La loi de la monarde

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Message par Frédéric » 10 Juil 2008, 18:14

Je n'ai jamais dit que Qin n'était pas ludique, simplement que ça m'étonnerait qu'il ait une démarche créative "LUDISTE" (GNS, tout ça...)

Je vous laisse régler vos histoires de monarde et de dirigisme avec Romaric. ;)

Pour ma part, je pense simplement que le respect de la crédibilité de la fiction est un devoir de chaque joueur jugé par tout le monde à la table et non un véto du MJ.

Le coup du jeune MJ qui se rattache à son scénar, ok, tout le monde connaît ça, mais plutôt que de se valoriser parce que nous au moins, on ne fait pas (plus ?) les mêmes erreurs, le problème n'est-il pas plutôt de donner matière aux MJ d'écrire des scénars non linéaires ?

La première fois que tu maîtrises un JDR, rien ne t'explique comment écrire convenablement tes propres scénars, ni comment le maîtriser en réalité, alors tu merdouilles pendant des années jusqu'à ce que tu obtiennes un bricolage pas trop suspect.

Et pourtant, je connais des MJ plus très jeunes, qui continuent de produire des scénars bancals et de masteriser avec tyrannie de peur que l'on massacre leur création.
Ce n'est pas un problème de jeunesse, c'est un problème d'outils. Certains jeux proposent des méthodes de scénarisation adaptées à leur contenu et à leur système, en tant que créateur, je pense qu'il est important de donner des clefs à ceux qui ont la bonne volonté pour s'y mettre et qui se retrouvent seuls face au néant quand il s'agit de comprendre leur activité.
Frédéric
 
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Message par Romaric Briand » 10 Juil 2008, 18:37

Je pense que lorsque l'on dit d'un MJ qu'il est dirigeiste on veut simplement dire "Je suis frustré de ne pas avoir pu faire ce que je voulais". Parfois le MJ peut s'excuser et dire "Ok j'avais pas compris ce que tu voulais faire" ou parfois le MJ n'a pas le choix parce que c'est dans la campagne.

Très souvent, comme le dis Tom, ce genre de problème sont plus du à une incompréhension qu'à un problème de scénar. Le MJ doit gérer tellement de truc qu'il ne peut pas toujours s'occuper de chaque joueur. Dans le cas de Qin je pense que le vrai problème c'est le caractère "campagne" des scénars. Tom est hors de cause, il laisse générallement ses joueurs libres. Sinon ça ferait bien longtemps que je ne jouerais plus avec lui.

Dans le rapport de partie j'ai volontairement exagéré les traits du MJ pour montrer le caractère dirigeiste du scenar. En revanche, la manière dont Tom à voulu sauver la campagne en disant "non ton perso ne peut pas penser ça" me semble être un exemple d'arguments qui reviennent souvent dans les parties et qui moi me dérangent au plus haut point. Ceci dit je n'ai jamais entendu Tom le dire ailleurs que dans Qin.

Pour moi le problème provient du fait que ce scenar de Qin lance un dilemme sans offrir la possibilité d'y répondre. Ou plutôt en déterminant la façon dont les joueurs vont répondre. Le joueur devrait être choqué par le comportement du roi Qinois et ensuite se discipliner en se disant "bon ben je vais le suivre moi parce que c'est dans ma culture..." Je dis Non ! Le joueur à toute autorité sur la volonté de son perso. Mais encore une fois le problème ne vient pas de Tom. Il provient du fait que le scénar est écrit en déterminant les choix des personnages.
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Message par tpouss (reel) » 10 Juil 2008, 23:19

Pour revenir sur la campagne de qin. Je pense que le passage citée est fait surtout pour choquer les joueurs et faire une dissension dans le groupe. D'ailleurs cela a fortement marcher.
Nous avons eu le medecin outré par le geste du roi et le militaire carriériste qui etais tous a fait d'accord avec le choix du monarque.

Donc je pense qu'un scenario n'est jamais dirigiste a fond, car le MJ doit savoir faire son propre develloppement, avec les actions donnée par la campagne et les actions des joueurs.

J'ai toujours ecris mes scenarios avec le minimum de base, car c'est toujours mes joueurs qui ont façonner mes scenario. Cela ce ressend surement par mes joueurs, car un vide se ressens dans le fond, mais les actions des joueurs sont toujours de prime abord, dc le fun doit se ressentir.

