Donjon de Clinton
Publié : 02 Déc 2012, 13:52
Bonjour à tous,
Me revoici pour un rapport de partie de Donjon sorti il y a quelques semaines. Je l’attendais avec impatience ayant une grande envie de jouer du Donjon dragon en gardant l’esprit sans le coté « customisation » à la magic des régles modernes. A la première lecture du jeu il semblait correspondre parfaitement à mes envies (j’ai juste été déçu par le nombre impressionnant de fautes, il semble qu’il y ait manqué de relecture).
Bref passons à notre partie.
Nous avons décidé de nous baser sur un ancien scenario classique d’ADD, à savoir dragon lance. Les événements du scenario serait repris en chapitre. Les rencontres aléatoires, trésor et autres serait bien sur créer par les joueurs. J’ai juste préparé une série de fiches monstres près à l’emploi ou les joueurs pouvaient puiser (goblinoide niv 1 à 3…). J’ai prévenu que certaine scènes seraient « scryptées » afin de préserver la campagne.
Je vais faire le rapport de notre quatrième partie, la descente dans un Donjon la cité engloutie de pax-tharax.
Joueurs :
Francis joue Tanis un demi elfe responsable de l’équipe (via skype). Sa caractéristique principale est « vigilant ». Les secondaires sont martiales.
Séverine joue Rivebise un rodeur fiancé de Lunedor. Sa caractéristique principale est survie les autres sont martial et athlétiques.
Eric joue Caramon un guerrier imposant et charmeur. Sa caractéristique principale est attaque en puissance les secondaire sont guerrières et charme.
Tatiana joue Lunedore la fiance de Rivebise princesse des steppes en fuites. Sa caractéristique principale est « lancer des sorts » les secondaires sont de soutien et sociales. Elle possède un bâton de guérison. Or les pouvoirs de guérisons sont divins. C’est la première piste des joueurs vers les dieux. Ces pouvoirs magiques ne s’activeront qu’une fois cette aventure terminé.
Le décor : le monde de Krinn à été abandonné des dieux, une bande de compagnon se lance à leur recherche, découvre Lunedor qui semble aimé des dieux et sont sur la pistes d’un dieu de la guérison dans un obscur Donjon. Ils savent que des anneaux « biblique » sont gardés par un dragon et descente à leur recherche. La ville de base est « Solace » une cité arbicole planté dans des arbres géants (majoration-limite : Armes 3-2 ; Armure 4-2 ; Provision 3-4 et hébergement 2-5).
Le Donjon niv1:
Scène 1 : en approche
Les joueurs approchent de la cité via des marais. Il passe de butte en butte. Rivebise décide de pister d’éventuel traces. Il obtient trois réussites il me donne trois faits : ce sont des villageois en fuites (ils avaient croisé un village déserté auparavant) dans les montagnes. Je narre les traces de fugitif qui semble bien connaitre la région et quitte les marais par l’est pour entrer dans une vallée secrète. Les joueurs les suivent et tombent sur le campement des réfugier. Lunedor les amadoue et ils sont accueillis par la communauté. Lunedor obtient deux informations via son jet social. Elle me dit vouloir en savoir plus sur les opposants et sur Pax tharax. Les villageois leur expliquent qu’une armée a traversé la région et s’est installé au nord de Pax tharax. Cette dernière à aussi été envahie mais ils ne savent pas pourquoi. Les joueurs dorment là et repartent vers la cité.
Scène 2 : l’entré du Donjon :
Rivebise repiste à la recherche des envahisseurs. Il obtient trois réussites et me donne trois faits. Se sont les envahisseurs de Pax et ils retournent vers la cité. Les joueurs suivent ces traces tombent sur l’entré de la ville et massacrent le groupe de draconiens qu’il rattrapent. Cette scène se termine par une scène « scrypté » ou les joueurs assistent à l’envole d’un boule d’ombre sortant d’un puits et y replongeant en laissant une aura de terreur derrière elle. La scène sert juste à planter une ambiance et entre apercevoir le dragon noir qu’ils devront combattre (le boss).
