[Monostatos] Mon expérience de publication
Publié : 01 Nov 2012, 14:14
Je vais décrire ici comment je suis passé d'un document de traitement de texte au livre en dur, c'est-à-dire comment j'ai publié Monostatos.
Je le fais afin de transmettre les compétences que j'ai acquises: je crois qu'il est essentiel pour l'indépendance de partager nos expériences et de rendre publique la manière dont on publie un jeu, pour donner aux auteurs de jdr les moyens de leur autonomie.
Je ne souhaite pas particulièrement débattre ici de la raison pour laquelle j'ai choisi telle solution plutôt qu'une autre, je cherche avant tout à transmettre ce que j'ai appris. Je me bornerai à pointer les avantages et les contraintes de mes choix. Si vous avez d'autres solutions à proposer, n'hésitez pas à en faire votre propre rapport de publication, pour partager votre expérience et en faire profiter les autres (et une solution ou un choix se comprend beaucoup mieux dans le contexte de la démarche de publication qui l'entoure). Tout ceci est bien sûr lié aux questions d'indépendance et à un modèle économique, mais j'en parlerai également plus tard.
N'hésitez pas à me demander des précisions sur telle ou telle tâche dans le processus, j'y réponds volontiers: ce fil est fait pour ça. Si vous lisez ce sujet alors qu'il est fermé, vous pouvez également m'écrire par mail pour me poser des questions.
Mise en forme et mise en page
J'ai démarré, dès le tout début, par la lecture de ce document qui m'a beaucoup aidé et m'a permis de comprendre rapidement de nombreuses choses sur les traitements de texte et la mise en page. Merci à Alias pour ce formidable travail !
Après, c'est de l'huile de coude et de l'essai-erreur. J'ai rédigé entièrement Monostatos sur Word de Microsoft et j'ai également fait ma mise en page ainsi.
Pour le traitement (de base) des images, j'ai utilisé une vieille version d'Adobe Photoshop (6.0) récupéré grâce à ma soeur, mais il existe des logiciels de retouche d'image gratuits comme Gimp. Là aussi, pas mal de système D (comme débrouille) pour apprendre à s'en servir.
Etant donné mon niveau de compétence et celui de mes outils, j'ai préféré rester dans une mise en page honnête et simple, qui conserve un bon confort de lecture sans me demander d'efforts excessifs.
Relectures
La relecture est essentielle à la qualité formelle de votre jeu pour deux raisons:
Illustrations
Les illustrations sont à n'en pas douter un enjeu majeur dans la publication de votre jeu: c'est le premier outil de communication et c'est malheureusement souvent à ses illustrations (en particulier la couverture) qu'on va juger votre jeu de prime abord. Donc, sauf si vous êtes un petit malin capable d'illustrer son propre jeu, ça vaut le coup de chercher un professionnel.
En ce qui me concerne, j'ai rencontré Tresadenn dans un groupe de jeu à Strasbourg et il m'a finalement proposé de faire les illustrations de Monostatos. Le hasard des rencontres autour de tables de jeu ou de conventions est sans doute une des meilleurs approches.
J'ai deux conseils à vous donner concernant le travail d'illustration si vous faites appel à un illustrateur extérieur:
Utilisez les illustrations pour accompagner le texte, rendre plus concrètes des descriptions abstraites. Utilisez-les également pour reposer le lecteur, les longs textes peuvent être épuisants.
Obligations légales: ISBN, dépôt légal et prix
Rappelons en introduction, que je ne suis pas un spécialiste du droit et ne prétends pas l'être. De plus, tout ce que je dis ici ne vaut que pour les Français : je ne sais pas comment ça se passe ailleurs. Voici néanmoins quelques éléments légaux et administratifs importants.
Il est important pour vous d'obtenir un ISBN pour la création de votre livre. Un ISBN est une suite de chiffres qui identifie votre publication au niveau international et la rend unique. C'est important d'en attribuer un à vos publications pour deux raisons:
Votre ISBN doit figurer sur la première ou la deuxième page de votre publication, ainsi que sur la quatrième de couverture. Veillez bien à respecter ces contraintes et à les vérifier dans les documents de l'AFNIL.
