La Peur !

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La Peur !

Message par Romaric Briand » 25 Fév 2008, 17:56

Comment faire peur au cours d'un scénario ?
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Message par Romaric Briand » 25 Fév 2008, 18:17

En général je joue à Cthulhu pour me faire peur.
Mais très souvent les parties finissent par me faire rire.
C'est le cas de cette partie :

http://leblogdesens.blogspot.com/2008/02/une-partie-de-cthulhu.html

Dans cette partie du scénario nos personnages avaient perdus plus de 50% de leurs points de santé mentale. Des spectres les visitaient toutes les nuits et leurs faisaient perdre des points de POUvoir directement. Puisque les points de pouvoir servent à calculer les points de SANté mentale... les points de santé mentale on volé ! Conséquence : tous les perso sont devenus fous.
Les joueurs s'amusent de la condition démencielle de leurs personnages. La partie est un succès côté crampe à l'estomac ! C'est donc un succès tout court... mais l'intention de faire peur n'y est pas. Côté frayeur j'ai vu mieux...
Dans l'idéal pour faire un scenario qui fait peur, il faut éviter cet écueil.

Voici la solution que je présentais à Christoph lorsque celui ci me demandait pourquoi des blessures physiques et mentales seulement :

La peur de perdre le perso entraine une peur du joueur. De cette manière la peur que ressent le joueur, se repercute sur le role play et donc sur le personnage. Si le joueur à peur que son personnage meurt, il joue parfaitement le personnage ayant peur de mourir. La peur de perdre le personnage (hors jeu) se convertie en peur de mourir (dans le jeu).
C'est ce mécanisme qui m'interresse.
Je reproche à Chtulhu, par exemple, de ne pas créer cette conversion.
"Puisque mon perso a de grande chance de mourir et que de toute façon j'en ai rien à foutre, je n'ai pas peur de le perdre." (on entend un joueur dire par ailleur, dans l'enregistrement : "on s'en fout ! C'est Cthulhu !)
Du coup la prise de risque est amusante ! Le role play ne suit pas. Les joueurs non pas de frayeur et les personnages non-plus. Les réactions de ces derniers sont caricaturales des investigateurs du mythe. Les joueurs s'amusent à voir leurs personnages sombrer dans la folie. Pourtant il y a dans ce jeu des blessures physiques et mentales. On pourrait donc me dire : "tu vois le mécanisme des blessures n'influencent pas le role play" Ce serait un contre exemple. En fait il n'en est rien.

Je m'explique :
D'une manière générale un jeu qui cherche à créer des ambiances oppressantes, des ambiances qui font peur, doit faire peur, non pas aux personnages, mais au joueurs directement. Ce n'est que lorsque le joueur a peur que l'ambiance oppressante est réussie.

Deux conditions doivent être réunies pour obtenir cette alchimie :
1 - le joueur doit être attaché à son personnage.
2 - il doit pouvoir le perdre.

C'est pour conserver la condition 2 que j'ai conserver l'existence des blessures dans Sens.
Ce qu'il manque dans Chtulhu ce n'est pas 2 mais 1.
Pour provoquer l'affection du personnage (1) dans Sens Renaissance d'autres mécanismes sont mis en oeuvre. (je ne les developpe pas ici)


Autrement dit, je pense que pour faire peur à un personnage, il faut faire peur au joueur. Les deux individus doivent resentir des sentiments similaires (et non identiques).
Exemple :
Joueur : PEUR de perdre son personnage.
Personnage : PEUR de mourir.

Le MJ qui veut créer des ambiances oppressantes pour des personnages doit faire peur à ces joueurs.
Qu'en pensez vous ?
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Message par Christoph » 25 Fév 2008, 23:36

La dernière fois que j'ai fait flipper quelqu'un, c'était à du pseudo-Cthulhu avec des règles de Pool modifiées (je crois que l'idée c'était que le joueur recevait des dés bonus en fonction de sa perte de SAN, j'explore vaguement l'idée de faire de la santé mentale une ressource sur laquelle on peut faire des paris à haut risques et à potentiel alléchant).

