Dans les trois types de souscriptions, il y en a un qui n'existe de facto plus : la rançon. J'ai lancé en mon temps la première rançon en France, c'était en 2006 et ça s'appelait
Commedia (j'explique un peu sur le site comment j'ai procédé). Il n'y a pas eu beaucoup d'initiatives de ce genre, ni en France, ni aux USA. Je crois surtout que ce qui gênait dans ce type de financement, c'est que certaines personnes payaient et d'autres attendaient que la somme soit réunie pour profiter gratuitement du produit. Du coup, quand la somme demandée était atteinte, plus personne ne participait.
Les sites de
crowdfunding ont explosé l'an passé. Pour ceux que ça intéresse, je fais sur le forum d'en face
la liste des appels à financement de type Kickstarter ou Ulule les plus intéressants pour les rôlistes. On peut faire différentes analyses, en plus de ce qui est déjà donné comme conseils sur les liens évoqués précédemment :
- Certains chiffres peuvent faire tourner la tête. C'est le cas de Hillfolks ($93,845), Razor Coast ($123,366), Glorantha ($260,962) Numenera ($517,255) ou de FATE ($433,365) par exemple. Sauf qu'il ne faut pas oublier que le marché américain est bien plus grand que le nôtre potentiellement : en France, ce type de résultat est tout simplement impensable.
Conseil n°1 : prévoir son jeu directement en français et en anglais si possible.
- Il y a eu une exception française récemment avec les Ombres d'Esteren (62 616 €), mais là aussi, le jeu est présent en anglais. Ce qui a poussé le jeu selon moi, c'est surtout la qualité graphique et la forte présence antérieure du jeu (particulièrement dans les conventions).
Si on veut réussir une forte levée d'argent, la qualité graphique est essentielle, car les gens qui participent se basent souvent sur les apparences, en l'absence d'autres choses concrètes lors de l'appel à financement. Les projets qui ont réussi proposent dans l'ensemble quelque chose de beau à voir, souvent un projet échoue car il n'y a que du texte ou de pauvres illustrations.
- Les auteurs de ce type de projets oublient souvent deux choses qui les mettent à mal (outre la marge du site de crowdfunding) : les frais de port (qui peuvent évoluer le temps que le projet s'achève), et les taxes. Ainsi, l'auteur de
Magicians ($34,056) s'est retrouvé à payer une taxe au gouvernement de $11,430 !
- Le crowfunding, cela fonctionne, mais cela va se tasser probablement. De nombreux rôlistes sont échaudés par le système, car très souvent le jeu qu'on a soutenu ne sort que de très longs mois après, voire ne sort pas (Axe & Evils, qui a récolté $35,038 : l'auteur a déclaré qu'il jetait l'éponge... mais il garde l'argent). En effet, un financement n'est pas un achat : on aide à la création, mais l'auteur peut garder l'argent et ne rien offrir en échange. En France, on attend encore les Légendes de la Garde, plus d'un an après... Autant dire que les rôlistes sont en train de devenir plus méfiants vis-à-vis de ce type de fonctionnement, et que seuls les gros se détacheront du lot. On trouve d'ailleurs de plus en plus d'éditeurs qui fonctionnent ainsi, au détriment des "petits" et des indépendants qui auraient eux plus besoin de ce coup de pouce pour créer. Je voulais pour Explo[nar]rateurs faire un appel à financement à l'origine, pour financer les dés, des illustrations, etc. J'y ai renoncé, car après grande réflexion je ne faisais pas le poids face aux éditeurs et à ce qui était alors proposé sur Ulule (et que le coût des dés était trop élevé pour que je puisse réussir le projet).
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L'importance des réseaux sociaux joue beaucoup. Avoir beaucoup de gens qui vous suivent sur Facebook et Twitter est très important, surtout s'ils font passer eux-mêmes le message à leurs contacts.
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Être déjà connu pour son travail précédent est essentiel. Avoir déjà une réputation permet de réussir l'appel à financement bien plus facilement, sinon c'est assez délicat. Les gens participent s'ils ont déjà entendu parler de vous, de vos jeux ou savent déjà que vous êtes sérieux.