[Apocalypse World] Crash test

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[Apocalypse World] Crash test

Message par Grégoire (Silerias) » 14 Juin 2012, 12:26

Je suis tombé dedans il y a près de deux ans et je ne m'en lasse pas. Voilà pour le préambule qui ne dissimule pas la passion que j'ai éprouvé et que j'éprouve toujours pour ce jeu de Vincent Baker.
Le rapport de parties que je vous propose va s'attacher à percevoir la durabilité d'un excellent jeu comme Apocalypse World au regard d'une table qui l'a trituré pendant un an avec plus ou moins de succès dans la perspective que cette épreuve d'endurance puisse se montrer "exemplaire" pour d'autres jeux riche en carte relationnelle (de Lady Blackbird à Smallville).

Tout a commencé avec une table assez lourde composée de 8 joueurs.

Key: la Angel un peu psychorigide
Squale: le Chopper violent
Sadik: le Hardholder expéditif
Will: le Brainer angoissant
Lapin Perdu: le Hocus adepte du Wonderland et chef spirituel du culte Sacrin
Steed: le Operator effacé
Absynthe: la Battlebabe prostituée trans F---->H
Maddox: le Gunlugger chef de guerre de Sadik

C'est Sadik, en tant que Hardholder, qui a porté la grande partie de la détermination géographique de la campagne. Elle se déroulerait dans le petit village rural de Dorans, coincé entre Belfort et Sochaux. La toute première session voit naître Les esclavagistes sochalliens, les Chattes noires des forges (Châtenois les Forges), l'éradication de la communauté siége de la Fédération Comtoise et la capture de son président, Snake.
La séance suivante, le joueur de Sadik annonce qu'ayant trouvé du travail, il ne pourrait poursuivre nos parties. Voici donc le pilier du groupe et de la communauté qui vient de disparaître en nous laissant, pauvres Bretons, avec une communauté d'inspiration Franco Comtoise à faire vivre.
Nous voici avec plusieurs problèmes:
- Une table bien trop lourde. Même si n'importe quel jeu de rôle se porterait assez mal de devoir gérer un tel effectif, le cas d'Apocalypse World est particulier puisque le jeu demande à ce que tous les personnages aient un temps "on screen" équilibré. Impossible d'avoir une table concentrée lorsque la focale se place sur un autre PJ, surtout avec nos parties de maxi 2h30! Certains jeux s’accommodent-ils plus facilement à de grosses tablées ? Je pressens que les jeux de groupe (tous ensemble pour un objectif commun) sont plus propices que des jeux où la tension entre les PJ est souhaitée.
- Un joueur important disparaît. J'ai vraiment été embêté. Ne sachant pas s'il reviendrait, j'ai gardé Sadik sous le coude en prétextant que celui-ci partait s'isoler en forêt après avoir interrogé Snake. Que faire de ce gang de 60 vétérans de Jugger (voir le film Blood of Heroes avec Rutger Hauer) surarmés?
- Le cadre de jeu n'est pas habituel pour les joueurs qui ont des difficultés à se l'approprier et comptent beaucoup sur le MC pour en être garant.
- Le MC, lui aussi, découvrait les règles et a succombé à pas mal de ses « vieux travers ». Pour y remédier les discussions par forum interposés et les rapports de parties ont vraiment aidé. Mais tout cela prend du temps et finalement le jeu a besoin d'être apprivoisé.

Les parties suivantes, Squale, dont le joueur était peu disponible ne participera plus à nos parties hebdomadaires et celui de Lapin Perdu arrêtera de jouer en semaine. Deux joueurs en moins, la table respire un peu mais tous les playbooks associés à un groupe de PNJ ne sont plus dans la partie et laissent ces groupes encore embryonnaires entre mes mains (franchement pas glop)... La nature n'aime pas le vide Maddox tentera de rallier les Sauvages et Will finira pas fédérer autour de lui les fidèles du culte. Si la nature n'aime pas le vide, il aura fallu une belle poignée de séances pour le combler et j'étais de plus en plus frustré de ne pas pouvoir composer mes countdown clock pour mes fronts. Quelques beaux triangles PJ-PNJ-PJ, quelques moments mémorables mais un sentiment de ne pas y être arrivé et surtout d'avoir mâché le setting à la place des joueurs. Une place s'est libérée pour Grace, une Skinner dilettante qui jouera quelques parties mais que je ne saurai finalement pas accompagner pour rentrer dans le jeu.
Là encore, différents problèmes :
- Comment gérer sa table de jeu avec les immanquables aléas de la vie, ces joueurs qui vont qui viennent ? Certains systèmes sont-ils plus propices à l'entrée et à la sortie du jeu sans briser la continuité de l'histoire qui se trame ?