Vous pouvez générer aisément un code-barre à partir de l'ISBN grâce aux multiples logiciels gratuits que vous trouverez sur le net.
Le dépôt légal à la BNF est obligatoire et permet de voir votre jeu être conservé aussi longtemps que la Bibliothèque Nationale de France existera, tout ça en envoyant simplement un de vos ouvrages (en-dessous de 200 exemplaires de tirage) avec un formulaire rempli en trois exemplaires.
Enfin, concernant le prix, n'oubliez pas que en France suite à la loi Lang
Lulu.com
Lulu est un site d'impression à la demande, ce qui veut dire que vous, créatrices, créateurs, pouvez envoyer votre pdf ainsi qu'une image pour la couverture et vous pouvez commander rapidement des exemplaires de votre jeu. De plus, les internautes peuvent commander votre jeu et le recevoir chez eux.
De mon point de vue, Lulu offre de nombreux avantages:
Communiquer par un site internet
Comme pour les illustrations, c'est une question de communication. Vous devez donc d'abord vous demander ce que vous voulez transmettre comme message: OK vous voulez faire la promotion de votre jeu, mais comment ? Et il y a-t-il d'autres infos à faire passer ? Lesquelles et pourquoi ?
En ce qui me concerne, j'ai fait différents choix pour le site de L'Alcyon
Mettre en place votre site est moins difficile qu'il n'y paraît. Sans rien y connaître ni pratiquer de code, le mien m'a demandé deux jours de travail du début à la fin (et ce ne sera plus à refaire pour mes prochains jeux).
Voici comment j'ai procédé, sur les bons conseils de Frédéric. J'ai créé un compte et acheté un nom de domaine chez OVH. J'ai pris le deuxième niveau d'hébergement ; en comptant la TVA, je paie 28.56€ par an.
Dans la partie "Modules", j'ai installé Wordpress. En me rendant à l'adresse du site, j'ai pu atteindre l'administration elle-même. Le module Wordpress permet d'obtenir grosso-modo ce qu'on veut pourvu qu'on prenne le temps de farfouiller. J'ai aussi installé l'extension PageLines, mais sa version gratuite est surtout une usine à gaz mal pratique, j'ai du mal à vous la recommander mais je n'en connais pas d'autre.
Pour la manipulation du ftp, c'est-à-dire le lieu où sont hébergés les fichiers de mon site (images, pdf, et notamment la favicon), j'ai installé le logiciel gratuit FileZilla.
Label
Lié à la question du site, vous pouvez être tenté de mettre en place un label, comme je l'ai fait. Cela demande juste de se créer un logo, en manipulant un logiciel de retouche d'image (ce que j'ai fait) ou en faisant appel à votre illustrateur/trice. C'est également un élément de communication, mais d'un autre ordre. Sur le long terme, si mes jeux ont du succès, j'espère que ce label - au même titre que mon nom - sera associé à des jeux de qualité. C'est également pratique lorsqu'on demande qui est l'éditeur (pour les conventions ou sur d'autres sites internet par exemple): le label remplit très bien cette fonction de porte-nom.
Avantages et contraintes de ce fonctionnement
Tout d'abord, ce fonctionnement demande une certaine dose de formation en autodidacte, en prenant du temps à lire sur les forums et internet et à faire de l'essai-erreur. Ca m'a pris un peu de temps (mais pas tant que ça), mais maintenant je sais manipuler convenablement un logiciel de retouche, j'en ai appris beaucoup sur le traitement de texte et je sais construire un site internet et publier un livre de A à Z.
Ensuite, comme vous l'avez vu, cela pose un certain nombre de contraintes sur la forme de l'ouvrage, en particulier pour la mise en page. A nouveau, il me semble important pour l'indépendance de rappeler qu'il ne faut pas idolâtrer la forme et se rappeler que la qualité d'un jeu (= le plaisir qu'il procure lorsqu'on y joue réellement, pas quand on ne lit) ne dépend pas de la qualité de l'ouvrage. Je défends l'idée qu'on peut publier d'excellents jdr dans des ouvrages sobres et de bonne facture. La qualité excessive des ouvrages peut devenir une barrière à l'entrée de nouveaux auteurs (seuls ceux qui ont accès aux bonnes compétences peuvent publier), et donc finalement appauvrir le jdr en général.