On prends l'exemple de Sens qui au départ a ete ecris dans le but de laisser la total liberté au MJ de crée son propre univers. Mais on a vite sentie que les MJ on eu besoin de de plus de dirigisme dans l'univers, car il ete vite perdu.

Donc le dirigisme est qd mm une demande des conssomateurs de JDR. Mais depuis que je maitrise, j'ai toujours moduler les regles et l'univers donnée, en fonction de mes envies.
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Message par Marc » 11 Juil 2008, 08:30

En même temps, la loi de la monarde, elle a forcément ses limites.

Prenons par exemple Dogs in the Vineyard. Il est bien précisé dans les règles "Dites oui, ou jetez les dés". Sur le principe, d'accord. Mais si un joueur dit "Ok, je bondis sur le toit de la Maison des Fidèles d'un seul coup", ben là je vais dire "non". Je ne proposerai même pas de conflit. Et je ne pense pas que quiconque proteste autout de la table, parce que la proposition du joueur sort du cadre de l'univers de jeu, qui est un western alternatif, mais où les règles de la physique (la gravité, notamment) ne sont pas si facilement outrepassable.

A mon sens, il ne faut pas confondre dirigisme et maintien de la cohérence.

Maintenir la cohérence, c'est faire en sorte que les évènements de l'univers de jeu se déroulent conformément aux règles qui le régissent (règles physiques, sociales, etc). Evidemment, plus le monde est éloigné de notre propre réalité, plus ces règles peuvent être floues, pour le MJ comme pour les joueurs.

Etre dirigiste, c'est vouloir faire en sorte que les joueurs suivent l'un des chemins tracés par le MJ. J'ai connu des scénarios où un joueur, avait décidé que le PNJ qui était venu se ranger à nos côtés ne plaisait pas à son perso. Le MJ, qui savait que ce PNJ était important pour le scénar qu'il avait préparé, lui a dit quelque chose du genre "Tu ne peux pas, tu sens qu'il est sincère".

Pour moi, le dirigisme ultime, ce sont les Livres dont Vous êtes le Héros. Le texte décrit ce que le personnage perçoit, comme pour un jeu de rôle, mais aussi ce qu'il fait, ressent, dit ; de plus, à la fin de chaque paragraphe, il laisse des choix limités. Un MJ dirigiste, c'est quelqu'un qui, sans le dire, ne laisse qu'un nombre de choix limité aux PJ à la fin de chacune de ses interventions, et qui interdira les autres.

Notez qu'il est possible, dans cette interprétation, de considérer que refuser de tuer les personnages est aussi du dirigisme.
Marc
 
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Message par Frédéric » 11 Juil 2008, 13:02

Je suis entièrement d'accord avec ce que tu dis Marc, pour moi l'exemple que tu cites dans Ditv est typique de ce que le groupe gèrerait dans de nombreuses tables sans attendre que le MJ dise non. Et puis une fois cela fait, les joueurs eux-mêmes feront la part des choses.
Frédéric
 
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Message par Marc » 11 Juil 2008, 16:11

Oh ? Démiurge et moi, d'accord ?! Fichtre ! Tout arrive aujourd'hui !! =D

Je trouve ta réponse particulièrement pertinente, parce qu'elle met le doigt sur quelque chose au-delà du jdr, mais qui participe pleinement au plaisir que fournit ce loisir : la notion de groupe.

Parce que je genre de choses, c'est typiquement ce qu'on peut entendre dans une partie où, loin d'avoir un groupe (entité rassemblée autour de références, goûts ou buts communs), le MJ a des joueurs (individus). Et ça, dans mon expérience personnelle, c'est la plupart du temps. Des joueurs qui sont de passage, qui viennent essayer un jeu ou carrément le jeu de rôle, qui ne se connaissent pas (ou peu) les uns les autres, à l'occasion d'une partie dans une association, une convention, ou n'importe quel endroit où le public est susceptible de s'intéresser à la chose et de s'incruster dans une partie.