Pétri du sentiment que je n'y arrive pas, je mets la partie entre parenthèses et je me concentre sur une partie par forum qui me laisse le temps d'appliquer les règles du jeu en évitant mes travers. Cette pause aura été salvatrice. Plusieurs de mes joueurs me réclament de rejouer leurs personnages. Je leur propose de faire un saut dans le temps d'un ou deux ans en leur proposant de rejouer leur personnages comme si nous revenions à la première session et en leur offrant une amélioration pour le temps écoulé.
La partie reprends donc avec:

Maddox, le gunlugger, a vendu son gang aux milices du Général Lyon de Belfort en échange de l'autonomie de sa petite com' épurée. Après cette nuit des longs couteaux, il a recruté des chasseurs de primes, des pillards et des mercenaires encore plus tarés que les précédents et tente de redorer le blason de Dorans en cherchant à développer une manufacture textile.
Will, l'ancien brainer a repris le flambeau du Hocus en tant que Chapelier et est parti dans la forêt pour y fonder le Havre. La communauté reçoit un tribut pour protéger la forêt mais demeure le chantre des trucs bizarres et des maladies.
Key, la angel, de plus en plus weird, a eut un fils de sa relation amoureuse avec Snake. Will a joué les obstétriciens au milieu des bois. Elle habite désormais aux Forges après que Maddox ait blessé l'un de ses assistant et fait ses tournées à Dorans et au Havre.
Steed, l'operator, a encore plus étoffé son réseau dans toute la région. Il a mené sa vengeance à bien et après l'accident de son ami Jazz, il s'est donné pour point d'honneur de protéger son équipe. Il possède désormais un van bricolé et fait la navette entre les trois communautés.
Absynthe, la battlebabe, s'est rapprochée de Steed avec qui elle bosse de temps en temps, elle oscille entre Dorans et les Forges. avec l'aide de Key, elle a terminé sa transformation en homme.

Clairement, cette reprise dans un univers, des personnages et des règles connues a vraiment favorisé le jeu. Les joueurs découvrent les améliorations avancées et leurs personnages sont en mutation.
Maddox va prendre sa retraîte, le joueur va jouer Izzy, une Maestro'd qui tient une ancienne station service transformée en salle de spectacle, en bar/brasserie select sur les bords de la Comtoise entre les Forges et Belfort.
Le joueur de Will après être devenu Hocus choisit de jouer un personnage supplémentaire: Quentin, le Quarantine dont la station orbitale, source de toutes les avidités, s'est écrasée au coeur de la forêt.
Le joueur de Steed incarnera désormais Chose, en plus de son operator, une petite Savvyhead venue des Forges, qui a la capacité de se trouver toujours un peu au bon endroit, au bon moment et qui dispose d'une serre, de matériel électronique et d'explosif pour faire des pièges.
Key après sa rencontre avec le réseau ACT, vient de devenir Hoarder. Son trésor consiste en connaissances académiques, en plantes, animaux et humains exceptionnels (entendre bizarres) qu'elle observe dans leurs milieux naturels et en drogues toxines et remèdes. De plus en plus proche de la forêt, elle devient également de plus en plus extrême.
Je sens bien Absynthe se transformer prochainement en Faceless pour devenir le bras armé de Fatidik (la dirigeante des Forges) depuis que sa maîtresse Malicia Cash a été exécutée par ses propres supérieurs des Milices de Lyon.