Le plus gros avantage reste évidemment de me donner les moyens d'être indépendant, avec un effort relativement petit et à moindre frais (j'ai avancé très peu d'argent). Il y a un vrai plaisir à tout maîtriser du début à la fin et d'en être le seul responsable - en bien comme en mal. Et tout ceci me permet de me passer d'un certain nombre d'intermédiaires, donc d'augmenter la marge que je reçois, ce qui me donne plus de libertés - mais on en reparlera dans une discussion dédiée au modèle économique de Monostatos.
Vous noterez aussi qu'il y a plusieurs décisions prises en prenant en compte le long terme (le label, le dépôt légal...). Pensez-y. J'espère bien que Monostatos ne sera pas mon unique jeu et que j'entame là une carrière d'auteur de jdr, parce que c'est en ayant une action sur le long terme qu'on pourra changer le jdr en profondeur et permettre à son potentiel fabuleux de s'épanouir pleinement.
Je le fais afin de transmettre les compétences que j'ai acquises: je crois qu'il est essentiel pour l'indépendance de partager nos expériences et de rendre publique la manière dont on publie un jeu, pour donner aux auteurs de jdr les moyens de leur autonomie.
Je ne souhaite pas particulièrement débattre ici de la raison pour laquelle j'ai choisi telle solution plutôt qu'une autre, je cherche avant tout à transmettre ce que j'ai appris. Je me bornerai à pointer les avantages et les contraintes de mes choix. Si vous avez d'autres solutions à proposer, n'hésitez pas à en faire votre propre rapport de publication, pour partager votre expérience et en faire profiter les autres (et une solution ou un choix se comprend beaucoup mieux dans le contexte de la démarche de publication qui l'entoure). Tout ceci est bien sûr lié aux questions d'indépendance et à un modèle économique, mais j'en parlerai également plus tard.
N'hésitez pas à me demander des précisions sur telle ou telle tâche dans le processus, j'y réponds volontiers: ce fil est fait pour ça. Si vous lisez ce sujet alors qu'il est fermé, vous pouvez également m'écrire par mail pour me poser des questions.
Mise en forme et mise en page
J'ai démarré, dès le tout début, par la lecture de ce document qui m'a beaucoup aidé et m'a permis de comprendre rapidement de nombreuses choses sur les traitements de texte et la mise en page. Merci à Alias pour ce formidable travail !
Après, c'est de l'huile de coude et de l'essai-erreur. J'ai rédigé entièrement Monostatos sur Word de Microsoft et j'ai également fait ma mise en page ainsi.
Pour le traitement (de base) des images, j'ai utilisé une vieille version d'Adobe Photoshop (6.0) récupéré grâce à ma soeur, mais il existe des logiciels de retouche d'image gratuits comme Gimp. Là aussi, pas mal de système D (comme débrouille) pour apprendre à s'en servir.
Etant donné mon niveau de compétence et celui de mes outils, j'ai préféré rester dans une mise en page honnête et simple, qui conserve un bon confort de lecture sans me demander d'efforts excessifs.
Relectures
La relecture est essentielle à la qualité formelle de votre jeu pour deux raisons:
- sans fautes et avec un langage correcte, la lecture n'en sera que plus agréable
- il est important que vos intentions et la description des règles soient claires: les contresens peuvent être mortels pour l'expérience de jeu
- relectures sur la qualité du texte, pour lesquelles je vous encourage à faire appel à des non-rôlistes, étrangers à la littérature de l'imaginaire, qui sauront particulièrement bien pointer du doigt les obscurités du texte qui vous semblent évidentes
- relectures accompagnées de tests, durant lesquelles les joueurs vous diront ce qu'ils n'ont pas compris, et dans le rapport de partie émergera en quoi les règles peuvent être mal interprétées (dans cette deuxième optique, je vous invite à jeter un oeil aux consignes de relecture que j'ai posées pour Monostatos ici, que j'ai pensées pour permettre des retours optimaux)
Illustrations
Les illustrations sont à n'en pas douter un enjeu majeur dans la publication de votre jeu: c'est le premier outil de communication et c'est malheureusement souvent à ses illustrations (en particulier la couverture) qu'on va juger votre jeu de prime abord. Donc, sauf si vous êtes un petit malin capable d'illustrer son propre jeu, ça vaut le coup de chercher un professionnel.
