné et le jet le plus haut à décrit la résolution.
Enfin que faire des réussites des opposants dans les combats contre plusieurs individus. A un moment mes joueurs ont été entourés de 10 villageois. Quand les villageois ont gagné un round de combat ils ont réussi à blesser mes joueurs. En blessaient-ils un seul par réussite ou tous ? J’ai opté pour un seul et choisi le joueur qui avait obtenu le plus bas jet de dé. J’aurais pu choisir comme but au villageois « maitriser les joueurs » et la probablement qu’une réussite aurait suffit à maitriser l’ensemble des joueurs. Mais il était tard et j’ai donc opté pour un combat round par round afin de terminer la séance par une grande bataille épique. Je ne suis pas sur que le système prévoit ces batailles au round mais vu que mes joueurs ne d écrivait pas des réussites d’ensemble (style si on gagne on sème nos poursuivant) mais des réussites particulière (je casse la tête au villageois un par un) on l’a fait au round par round.
On a un peu débrifé en fin de partie et je pense qu’on utilisera plus les faits pour construire le scénario ensemble la prochaine fois et que les joueurs se décentreraient un peu de leur personnage pour investir plus la création du scénario. On s’est dit aussi qu’il serait peut être bon de changer de MJ a chaque scène mais alors on changerait quelque peu le système (hérésie !!).
Merci pour vos réflexions et commentaires