Autre chose, Romaric : ce n'est jamais bon dans un jeu de rôle, de se centrer sur une adversité omniprésente et trop forte.
Dans une version précédente de Monostatos, le MJ ne gagnait de points de puissance que lorsqu'il jouait l'adversité. Le résultat était un match de ping pong assez fatiguant, sans repos.
En musique, on dit qu'une composition doit avoir des moments de tension et des moments de repos. Sans moments de tension, on a de la soupe et sans moments de repos, l'espace sonore est vite saturé et plus rien ne se distingue. Mais quand on a des repos, des moments de silence, où la musique est moins forte, c'est là que les moments les plus intenses prennent toute leur mesure, par comparaison.
C'est donc pour ça que dans Monostatos, le MJ gagne également des points de puissance quand il amène des PNJ rebelles envers Monostatos, ça permet de ne pas toujours être en mode "affrontement contre le culte".
De la même manière, ce n'est pas utile de faire aller toutes les techniques du jeu dans un même sens.
Déjà, l'adversaire t'inflige les Faiblesses, tu peux donc garder la narration sur tes défaites, ça permet de se concentrer sur un aspect du jeu un peu différent que l'adversité pure et simple.
Dans Polaris, je trouve que le "fourvoyé", du fait de jouer prioritairement l'adversité, gâche la dynamique du jeu. Il a intérêt à se mettre vraiment en retrait pour que l'histoire puisse se tisser progressivement (ce qu'on appelle "walk, don't run, to conflict"). Je trouve qu'il manque quelque chose pour inciter le fourvoyé à faire monter l'adversité lentement plutôt que de balancer des agressions permanentes à la gueule du héros.