Toujours est-il que, lorsqu'un joueur, à ma table, déclare ce genre de choses, je ne me souviens pas avoir entendu un joueur dire "Attends, qu'est-ce que tu racontes, ton perso ne peut pas faire ça". Jamais. Au contraire, ils se tournent tous vers le MJ (moi), et ils demandent "On peut faire ça ?". En tout cas quand c'est un univers de jeu qu'ils connaissent mal (souvent parce qu'ils ont créé un perso, point barre : la description de l'univers même étant souvent un élément réservé au MJ, les PJ étant renseigné via les scénarios, qui sont souvent extra-ordinaires). Ces cas-là fixent les règles de l'univers (pour ne pas dire de la partie) selon la réponse donnée par le référent de l'autorité (le MJ, donc, la plupart du temps).
Marc
 
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Message par Frédéric » 11 Juil 2008, 16:58

AH bon, on est si souvent en désaccord ? Je n'ai pas fait gaffe...

J'ajouterai qu'il me semble cohérent que les joueurs testent les limites si l'orientation du jeu est ludiste (et peut-être simulationniste, je suis en train de me rendre compte). Auquel cas système et MJ sont davantage garants des limites.

Je pense qu'un flou dans la démarche créative peut être à l'origine de problèmes d'incohérence, car les joueurs cherchant à tirer parti d'une situation pourraient accorder plus d'importance à la réussite de leur action qu'à la cohérence de la fiction. Bien entendu, un système ludiste prendrait cela à sa charge donc ne poserait aucun problème et dans un jeu sim ou narr, ce ne serait tout simplement pas le propos.
Frédéric
 
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Message par Marc » 11 Juil 2008, 17:51

Pourtant, il me semble que ce genre de limite est important aussi pour la cohérence de la fiction, non ? Parce que cette cohérence, elle est liée à des limites aussi, il me semble, non ? Et on les trouve comment, ces limites ?
Marc
 
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Message par Frédéric » 11 Juil 2008, 19:25

Il me semble qu'une simple présentation de l'univers et du genre de jeu suffit... si on est dans du pulp, ça mitraillera à chaque coin de rue et on peut se la jouer Bruce Willis, sinon si c'est sérieux, on ne fait que des trucs réalistes...
Frédéric
 
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Message par Christoph » 13 Juil 2008, 19:21

Hello

Concernant l'exemple de Marc: dans DitV, il y a ce que l'auteur appelle un "cadran du surnaturel", issu du groupe et qui tend donc à se mettre en place avec le temps. Selon où on se situe sur ce cadran, sauter sur le toit d'une maison est tout à fait raisonnable.

Mais je propose que la plupart du temps, ce genre de scène n'a même pas lieu. C'est typiquement le genre d'exemple qu'on prend quand on s'élève contre des problèmes qui n'existent pas.
A DitV, il est mécaniquement 100% équivalent de sauter d'un bond sur le toit (passablement surnaturel) que de prendre les escaliers et d'atteindre le toit par le grenier, ou toute solution intermédiaire (comme par exemple improviser l'existence d'une échelle qui aurait été posée non-loin de là).
Dogs est un jeu où ce sont tous les joueurs (le MJ n'en étant qu'un parmi d'autres) qui apportent la morale à l'histoire et je crois que les joueurs le sentent très vite. Or, pour que la part de morale qu'on énonce à travers les actes de son personnage soit crédible, personne qui joue à ce jeu sérieusement ne voudra aller à l'encontre de la cohérence de la fiction. Ce serait se tirer une balle dans le pieds et chier sur son propre perso. Peu de joueurs font cela, ils aiment souvent bien plus leurs personnages que le MJ n'aime un scénario particulier. Ils choisiront donc plutôt l'échelle que le saut de superman.

L'adage "Dire oui ou tirer les dés" n'empêche bien sûr pas au MJ de proposer de reformuler l'action de manière plus consistante avec le cadran surnaturel. Si le joueur insiste, le MJ peut bien sûr tenter de bloquer avec ses meilleurs dés (si son sens de la cohérence le demande), car un blocage annule en quelques sortes l'effet de l'action du personnage: peut-être n'y parvient-il pas tout à fait et doit se raccrocher au bord du toit (ce qui permet au PNJ de lui marcher sur les pieds, un classique), peut-être qu'il se fait tirer dessus en plein envol, etc.

