[My Life with Master] Présentation et première partie

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[My Life with Master] Présentation et première partie

Message par Christoph » 23 Jan 2006, 17:31

My Life with Master, par Paul Czege ($18 avec les frais de poste, existe aussi en pdf).
Feuille de personnage
Des aides de jeu par John Kim.
Un article sur comment jouer le Maître par Michael Miller, dans le magazine Deadalus

Présentation

Ce jeu met en scène une histoire où un maître tyrannique exploite ses sbires pour parvenir à ses fins obscures. Le background en tant que tel n'existe pas vraiment, les joueurs et le MJ le définissent en quelques mots au début puis tout au long, au fur et à mesure que c'est utile.
On pourrait avoir la classique comtesse tyrannique qui demande du sang d'enfants pour conserver sa jeunesse éternellement. Elle jouerait de son charme pervers, de la mesquinerie et autres chantages pour obliger les sbires à faire ce sale boulot.

L'idée c'est que les joueurs vont mener leur sbire dans cette histoire, tentant tant bien que mal de servir le maître, mais souvent ils voudront aussi se défaire de son joug. Pour cela, il faut qu'ils créent des liens avec des gens plus sains que leur maître. Il leur faut de l'amour, de l'amitié, pas de la mechanceté et de la cruauté.
Le jeu se termine par la rébellion des sbires (en tout cas une partie) et l'affrontement du maître qui se terminera par la mort de celui-ci.


Personnages

Le Maître est créé par tout le monde en début de partie. MJ et joueurs ensemble. Il sera ensuite joué par le MJ comme PNJ principal.

Chaque joueur se crée un sbire. Il est défini par trois caractéristiques:
L'Amour: c'est son lien avec l'extérieur, ce qui lui permet de se détacher de la relation abusive envers son maître
La Lassitude: un sbire trop las ne saura plus résister au maître
La Méprise de soi: un sbire amené à commettre trop d'horreurs aura une bien piètre opinion de lui-même.
Le but est donc d'augmenter l'Amour en cours de jeu et de garder aussi bas que possible les deux autres, ce qui n'est pas facile.

Il dispose également de deux connaissances (des PNJ).

De plus, chaque sbire est défini par un trait qui le rend plus qu'humain et un autre moins qu'humain. Chacun de ses traits est toujours en vigueur, à une exception près.
Par exemple: Dispose d'une force herculéenne, sauf quand quelqu'un le regarde
Est muet en dehors des églises.


Déroulement d'une partie

Le MJ cadre une scène à tour de rôle où le maître donne un ordre à chacun des sbires. Ceux-ci peuvent tenter de résister (ça dépend de leurs carac), mais risquent bien de devoir tenter d'accomplir cet ordre.
Ensuite, chaque joueur a le droit de demander au MJ de cadrer une scène où le sbire rencontrera un PNJ (souvent une de ses connaissances) avec lequel il pourra tenter de nouer une amitié (ceci augmente l'amour, ce qui permettra de renverser le maître).

Les conflits se résolvent à l'aide de d4 dont les 4 valent zéro. On doit en général faire la somme de deux carac puis lancer ce nombre de dés, contre un truc semblable chez l'adversaire.
Il est possible pour un joueur ou le MJ de gagner des bonus à la résolution d'un conflit, en incluant dans la narration les éléments suivants:
Intimité (d4 complet) -> Désespoir (d6) -> Sincérité (d8)
Le maître ne peut pas être sincère.
L'effet est de gagner un dé plus gros. Si l'adversaire surenchère, il gagne un dé encore plus gros et vous prive de votre dé.

De temps à autre, un joueur peut même raconter une scène du point de vue d'un narrateur omniscient. Cette scène doit cependant renforcer l'ambiance terrifiante de la partie, à la manière des films d'horreurs où l'on verrait par exemple Dracula s'emparer d'une innocente et de lui sucer tout son sang.

Et ainsi de suite, jusqu'à l'affrontement final avec le maître!

Ceci peut durer plusieurs séances ou juste une seule, tout dépend des caractéristiques de départ du maître et des sbires.


