Principe
Michael nous a concocté un système de gestion de l'autorité, ni plus ni moins.
Chaque joueur crée un personnage en quelques mots et quatre attributs, reçoit un certain nombre de dés et hop, on démarre le premier "round".
Les joueurs commencent par miser des dés pour déterminer qui sera le MJ pour ce round. Celui qui lance le plus haut résultat devient MJ pour ce round et fait en quelque sortes une proposition de scène. Les autres joueurs se joignent pour ou contre lui en décrivant comment leur personnage s'y inclut, chaque camp lance des dés et le vainqueur peut récupérer un certain nombre de dés.
Le nombre de rounds n'étant pas tout à fait fixe, il y a un élément de risque à prendre en compte, car le but est d'être le participant avec la plus grande réserve de dés en fin de partie.
Aucun background n'est proposé, rien de particulier n'est dit ni sur les personnages, ni sur le genre d'histoires que ce système pourrait soutenir.
Strictement parlant, le jeu n'est donc pas complet, aussi vais-je me concentrer sur ce système de répartition de l'autorité.
Ingrédients
Curven a visé les deux ingrédients suivants:
- Equirépartition de l'autorité sur le contenu imaginaire
- Parties courtes
Pas grand chose à rajouter par rapport à ma description ci-dessus, les deux sont "implémentés en dur", si j'ose dire, dans le système.
La préparation étant très courte, ce jeu cadre très bien aussi avec l'ingrédient "Démarrage immédiat". Les ressources principales du jeu (les dés à miser) ne représentent en aucun cas des spécificités du personnage, ce qui validerait le jeu également pour le quatrième ingrédient!
Les contraintes sur les mécanismes demandées par le concours ont donc été respectées!
Passons donc dans le vif du sujet.
Personnages
Chaque jouer définit un personnage par deux attributs (similaire à ce qu'on verrait dans le Pool) positifs et deux négatifs.
Leur effet est d'ajouter ou soustraire un dé lors de la résolution d'une scène, s'ils s'appliquent.
Je suis sceptique de cette partie des règles: je prétends qu'un joueur va se débrouiller pour que ces attributs négatifs ne se présentent jamais durant les quelques rounds que dure une partie (max 7).
Plutôt que de parler en termes de positifs et de négatifs, je propose qu'un joueur choisisse deux attributs qui décrivent son personnage de manière intéressante du point de vue d'une histoire. Souvent, ceci n'a rien à voir avec son degré de compétence.
Un personnage est intéressant pour ce qu'il apporte à l'histoire, même si ceci est dans le fond quelque chose de négatif pour lui.
Ou alors, je vois une autre possibilité en gardant le positif et le négatif: il faudrait donner la possibilité aux autres joueurs de mettre un personnage dans une situation qui le désavantage clairement (vu ses traits), mais que cela soit clair dans les règles, sans cela, ça va être chaud à arbitrer.
Déroulement
Attention, le document n'est pas très clair, il se contredit carrément, mais j'ai pu clarifier quelques points à la source.
Donc, la règle sur la fin de partie à prendre en compte est celle de fin de document.
Chaque joueur dispose d'une réserve de 20 d6 au début du jeu.
Définition du MJ d'un tour
Au début d'un tour, chaque joueur peut miser un certain nombre de dés (en secret?). Les dés sont ensuite lancés et le plus haut résultat désigne le MJ (somme? nombre de '6'?)
Les dés misés sont tous perdus.
(Michael, il faudra que je te montre Universalis quand je l'aurais acheté, il y a un procédé semblable.)
Si personne ne se propose comme MJ, on prend celui du tour d'avant, mais un MJ ne peut être élu "tacitement" que deux fois (pourquoi? et comment fait-on si c'est le premier tour ou s'il n'y a toujours personne qui se propose?)
Situation initiale d'un tour
Le MJ pose ensuite une scène et un objectif.
