Une méthode pour rédiger un livre de jdr
Publié : 21 Fév 2013, 13:54
Bonjour,
Je me suis livré l’été dernier à l’exercice consistant à rédiger un “livre de base” pour un jeu de rôle de ma création, Pirates!. J’y réfléchissais déjà depuis quelques mois et j’avais fait trois essais différents — seulement une page ou deux à chaque fois — pour trouver la forme qui conviendrait le mieux. En faisant ces essais je me suis rendu compte qu’il était délicat de savoir par où attaquer, délicat d’être concis et de ne pas sauter du coq à l’âne. J’ai essayé de faire des plans de but en blanc, et même ceci n’est pas évident, alors j’en suis venu à appliquer une méthode.
J’ai eu de très bons retours sur la façon dont avait été écrit ce livre (“sans doute le livre de règles de jdr le mieux écrit que j'ai lu”, dit-on ici), aussi j’ai pensé qu’il serait intéressant de montrer comment je m’y suis pris. Vous n’êtes pas obligés de lire le pdf de mon jeu pour comprendre ce qui va suivre, rassurez-vous !
Voici d’abord les étapes de cette méthode, je détaillerai ensuite.
Maintenant voyons ces points dans le détail.
1. Sur un document à part, écrivez toutes les questions que vous imaginez que les joueurs et MJ se poseront quant à votre jeux. Écrivez également toutes les questions que l’on vous a effectivement posées.
J’ai appelé ce document “foire aux questions”, ou F.A.Q, car il ne contient que ça : des questions. N’écrivez aucune réponse. Lâchez-vous sur les questions, c’est quasiment de l’écriture automatique, n’ayez aucun autre soucis en tête que de “mitrailler” le jeu de questions. Soyez pointilleux. Les questions couvriront aussi bien le background que les règles de jeu.
Écrivez chaque question de manière à ce qu’elle puisse être lue indépendamment des questions précédentes et suivantes, car vous aurez ensuite à réordonner ces questions et donc leur contexte changera. Par exemple n’écrivez pas :
Mais écrivez :
Voici en exemple quelques questions que je me suis posées sur mon jeu. La liste finale est bien plus longue, vous la trouverez un peu plus loin.
2. Assurez-vous que vous connaissez par cœur, sans aucune hésitation, la réponse à chacun de ces questions.
C’est idiot, mais indispensable également. Vous répondrez bien mieux à une question si vous avez une connaissance intime de ce dont vous parlez. Si vous n’avez pas la réponse à certaines questions, et si ces questions sont importantes, alors vous n’êtes pas prêt à rédiger votre document, il vous faut retourner en conception.
3. Triez les questions par catégorie, puis triez les catégories, puis dans chaque catégorie faites un dernier tri des questions. Vous obtenez ainsi un plan précis, cohérent et exhaustif.
Le tri par catégorie ne devrait pas poser trop de problème. Si une question semble appartenir à plusieurs catégories, vous pouvez soit la découper en plusieurs questions plus précises, soit décider de n’y répondre que dans une catégorie, soit décider d’y répondre à plusieurs reprises (histoire que l’information rentre bien.)
Ces catégories vous donneront un aperçu des grands chapitres de votre document. Vous pouvez à présent essayer d’ordonner ces catégories. Là ça peut être un peu plus délicat, selon la façon dont tout s’imbrique dans votre jeu. Pour ma part j’ai cherché à faire en sorte que chaque chapitre se base uniquement sur ce qui a déjà été dit, afin d’éviter les références à des choses pas encore vues, qui compliquent la lecture et incitent le lecteur à suivre simultanément différentes directions. Si vous regardez le résultat obtenu, vous remarquerez qu’il n’y a que deux références de ce type, toutes deux mineures et résolues deux ou trois pages plus loin. Il me semble que suivre l’ordre dans lequel un joueur sera amené à découvrir le jeu lors d’une partie est une bonne idée.
Une fois que c’est fait, ou pendant que vous être en train de le faire, vous pouvez également trier les questions à l’intérieur de chaque catégorie. Le fait de considérer chaque question une par une peut vous aider à décider si telle catégorie doit venir plus tôt ou plus tard. Là encore il faut penser à un fil conducteur qui vous permettra de répondre à toutes ces questions naturellement, sans embrouiller le lecteur, sans que votre texte passe d’un sujet à un autre en désarçonnant le lecteur.
