La peur de perdre le perso entraine une peur du joueur. De cette manière la peur que ressent le joueur, se repercute sur le role play et donc sur le personnage. Si le joueur à peur que son personnage meurt, il joue parfaitement le personnage ayant peur de mourir. La peur de perdre le personnage (hors jeu) se convertie en peur de mourir (dans le jeu).
C'est ce mécanisme qui m'interresse.
Je reproche à Chtulhu, par exemple, de ne pas créer cette conversion.
"Puisque mon perso a de grande chance de mourir et que de toute façon j'en ai rien à foutre, je n'ai pas peur de le perdre." (on entend un joueur dire par ailleur, dans l'enregistrement : "on s'en fout ! C'est Cthulhu !)
Du coup la prise de risque est amusante ! Le role play ne suit pas. Les joueurs non pas de frayeur et les personnages non-plus. Les réactions de ces derniers sont caricaturales des investigateurs du mythe. Les joueurs s'amusent à voir leurs personnages sombrer dans la folie. Pourtant il y a dans ce jeu des blessures physiques et mentales. On pourrait donc me dire : "tu vois le mécanisme des blessures n'influencent pas le role play" Ce serait un contre exemple. En fait il n'en est rien.
Je m'explique :
D'une manière générale un jeu qui cherche à créer des ambiances oppressantes, des ambiances qui font peur, doit faire peur, non pas aux personnages, mais au joueurs directement. Ce n'est que lorsque le joueur a peur que l'ambiance oppressante est réussie.
Deux conditions doivent être réunies pour obtenir cette alchimie :
1 - le joueur doit être attaché à son personnage.
2 - il doit pouvoir le perdre.
C'est pour conserver la condition 2 que j'ai conserver l'existence des blessures dans Sens.
Ce qu'il manque dans Chtulhu ce n'est pas 2 mais 1.
Pour provoquer l'affection du personnage (1) dans Sens Renaissance d'autres mécanismes sont mis en oeuvre. (je ne les developpe pas ici)
Frédéric (Démiurge) a écrit :C'est drôle, mais je n'ai pas considéré dans Zombeja que se faire bouffer par les zombies était vraiment une défaite (étant donné qu'on peut se jeter dans la gueule du loup pour sauver quelqu'un, et que l'on continue de jouer ensuite).
Voilà, sinon, en général dans mes parties flippantes, j'essaye de toujours faire en sorte par un dosage du danger -et en n'hésitant pas à augmenter ou diminuer la puissance des dangers au feeling pendant les parties - que les PJ aient grandement morflé et que leur vie ne tienne qu'à un fil à la fin de la partie (pour ceux qui auront survécu). Rien de tel que des joueurs avec 2 points de vie et plus de munitions qui se demandent s'ils doivent faire demi-tour et risquer de se faire bouffer par les chiens zombies ou continuer sans savoir ce qui va leur tomber dessus... :evil:
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