Le joueur de Will/Quentin sera absent durant 5 semaines. Le retrait du jeu de Maddox va faire bizarre et créé déjà un espèce de vide, lui qui par sa violence passée a été la source de tant d'emmerdes. De nouveaux perso arrivent, le jeu de cartes est comme battu à nouveau. Clairement, pour moi, c'est assez chaud à gérer. Le système tient bon mais j'ai tout de même l'impression qu'il faudra un peu de temps pour parvenir à intégrer proprement les nouveaux personnages débutants alors que d'autres sont déjà clairement à maturité.
Le système des Hx pour intégrer les nouveaux perso fonctionne mais les relations sont, de fait, moins riches et ça laisse les nouveau un peu sur le banc de touches.

Quoi qu'il en soit, le plaisir de plusieurs de mes joueurs fait chaud au coeur et je m'éclate bien. :)
Grégoire (Silerias)
 
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Re: [Apocalypse World] Crash test

Message par Fabien | L'Alcyon » 16 Juin 2012, 11:48

Salut Grégoire !

Je n'ai pas d'expérience directe d'Apocalypse World et en général les jeux de Vincent Baker me rebutent un peu, donc j'aurais du mal à commenter ta partie.

Néanmoins, j'aimerais vraiment m'essayer à AW un jour, entre autres parce qu'il fait partie des quelques jdr qui parlent de sexualité (recensés ici par mes soins). Je n'ai jamais réussi à m'y mettre parce que les règles me paraissent vraiment complexes et que j'ai du mal à comprendre comment elles fonctionnent. Au-delà des diverses aides de jeu et traductions, est-ce que tu aurais des conseils pour bien préparer et jouer le jeu, une attitude à avoir vis-à-vis des règles, une manière de les lire... ? Un peu comme les conseils autour de Poison'd qui ont émergé suite au rapport de partie de Fred ?
Ca m'intéresse de profiter de ton expérience !
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Re: [Apocalypse World] Crash test

Message par Frédéric » 26 Juin 2012, 13:55

Bonjour Grégoire,
je suis content de lire un tel rapport de partie, d'une part pour intérêt personnel : j'ai une certaine curiosité à l'égard d'Apocalypse World mêlée de réticences comme Fabien.
L'autre c'est la manière dont tu décris les difficultés relatives au contrat social vis à vis de vos parties.
Déjà, grosse surprise de voir le nombre de joueur à ta table... Je ne sais pas ce qu'en dit le texte du jeu, mais pour ma part, je n'ai jamais vu une partie se jouer avec 8 joueurs et qui se passe bien (sauf à Parsely Games qui est fait pour et qui n'a pas du tout les mêmes enjeux ludiques). Comme tu le dis toi-même, les jeux plus collaboratifs doivent certainement mieux s'y prêter (même si en général, je crois que les joueurs les plus "grande-gueule" tendent à monopoliser le temps de jeu).

On peut même estimer je pense que le nombre de retraits de la partie, de difficultés sociales, techniques et autres déconvenues logistiques augmentent exponentiellement avec le nombre de participants (chez nous on galère à s'organiser avec un groupe de quatre, c'est dire...).

Sinon, est-ce que tu penses que le jeu pourrait fonctionner dès le départ comme vous êtes finalement parvenu à le faire ? Comment auriez-vous dû vous y prendre ?
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Re: [Apocalypse World] Crash test

Message par Grégoire (Silerias) » 10 Juil 2012, 22:12

La façon dont AW "parle de sexualité" est tout de même assez superficielle... Je trouve que le special move de chaque playbook renforce surtout la couleur du personnage et donne le ton sur la façon dont le perso vit ses relations en général. Durant mes parties ces special moves n'ont clairement pas été prépondérants. Perso ça me va pas mal comme ça... Après avoir beaucoup joué sur cet aspect en pbb, étant un joueur assez immersif, j'ai pas très envie de me découvrir autour d'une table même si j'aimerais que mes joueurs acceptent de se lâcher un peu plus.
A part la Angel qui a une relation soutenue avec un PNJ, (ce qui n'a pas enclenché son special move puisqu'il occasionne un changement dans les Hx: uniquement avec d'autres PJ) et qui a eu une fois une relation sexuelle avec la--->le Battlebabe, (là encore pas d'effet au regard du special move du battlebabe), il n'y a pas eu d'utilisation du special move des perso par l'entrée sexuelle même si j'attends de voir ce que va donner son nouveau special move de hoarder^^.
Depuis qu'il n'y a plus de gunlugger mais que le joueur a choisi d'incarner le maestro'd, c'est autre chose puisque son special move n'implique pas forcément le sexe. ça créé en effet un plus et ça oblige le joueur à sortir quelque chose d'un peu plus profond pour son personnage.