En ce qui me concerne, j'ai rencontré Tresadenn dans un groupe de jeu à Strasbourg et il m'a finalement proposé de faire les illustrations de Monostatos. Le hasard des rencontres autour de tables de jeu ou de conventions est sans doute une des meilleurs approches.
J'ai deux conseils à vous donner concernant le travail d'illustration si vous faites appel à un illustrateur extérieur:
- Avant d'approcher un illustrateur ou une illustratrice, assurez-vous bien que son style correspond à ce que vous aimeriez que ses illustrations disent sur votre jeu. Les illustrations sont autant un moyen de transmettre des informations au lecteur que le texte (même si c'est d'une manière différente). Est-ce que le style de l'illustrateur/trice qui vous plaît correspond bien au ton et à l'esthétique de votre jeu ? Est-ce que son trait et les sujets qu'il/elle aime sont en accord avec ce que vous recherchez ? Cela veut aussi dire que vous pouvez faire appel à différents illustrateurs selon les jeux que vous sortirez.
- Ne négligez pas la relation avec votre illustrateur. Prenez le temps de présenter votre projet (faites-le ou la jouer à votre jeu si possible), prenez le temps de formuler ce que vous souhaitez et comment vous le souhaitez. En ce qui me concerne, c'est Tresadenn qui a pris l'initiative en m'envoyant un questionnaire à remplir sur mon jeu pour lui donner le ton et qui a continué de me proposer de discuter ses brouillons ensemble tout au long du processus de création de ses illustrations. Merci à lui !
Utilisez les illustrations pour accompagner le texte, rendre plus concrètes des descriptions abstraites. Utilisez-les également pour reposer le lecteur, les longs textes peuvent être épuisants.
Obligations légales: ISBN, dépôt légal et prix
Rappelons en introduction, que je ne suis pas un spécialiste du droit et ne prétends pas l'être. De plus, tout ce que je dis ici ne vaut que pour les Français : je ne sais pas comment ça se passe ailleurs. Voici néanmoins quelques éléments légaux et administratifs importants.
Il est important pour vous d'obtenir un ISBN pour la création de votre livre. Un ISBN est une suite de chiffres qui identifie votre publication au niveau international et la rend unique. C'est important d'en attribuer un à vos publications pour deux raisons:
- c'est utile si vous comptez distribuer votre jeu
- pour pouvoir déposer votre publication à la Bibliothèque Nationale de France, ce qui est une obligation légale et surtout permettra à votre jeu d'être conservé pour le futur et de continuer à être disponible pour des chercheurs dans 50 ans
Votre ISBN doit figurer sur la première ou la deuxième page de votre publication, ainsi que sur la quatrième de couverture. Veillez bien à respecter ces contraintes et à les vérifier dans les documents de l'AFNIL.
Vous pouvez générer aisément un code-barre à partir de l'ISBN grâce aux multiples logiciels gratuits que vous trouverez sur le net.
Le dépôt légal à la BNF est obligatoire et permet de voir votre jeu être conservé aussi longtemps que la Bibliothèque Nationale de France existera, tout ça en envoyant simplement un de vos ouvrages (en-dessous de 200 exemplaires de tirage) avec un formulaire rempli en trois exemplaires.
Enfin, concernant le prix, n'oubliez pas que en France suite à la loi Lang
- il est fixe
- il doit être imprimé sur la couverture (ce que je n'ai pas fait pour Monostatos).