Niveau 2 du donjon
Scène 3 : le temple :
Les joueurs fouillent la partie visible de la cité et tombent sur un temple. Une statue ancienne leur révèle l’existence des anneaux biblique et leur donne comme mission d’allez les chercher. Lunedor y reconnait un pouvoir bénéfique et son bâton de guérisons est rechargé. Cette scène est relativement dirigée et sert à planter les enjeux du Donjon.
Scène 4 : le Donjon :
Je ne vais pas raconter toute l’exploration du Donjon car cela serait long et fastidieux. Mais le système de règle fonctionne bien. J’ai gardé les couloirs et les rencontres importantes du scénario telle quelle et tout le reste a été meublé par les joueurs. Ils n’ont pas changé le décor par leurs réussites. Ils ont semblé se satisfaire de la grotte « prédéssinée » mais des rencontres intéressantes ont eu lieu. Je vais en narrer une.
Les joueurs ont fui une place de la cité tenue par les draconiens. Il s’enfonce dans la cité engloutie. Ils décident de rentrer dans une maison « au hasard ». Lunedor fouille la maison. Il recherche un ancien plan de la cité. Il réussi mais trouve un plan murale de la cité avant son engloutissement sous terre. Tanis, le vigilant l’examine afin de repérer des lieux traversés et comprendre ou il se trouve. Il réussi brillamment et je leur donne le plan actuelle à regarder. Ils ne pourront l’emporté car il est murale. Il fouille dans son sac à la recherche d’un parchemin et un feutre. Il sacrifie trois points de provisions à cela et recopie le plan. Les joueurs peuvent désormais le consulter. Caramon écoute dans la rue. Il échoue et j’ai deux faits à leur donner. Je lui dis qu’il entend des créatures hostiles. Il décide que se sont les poursuivants qui les recherchent. Il jette un dé de 10 obtient deux et on décide donc que deux créatures rentre dans leur ruine. Un combat s’ensuit. L’exploration se poursuit jusqu’à l’antre du dragon qu’ils terrassent. Seule un joueurs ramasse un sac du trésor avant de fuir les lieux qui s’écroule. Il recherche un arc magique faisant deux dé de plus au dégât. Cela représente 3D pour l’arc de force et 4 dés pour le pouvoir magique (7 en tout donc). Le dragon est de niveau 8 il à 8 dés pour l’obtenir. Il rate. Les joueurs en sortent pas plus riche mais ils sont désormais des héros.
En conclusion :
Le jeu fonctionne très bien. Il permet un certain dirigisme (les chapitres et les scènes scrypté) tout en gardant une grande liberté. Les joueurs sont libres de placer une scène sociale, un combat un piège mais la description finale revenant au maitre le suspense et la surprise est bien présente. En tant que maitre il est aussi motivant de devoir inventer des scénes avec le materiel laissé par les joueurs. J’ai aussi gérer un pnj. Un Kender (sorte de hobbit) voleur et malicieux. Il passait son temps à disparaitre et réapparaitre (grâce a des jets chercher des joueurs). Cela était amusant. Un autre point positif est le peu de préparation nécessaire à créer une partie, les joueurs et le maitre la meublant en cours de partie. Les anciens scénarios ADD sont une base excellente pour lancer rapidement une aventure. Le système de dé est par contre relativement lourd. Il faut lancer beaucoup de dés. Pour palier a cela j’ai précalculé toute une série de jet pour chaque joueur (se cacher, taper, dégât, armure, chercher, escalader,…) et cela à accélérer le jeu. Nos deux premières partie ont été un peu miné par cela (ambiance qui tombe par trop d’attention nécessaire a ses jets) mais a la troisième avec ces pré calculs et une habitude venant cela a été plus facile. Mais cela reste à mes yeux le point faible du système.
Les joueurs ont beaucoup apprécié et la fréquence de nos partie ont doublé depuis le début de cette aventure.