Alors il y a une restriction: ne pas contredire ce qui a été dit auparavant. Est-ce que cela veut dire qu'on ne peut avoir de retournement de situation? Exemple d'une enquête: machin a telles preuves contre lui, on l'embarque pour un jugement. ensuite lors du jugement on trouve qu'une des preuves avait en fait été faussée exprès pour porter les soupçons sur lui. C'est légal ou pas?
Résolution d'un tour
Ensuite les autres joueurs se positionnent soit pour soit contre le MJ, en racontant comment leurs persos s'impliquent.
Chaque joueur mise ensuite des dés, en rajoutant ou en retirant 1 ou 2 selon ses attributs.
Ce qui n'est pas clair, c'est si le MJ prend fait les dés qu'il avait misé pour la scène initiale, s'il intègre son propre perso et mise à nouveau ou s'il ne mise rien du tout.
Ensuite, chaque camp lance les dés et fait la somme. Le camp avec le plus haut résultat l'emporte.
Si c'est le camp du MJ qui gagne, on multiplie le nombre total de dés misés par 1.25, puis le MJ les distribue dans son camp comme il l'entend, avec au maximum la moitié pour lui et au minimum un par joueur (en fait j'interprète un peu là, ce n'est pas clair).
Si c'est le groupe adverse qui l'emporte, il se partagent le nombre total de dés (la procédure n'est pas très claire).
Que se passe-t-il en cas d'égalité?
(Pour ceux que cette méthode intéresse, je les invite à lire les rapports de partie de Shab al-Hiri Roach, qui est similaire)
Fin du jeu
J'avoue ne pas comprendre pourquoi le jeu serait plutôt restreint à 5-7 tours que 11-13 par exemple, ni d'où viennent les probabilités d'un nouveau tour, mais c'est sûr que ça limite les problèmes rencontrés dans le système précédent que Michael avait écrit.
J'ai un grand souci cependant: que faire si l'histoire, elle, n'est pas terminée lorsque le jeu se termine? Ce serait dommage de casser une histoire bien partie!
Deux propositions: introduire un épilogue qui permette à quelqu'un de raconter la fin ou permettre aux joueurs de renvoyer ou accélérer la fin de l'histoire en dépensant des dés! La deuxième option me plaîot
Equilibre du système
Le total de dés n'est pas fixe, il s'en perd à chaque fois que des gens misent pour le poste de MJ et il s'en crée lorsque le groupe du MJ gagne. Il s'en perd ou s'en crée également suite aux attributs (du fait qu'on obtient effectivement plus ou moins de dés que ce que l'on a investit). Il faut donc suivre un peu le décompte des dés si on veut avoir une bonne idée d'où on se situe.
C'est une bonne chose que les dés misés soient perdus, sinon le MJ vainqueur d'un tour pourrait certainement commencer avec un nombre de dés plus élevé que tous et ainsi rafler le poste de MJ à coup sûr puis de cartonner encore à la résolution.
Cependant il est encore difficile de se prononcer lorsqu'on ne sait pas comment le MJ participe effectivement à la résolution.
J'ai juste un souci un MJ qui raflerait un gros lot au 6e tour (il serait gagnant si c'était le dernier tour) et qui se contenterait de s'abstenir de participer au dernier tour afin de conserver son lot de dés pourrait ainsi gagner de manière peu glorieuse (bon, c'est un jugement de valeur, d'autres trouveront peut-être que c'est très bien ainsi).
J'admets que cette situation est certainement rare dû au fait qu'on ne sait pas forcément s'il y a un 6e tour.
Conclusion
Un tas de bonnes idées, mais le tout est encore très brouillon. Faut donner un coup de polissage sévère et tester un peu.
Pense aussi aux genres d'histoire que ce système soutient le mieux: en effet, les intérêts purement ludiques vont certainement avoir un effet direct sur la façon dont se jouent les histoires, donc si tu peux un peu voir comment cela s'oriente et conseiller des directions plus harmonieuses que d'autres, ce serait bien!
Alors, est-ce qu'on verra un développement du système à l'avenir? Qu'as-tu pensé de cet exercice? As-tu d'autres observations?