Deux choses très importantes: la cohérence de l'univers n'est pas dans Dogs quelque chose qui existe a priori et qu'il s'agit de respecter comme un texte sacré. La cohérence n'est qu'une propriété qui émerge du consensus du groupe au fur et à mesure de la partie.
Maintenant, le MJ a tout de même plus de poids qu'un joueur pour former la vision de la cohérence. Comment? Reprenons les deux exemples du blocage que j'énonce dans le paragraphe précédent: une fois le blocage se base sur une opposition des lois de la nature, une fois par l'intervention d'un PNJ. Aucun joueur ne peut proposer une telle narration en règle générale (on peut imaginer des contre-exemples, mais qui demandent des antécédents bien plus importants). Les joueurs jouent leurs persos, le MJ tout le reste. Question d'autorité.
Ainsi, si un joueur propose qu'un extraterrestre atterrisse dans son ovni en plein milieu des Rocheuses du 19e, le MJ n'a pas à "dire oui ou lancer les dés". Il y a une règle bien plus fondamentale (je ne sais même pas si elle est explicitement écrite dans les règles, mais le public à qui est destiné Dogs la comprend intuitivement), qui dit que le joueur joue seulement son perso, pas le monde.

Ce que dit Marc de l'importance du groupe a aussi un impact direct dans toute cette discussion. Avec mon groupe de vieux potes, il y a peu de chances que des trucs absurdes (pour notre groupe s'entend) soient proposés, alors que j'ai fait une partie de Polaris avec des gens qui ne se connaissaient pour ainsi dire pas et c'était plein d'absurdités, à un tel point que j'ai arrêté de les relever et que j'ai simplement joué avec.

Mais on est en pleine théorie sans exemples tirés d'une partie... il y a de quoi faire plusieurs rapports de parties avec ce thread! Messieurs?
Christoph
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Message par Marc » 15 Juil 2008, 14:08

Hello Christoph,

En fait, mon exemple venait en réponse des affirmations de Frédéric et Romaric, qui disaient en substance que le dirigisme évoqués au début de la discussion était une conséquence directe du jeu joué, parce qu'il serait trop ludiste, ou que sa démarche créative serait difficile à identifier, voire inexistante.

Je tenais seulement à présenter mon point de vue, à savoir que ce sont les joueurs (meneurs compris) qui font de la partie ce qu'elle est, et que, dans n'importe quel jeu, y compris orienté narratisvisme, on peut trouver des situations et des propositions en désaccord avec le consensus global.

Pour ma part, j'ai maîtrisé très peu de parties avec un même groupe. J'ai pratiqué essentiellement en association, des parties uniques, avec des joueurs et des jeux différents. Dans ces conditions, j'ai souvent eu à rectifier des propositions émises par des joueurs dont le but, en venant à la table, était de s'amuser comme il l'entendait, quand bien même ce serait aux dépends du reste du groupe.

Un exemple que j'espère parlant :

- Le jeu : Bitume, jeu de rôle humoristico-post-apocalyptique (en 1986, la comète de Haley est passé bien plus près de la Terre que prévu, déclenchant des séries de catastrophes décimant la population, et une épidémie dont le principal symptôme était une amnésie progressive. Les survivants se sont créés de nouveaux mythes en interprétant les restes de la civilisation. On trouve ainsi des adorateurs de Rahan, des tribus d'enfants vénérant Bioman, des chevaliers de la table ronde nommant leur fusil à pompe préféré "Excalibur", etc). L'ambiance est un peu la même qu'à une table de INS/MV, oscillant entre franche rigolade et sérieux.

- Le système : aléatoire pur (compétences en pourcentage, tournant en moyenne autour de 50), avec un système de combat et de santé à la mortalité particulièrement élevée.

