[DitV] Lâches-toi bon sang!
Publié : 28 Mars 2007, 00:09
Voici un petit rapport de partie qui vise à mettre en relief un problème de cadence que j'ai eu lors de la maîtrise.
La partie en soit était un succès, les joueurs satisfaits de leurs 6h de jeu et du système (en particulier pour les dialogues). Ce dont j'essaie de parler est sous-jacent à cela et concerne mes habitudes de MJ.
Contexte
Le 17 mars j'ai donc maîtrisé un village du livre de Dogs in the Vineyard, Tower Creek Branch, aux Rencontres Rôlistes de l'X, la convention de Polytechnique Paris.
Les joueurs étaient quatre gars d'une vingtaine d'années, qui ne connaissaient pas du tout le jeu. Trois d'entre eux jouaient ensemble en dehors des conv. Ils avaient entre autre de l'expérience à D&D et Shadowrun si mes souvenirs sont bons.
Nous avons créé des personnages de A à Z, avec initiation. Comme nous avions 6h devant nous, je me suis dit que ça pourrait le faire et je m'assurais ainsi de pouvoir leur expliquer les règles clairement.
Ca a pris à peu près deux heures. Les pauses et les retards nous ont bouffé une petite heure.
J'avais donc trois bonnes heures pour laisser le village aux mains des joueurs.
La partie
Le scénario est une sombre histoire de polygamie et polyandrie, avec jalousie, magie noire et mort-né pour compliquer l'histoire.
L'idée c'est que les Dogs débarquent, prennent note du merdier, jugent et rétablissent l'ordre.
Les joueurs sont tout de suite partis dans une logique "on arrive, on se renseigne".
Pas de souci me dis-je! Je vais leur donner les informations croustillantes sans lancer les dés, sauf quand c'est clairement le suicide pour le pnj.
Et la partie avance, on a quelques conflits sympas impliquant la vision sur la polyandrie (bien sûr les dames prônant de telles valeurs sont vites marquées comme suspectes).
Trois heures plus tard, la situation est dévoilée, les joueurs sont satisfaits d'avoir percé le mystère à jour.
Même les questions épineuses sont clairement abordées, la sorcière est brûlée (après qu'ils l'aient sauvé de ses blessures de couteau), le mort-né enterré comme il se doit, l'épouse jalouse est calmée.
Il y a eu une scène assez mythique où pour tester une hypothèse, celui qui jouait la seule dame parmi les Dogs a misé sur le charme pour obtenir des aveux du mari malheureux. Finalement ce sera une gifle et la certitude de s'être gourré dans l'hypothèse.
Mais le temps presse et finalement, la question de la seconde épouse, celle qui a une relation avec le shérif du village, est balayée vite fait (on lui dit de retourner avec son mari légitime et on met le shérif dans un autre bled).
Cadence
Mon souci finalement, c'est que j'ai trop traîné. Pourtant Vincent Baker le dit: révélez activement!
Je me suis contenté de donner les infos quand les joueurs venaient les chercher vers les bons personnages, dans la plus pure tradition rôliste. J'ai même été très généreux avec les indices et je n'ai fait lancer les dés que quand il y avait de l'enjeu sérieux. "Dites oui ou lancez les dés" dit-il à juste titre dans le livre.
Mais le rythme aurait pu être bien plus soutenu si je cadrais clairement les scènes et que je provoquais l'obtention des informations. Et si les joueurs avaient compris le village plus tôt, ils auraient pu se prendre la tête sur plus de problèmes.
Après coup, je trouve parlant que le joueur de la scène de la gifle ait annulé sa retombée à long terme (effet négatif du conflit) avec la retombée d'expérience (positive). Finalement, ce conflit était cool, mais n'a pas fait avancer le schmilblick, et le personnage n'en retient rien (bien sûr, le joueur a pu choisir de faire cela pour beaucoup d'autres raisons aussi).
Si j'avais donné les infos plus vite, le joueur aurait-il pu aborder le mari dans un contexte qui donnait plus de sens?
Bref, ceci est mon auto-debriefing pour cette histoire de révéler activement: DitV n'est pas un jeu d'enquête, avançons rapidement vers les passages croustillants!
Je n'ai toujours pas l'habitude et j'ai toujours encore peur d'arriver à court de matériel pour amuser la galerie. Pourtant, le système de conflits de Dogs est parfaitement à la hauteur pour générer du contenu, je peux me lâcher sans soucis.