Cette troisième étape est la plus importante et aussi la plus délicate, mais heureusement elle vous laisse encore beaucoup de souplesse pour faire des ajustements. Après tout il s’agit simplement de copier et coller des lignes de texte pour les réordonner, vous pouvez changer d’avis autant de fois que vous le désirez sans que ça vous coûte des heures de travail. Ne vous avisez pas de passer aux étapes suivantes avant d’être parfaitement satisfait de votre découpage. Quand ce dernier est au point, vous avez entre les mains un plan très précis pour le document, un plan dans lequel l’objectif est toujours connu, à chaque instant, un plan qu’il vous suffira de suivre pour ne pas vous égarer.
4. Rayez les questions auxquelles vous décidez de ne pas répondre.
En réalité il est possible de rayer certaines questions plus tôt, par exemple au moment de la constitution du plan, mais il est sans doute plus efficace d’attendre que le plan soit terminé pour le faire. Il y a des questions auxquelles vous pouvez simplement choisir de ne pas répondre, je pense notamment à la très classique “Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?” que j’ai volontairement négligée. Vous pouvez aussi considérer que certains chapitres seront déjà bien assez touffus sans que l’on s’ennuie à répondre à des questions de second voire troisième ordre, comme par exemple “Comment gérer la météo ?”
Tout dépend du nombre de pages que vous avez en tête, de la façon dont vous pensez rédiger le document. Par exemple si vous pensez faire des encarts, vous pouvez y glisser pas mal d’informations secondaires sans trop casser la continuité de votre sujet actuel. Personnellement j’ai choisi de ne pas en mettre, toujours pour privilégier la linéarité de la lecture, les encarts m’ayant toujours gêné en tant que lecteur.
La chose importante à retenir, c’est qu’il s’agit de questions auxquelles vous décidez de ne pas répondre, et non de questions que vous auriez omises. Posez toutes les questions à l’étape un, et sélectionnez-les ici.
Voici la F.A.Q que j’avais au moment de commencer à rédiger mon livre : jetez-y un œil ! J’avais imprimé cette feuille et coché ou rayé à la main, là j’ai modifié la version numérique pour vous montrer le résultat final. Devant chaque question j’ai mis une case, que je cochais sitôt que la réponse était apportée dans mon livre. La version finale qui est disponible sur le site a subi quelques modifications depuis et tout n’est pas reporté sur cette F.A.Q, celle-ci n’a été maintenue que le temps de créer le corps du livre.
. 5 Répondez à toutes les autres questions, en utilisant tous les supports disponibles.
C’est là que votre talent de rédacteur doit donner toute sa mesure. Vous avez un fil rouge à suivre, à vous de le faire aussi agréablement et efficacement que possible. Vous pouvez avoir plusieurs objectifs en tête à ce moment : répondre à chaque question, certes, mais tout en vous assurant que vous gardiez toujours le ton que vous avez choisi, et en ajoutant une couche de “couleur” à votre jeu.
Pour ma part j’ai choisi de faire un dialogue entre un capitaine expérimenté et un jeu moussaillon (j’avais adoré les dialogues trouvés dans le jeu Maid, à eux seuls ils me donnaient envie de jouer), j’avais donc en plus le besoin de caractériser ces personnages. Mais caractériser mes pirates et donner la couleur du jeu étaient deux choses parfaitement compatibles, donc ce n’était pas une difficulté supplémentaire.
Ce n’est pas à moi de vous donner des conseils de rédaction, je ne suis pas écrivain. Le seul but de cette méthode est de vous conduire à cet endroit où on sait déjà précisément de quoi on va parler, et où il n’y a plus qu’à le faire. Avec le plan sous les yeux, ça a vraiment été très, très rapide pour moi d’écrire le premier jet : deux ou trois soirées. Ce qui a vraiment pris du temps, ce sont les incessantes relectures pour améliorer la qualité du texte.