- La scène : les joueurs tentent d'entrer dans un village fortifié bâti autour d'un Conforama (scénario paru dans un Casus Belli et intitulé "Conframa, le pays où ta vie vaut pas cher"). Comme les habitants sont méfiants, il y a un barrage. Un joueur tente de baratiner le garde pour qu'ils les laissent entrer, en se faisant passer pour un représentant de Saint-Pasqua, dieu-ministre de la Justice et de la Loi. Nous jouons la scène, debout l'un en face de l'autre à un mètre de distance. Malgré quelques avertissements ("Attention, Bitume est un univers violent, tu prends des risques en agissant de la sorte !"), le joueur tient à son plan. Après quelques instants de palabres que je trouve peu convaincant, mais pas suffisamment mauvais pour justifier un rejet, je le braque, et j'annonce "Donne-moi une preuve que t'es c'que tu dis qu't'es". Le Pj fait le geste de me tendre un papier, en me disant "J'arrache une page de mon bloc-note et je la montre :"Regardez, j'ai un mandat !". Je considère que l'argument est partiellement recevable, en ceci que le garde ne sait pas lire, mais je sais (parce que ça a été évoqué plus tôt dans la partie, et précisé par le joueur) que le bloc-note est vierge. Le garde ne sait pas lire, mais il sait voir qu'il n'y a pas de mots sur le papier. Je réponds donc "Y'a rien là !". Le PJ fait semblant de regarder son papier, fais "Oh, c'est vrai", se retourne quelques instants pour griffonner, et remontre son papier en disant "Et maintenant ?". J'ai considéré que le garde n'était pas si bête que ça, et qu'il pensait que le PJ le prenait pour un imbécile. j'ai donc déclaré qu'il ouvrait le feu, sur quelqu'un qu'il tenait en joue depuis 5 bonnes minutes, qui se situait à 1m de distance, et qui lui mettait un papier sous le nez.

Les causes du conflit entre le joueur et le meneur (moi-même) sont apparues à ce moment. Le joueur a déclaré "J'esquive le tir". Les règles ne prévoient pas de pouvoir esquiver les balles. Elles sont considérées comme trop rapides pour ça, c'est une donnée de l'univers qui est reprise par le système. Comme le disent certains justiciers : "Personne ne court plus vite qu'une balle. Et tu n'es personne". Le fait d'être touché ou pas repose donc seulement sur la capacité du tireur et les modificateurs de condition (distance, météo). Dans ce cas précis, les chances de toucher du tireur étaient largements supérieures à 100%. Je n'ai donc pas fait de lancer, le joueur a été automatiquement touché, et les jets de dommages associés ont été mortels. Le personnage est donc mort sur le coup d'une balle dans la poitrine.

Là, le joueur a interrompu la partie en protestant que ce n'était pas normal, qu'il aurait dû pouvoir esquiver la balle, ou au moins faire un jet réussi sur 01 (avec 1d100, donc). J'ai répondu que ce n'était pas ce que prévoyaient les règles, que leur respect faisait aussi partie du jeu, et que, de plus, je l'avais prévenu que ce qu'il faisait était dangereux, que l'univers de jeu était violent, et que ce n'est pas parce que c'est un garde à un barrage que c'est un imbécile. Je lui ai proposé de prendre un autre personnage, de l'introduire rapidement, et de continuer à jouer, mais il a préféré quitter la table. La partie a néanmoins continué avec les joueurs restants.

Cette situation, tout le monde, je pense l'a connu, parce qu'elle existe dans tous les jeux où le système de combat peut donner un résultat mortel. Elle existe même dans DitV (après tout, si les retombées donnent un résultat supérieur à 20, le personnage meurt). Je n'ai pas eu l'impression d'être dirigiste, en disant "non" en réponse à son "j'esquive !", et aujourd'hui encore, je ne le pense pas. Il me semblait au contraire respecter le paradigme de l'univers tel qu'il se présentait au cours des combats (ce n'était pas le premier de la partie), violent et sans concession, malgré cette légèreté dans le ton du monde (les bastons à coups de parcmètre où des pièces peuvent sortir sur des coups particulièrement violents, les gangs de clowns avec des fleurs à jet d'acide, etc), même si la différence de ton entre les deux était parfois difficile à gérer.

Il y a d'autres types de situations où ces protestations s'élèvent. Certes, Christoph, et tu fais bien de le souligner, mécaniquement il n'y a pas de différence, dans DitV, entre vouloir sauter directement sur le toit de l'église, et prendre une échelle pour y monter. Mais ce ne serait pas la première fois (ni le premier jeu) où, si le Meneur propose de requalifier la proposition du joueur de façon à correspondre au paradigme de l'univers de jeu (et je ne parle pas de système, là, hein ? seulement de l'univers), il se voit opposer un refus par le joueur qui dit "Nan mais je veux sauter directement dessus, c'est trop cool !". Et ça, il me semble que même les jeux orientés narrativisme rencontrent cet écueil, parce qu'il ne dépend pas du jeu même, mais du groupe de joueurs, qui n'existe parfois même pas en tant que tel (pas de groupe, mais des individus avec leurs propres envies, visions, etc), ce qui oblige à mon sens la présence d'un MJ dont le rôle est principalement celui de référent des sources de l'univers de jeu, ce qui l'oblige à dire "non".