La partie en soit était un succès, les joueurs satisfaits de leurs 6h de jeu et du système (en particulier pour les dialogues). Ce dont j'essaie de parler est sous-jacent à cela et concerne mes habitudes de MJ.
Contexte
Le 17 mars j'ai donc maîtrisé un village du livre de Dogs in the Vineyard, Tower Creek Branch, aux Rencontres Rôlistes de l'X, la convention de Polytechnique Paris.
Les joueurs étaient quatre gars d'une vingtaine d'années, qui ne connaissaient pas du tout le jeu. Trois d'entre eux jouaient ensemble en dehors des conv. Ils avaient entre autre de l'expérience à D&D et Shadowrun si mes souvenirs sont bons.
Nous avons créé des personnages de A à Z, avec initiation. Comme nous avions 6h devant nous, je me suis dit que ça pourrait le faire et je m'assurais ainsi de pouvoir leur expliquer les règles clairement.
Ca a pris à peu près deux heures. Les pauses et les retards nous ont bouffé une petite heure.
J'avais donc trois bonnes heures pour laisser le village aux mains des joueurs.
La partie
Le scénario est une sombre histoire de polygamie et polyandrie, avec jalousie, magie noire et mort-né pour compliquer l'histoire.
L'idée c'est que les Dogs débarquent, prennent note du merdier, jugent et rétablissent l'ordre.
Les joueurs sont tout de suite partis dans une logique "on arrive, on se renseigne".
Pas de souci me dis-je! Je vais leur donner les informations croustillantes sans lancer les dés, sauf quand c'est clairement le suicide pour le pnj.
Et la partie avance, on a quelques conflits sympas impliquant la vision sur la polyandrie (bien sûr les dames prônant de telles valeurs sont vites marquées comme suspectes).
Trois heures plus tard, la situation est dévoilée, les joueurs sont satisfaits d'avoir percé le mystère à jour.
Même les questions épineuses sont clairement abordées, la sorcière est brûlée (après qu'ils l'aient sauvé de ses blessures de couteau), le mort-né enterré comme il se doit, l'épouse jalouse est calmée.
Il y a eu une scène assez mythique où pour tester une hypothèse, celui qui jouait la seule dame parmi les Dogs a misé sur le charme pour obtenir des aveux du mari malheureux. Finalement ce sera une gifle et la certitude de s'être gourré dans l'hypothèse.
Mais le temps presse et finalement, la question de la seconde épouse, celle qui a une relation avec le shérif du village, est balayée vite fait (on lui dit de retourner avec son mari légitime et on met le shérif dans un autre bled).
Cadence
Mon souci finalement, c'est que j'ai trop traîné. Pourtant Vincent Baker le dit: révélez activement!
Je me suis contenté de donner les infos quand les joueurs venaient les chercher vers les bons personnages, dans la plus pure tradition rôliste. J'ai même été très généreux avec les indices et je n'ai fait lancer les dés que quand il y avait de l'enjeu sérieux. "Dites oui ou lancez les dés" dit-il à juste titre dans le livre.
Mais le rythme aurait pu être bien plus soutenu si je cadrais clairement les scènes et que je provoquais l'obtention des informations. Et si les joueurs avaient compris le village plus tôt, ils auraient pu se prendre la tête sur plus de problèmes.
Après coup, je trouve parlant que le joueur de la scène de la gifle ait annulé sa retombée à long terme (effet négatif du conflit) avec la retombée d'expérience (positive). Finalement, ce conflit était cool, mais n'a pas fait avancer le schmilblick, et le personnage n'en retient rien (bien sûr, le joueur a pu choisir de faire cela pour beaucoup d'autres raisons aussi).
Si j'avais donné les infos plus vite, le joueur aurait-il pu aborder le mari dans un contexte qui donnait plus de sens?
Bref, ceci est mon auto-debriefing pour cette histoire de révéler activement: DitV n'est pas un jeu d'enquête, avançons rapidement vers les passages croustillants!
Je n'ai toujours pas l'habitude et j'ai toujours encore peur d'arriver à court de matériel pour amuser la galerie. Pourtant, le système de conflits de Dogs est parfaitement à la hauteur pour générer du contenu, je peux me lâcher sans soucis.