Écriture d'un JDR
Publié : 22 Oct 2009, 00:33
Bon, alors voilà mon expérience de l'écriture de JDR.
Je ne suis sans doute pas un exemple en terme d'intelligibilité et de clarté de texte, mais je me soigne.
Voici la méthode que j'ai développée pour écrire un JDR.
1. Germe
Des intuitions, de idées et des images me viennent, je prends des notes dans mon carnet ou sur mon document de travail. Il s'agit d'un tableau où je note les choses à faire pour chaque projet qui possède d'abord une colonne au milieu d'autres projets naissants, puis une "feuille" pour lui tout seul avec des rubriques "à faire" ou "à modifier", "interrogations", "références", "à playtester"... puis plus tard : "exemples et fictions", "visuel", "finalisation".
Je remplis mon carnet et ce tableau au fil des idées.
Je relis de temps en temps mes notes, j'essaye de trouver des solutions pour combler les trous. Et puis tout à coup, j'ai un système, embryonnaire certes, mais qui a un début et une fin, avec lequel je peux tester un cycle complet (par exemple du début d'un conflit jusqu'à ses conséquences.
2. Pousse
Là, je playteste une première fois, je commence un plan pour structurer l'ensemble des mécaniques du jeu.
Puis, je détaille chaque point.
Le plan est chamboulé un nombre de fois incalculables, notamment parce que beaucoup de choses changent au fil du développement.
3. Jeune plante
Les playtest se multiplient et je rédige toute la partie technique.
L'univers s'il y en a un est composé d'un amas de notes éparpillées dans... mon tableau de travail et mon carnet ! Je le rédigerai plus tard, j'ai juste besoin de l'avoir en tête pour mes playtests. Les scénarios s'il doit y en avoir, par contre, affluent rapidement et me permettent d'ailleurs de développer l'univers.
4. Plante adulte qui a poussé n'importe comment
J'ai fini par compléter mon texte, y ajouter des exemples, le jeu est conçu (à deux poils de couille près), mais le texte, c'est un gros charabia bordélique. En effet, à force de modifier des détails, des phrases de-ci de-là, d'ôter des paragraphes, d'en ajouter d'autres... la structure de la Jeune plante ne convient plus à ce qu'est devenu le jeu. Il faut donc le réécrire.
5. On prend la plante et on la taille, on lui met des tuteurs, on en fait un bonsai
Voici ce que j'ai fait pour Prosopopée. Bien sûr, les relectures sont indispensables, sans elles, vous perdez une qualité indéniable.
J'ai noté sur un fichier à part les informations de chaque paragraphe du texte du jeu. Dans l'ordre dans lequel elles apparaissent. De manière concise. Parfois, il m'arrivait en cherchant à les synthétiser de trouver de meilleures formulations, je ne me privais pas de les noter.
Ça m'a fait un fichier de 9 pages pour Prosopopée, car je faisais une arborescence d'informations (donc, bcp de lignes, mais courtes).
Puis, avec Magali (ma pierre angulaire), on a relu cette succession d'informations et on a supprimé les redondances, on a réorganisé les informations en suivant une logique didactique (quelles informations sont nécessaires pour comprendre telles autres, dans quel ordre les amener etc.)
On s'est rendus compte qu'il y avait des informations de différents types qui se parasitaient et ainsi est née l'idée d'isoler la partie "fiction métaphysique" du jeu de la partie "technique".
Puis réécriture complète !
Après plusieurs années et un certain nombre de parties, je connais mieux mon jeu, le réécrire en utilisant au minimum l'ancien texte (hormis les conseils, le lexique et les exemples de partie qui ont juste eu besoin d'être adaptés) me permettra d'éviter les pièges de l'écriture automatique et de la nécessité de cerner tous ces concepts abstraits et obscurs qui constituent un JDR au moment où nos doigts s'agitent sur le clavier.
Généralement, chez moi, ça donne des phrases à rallonge qui partent du point A de mon idée jusqu'au point Z en passant par les autres points dans un ordre qui n'est cohérent que pour moi à ce moment là. Phrases à rallonges blindées de propositions relatives, car la continuité conceptuelle amène une continuité syntaxique.
Pour enrayer ces aberrations sémantiques, je fonctionne désormais par "points", comme vous avez pu le remarquer, il m'arrive même d'écrire intégralement certains JDR de cette manière. C'est pas très esthétique, mais ça permet d'obliger à faire des phrases courtes et concises et à ne traiter que d'un point dans chaque phrase. Et pour la continuité conceptuelle, je structure tout ça en arborescence (Voir Entropie). Résultat, mes idées semblent moins m'échapper. Bien sûr, je réorganise beaucoup l'arborescence en question après coup.
Dans Prosopopée, certains chapitres ont fondu comme neige au soleil, mais surtout, le jeu a quand même sacrément gagné en simplicité et en clarté.
Et puis les relectures, bien sûr, vital.
Je ne sais pas si ce petit développement méthodologique vous sera d'une quelconque aide, il offre des solutions à mes besoins, peut-être vous reconnaîtrez-vous dans certaines difficultés...