Lulu.com
Lulu est un site d'impression à la demande, ce qui veut dire que vous, créatrices, créateurs, pouvez envoyer votre pdf ainsi qu'une image pour la couverture et vous pouvez commander rapidement des exemplaires de votre jeu. De plus, les internautes peuvent commander votre jeu et le recevoir chez eux.
De mon point de vue, Lulu offre de nombreux avantages:
- puisque je n'ai pas eu à imprimer les ouvrages, je n'ai pas eu à avancer le moindre centime pour passer par Lulu ; donc si Monostatos se plante, je ne perds pas d'argent
- Lulu se charge entièrement de la distribution du jeu par VPC et du service après-vente pour (seulement) 20% de la marge brute (= prix moins coût de fabrication du livre), ce qui serait impossible pour moi sinon (j'habite un petit appartement et je n'ai pas le temps de faire de la distribution)
- les prix de Lulu me semblent tout à fait corrects (un exemplaire de Monostatos coûte 4,20€ à produire)
- on ne peux pas choisir la qualité du papier, et certaines options (rabats de couverture par exemple) ne sont pas disponibles ou coûtent très chers (pages couleur, couverture cartonnée)
- l'achat de jdr via Lulu n'est pas très répandu parmi les rôlistes et parfois mal vu ; avec Monostatos, je travaille à faire changer cela
- Type de pdf Lorsque vous enregistrez votre pdf, il vous faut vous assurer que les polices que vous avez utilisé sont intégrées au pdf que vous envoyer. Si, comme moi, vous utilisez Word, la meilleure manière de le faire, lorsque vous enregistrez votre fichier en pdf, d'aller dans Enregistrer sous / Fichier PDF ou XPS / Options et de cocher la case "Compatible ISO 19005-1 (PDF/A)"
- Illustrations à bords perdus Lorsque vous disposez les illustrations pour votre jeu, faites attention à celles qui touchent le bord. On les appelle des "illustrations à bords perdus". Si vous ne laissez pas une marge supplémentaire conséquente sur les bords de chaque page de votre fichier, vous risquez de voir apparaître des bandes blanches sur ces bords. Cela est dû au fait qu'il y a des marges d'erreur à la découpe et que votre image doit donc dépasser le bord de votre fichier pour ne pas laisser apparaître ces bandes blanches. Lulu vous donne ici le format du fichier que vous devez envoyer en fonction du format que vous voulez imprimer. J'y suis arrivé sur Word en jouant avec le format (en allant dans Mise en page / Taille / Autres tailles de papier pour avoir un format de fichier adapté), et en modifiant ensuite les marges (sous Mise en page / Marges / Marges personnalisées).
- Couverture Pour élaborer votre couverture vous-mêmes, vous aurez besoin de bonnes connaissances en logiciels de retouche d'image (j'y suis arrivé en deux jours de travail sans aide extérieure). Là aussi, il y a des bords perdus à respecter, ainsi que la tranche à prendre en compte. Toutes les informations de dimensions sont disponibles ici.
Communiquer par un site internet
Comme pour les illustrations, c'est une question de communication. Vous devez donc d'abord vous demander ce que vous voulez transmettre comme message: OK vous voulez faire la promotion de votre jeu, mais comment ? Et il y a-t-il d'autres infos à faire passer ? Lesquelles et pourquoi ?
En ce qui me concerne, j'ai fait différents choix pour le site de L'Alcyon
- Je veux que celles et ceux qui achètent Monostatos puissent faire un choix éclairé. Donc, je donne un maximum d'informations: rapports de partie, émissions radio, critiques extérieures... Les indépendants anglophones font beaucoup cela également, Ben Lehman va même jusqu'à présenter ses jeux avec deux rubriques "Pour quelles raisons vous devriez jouer à ce jeu" et "Pour quelles raisons vous ne devriez pas jouer à ce jeu", l'exemple de Polaris est frappant.
- J'ai voulu que mon site soit un lieu militant, décrivant ma position, mon choix de l'indépendance et comment j'aimerais faire évoluer le milieu du jdr. Je compte aller plus loin à terme en ouvrant une page de ressources et d'information pour les indépendants.