Pour des conseils?
Avant de découvrir AW, je menais du vermine à une sauce White Wolf où les ressources sociales des personnages étaient le centre du jeu. Lorsque j'ai découvert AW, j'ai tout de suite compris que ce jeu comblait avec une réelle simplicité les manques inhérents à ma façon de mener à Vermine (valeurs chiffrées finalement peu intégrée à la narration, élégance de la notion de groupe et de communauté là où je ramais à en définir les limites dans mes parties...)
J'ai l'impression qu'AW marche mieux avec des non-rôlistes... Ou en tout cas avec des rôlistes qui ne sont pas formatés, comme je le suis encore, à une certaine forme de jdr où les joueurs attendent la becquée de leur MJ. J'ai vécu un foirage cuisant avec mes vieux potes rôlistes de 20 ans alors que je pensais que ça se passerait mieux avec eux. La création collective du monde est devenue une couverture que chacun essayait de tirer à lui.
Le meilleur conseil que je puisse donner c'est celui de suivre strictement les règles du jeu, de ne pas croire qu'on sait faire. Les choses étant très bien cadrées, on le sait immédiatement lorsque l'on prend des libertés et qu'on se laisse emporter à ses vieux travers ;) Franchement ce n'est pas si compliqué :D
Bien préparer le jeu?
Je dirais que là où le MC est bien coaché par les règles, le joueur est un peu l'enfant pauvre du jeu. Je vois combien je peux être perturbé et hésitant face à certaines questions que me posent les joueurs alors que j'ai la maîtrise globale du jeu, il est plus que normal que les joueurs se sentent bien paumés. Perso, j'ai en héritage deux vieux Larousses du début du siècle que je mets au milieu de la table afin de servir de nominoscope (j'ai abandonné les noms habituels d'AW pour ma campagne en Franche Comté) et je me rends compte qu'il manque encore quelque chose pour aider les joueurs à répondre à mes questions qui les prennent si souvent au dépourvu que j'angoisse un peu de voir leur mine déconfite en face de moi :(
Les yeux qui s'écarquillent, la lèvre qui tombe, le sourcil qui se lève tandis que les épaules s'affaissent dans un "j'en sais rien, moi" C'est juste terrifiant! Je veux bien jouer au chat et à la souris avec eux avec des répliques du genre: "Comment ça tu n'en sais rien? Chaplain est ton second et tu ne sais rien de lui?!?" Mais ça va vite les gaver! Alors oui, un outil (je pense à un truc genre table aléatoire... Moi ça m'aide toujours beaucoup...) serait un gros + pour les joueurs. D'ailleurs je me rends compte que j'ai encore du mal avec le principe "ask provocative questions and build on the answers", sans doute par crainte d'être confronté à ce type d'incompréhension.

J'ai la joueuse de la angel/hoarder juste à côté de moi qui répond en partie à ta question, Frédéric.
Le jeu tel qu'il est joué actuellement aurait difficilement pu être joué comme il l'est dès le départ puisque joueurs et MC sont désormais un peu plus accoutumés aux règles. De plus, ma table n'était pas vraiment anglophone, certains joueurs ont pris plusieurs séances pour se dépatouiller avec leurs propres playbooks. Aujourd'hui, tout le monde dispose de playbooks traduits plus ou moins fidèlement et ça met toute la tablée sur un pied d'égalité.
Nous avons une très grosse vingtaine de parties à notre actif et certaines subtilités des règles demeurent, pour certains, encore obscures. C'est sur, ça aurait aidé si elles avaient pu être lues par tous (mais ne rêvons pas!). AW est vraiment génial pour les joueurs débutants mais matures! Le principe du playbook est formidable, j'attends avec grande impatience la VF pour refaire de nouvelles parties (avec encore plus d'expérience :P)
Par rapport à l'univers, celui-ci s'est construit essentiellement sur les idées d'un joueur qui n'a fait qu'une séance. S'il était resté la campagne aurait eu une orientation bien différente et je pense que le monde aurait bénéficié d'une meilleure appropriation de la part des joueurs.
Pour améliorer les choses vis à vis du principe "ask questions like a crazy" d'AW, j'ai l'impression qu'il aurait fallu mettre les joueurs dans une zone plus confortable, de les inviter à parler de choses qu'eux connaissaient en tant que joueurs. De partir du connu individuel pour se diriger vers l'inconnu de l'histoire collective. Vous en pensez-quoi?

