Introduction au concept de démos
Publié : 19 Oct 2009, 23:13
Hello
Comme promis, voici le fil pour expliquer ce que j'entends par démo. Je voulais faire cela plus vite pour qu'on ait plus de temps pour en discuter, j'espère donc ne pas arriver trop tard.
Une démo est un outil de promotion sensé favoriser la vente ou du moins faire de la publicité pour un jeu. Il consiste à faire une version distillée de votre jeu. Ceci peut signifier qu'il se joue avec un nombre de joueurs réduit, avec des règles modifiées, avec une mise en scène fulgurante, etc. L'idéal étant de démontrer en 15 minutes (mais jusqu'à 45 si nécessaire) un point fort de votre jeu à quelques clients potentiels (mettons 1-3). Il est évident que vous ne pourrez pas tout montrer! Il faut faire des choix judicieux.
Les démos seront notre point fort. Je suis prêt à parier que personne d'autre n'en fera et que le 95% des gens qui viendront au stand n'en auront juste jamais entendu parler. Avec cela, on laisse une impression durable et on peut générer du buzz (de la discussion quoi) autour de nos jeux.
Pour Sens: Renaissance, je peux imaginer une démo faite pour un joueur avec un perso décrit en juste deux-trois faits et un miroir générique, une situation in media res avec un flashback sur un briefing donné par Sollipsis, baston contre un quadrilla dans un cadre comme New York par exemple (utilisation de fait de Cellulis pour lui mettre une raclée) et fin de scène avec Classis qui sermonne le PJ dans un sliptick. 15 minutes et c'est soit vendu soit t'es en face d'un joueur qui ne veut pas de Sens: Renaissance. Bien sûr que l'immersion sera minimale au mieux, mais un joueur te pardonnera cela vu le temps passé et n'aura aucune peine à s'imaginer que dans une partie de 4h c'est une autre paire de manches.
J'ai un document pour faire une démo mono-joueur d'Innommable, où je donne quelques indications sur comment adapter les règles pour délivrer l'esprit du jeu dans un bref laps de temps. Ça s'appelle Twin Elevators et ça n'a pas encore été testé (j'ai également une situation propice à une partie ordinaire en préparation).
Je suis preneur pour des suggestions consistant à améliorer le concept général, un des deux exemples précis et je réponds volontiers à toutes vos questions. Si vous êtes persuadés que votre jeu ne peut être démontré (?), soit, je ne vous embêterai pas.
Comme promis, voici le fil pour expliquer ce que j'entends par démo. Je voulais faire cela plus vite pour qu'on ait plus de temps pour en discuter, j'espère donc ne pas arriver trop tard.
Une démo est un outil de promotion sensé favoriser la vente ou du moins faire de la publicité pour un jeu. Il consiste à faire une version distillée de votre jeu. Ceci peut signifier qu'il se joue avec un nombre de joueurs réduit, avec des règles modifiées, avec une mise en scène fulgurante, etc. L'idéal étant de démontrer en 15 minutes (mais jusqu'à 45 si nécessaire) un point fort de votre jeu à quelques clients potentiels (mettons 1-3). Il est évident que vous ne pourrez pas tout montrer! Il faut faire des choix judicieux.
Les démos seront notre point fort. Je suis prêt à parier que personne d'autre n'en fera et que le 95% des gens qui viendront au stand n'en auront juste jamais entendu parler. Avec cela, on laisse une impression durable et on peut générer du buzz (de la discussion quoi) autour de nos jeux.
Pour Sens: Renaissance, je peux imaginer une démo faite pour un joueur avec un perso décrit en juste deux-trois faits et un miroir générique, une situation in media res avec un flashback sur un briefing donné par Sollipsis, baston contre un quadrilla dans un cadre comme New York par exemple (utilisation de fait de Cellulis pour lui mettre une raclée) et fin de scène avec Classis qui sermonne le PJ dans un sliptick. 15 minutes et c'est soit vendu soit t'es en face d'un joueur qui ne veut pas de Sens: Renaissance. Bien sûr que l'immersion sera minimale au mieux, mais un joueur te pardonnera cela vu le temps passé et n'aura aucune peine à s'imaginer que dans une partie de 4h c'est une autre paire de manches.
J'ai un document pour faire une démo mono-joueur d'Innommable, où je donne quelques indications sur comment adapter les règles pour délivrer l'esprit du jeu dans un bref laps de temps. Ça s'appelle Twin Elevators et ça n'a pas encore été testé (j'ai également une situation propice à une partie ordinaire en préparation).
Je suis preneur pour des suggestions consistant à améliorer le concept général, un des deux exemples précis et je réponds volontiers à toutes vos questions. Si vous êtes persuadés que votre jeu ne peut être démontré (?), soit, je ne vous embêterai pas.