- J'ai voulu que mon site soutienne d'autres jeux et initiatives qui me plaisent, notamment d'autres jeux indépendants pour lesquels la recommandation est essentielle. D'où ma page de liens, entre autres pour donner une liste de jeux à essayer aux auteurs débutants.
Mettre en place votre site est moins difficile qu'il n'y paraît. Sans rien y connaître ni pratiquer de code, le mien m'a demandé deux jours de travail du début à la fin (et ce ne sera plus à refaire pour mes prochains jeux).
Voici comment j'ai procédé, sur les bons conseils de Frédéric. J'ai créé un compte et acheté un nom de domaine chez OVH. J'ai pris le deuxième niveau d'hébergement ; en comptant la TVA, je paie 28.56€ par an.
Dans la partie "Modules", j'ai installé Wordpress. En me rendant à l'adresse du site, j'ai pu atteindre l'administration elle-même. Le module Wordpress permet d'obtenir grosso-modo ce qu'on veut pourvu qu'on prenne le temps de farfouiller. J'ai aussi installé l'extension PageLines, mais sa version gratuite est surtout une usine à gaz mal pratique, j'ai du mal à vous la recommander mais je n'en connais pas d'autre.
Pour la manipulation du ftp, c'est-à-dire le lieu où sont hébergés les fichiers de mon site (images, pdf, et notamment la favicon), j'ai installé le logiciel gratuit FileZilla.
Label
Lié à la question du site, vous pouvez être tenté de mettre en place un label, comme je l'ai fait. Cela demande juste de se créer un logo, en manipulant un logiciel de retouche d'image (ce que j'ai fait) ou en faisant appel à votre illustrateur/trice. C'est également un élément de communication, mais d'un autre ordre. Sur le long terme, si mes jeux ont du succès, j'espère que ce label - au même titre que mon nom - sera associé à des jeux de qualité. C'est également pratique lorsqu'on demande qui est l'éditeur (pour les conventions ou sur d'autres sites internet par exemple): le label remplit très bien cette fonction de porte-nom.
Avantages et contraintes de ce fonctionnement
Tout d'abord, ce fonctionnement demande une certaine dose de formation en autodidacte, en prenant du temps à lire sur les forums et internet et à faire de l'essai-erreur. Ca m'a pris un peu de temps (mais pas tant que ça), mais maintenant je sais manipuler convenablement un logiciel de retouche, j'en ai appris beaucoup sur le traitement de texte et je sais construire un site internet et publier un livre de A à Z.
Ensuite, comme vous l'avez vu, cela pose un certain nombre de contraintes sur la forme de l'ouvrage, en particulier pour la mise en page. A nouveau, il me semble important pour l'indépendance de rappeler qu'il ne faut pas idolâtrer la forme et se rappeler que la qualité d'un jeu (= le plaisir qu'il procure lorsqu'on y joue réellement, pas quand on ne lit) ne dépend pas de la qualité de l'ouvrage. Je défends l'idée qu'on peut publier d'excellents jdr dans des ouvrages sobres et de bonne facture. La qualité excessive des ouvrages peut devenir une barrière à l'entrée de nouveaux auteurs (seuls ceux qui ont accès aux bonnes compétences peuvent publier), et donc finalement appauvrir le jdr en général.
Le plus gros avantage reste évidemment de me donner les moyens d'être indépendant, avec un effort relativement petit et à moindre frais (j'ai avancé très peu d'argent). Il y a un vrai plaisir à tout maîtriser du début à la fin et d'en être le seul responsable - en bien comme en mal. Et tout ceci me permet de me passer d'un certain nombre d'intermédiaires, donc d'augmenter la marge que je reçois, ce qui me donne plus de libertés - mais on en reparlera dans une discussion dédiée au modèle économique de Monostatos.
Vous noterez aussi qu'il y a plusieurs décisions prises en prenant en compte le long terme (le label, le dépôt légal...). Pensez-y. J'espère bien que Monostatos ne sera pas mon unique jeu et que j'entame là une carrière d'auteur de jdr, parce que c'est en ayant une action sur le long terme qu'on pourra changer le jdr en profondeur et permettre à son potentiel fabuleux de s'épanouir pleinement.