Tu as entièrement raison, Christoph, en disant que personne qui joue sérieusement à DitV ne cherchera à aller à l'encontre de la cohérence de la fiction. Mais, dans mon expérience, il y a toujours des gens qui veulent jouer pour découvrir et qui, s'ennuyant au final, chercheront à s'amuser d'une façon où d'une autre.

Désolé pour le pavé, mais merci de m'avoir lu :)
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Message par Frédéric » 16 Juil 2008, 16:13

Excellent ce CR !
Je tenais à le dire même si je pense que là c'est un peu au dessus de mes méninges.

Je laisse donc Christoph répondre s'il en a la motiv' (parce que là, on entre dans un truc complexe). :D
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Message par zarasque (guillaume) » 16 Juil 2008, 16:41

Je comprend parfaitement ce que dit Marc. En tant que que MJ, on ne peut pas faire confiance au bon sens de nos joueurs et les laissé faire ce qu'ils veulent.

Moi aussi il m'est arrivé de tomber sur des joueurs ne respectant pas la logique des choses. Parfois en tant que maitre, mais aussi parfois en tant que joueur. Comme par exemple la fois ou l'un de mes potes a voulu ouvrir la porte d'un monastère d'un coup de tête.

Vous vous doutez bien qu'une porte en chêne massif c'est un chouille plus solide qu'une tête ^^
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Message par Christoph » 16 Juil 2008, 18:05

Hello Marc

Très bon rapport de partie!

J'en suis à mon troisième essai pour écrire une réponse et je n'arrive pas à quelque chose de claire et limpide.

A mon sens, il y a au moins deux raisons:
- on est en train d'allégrement mélanger toutes sortes d'expériences, ce qui affaiblit considérablement leurs contextes respectifs et donc toute possibilité de donner une réponse appropriée et simple
- on est en train de mélanger des questions qui sont du ressort du contrat social (l'exemple du joueur "con" dans Bitume) et de simples techniques (la loi de la monarde et sa variante rencontrée dans DitV)

Voilà ce que je propose histoire qu'on ne se casse pas les dents: on passe à des rapports de parties pour chaque personne qui a des questions précises, afin qu'on puisse y répondre aussi clairement que possible.

Marc, si tu modifies à peine ton introduction à ton gros post (en incluant par exemple un lien vers cette discussion) et éventuellement en précisant la question sous-jacente (en caricaturant, je lis: "vous dites des trucs sympa en théorie avec votre "oui ou lancer les dés", mais regardez ce que ça donne chez moi en pratique! pourquoi ça ne joue pas?") tu es bon tel quel à ouvrir un nouveau sujet dans la rubrique "Parties".


Guillaume, si cela t'intéresse de creuser cette histoire de confiance qu'on peut avoir dans le bon sens des joueurs ou non, je te propose de t'inspirer de la structure du gros post à Marc en dessus pour nous expliquer avec plus de détails une de tes parties où cela est apparu. Pour l'instant, je n'arrive même pas à dire si le joueur qui voulait ouvrir la porte était sérieux ou pas (à ma table on a des gags qui fusent tout le temps et pourtant en tant que MJ je peux faire 100% confiance dans le bon sens de mes joueurs).
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Message par zarasque (guillaume) » 16 Juil 2008, 19:25

Non non il était sérieux....

Le problème étant de savoir si il est nécessaire d'autoriser tout le temps des jets de dés.... A l'évidence la situation voudrait que suivant les loi terrestre, le jet de dés ne pouvait servir qu'a déterminer combien le personnage c'était fait mal.

Donc si la loi de la Monarde est intéressante a mon point de vue, elle ne peut pas être absolu et il faut savoir refuser des choses, sinon l'on ne peut forcement pas maintenir un univers cohérent.
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