Moi il y a un problème que me pose le système de résolution de Sens (comme Ambre et les autres jeux à comparaison de valeurs fixes... Nobilis me semble échapper à ce problème) :
Ça tue le principe de résistance :
Un personnage possède un score X en vie il peut faire des choses et ne peut pas en faire d'autres.
C'est borné de manière rigide. Les points d'immersion positive peuvent faire varier ces possibilités, mais de manière rigide également : ça dépend du score obtenu à l'instant T.
Ainsi, le joueur n'a aucun moyen de forcer les choses. Il ne peut que contourner (
réifier, changer de façon d'agir).
Dans beaucoup de jeux, la résistance est réglée de manière très artificielle par le fait de lancer un dé sous une compétence. Ce qui ne constitue pas une véritable résistance. Ce sont les dés qui décident, cela conduit à la flopée de travers que l'on connaît et notamment la vénération superstitieuses de nombre de rôlistes pour les dés (ou d'autres fois un rejet).
Éprouver une résistance, c'est faire en sorte que les efforts du joueur aient une incidence sur la réussite d'une action. Ces efforts sont créatifs ou tactiques, puisqu'on est dans du JDR.
Dans notre monde physique, on sait qu'il faudra de l'entraînement pour réussir à jongler avec un ballon. Le résultat escompté deviendra possible avec des efforts physiques, des efforts d'astreinte, de discipline et de réflexion sur le processus engagé. Dans un jeu, on a besoin d'un minimum de simulation de cela.
Dans Sens, les actions "sereines" permettent par la réification de modifier les chances de succès, mais dans les conflits... Et bien mis à part insister lourdement sur ses runes les plus fortes, il n'y a pas grand chose à faire.
Un exemple de système de résolution à résistance efficace :
- Si j'obtiens un score supérieur à mon adversaire, je gagne le conflit.
- Je possède plusieurs traits (ou faits). Chaque trait me rapporte des dés si je l'intègre dans ma narration d'action.
- Plus je ferai d'efforts d'imagination pour intégrer de traits dans mon action, plus je pourrai lancer de dés pour surpasser mon adversaire.
- Plus je lance de dés, plus j'ai de chances d'obtenir un score élevé.
- La boucle est bouclée.
Le système de résolution propose aux joueurs de plus grandes chances de succès moyennant un effort d'imagination.
Il existe un grand nombre de systèmes de résolution possibles et variés apportant ce principe de résistance. Notamment par la prise de risque : miser gros peut permettre de mieux réussir, mais de perdre plus si jamais on a mal évalué les risques. Pas besoin forcément de dés, je pense que Nobilis nous le montre.
D'ailleurs, un système de résolution de ce type demande forcément au joueur de manier des paramètres "méta-fictionnels" tels que des chiffres, des dés, des jetons, des cartes, des mises quelles qu'elles soient etc. Pour créer des enjeux ludiques au niveau du joueur, l'engager dans un processus méta-fictionnel (donc ludique) qui vient renforcer les enjeux fictionnels (Synesthésie again).
Ce que ça apporte ? Et bien simplement l'impression que les choix du joueur ne sont jamais vains et une implication plus forte dans ses actions, puisque leur aboutissement ne dépend plus seulement du hasard, de chiffres pré-établis ou du MJ, mais bien du joueur lui-même. C'est ce qu'on appelle "actance" dans le monde du jeu vidéo.
Pour moi, ça manque dans Sens.
Si j'avais éclairci ce point avant, je t'en aurais parlé, Rom mon choupinet. Mais bon, vieux motard que jamais. Et puis Sens compense à sa manière par plein de choses truculentes. :)
J'espère que cette réflexion te donnera des pistes de système de résolution pour Sens néant.