Une dernière chose cependant, il ne faut pas négliger le fait qu’il n’y a pas que le texte qui serve de support : la couverture du jeu, le nom du jeu, les illustrations, la feuille de personnage en sont d’autres, et j’en oublie probablement. Ces autres supports serviront à tous les joueurs et pas seulement au MJ qui aura lu le livre et aucun d’entre eux ne doit être négligé. Sur Pirates!, la couverture répond (partiellement ou complètement) à pas mal de questions, même si elles sont reprises plus tard dans le jeu :
La feuille de personnage, souvent la seule chose que verra le joueur, doit elle aussi répondre à de nombreuses questions qu’il pourrait se poser. Si le sujet du jeu et le ton sont susceptibles de lui plaire, il doit le savoir dès qu’il aperçoit la feuille de personnage.
dit-on sur ce forum (en anglais.)
Je ne sais pas combien de personnes ont effectivement joué au jeu — un pdf gratuit de plus parmi la jungle des jdra — mais beaucoup de lecteurs ont été grisés à sa lecture, et ça me semble déjà être une bonne réussite en soi.
Michaël.
Je me suis livré l’été dernier à l’exercice consistant à rédiger un “livre de base” pour un jeu de rôle de ma création, Pirates!. J’y réfléchissais déjà depuis quelques mois et j’avais fait trois essais différents — seulement une page ou deux à chaque fois — pour trouver la forme qui conviendrait le mieux. En faisant ces essais je me suis rendu compte qu’il était délicat de savoir par où attaquer, délicat d’être concis et de ne pas sauter du coq à l’âne. J’ai essayé de faire des plans de but en blanc, et même ceci n’est pas évident, alors j’en suis venu à appliquer une méthode.
J’ai eu de très bons retours sur la façon dont avait été écrit ce livre (“sans doute le livre de règles de jdr le mieux écrit que j'ai lu”, dit-on ici), aussi j’ai pensé qu’il serait intéressant de montrer comment je m’y suis pris. Vous n’êtes pas obligés de lire le pdf de mon jeu pour comprendre ce qui va suivre, rassurez-vous !
Voici d’abord les étapes de cette méthode, je détaillerai ensuite.
- 1. Sur un document à part, écrivez toutes les questions que vous imaginez que les joueurs et MJ se poseront quant à votre jeux. Écrivez également toutes les questions que l’on vous a effectivement posées.
2. Assurez-vous que vous connaissez par cœur, sans aucune hésitation, la réponse à chacune de ces questions.
3. Triez les questions par catégorie, puis triez les catégories, puis dans chaque catégorie faites un dernier tri des questions. Vous obtenez ainsi un plan précis, cohérent et exhaustif.
4. Rayez les questions auxquelles vous décidez de ne pas répondre.
5. Répondez à toutes les autres questions, en utilisant tous les supports disponibles.
Maintenant voyons ces points dans le détail.
1. Sur un document à part, écrivez toutes les questions que vous imaginez que les joueurs et MJ se poseront quant à votre jeux. Écrivez également toutes les questions que l’on vous a effectivement posées.
J’ai appelé ce document “foire aux questions”, ou F.A.Q, car il ne contient que ça : des questions. N’écrivez aucune réponse. Lâchez-vous sur les questions, c’est quasiment de l’écriture automatique, n’ayez aucun autre soucis en tête que de “mitrailler” le jeu de questions. Soyez pointilleux. Les questions couvriront aussi bien le background que les règles de jeu.
Écrivez chaque question de manière à ce qu’elle puisse être lue indépendamment des questions précédentes et suivantes, car vous aurez ensuite à réordonner ces questions et donc leur contexte changera. Par exemple n’écrivez pas :
- 37. Comment gagne-t-on des Trésors ?
38. Que se passe-t-il quand on les enterre ?
Mais écrivez :
- 37. Comment gagne-t-on des Trésors ?
38. Que se passe-t-il quand on enterre des Trésors ?
Voici en exemple quelques questions que je me suis posées sur mon jeu. La liste finale est bien plus longue, vous la trouverez un peu plus loin.
- 1. Quelle monnaie est utilisée ?