Merci de vos commentaires et n'hésité pas à poster des questions.
Benoit
Me revoici pour un rapport de partie de Donjon sorti il y a quelques semaines. Je l’attendais avec impatience ayant une grande envie de jouer du Donjon dragon en gardant l’esprit sans le coté « customisation » à la magic des régles modernes. A la première lecture du jeu il semblait correspondre parfaitement à mes envies (j’ai juste été déçu par le nombre impressionnant de fautes, il semble qu’il y ait manqué de relecture).
Bref passons à notre partie.
Nous avons décidé de nous baser sur un ancien scenario classique d’ADD, à savoir dragon lance. Les événements du scenario serait repris en chapitre. Les rencontres aléatoires, trésor et autres serait bien sur créer par les joueurs. J’ai juste préparé une série de fiches monstres près à l’emploi ou les joueurs pouvaient puiser (goblinoide niv 1 à 3…). J’ai prévenu que certaine scènes seraient « scryptées » afin de préserver la campagne.
Je vais faire le rapport de notre quatrième partie, la descente dans un Donjon la cité engloutie de pax-tharax.
Joueurs :
Francis joue Tanis un demi elfe responsable de l’équipe (via skype). Sa caractéristique principale est « vigilant ». Les secondaires sont martiales.
Séverine joue Rivebise un rodeur fiancé de Lunedor. Sa caractéristique principale est survie les autres sont martial et athlétiques.
Eric joue Caramon un guerrier imposant et charmeur. Sa caractéristique principale est attaque en puissance les secondaire sont guerrières et charme.
Tatiana joue Lunedore la fiance de Rivebise princesse des steppes en fuites. Sa caractéristique principale est « lancer des sorts » les secondaires sont de soutien et sociales. Elle possède un bâton de guérison. Or les pouvoirs de guérisons sont divins. C’est la première piste des joueurs vers les dieux. Ces pouvoirs magiques ne s’activeront qu’une fois cette aventure terminé.
Le décor : le monde de Krinn à été abandonné des dieux, une bande de compagnon se lance à leur recherche, découvre Lunedor qui semble aimé des dieux et sont sur la pistes d’un dieu de la guérison dans un obscur Donjon. Ils savent que des anneaux « biblique » sont gardés par un dragon et descente à leur recherche. La ville de base est « Solace » une cité arbicole planté dans des arbres géants (majoration-limite : Armes 3-2 ; Armure 4-2 ; Provision 3-4 et hébergement 2-5).
Le Donjon niv1:
Scène 1 : en approche
Les joueurs approchent de la cité via des marais. Il passe de butte en butte. Rivebise décide de pister d’éventuel traces. Il obtient trois réussites il me donne trois faits : ce sont des villageois en fuites (ils avaient croisé un village déserté auparavant) dans les montagnes. Je narre les traces de fugitif qui semble bien connaitre la région et quitte les marais par l’est pour entrer dans une vallée secrète. Les joueurs les suivent et tombent sur le campement des réfugier. Lunedor les amadoue et ils sont accueillis par la communauté. Lunedor obtient deux informations via son jet social. Elle me dit vouloir en savoir plus sur les opposants et sur Pax tharax. Les villageois leur expliquent qu’une armée a traversé la région et s’est installé au nord de Pax tharax. Cette dernière à aussi été envahie mais ils ne savent pas pourquoi. Les joueurs dorment là et repartent vers la cité.
Scène 2 : l’entré du Donjon :
Rivebise repiste à la recherche des envahisseurs. Il obtient trois réussites et me donne trois faits. Se sont les envahisseurs de Pax et ils retournent vers la cité. Les joueurs suivent ces traces tombent sur l’entré de la ville et massacrent le groupe de draconiens qu’il rattrapent. Cette scène se termine par une scène « scrypté » ou les joueurs assistent à l’envole d’un boule d’ombre sortant d’un puits et y replongeant en laissant une aura de terreur derrière elle. La scène sert juste à planter une ambiance et entre apercevoir le dragon noir qu’ils devront combattre (le boss).