Voici grosso modo la scène, moi je suis MJ avec à peu près tous les pouvoirs tant que Julien ne lance pas les dés.
Le perso de Julien apprend qu'un de ses collaborateurs cour un grand risque. Il s'empresse d'aller le voir chez lui pour le sauver. Il gare sa voiture dans la cour, le véhicule de son ami marche au point neutre, la porte conducteur ouverte.
La porte d'entrée est entre-ouverte elle aussi, Julien m'écoute attentivement et fait entrer son perso. Il arrive à la cuisine et sans ajouter de drame, je lui raconte qu'il voit son ami adossé au four, une balle dans le thorax, sa femme pleurant silencieusement sur son épaule.
Je ne me rappelle plus de ce que j'ai dit concernant l'arme, mais la situation n'était pas menaçante du tout.
Il tente de parler à la veuve, lui enjoint d'aller s'asseoir au salon pendant qu'il prend les mesures administratives nécessaires. Julien était tendu, il devait s'attendre à une grosse crasse.
On joue le dialogue avec la police, c'est banal et peu surprenant.
Julien décide d'expliquer les avancées à l'épouse et retourne au salon et là je lui annonce tout calmement qu'elle ne s'y trouve pas.
Julien me demande de répéter et là commence à stresser. Il cherche les pièces une par une, mais ne trouve plus trace de la femme.
Il se taille à toute allure en voiture. Fin de la scène.

Points importants, d'après discussion avec Julien:
- nous avions restreint l'autorité des joueurs à la narration de leurs actes (grosso modo): un monologue de victoire ne permettait pas de modifier l'univers ou d'inventer des PNJ à la volée (ceci n'est pas précisé dans les règles de Pool). Il avait très peu de contrôle sur la situation donc.
- je racontais la scène et lui se concentrait à l'imaginer

Point important après réflexion avec beaucoup de recul, avec moi-même:
- je ne racontais que des trucs "simples" et le laissait imaginer le reste. si événement surnaturel il y avait, il était indicible et non-dit.
- j'ai joué sur certains points de la logique commune que l'on tient pour acquis dans la vie quotidienne, p.ex: une personne ne disparaît pas sans laisser de trace (j'ai résumé de mémoire la situation, il y a donc peut-être des lacunes dans mon récit, mais en tout cas comme je m'en souviens, il n'y avait aucune raison de soupçonner l'épouse de délit de fuite et rien ne permettait d'envisager une solution logique à sa disparition).

Nous sommes tous deux des gens assez "intellectuels" dans notre approche. Nous ne nous laissons pas facilement émouvoir, nous sommes plutôt rationnels dans nos réflexions. Moi je veux toujours tout pouvoir contrôler (mais je me soigne, par le JdR entre autre), je n'admets pas que quelque chose puisse échapper à mon entendement (enfin, dans les situations quotidiennes, j'admets volontiers mon incapacité dans certains sujets techniques ou académiques par exemple). Peut-être donc que ce "démantèlement de la logique quotidienne" fonctionne particulièrement bien pour nous.

Je sais que le gore ça me dégoutterait et que ça me déconnecterait également de la fiction.


Quant au système: le Pool n'a pas de concept de blessure et permet aux PJ de s'en sortir souvent. Ou autrement dit, il est difficile de crever si on ne le veut pas. Pourtant, Julien m'assure avoir ressenti du stress (mais la peur, je ne sais pas).
Il me semble que pour avoir peur, je devrais avoir un engagement particulier avec le perso. Je serais donc plutôt de l'école du "permets au joueur de s'attacher à son perso via du contenu fictif, puis met en danger cela", plutôt que le "dis-lui de faire gaffe, parce que sinon son perso il meurt!" si tu vois la différence que j'essaye de délimiter.
Mais je suis pervers comme ça. Donc je suis tout à fait pour jouer quelques scènes où le PJ montre son affection pour un PNJ, l'importance qu'il accorde à une certaine croyance, la valeur symbolique que revêt pour lui un objet, la douce nostalgie d'un souvenir, etc.
Comme ça le joueur peut s'attacher à son perso en voyant qu'il est humain, comme lui. Il peut éprouver de la sympathie même s'il ne s'identifie pas directement.
Et c'est là qu'on le poutre sévèrement.