Remarques

C'est un jeu qui se prête bien à l'horreur ou à sa parodie, voire la satire de toutes sortes de relations de domination (j'ai lu des rapports de parties où certains avaient joué le père noël et ses lutins, ou encore Jésus et ses disciples, d'autres ont proposé de jouer à la Germinal, patron vs mineurs).
Dernière édition par Christoph le 04 Déc 2006, 11:38, édité 3 fois.
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Message par nemesis » 25 Jan 2006, 23:17

Hm, ca a l'air sympa...
Je proposerais bien le concept pour une soirée Antre... ;)
Au long de mes paupières amères,
S'écoulent des larmes glacées,
Qui dérivent au fil de mes vers,
Vers le ruisseau de mes pensées...

Vous aussi participez à l'Orbe de la Flamme Noire:
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Message par Christoph » 29 Jan 2006, 04:29

Nous avons joué hier soir en one shot et j'ai trouvé très très bon!

Il nous a fallu une demi-heure pour se décider quant au maître. Nous avons finalement choisi un vampire transylvanien tout ce qu'il y a de plus classique pour se familiariser avec les règles. C'était un vampire pas trop impressionnant, qui venait de commencer sa non-vie et donc le village ne se doutait encore de pas grand-chose.
Il avait besoin de jeunes victimes vierges et voulait impressioner l'aristocratie viennoise.

Les sbires étaient Dragan, un serviteur beau et narcissique à souhait, sauf au réveil; Donald Mc Wool, le mouton-garou charismatique et séduisant sauf dans dans un miroir; Aati, solide gaillard s'emportant facilement sauf quand il est ivre.

Chacun commença avec deux connexions au village, dont une était déjà investie d'un point d'amour.

Le maître demanda d'entrée de jeu à Dragan d'aller lui trouver une jeune fille à vampiriser, tandis que les deux autres durent s'adonner à des tâches ingrates.
Aati refusa et préféra aller boire un pot avec son ami l'aubergiste. Dragan décida de séduire la fille de l'aubergiste afin de l'attirer au manoir, tandis que Donald s'affaira humblement à la tâche.

De fil en aiguille, Dragan tomba vraiment amoureux de la fille et fut déchiré entre les ordres funestes de son maître et sa volonté de protéger la fille. Nous avons eu droit à un très joli slalom sentimental, avant de les voir s'enfuire à toute jambe, après avoir enfermé Aati dans une chambre.
Donald et Aati furent ensuite chargés par le maître de trouver de nouvelles victimes. Aati tenta de se rebeller mais fut sèchement ramené à l'ordre. Donald s'indigna que le maître lui fasse payer l'incompétence de Dragan et proposa plutôt de retrouver Dragan.

Les trois se retrouvèrent après quelques péripéties (et après avoir fait la paix) alors que le maître était en train de sermonner Aati au beau milieu de la nuit et du village.
Les sbires tentèrent de défier le maître, d'abord timidement, puis toujours plus convaincant. Donald s'emporta finalement et se jetta sur le maître pour l'étrangler. Celui-ci lui planta un couteau dans le ventre, blessure dont il allait mourir, non sans avoir d'abord retourné le couteau contre le maître pour le décapiter (c'est un vampire).

Dragan épousa la jeune fille quelques temps plus tard et Aati écoula des jours tranquilles à la campagne.


Quelques commentaires sur les règles:
C'était un peu effrayant les 5 premières minutes. "Peur + Mépris de Soi contre Amour - Lassitude c'est pour résister à l'ordre du maître? Il se passe déjà quoi si je me loupe? Rien, ah oui, les changements de carac interviennent après des Rapprochements, des actes de Violence ou de Vilénie..."
Et le joueur de Dragan connaissait déjà mieux les règles de base que moi après 10 minutes (si c'est moi qui lui ai appris après avoir lu 3 fois le livre, et qu'il m'a déjà dépassé, ça veut dire que je suis pas très malin, hein?)

J'aimerais préciser que je n'avais pas préparé quoi que ce soit et que nous avons joué (après la création des persos donc) pendant trois heures environ.
C'est vrai que parfois les descriptions étaient assez maigres, ou que je n'avais pas d'idée très intelligente. Alors je demandais aux joueurs de me donner un coup de main et en général ça marchait.

Il faut savoir que le jeu se joue par "scènes".
Chaque joueur joue une scène puis on passe au prochain. Parfois il faut jongler un peu, mais ça s'est bien passé.
En termes techniques, une scène correspond grosso modo à un jet de dé.