Je ne suis sans doute pas un exemple en terme d'intelligibilité et de clarté de texte, mais je me soigne.
Voici la méthode que j'ai développée pour écrire un JDR.
1. Germe
Des intuitions, de idées et des images me viennent, je prends des notes dans mon carnet ou sur mon document de travail. Il s'agit d'un tableau où je note les choses à faire pour chaque projet qui possède d'abord une colonne au milieu d'autres projets naissants, puis une "feuille" pour lui tout seul avec des rubriques "à faire" ou "à modifier", "interrogations", "références", "à playtester"... puis plus tard : "exemples et fictions", "visuel", "finalisation".
Je remplis mon carnet et ce tableau au fil des idées.
Je relis de temps en temps mes notes, j'essaye de trouver des solutions pour combler les trous. Et puis tout à coup, j'ai un système, embryonnaire certes, mais qui a un début et une fin, avec lequel je peux tester un cycle complet (par exemple du début d'un conflit jusqu'à ses conséquences.
2. Pousse
Là, je playteste une première fois, je commence un plan pour structurer l'ensemble des mécaniques du jeu.
Puis, je détaille chaque point.
Le plan est chamboulé un nombre de fois incalculables, notamment parce que beaucoup de choses changent au fil du développement.
3. Jeune plante
Les playtest se multiplient et je rédige toute la partie technique.
L'univers s'il y en a un est composé d'un amas de notes éparpillées dans... mon tableau de travail et mon carnet ! Je le rédigerai plus tard, j'ai juste besoin de l'avoir en tête pour mes playtests. Les scénarios s'il doit y en avoir, par contre, affluent rapidement et me permettent d'ailleurs de développer l'univers.
4. Plante adulte qui a poussé n'importe comment
J'ai fini par compléter mon texte, y ajouter des exemples, le jeu est conçu (à deux poils de couille près), mais le texte, c'est un gros charabia bordélique. En effet, à force de modifier des détails, des phrases de-ci de-là, d'ôter des paragraphes, d'en ajouter d'autres... la structure de la Jeune plante ne convient plus à ce qu'est devenu le jeu. Il faut donc le réécrire.
5. On prend la plante et on la taille, on lui met des tuteurs, on en fait un bonsai
Voici ce que j'ai fait pour Prosopopée. Bien sûr, les relectures sont indispensables, sans elles, vous perdez une qualité indéniable.
J'ai noté sur un fichier à part les informations de chaque paragraphe du texte du jeu. Dans l'ordre dans lequel elles apparaissent. De manière concise. Parfois, il m'arrivait en cherchant à les synthétiser de trouver de meilleures formulations, je ne me privais pas de les noter.
Ça m'a fait un fichier de 9 pages pour Prosopopée, car je faisais une arborescence d'informations (donc, bcp de lignes, mais courtes).
Puis, avec Magali (ma pierre angulaire), on a relu cette succession d'informations et on a supprimé les redondances, on a réorganisé les informations en suivant une logique didactique (quelles informations sont nécessaires pour comprendre telles autres, dans quel ordre les amener etc.)
On s'est rendus compte qu'il y avait des informations de différents types qui se parasitaient et ainsi est née l'idée d'isoler la partie "fiction métaphysique" du jeu de la partie "technique".
Puis réécriture complète !
Après plusieurs années et un certain nombre de parties, je connais mieux mon jeu, le réécrire en utilisant au minimum l'ancien texte (hormis les conseils, le lexique et les exemples de partie qui ont juste eu besoin d'être adaptés) me permettra d'éviter les pièges de l'écriture automatique et de la nécessité de cerner tous ces concepts abstraits et obscurs qui constituent un JDR au moment où nos doigts s'agitent sur le clavier.
Généralement, chez moi, ça donne des phrases à rallonge qui partent du point A de mon idée jusqu'au point Z en passant par les autres points dans un ordre qui n'est cohérent que pour moi à ce moment là. Phrases à rallonges blindées de propositions relatives, car la continuité conceptuelle amène une continuité syntaxique.
Pour enrayer ces aberrations sémantiques, je fonctionne désormais par "points", comme vous avez pu le remarquer, il m'arrive même d'écrire intégralement certains JDR de cette manière. C'est pas très esthétique, mais ça permet d'obliger à faire des phrases courtes et concises et à ne traiter que d'un point dans chaque phrase. Et pour la continuité conceptuelle, je structure tout ça en arborescence (Voir Entropie). Résultat, mes idées semblent moins m'échapper. Bien sûr, je réorganise beaucoup l'arborescence en question après coup.
Dans Prosopopée, certains chapitres ont fondu comme neige au soleil, mais surtout, le jeu a quand même sacrément gagné en simplicité et en clarté.
Et puis les relectures, bien sûr, vital.
Je ne sais pas si ce petit développement méthodologique vous sera d'une quelconque aide, il offre des solutions à mes besoins, peut-être vous reconnaîtrez-vous dans certaines difficultés...