Pour avoir relu une petite nouvelle de Lovecraft récemment, il me semble qu'il se sert en effet de ces deux ficelles:
- remise en question de la logique quotidienne, du bon sens
- attaque des attaches du personnage (pas le personnage lui-même)
C'est rare que le protagoniste (qui est souvent narrateur) souffre physiquement, mais fréquent qu'il en ressorte mentalement dérangé (Lovecraft adore jouer sur la conception du monde que se font ses persos pour ensuite leur révéler leur insignifiance dans toute sa gloire).


Mon petit jeu façon "Ionesco/Brazil/Kafka/1984" devrait jouer sur ces principes d'ailleurs.
Christoph
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Message par Rémi » 26 Fév 2008, 11:33

Bonjour,

il est evidemment impossible de susciter a coup sur la peur chez un joueur.
Voici neanmoins quelques points :

- il faut que les joueurs soient investis, concentres, volontaires, etc... (comment l'obtenir ? propositions : jouer moins souvent, pas de psychotropes (e.g. alcool) autour de la table)

- il faut qu'il y ait un risque pour le joueur. Ce que je vois de plus evident est de perdre (a la zombie de Eero), voire pire de se faire ejecter de la partie.

- on peut aussi jouer avec les vraies peurs du joueur, mais la ca demande son consentement, de la bienveillance et un filet (genre un mot cle pour signaler qu'il faut arreter).
Rémi
 
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Message par Frédéric » 26 Fév 2008, 12:56

C'est drôle, mais je n'ai pas considéré dans Zombeja que se faire bouffer par les zombies était vraiment une défaite (étant donné qu'on peut se jeter dans la gueule du loup pour sauver quelqu'un, et que l'on continue de jouer ensuite).

Je vous conseille vivement, si ce n'est pas déjà fait, d'aller lire cette page de wikipedia sur la peur :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Peur
Si vous voulez susciter la peur pendant vos parties de JDR, il est important de cerner comment celle-ci fonctionne.

Si vous voulez que vos joueurs la ressente, des mécaniques de jeu ne suffiront sans doute pas. Il faudra un sens de la mise en scène très poussé et une bonne connaissance de vos joueurs.

Après, les éléments intégrés à la fiction peuvent être adaptés en fonction de vos joueurs. Ce sont les situations, l'incertitude, le danger qui font l'angoisse et la possibilité de faire peur à de faibles niveaux (ne nous voilons pas la face, les joueurs ne hurleront pas de terreur à votre table).
Si le joueur sait qu'un danger guette (pas forcément son personnage), mais qu'il ne sait pas quel est ce danger, et qu'il est tiraillé entre le fait d'avancer dans la gueule du loup pour obtenir quelque chose et le fait de tenter de fuir, la peur peut se manifester.
Autrement, une présence iminente, traquant le PJ ou autre, et le mettant en danger dans des lieux qui pourraient être des lieux de sécurité en temps normal...
Une fois que le danger est identifié et mesuré, la peur disparaît. Le danger peut se montrer, si les joueurs savent qu'ils n'ont aucune chance, ils vont tenter de fuir, à ce moment là, il faut que leur fuite puisse ne pas réussir (ou du moins, ils doivent en avoir le sentiment, mais je préfère la première solution). L'idéal est de jouer cela comme une épreuve.

Il faut bien considérer que dans un JDR, on est dans la représentation et non dans la présentation. Dire qu'une araignée de 10 cm te tombe dessus n'aura jamais le même effet que si cela arrivait effectivement.


Enfin, je pense que le système doit être adapté. Comme Romaric l'a mis en évidence : il faut un attachement. La peur est lié à l'anticipation de la perte. Perte d'un objet, d'un être cher, de sa propre vie, de sa liberté, de sa puissance etc. Dans un jeu où tout est distant et futile, la peur ne trouvera pas sa place. Le système doit donc permettre un attachement aux objets et sujets de la fiction.