Niveau 2 du donjon
Scène 3 : le temple :
Les joueurs fouillent la partie visible de la cité et tombent sur un temple. Une statue ancienne leur révèle l’existence des anneaux biblique et leur donne comme mission d’allez les chercher. Lunedor y reconnait un pouvoir bénéfique et son bâton de guérisons est rechargé. Cette scène est relativement dirigée et sert à planter les enjeux du Donjon.
Scène 4 : le Donjon :
Je ne vais pas raconter toute l’exploration du Donjon car cela serait long et fastidieux. Mais le système de règle fonctionne bien. J’ai gardé les couloirs et les rencontres importantes du scénario telle quelle et tout le reste a été meublé par les joueurs. Ils n’ont pas changé le décor par leurs réussites. Ils ont semblé se satisfaire de la grotte « prédéssinée » mais des rencontres intéressantes ont eu lieu. Je vais en narrer une.
Les joueurs ont fui une place de la cité tenue par les draconiens. Il s’enfonce dans la cité engloutie. Ils décident de rentrer dans une maison « au hasard ». Lunedor fouille la maison. Il recherche un ancien plan de la cité. Il réussi mais trouve un plan murale de la cité avant son engloutissement sous terre. Tanis, le vigilant l’examine afin de repérer des lieux traversés et comprendre ou il se trouve. Il réussi brillamment et je leur donne le plan actuelle à regarder. Ils ne pourront l’emporté car il est murale. Il fouille dans son sac à la recherche d’un parchemin et un feutre. Il sacrifie trois points de provisions à cela et recopie le plan. Les joueurs peuvent désormais le consulter. Caramon écoute dans la rue. Il échoue et j’ai deux faits à leur donner. Je lui dis qu’il entend des créatures hostiles. Il décide que se sont les poursuivants qui les recherchent. Il jette un dé de 10 obtient deux et on décide donc que deux créatures rentre dans leur ruine. Un combat s’ensuit. L’exploration se poursuit jusqu’à l’antre du dragon qu’ils terrassent. Seule un joueurs ramasse un sac du trésor avant de fuir les lieux qui s’écroule. Il recherche un arc magique faisant deux dé de plus au dégât. Cela représente 3D pour l’arc de force et 4 dés pour le pouvoir magique (7 en tout donc). Le dragon est de niveau 8 il à 8 dés pour l’obtenir. Il rate. Les joueurs en sortent pas plus riche mais ils sont désormais des héros.
En conclusion :
Le jeu fonctionne très bien. Il permet un certain dirigisme (les chapitres et les scènes scrypté) tout en gardant une grande liberté. Les joueurs sont libres de placer une scène sociale, un combat un piège mais la description finale revenant au maitre le suspense et la surprise est bien présente. En tant que maitre il est aussi motivant de devoir inventer des scénes avec le materiel laissé par les joueurs. J’ai aussi gérer un pnj. Un Kender (sorte de hobbit) voleur et malicieux. Il passait son temps à disparaitre et réapparaitre (grâce a des jets chercher des joueurs). Cela était amusant. Un autre point positif est le peu de préparation nécessaire à créer une partie, les joueurs et le maitre la meublant en cours de partie. Les anciens scénarios ADD sont une base excellente pour lancer rapidement une aventure. Le système de dé est par contre relativement lourd. Il faut lancer beaucoup de dés. Pour palier a cela j’ai précalculé toute une série de jet pour chaque joueur (se cacher, taper, dégât, armure, chercher, escalader,…) et cela à accélérer le jeu. Nos deux premières partie ont été un peu miné par cela (ambiance qui tombe par trop d’attention nécessaire a ses jets) mais a la troisième avec ces pré calculs et une habitude venant cela a été plus facile. Mais cela reste à mes yeux le point faible du système.
Les joueurs ont beaucoup apprécié et la fréquence de nos partie ont doublé depuis le début de cette aventure.
Merci de vos commentaires et n'hésité pas à poster des questions.
Benoit