Pour ma création perso, c'est vers ça que je m'oriente en tout cas. Partir du joueur et de ce qu'il est capable de donner sans lui mettre la pression, juste le guider.
Grégoire (Silerias)
 
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Re: [Apocalypse World] Crash test

Message par Fabien | L'Alcyon » 11 Juil 2012, 20:45

Salut Grégoire et merci de ta réponse.

Pour la petite histoire, c'est amusant tes remarques à propos d'Apocalypse World, parce que je m'étais faites les mêmes en découvrant en général les jdr forgéens et de silentdrift:
  • suivre les règles à la lettre parce qu'elles recouvrent l'ensemble de l'expérience de jeu (je m'étais fait exactement cette réflexion pour Innommable la première fois que j'y ai joué)
  • ça marche mieux avec des gens qui n'ont jamais fait de jdr parce qu'ils n'ont pas les habitudes de jeu du jdr traditionnel, ils prennent notamment beaucoup plus facilement des initiatives dans l'histoire et dans l'univers (ma meilleure partie de Zombie Cinéma a été avec une famille de non-rôlistes complets, mère, père et fils de 11 ans: formidable !)
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Re: [Apocalypse World] Crash test

Message par Grégoire (Silerias) » 11 Juil 2012, 22:15

Ma conjointe, qui n'avait strictement aucune appétence pour le jdr, s'y est mise avec passion grâce à Apocalypse World, c'est dire! :D (je trouve que ça le fait de dire: "j'ai fais ma première partie de jdr à Apocalypse World")
Elle a même craqué pour Sens depuis qu'elle l'a découvert en convention^^
Comme quoi... Si "ces jeux" sont difficiles d’accès, ce n'est que pour les vieux grognards :P
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Re: [Apocalypse World] Crash test

Message par Frédéric » 23 Juil 2012, 14:48

Salut Grégoire,
je vais me concentrer sur ta question concernant le fait de questionner les joueurs, je pense qu'on peut le voir comme ça :
  1. C’est toujours intéressant de demander l'avis d'un joueur sur tout ce qui pourrait concerner son PJ, par exemple :
    MJ - Tu vis dans une maison ou sous les ponts ? Joueur - je suis un vagabond. MJ - OK, alors que tu as trouvé un endroit hospitalier pour dormir dans un tunnel de métro désaffecté, des chiens se disputent la carcasse d'un homme... Ici, demander au joueur quel est son habitat permet au MJ de ne pas le lui imposer par dommage collatéral de son cadrage de scène.
  2. Le MJ (ou n'importe quel joueur) peut aussi poser des questions pour relancer l'action : MJ - le majordome te dit qu'il n'a pas revu le maître depuis la veille, t'en penses quoi ?
    Ou bien : MJ - vous avez une idée de comment régler la situation ? etc.
    Ou encore : MJ - Là le type agresse un mendiant ; est-ce que vous souhaitez intervenir ?

Ça, c'est la base, utilisable dans toute pratique rôliste comprenant un MJ sur lequel sont centralisées les "responsabilités de MJ".

Après, on peut poser des questions sur plein d'autres choses, mais je ne sais pas du tout si c'est adapté à AW :
- le contenu ;
- le résultat des actions ;
- les autres personnages ;
- l'intrigue ;
- la situation ;
- la crédibilité.

Généralement, pour donner un bon élan créatif à la partie, les échanges de questions sont toujours bienvenus.
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