Il faut bien la distinguer de l'horreur qui elle est une image insoutenable.

Aussi, je pense que le roleplay peut être une entrave. (Oooooh ! lapidez-le, il ose critiquer le roleplay !). Simplement car la théâtralisation et l'effort d'interprétation rajoutent un niveau de détachement par rapport à la fiction. Les joueurs que j'ai le plus fait flipper ne jouent pas leurs personnages, ils se contentent d'être eux-mêmes. Les choix de caractérisation de leurs personnages leurs servent à faire un choix plutôt qu'un autre face a une situation donnée, mais il ne déforment pas leur voix, ni ne gesticulent autour de la table.
Du coup, ils se sentent davantage concernés par ce qui est sensé arriver à leur personnage, car ils ne se demandent pas : "comment dois-je réagir" ? Ils réagissent, tout simplement.

J'ai noté qu'à un certain point, comme le dit Christoph, quand la fiction est suffisamment prenante, la notion de danger prend le pas sur le risque de perdre son personnage.
Pour donner un exemple : un soir, j'ai raconté le bout d'un film à des amis non-rôlistes, le film enquetsion était : "La colline a des yeux". Tout le monde autour du repas était flippé et absorbé par mon récit (bon, pourtant, je ne suis pas Jean Rochefort, je ne suis pas the master conteur). Or, ils n'avaient aucun enjeu. Aucun personnage dont ils avaient le contrôle et dont la vie ne tenait qu'à un fil.

Voilà, sinon, en général dans mes parties flippantes, j'essaye de toujours faire en sorte par un dosage du danger -et en n'hésitant pas à augmenter ou diminuer la puissance des dangers au feeling pendant les parties - que les PJ aient grandement morflé et que leur vie ne tienne qu'à un fil à la fin de la partie (pour ceux qui auront survécu). Rien de tel que des joueurs avec 2 points de vie et plus de munitions qui se demandent s'ils doivent faire demi-tour et risquer de se faire bouffer par les chiens zombies ou continuer sans savoir ce qui va leur tomber dessus... :evil:
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Message par Frédéric » 26 Fév 2008, 13:03

J'ajouterai qu'il faut prendre garde aux systèmes qui génèrent des folies, comme Cthulhu et consorts. Car si ces folies ne sont pas vécues par les joueurs comme une sanction, ils vont s'en amuser (en effet, c'est fun de jouer un paranoïaque) et l'on va tomber davantage dans un jeu de type Hystoires de fous, ou Patient 13...

Encore que... De ce qu'on m'en a dit, Patient 13 joue sur l'ambiguité : on ne sait jamais vraiment si ce qu'on vit est réel ou imaginaire. C'est le MJ qui, par ses descriptions, déforme la perception des PJ et franchement, je pense que c'est une très bonne chose et c'est de cette façon que j'envisage mes futures parties de JDR d'angoisse.
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Message par Rémi » 26 Fév 2008, 13:48

Frédéric (Démiurge) a écrit :C'est drôle, mais je n'ai pas considéré dans Zombeja que se faire bouffer par les zombies était vraiment une défaite (étant donné qu'on peut se jeter dans la gueule du loup pour sauver quelqu'un, et que l'on continue de jouer ensuite).


Tout depend de la maniere dont les joueurs abordent la partie.
Si c'est tres competitif, perdre peut faire peur. C'est vrai aussi
que j'ai vu des tables ou meme perdre son perso et quitter la
table ne faisaient ni chaud ni froid aux joueurs.

Voilà, sinon, en général dans mes parties flippantes, j'essaye de toujours faire en sorte par un dosage du danger -et en n'hésitant pas à augmenter ou diminuer la puissance des dangers au feeling pendant les parties - que les PJ aient grandement morflé et que leur vie ne tienne qu'à un fil à la fin de la partie (pour ceux qui auront survécu). Rien de tel que des joueurs avec 2 points de vie et plus de munitions qui se demandent s'ils doivent faire demi-tour et risquer de se faire bouffer par les chiens zombies ou continuer sans savoir ce qui va leur tomber dessus... :evil:


Ce qui peut me gener dans ce que tu decris c'est l'arbitraire.
Le MJ fait ce qu'il veut et (la plupart du temps) joue a faire peur
a ses joueurs. Mais comme ils ne sont pas dupes ils n'ont pas
peur. Je prefere lorsque le mecanisme est plus collectif (comme
dans les zombies de Eero par exemple) et applique "froidement".