2. Est-ce que l’on peut jouer en campagne ?
3. Quel est le score initial de moule ?
4. Quelle est la quantité max de moule ?
5. Comment crée-t-on son personnage ?
6. Quel est le ton du jeu ?
7. Quelle réputation a-t-on à la création ?
8. Est-ce qu’on peut dépenser de la moule sur un jet de picole raté ?
9. Comment réussir un truc de pirate ?
10. Comment reconnaître les termes importants du jeu ?
11. Que se passe-t-il si on échoue au jet de picole ?
12. Est-ce que les trésors sont toujours des sous ?
13. Combien de temps dure une scène ?
14. Doit-on gérer l’encombrement du trésor ?
15. Comment assouvir l’envie du jour ?
16. A-t-on besoin de connaissances historiques, navales ?
2. Assurez-vous que vous connaissez par cœur, sans aucune hésitation, la réponse à chacun de ces questions.
C’est idiot, mais indispensable également. Vous répondrez bien mieux à une question si vous avez une connaissance intime de ce dont vous parlez. Si vous n’avez pas la réponse à certaines questions, et si ces questions sont importantes, alors vous n’êtes pas prêt à rédiger votre document, il vous faut retourner en conception.
3. Triez les questions par catégorie, puis triez les catégories, puis dans chaque catégorie faites un dernier tri des questions. Vous obtenez ainsi un plan précis, cohérent et exhaustif.
Le tri par catégorie ne devrait pas poser trop de problème. Si une question semble appartenir à plusieurs catégories, vous pouvez soit la découper en plusieurs questions plus précises, soit décider de n’y répondre que dans une catégorie, soit décider d’y répondre à plusieurs reprises (histoire que l’information rentre bien.)
Ces catégories vous donneront un aperçu des grands chapitres de votre document. Vous pouvez à présent essayer d’ordonner ces catégories. Là ça peut être un peu plus délicat, selon la façon dont tout s’imbrique dans votre jeu. Pour ma part j’ai cherché à faire en sorte que chaque chapitre se base uniquement sur ce qui a déjà été dit, afin d’éviter les références à des choses pas encore vues, qui compliquent la lecture et incitent le lecteur à suivre simultanément différentes directions. Si vous regardez le résultat obtenu, vous remarquerez qu’il n’y a que deux références de ce type, toutes deux mineures et résolues deux ou trois pages plus loin. Il me semble que suivre l’ordre dans lequel un joueur sera amené à découvrir le jeu lors d’une partie est une bonne idée.
Une fois que c’est fait, ou pendant que vous être en train de le faire, vous pouvez également trier les questions à l’intérieur de chaque catégorie. Le fait de considérer chaque question une par une peut vous aider à décider si telle catégorie doit venir plus tôt ou plus tard. Là encore il faut penser à un fil conducteur qui vous permettra de répondre à toutes ces questions naturellement, sans embrouiller le lecteur, sans que votre texte passe d’un sujet à un autre en désarçonnant le lecteur.
Cette troisième étape est la plus importante et aussi la plus délicate, mais heureusement elle vous laisse encore beaucoup de souplesse pour faire des ajustements. Après tout il s’agit simplement de copier et coller des lignes de texte pour les réordonner, vous pouvez changer d’avis autant de fois que vous le désirez sans que ça vous coûte des heures de travail. Ne vous avisez pas de passer aux étapes suivantes avant d’être parfaitement satisfait de votre découpage. Quand ce dernier est au point, vous avez entre les mains un plan très précis pour le document, un plan dans lequel l’objectif est toujours connu, à chaque instant, un plan qu’il vous suffira de suivre pour ne pas vous égarer.
4. Rayez les questions auxquelles vous décidez de ne pas répondre.
En réalité il est possible de rayer certaines questions plus tôt, par exemple au moment de la constitution du plan, mais il est sans doute plus efficace d’attendre que le plan soit terminé pour le faire. Il y a des questions auxquelles vous pouvez simplement choisir de ne pas répondre, je pense notamment à la très classique “Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?” que j’ai volontairement négligée. Vous pouvez aussi considérer que certains chapitres seront déjà bien assez touffus sans que l’on s’ennuie à répondre à des questions de second voire troisième ordre, comme par exemple “Comment gérer la météo ?”