J'ai commencé la partie alors que le maître donnait des ordres à ses sbires.
Là j'ai un peu loosé sur deux plans:
- Dragan avait reçu un ordre aux conséquences assez importantes (capture d'une fille) alors que les deux autres n'avaient que des tâches assez triviales (même si dégradantes). On aurait pu se rattraper autrement (en compliquant d'avantage la tâche, en révélant par la suite des éléments importants s'y rattachant, etc.) Mais pour bien démarrer la partie, j'aurais dû tout de suite les confronter à de gros enjeux je pense
- J'ai donné des contraintes temporelles trop strictes dans les ordres. Un maître qui prend son temps est beaucoup plus inquiétant quelque part, mais surtout, on arrive plus facilement à toucher tous les aspects des personnages et à "synchroniser" les actions. Là c'était quasiment du temps réel et nous n'avons pas vraiment eu l'occasion de voir se développer les personnages et leurs traits. D'un autre côté, le rythme était soutenu, ce qui a conféré une certaine intensité à la partie.

Bref, les joueurs se sont lancés ensuite, soit en essayant de se rapprocher de PNJ, soit en essayant de suivre les ordres du maître.
L'idée était de poser la situation initiale (en demandant au joueur ce qu'il voulait faire et s'il avait des idées à donner), demander au joueur ce qu'il voulait obtenir de la scène et puis lancer les dés. Puis, en se basant sur les résultats, le joueur (ou moi) racontait ce qui se passait.
Comme il y a souvent une modification des caractéristiques après un lancer de dé, on est souvent portés à narrer des changements plutôt importants, ce qui est très bénéfique pour le déroulement de la partie.
En cas d'ex-aequo au lancer (les jets sont toujours en opposition à un autre), les règles demandent à ce qu'on décrive une interruption de l'action en cours. Parfait pour des revirements de situations de toutes sortes, introduire de nouveaux éléments, etc.

Il y a aussi des événements qui se déclenchent lorsque certains rapports entre caractéristiques sont atteints.
Un événement marrant est la Capture du sbire quand il se loupe à un jet et qu'il a trop de Lassitude. Le mj doit décrire comment le sbire est capturé (par les villageois ou le maître). Le joueur a ensuite toujours moyen de tenter de s'en sortir (suffit de réussir un jet de Violence, Vilénie ou même Rapprochement (syndrôme de Stokholm...)).
Ainsi, Aati devait trouver une victime de rechange quand Dragan avait fui avec la première. Je pose une scène où Aati arrive tard le soir dans le village. Les rues sont désertes, sauf pour une jeune fille qui sort de sa maison pour chercher du bois dans la cabane à côté.
Aati tente de la capturer en l'assomant.
Mais elle est bien plus vif qu'il ne le croyait et elle parvient à le pousser dans la cabane et de fermer la porte. Ceci parce que le joueur avait loupé un jet de Violence, avec pour conséquence une Capture.

Dans la scène suivante, le père de la fille (qui est gendarme du village) vient le sermonner, mais Aati arrive à lui faire comprendre tout son désespoir (Rapprochement réussi avec le gendarme). Néanmoins, Aati demande à se faire emprisonner dans la vraie prison, afin d'échapper à son maître!

Et bien sûr la scène finale est déclenchée si l'Amour du sbire est plus grand que sa Lassitude plus la Peur qu'inspire le maître, après avoir résisté à un ordre (implicite ou non) du maître.

Ainsi les règles nous donnent toujours un fil conducteur pour improviser.

Elles nous donnent aussi une motivation pour jouer sur les émotions dans les rapports humains (Intimité, Désespoir et Sincérité).
Rapidement, les joueurs étaient sous pression car le maître était mine de rien quand même assez dur à désobeir. Ils se sont donc donnés pour jouer le Désespoir et la Sincérité de leurs personnages!

L'Intimité n'a pas joué un grand rôle. La seule fois où je l'ai introduite (...), le joueur a escaladé avec le Désespoir.


Il nous faudra un peu plus de rigueur pour tirer toute la substantifique moëlle de ce jeu.
Par exemple, je n'ai pas tant insisté sur l'importance d'un gain en Mépris de Soi. Dragan en était plein, mais la façon dont cela s'est joué n'a pas vraiment montreé cela (que ce soit moi qui décrive les événements induisants une augmentation de la carac ou le joueur qui la prend en compte pour jouer son perso).


En tout cas, les joueurs ont beaucoup aimé et nous avons un tas d'idées pour rejouer (notamment l'idée du Parrain et ses mafiosi).
Dernière édition par Christoph le 08 Juil 2006, 00:28, édité 1 fois.
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Message par Wenlock » 29 Jan 2006, 13:41

Concept intéressant. :D
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