Enfin j'ai fait une partie de Dread une fois (attention il y a un homonyme,
le miens c'est celui avec la tour de barres en bois ou chaque joueur pour
reussir une action doit enlever un baton sans que la tour ne s'ecroule).
La partie n'etait pas preparee et ratee mais le mecanisme au coeur du
jeu et grand ! Suspense et tension garantis.

Enfin pour une autre maniere de construire un enjeu, j'avais commence
a ecrire une regle de jdr ou les *joueurs* jouaient de l'argent, comme au
poker. La je pense que suivant la somme l'implication et la tension peut
etre au rendez vous.
Rémi
 
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Message par Frédéric » 26 Fév 2008, 14:28

Attention, je ne dis pas que dans la plupart des jeux, je suis insensible à la mort de mon perso, mais particulièrement dans Zombeja, je ne peux pas dire que je me suis beaucoup attaché à mon personnage. Par contre, j'ai trouvé la scène de mort de mon personnage très touchante... (lui et son petit ami se sont sacrifiés pour sauver le Cardinal alors qu'ils étaient en conflit avec lui depuis le départ).



Autrement, concernant la part d'arbitraire dans le fait de modifier le danger :
Bien entendu, c'est une pratique parmis tant d'autres, pour ma part, je dis dans le scénario : il y a des zombies dans cette maison, et en fonction de l'état des PJ quand ils y arrivent, j'en mets plus ou moins selon ce qui les attend plus tard. Il n'y a rien de pire qu'un survival où les PJ s'en sortent à l'aise ou meurent tous dès le début... le dosage parfait me paraissant impossible pour beaucoup de systèmes (comme Cthulhu), autant permettre au MJ d'improviser là-dessus. Maintenant, si je créais moi-même un système pour jeu d'horreur/angoisse, je ferais en sorte que l'arbitraire de la difficulté de chaque scène ait une contrepartie, afin que le système ne soit pas bancal... Par exemple, que ça donne un bonus aux PJ pour les éventuelles phases d'enquête, ou de plus grandes récompenses...
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Message par Romaric Briand » 26 Fév 2008, 22:57

C'est vrai que mon analyse est peut être un peu simpliste. Il y a pleins d'autres manières de se faire peur, beaucoup de raisons différentes d'angoisser au cours d'une partie. J'aime beaucoup l'idée évoquée par Rémi, au sujet d'une sorte de chateau de carte qu'il faudrait éviter de faire tomber... supense garanti.
Je vais faire un résumé de vos idées et je m'inspirerai de tout cela pour mes prochaines parties : de l'ironie dramatique de Fred, au chamboulement de la logique quotidienne de Christoph, en passant par le système "supense" dont parle Rémi !
Il y a quelques questions qui subsistent, certains points de désaccords sur lesquels je reviendrais après les avoir médité ^^
Merci pour vos réflexions. Je suis vos débats avec interêt.

(ne pas repondre à chaud, ne pas repondre à chaud, ne pas repondre à chaud. C'est un conseil de Christoph.)
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Message par Frédéric » 13 Mars 2008, 14:01

Attention, ce dont je parle, ce n'est pas que de l'ironie dramatique !
L'ironie dramatique, c'est quand un personnage encoure un risque qu'il ne connaît pas, mais que le spectateur (ou le joueur) connaît.

Ici, je parle de l'effet de la mise en scène telle qu'elle affecte émotionnellement le joueur plutôt que le personnage. L'ironie dramatique en fait partie, mais il y a bien plus.

Je pense que dans la majorité des fictions, ce qui fait ressentir des choses aux spectateurs leur est directement adressé, plutôt qu'aux personnages.
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