Tout dépend du nombre de pages que vous avez en tête, de la façon dont vous pensez rédiger le document. Par exemple si vous pensez faire des encarts, vous pouvez y glisser pas mal d’informations secondaires sans trop casser la continuité de votre sujet actuel. Personnellement j’ai choisi de ne pas en mettre, toujours pour privilégier la linéarité de la lecture, les encarts m’ayant toujours gêné en tant que lecteur.
La chose importante à retenir, c’est qu’il s’agit de questions auxquelles vous décidez de ne pas répondre, et non de questions que vous auriez omises. Posez toutes les questions à l’étape un, et sélectionnez-les ici.
Voici la F.A.Q que j’avais au moment de commencer à rédiger mon livre : jetez-y un œil ! J’avais imprimé cette feuille et coché ou rayé à la main, là j’ai modifié la version numérique pour vous montrer le résultat final. Devant chaque question j’ai mis une case, que je cochais sitôt que la réponse était apportée dans mon livre. La version finale qui est disponible sur le site a subi quelques modifications depuis et tout n’est pas reporté sur cette F.A.Q, celle-ci n’a été maintenue que le temps de créer le corps du livre.
. 5 Répondez à toutes les autres questions, en utilisant tous les supports disponibles.
C’est là que votre talent de rédacteur doit donner toute sa mesure. Vous avez un fil rouge à suivre, à vous de le faire aussi agréablement et efficacement que possible. Vous pouvez avoir plusieurs objectifs en tête à ce moment : répondre à chaque question, certes, mais tout en vous assurant que vous gardiez toujours le ton que vous avez choisi, et en ajoutant une couche de “couleur” à votre jeu.
Pour ma part j’ai choisi de faire un dialogue entre un capitaine expérimenté et un jeu moussaillon (j’avais adoré les dialogues trouvés dans le jeu Maid, à eux seuls ils me donnaient envie de jouer), j’avais donc en plus le besoin de caractériser ces personnages. Mais caractériser mes pirates et donner la couleur du jeu étaient deux choses parfaitement compatibles, donc ce n’était pas une difficulté supplémentaire.
Ce n’est pas à moi de vous donner des conseils de rédaction, je ne suis pas écrivain. Le seul but de cette méthode est de vous conduire à cet endroit où on sait déjà précisément de quoi on va parler, et où il n’y a plus qu’à le faire. Avec le plan sous les yeux, ça a vraiment été très, très rapide pour moi d’écrire le premier jet : deux ou trois soirées. Ce qui a vraiment pris du temps, ce sont les incessantes relectures pour améliorer la qualité du texte.
Une dernière chose cependant, il ne faut pas négliger le fait qu’il n’y a pas que le texte qui serve de support : la couverture du jeu, le nom du jeu, les illustrations, la feuille de personnage en sont d’autres, et j’en oublie probablement. Ces autres supports serviront à tous les joueurs et pas seulement au MJ qui aura lu le livre et aucun d’entre eux ne doit être négligé. Sur Pirates!, la couverture répond (partiellement ou complètement) à pas mal de questions, même si elles sont reprises plus tard dans le jeu :
- 1. De quoi parle le jeu ?
2. Est-ce un jeu sérieux ?
3. Quel est le ton du jeu ?
4. À quelle époque se déroule le jeu ?
5. Comment peut-on se faire mal avec tel truc de pirate ?
6. Comment est la vie à bord ?
7. Quelles sont les principales activités des pirates ?
8. Est-ce un jeu d’action ?
La feuille de personnage, souvent la seule chose que verra le joueur, doit elle aussi répondre à de nombreuses questions qu’il pourrait se poser. Si le sujet du jeu et le ton sont susceptibles de lui plaire, il doit le savoir dès qu’il aperçoit la feuille de personnage.
“J’ai montré la feuille de perso à ma femme sans expliquer quoi que ce soit à propos du jeu. Vous auriez dû voir son visage s’illuminer. Ce jeu sera joué à notre table.”,
dit-on sur ce forum (en anglais.)
Je ne sais pas combien de personnes ont effectivement joué au jeu — un pdf gratuit de plus parmi la jungle des jdra — mais beaucoup de lecteurs ont été grisés à sa lecture, et ça me semble déjà être une bonne réussite en soi.
Michaël.