Pirates ! Strip JDR
Publié : 03 Mai 2013, 11:55
Avec 2 amis à nous, ma copine et moi avons testé le Pirates ! de Schlopoto. Le jeu est dispo gratuitement sur internet et mis en vente à prix coutant sur Lulu, dans une jolie petite édition au format A6.
Nous n'avions pas vu nos amis depuis longtemps et le fait d'organiser une partie de JDR était autant un prétexte à des retrouvailles qu'une envie ludique profonde, nous avons donc visé un jeu nous permettant d'organiser une partie très courte sans préparation (j'avais relu le bouquin une heure avant leur arriver). La partie a durée moins de 2 heures (explication des règles comprise).
J'étais un peu dubitatif sur l'idée de préparer un scénario, la fiction me paraissant être amenée par le système de jeu : la partie est divisée en tours, très courts (entre 5 et 10 minutes pour nous) et à chaque début de tour les personnages sont tenaillés par une envie de faire un Truc de Pirates (dévaster !, tuer !, voltiger ! etc). Difficile (et même inutile selon moi) de préparer un scénario quand les joueurs vont changer d'objectif toutes les 5 minutes.
J'ai décidé de proposer de faire tourner le MJ entre chaque tour, sur les 4 joueurs seule une amie a accepter de partager la tâche de meujeutage avec moi. Nous avons décidé de nous créer chacun un personnage et de passer le relai à chaque tour.
Pourquoi parlé-je de "Strip JDR" ? Pour attirer des clics sur ce sujet ? Avons-nous couplé notre partie avec des jeux libertins ?
Absolument pas ! En fait je l'utilise parce que la fiction générée m'évoquait les Comic-Strip : ces bandes dessinées faites de succession de gags et qui ne se préoccupent pas de construire une histoire qui s'inscrit sur la durée (Calvin et Hobbs, Garfield, XKCD...).
Même si en tant que MJ j'ai introduit un personnage ayant une carte au trésor tatouée sur le crâne et enfermé dans une prison à Barcelone (m'inspirant d'un élément de scénario proposé dans le bouquin de règle), et donc un fil rouge pour la partie, chaque tour marquait une rupture narrative sur le précédent. Un coup il s'agissait d'une attaque d'un navire de corsaires anglais déguisés en pirates espagnols, d'un autre d'un duel entre les PJs et un groupe de toreros dans une auberge, d'une recherche d'un pirate dans la ville de Barcelone en parlant espagnol (bon en fait en rajoutant des "o" après les noms communs), de la rencontre sur une île déserte avec un naufragé accompagné d'une pastèque qu'il appelait "Samedi".
En général quand on fait un CR, il est facile de prendre du recul sur la fiction racontée et d'en faire un récit cohérent. Ici le scénario fonctionnait tellement par bribes, par strip, que cela n'aurait que peu de sens. C'est loin d'être un défaut du jeu qui est extrêmement plaisant à jouer.
Tout dans son système amène de la fiction, les pirates sont astreints à des tabous qui leur empêchent de tuer un nombre impair de personnes (un meurtre en amène toujours un autre), quand on fait un 5 sur un jet de dé, les joueurs sont incités à multiplier les actions les plus stupides : celui qui fait un nouveau 5 gagne un trésor ! A chaque tour les joueurs ont un objectif différent...
La partie fut courte, horaire du dernier RER oblige, mais elle aurait pu continuer plus longtemps (où s'arrêter bien avant) sans que la qualité de la partie n'en soit impactée.
Ma conclusion après partie est la même qu'après lecture, Pirates ! est ce qui se fait de mieux dans la catégorie des jeux apéritif : son objectif est l'amusement immédiat de ses participants et il permet de jouer autant de temps (et aussi peu de temps) qu'on le souhaite, sans préparation. Une franche réussite !
Nous n'avions pas vu nos amis depuis longtemps et le fait d'organiser une partie de JDR était autant un prétexte à des retrouvailles qu'une envie ludique profonde, nous avons donc visé un jeu nous permettant d'organiser une partie très courte sans préparation (j'avais relu le bouquin une heure avant leur arriver). La partie a durée moins de 2 heures (explication des règles comprise).
J'étais un peu dubitatif sur l'idée de préparer un scénario, la fiction me paraissant être amenée par le système de jeu : la partie est divisée en tours, très courts (entre 5 et 10 minutes pour nous) et à chaque début de tour les personnages sont tenaillés par une envie de faire un Truc de Pirates (dévaster !, tuer !, voltiger ! etc). Difficile (et même inutile selon moi) de préparer un scénario quand les joueurs vont changer d'objectif toutes les 5 minutes.
J'ai décidé de proposer de faire tourner le MJ entre chaque tour, sur les 4 joueurs seule une amie a accepter de partager la tâche de meujeutage avec moi. Nous avons décidé de nous créer chacun un personnage et de passer le relai à chaque tour.
Pourquoi parlé-je de "Strip JDR" ? Pour attirer des clics sur ce sujet ? Avons-nous couplé notre partie avec des jeux libertins ?
Absolument pas ! En fait je l'utilise parce que la fiction générée m'évoquait les Comic-Strip : ces bandes dessinées faites de succession de gags et qui ne se préoccupent pas de construire une histoire qui s'inscrit sur la durée (Calvin et Hobbs, Garfield, XKCD...).
Même si en tant que MJ j'ai introduit un personnage ayant une carte au trésor tatouée sur le crâne et enfermé dans une prison à Barcelone (m'inspirant d'un élément de scénario proposé dans le bouquin de règle), et donc un fil rouge pour la partie, chaque tour marquait une rupture narrative sur le précédent. Un coup il s'agissait d'une attaque d'un navire de corsaires anglais déguisés en pirates espagnols, d'un autre d'un duel entre les PJs et un groupe de toreros dans une auberge, d'une recherche d'un pirate dans la ville de Barcelone en parlant espagnol (bon en fait en rajoutant des "o" après les noms communs), de la rencontre sur une île déserte avec un naufragé accompagné d'une pastèque qu'il appelait "Samedi".
En général quand on fait un CR, il est facile de prendre du recul sur la fiction racontée et d'en faire un récit cohérent. Ici le scénario fonctionnait tellement par bribes, par strip, que cela n'aurait que peu de sens. C'est loin d'être un défaut du jeu qui est extrêmement plaisant à jouer.
Tout dans son système amène de la fiction, les pirates sont astreints à des tabous qui leur empêchent de tuer un nombre impair de personnes (un meurtre en amène toujours un autre), quand on fait un 5 sur un jet de dé, les joueurs sont incités à multiplier les actions les plus stupides : celui qui fait un nouveau 5 gagne un trésor ! A chaque tour les joueurs ont un objectif différent...
La partie fut courte, horaire du dernier RER oblige, mais elle aurait pu continuer plus longtemps (où s'arrêter bien avant) sans que la qualité de la partie n'en soit impactée.
Ma conclusion après partie est la même qu'après lecture, Pirates ! est ce qui se fait de mieux dans la catégorie des jeux apéritif : son objectif est l'amusement immédiat de ses participants et il permet de jouer autant de temps (et aussi peu de temps) qu'on le souhaite, sans préparation. Une franche réussite !