Prendre l'autorité sur la narration.

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Prendre l'autorité sur la narration.

Message par Meta » 19 Oct 2009, 08:12

Christoph a écrit :Les "Cthulhu" que nous faisions à base de Pool introduisaient une option intéressante sur une réussite du joueur: il peut renoncer à raconter son succès (dans ce cas c'est le MJ qui le fait) et récupérer un dé pour sa réserve.



Pourquoi pas l'inverse, d'ailleurs ? Personnellement, si je dis à mes joueurs qu'ils gagnent un dé s'ils me laissent la narration, je me dis qu'ils ne vont pas s'en priver...
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Re: Les autres jeux de rôle de Romaric Briand.

Message par Frédéric » 19 Oct 2009, 09:30

Ben par ce que c'est grave cool d'avoir une narration de victoire ! À tel point que certaines tables de The Pool épuisent leurs réserves de dés, puisque les joueurs préfèrent TOUJOURS faire le monologue de victoire. Et c'est bien mon genre, d'ailleurs, parce que ça offre une forte emprise sur l'histoire, ce qui est jouissif.
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Re: Les autres jeux de rôle de Romaric Briand.

Message par Nocker (Guillaume) » 19 Oct 2009, 12:41

Je pense que ce phénomène (tout faire pour être celui qui narre) ne survient que chez les joueurs expérimentés, et en particulier ceux qui se lassent des jeux à MJ classique.
Un jeune joueur préfèrera laisser la narration au MJ et ne garder que des décisions simples, sans grand espace de créativité (la liberté fait peur)
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Re: Les autres jeux de rôle de Romaric Briand.

Message par Frédéric » 19 Oct 2009, 12:46

Guillaume : je pense en effet qu'il y a des joueurs qui préfèrent l'un ou l'autre, mais je ne suis pas sûr que ce soit lié à leur expérience : j'ai pas mal de joueurs assez néophytes à mes tables qui adorent la liberté de narration et des vieux de la vieille à qui ça fait peur ^^
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Re: Prendre l'autorité sur la narration.

Message par Romaric Briand » 19 Oct 2009, 14:33

J'ai déplacé cela ici puisque la discussion n'avait plus vraiment de lien avec "Alea jacta est" en particulier. Comme ça si vous désirez vous rentrer dedans sur ce sujet vous pouvez le faire ici sans souci.
C'est de la théorie pure et dure. Elle est non-souhaitée sur Silentdrift mais vous pouvez vous lacher ici si vous voulez ! ^^ Cela dit je suis partisan d'illustrer tout ceci avec des petits extraits de parties quand même histoire de ne pas trop causer dans le vague.
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Re: Prendre l'autorité sur la narration.

Message par Christoph » 19 Oct 2009, 16:20

Hello Axel

Voici ce que je comprends de notre échange:

Christoph: les règles de Pool proposent A.
Axel: Pourquoi pas non-A? Si A, alors...

Non seulement je ne peux pas savoir pourquoi James West a décidé d'écrire A (néanmoins, il existe des variantes des règles, dont notamment l'Anti-Pool), mais en plus ta question n'est pas logique par rapport à ton hypothèse. Je ne peux donc pas répondre.
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Re: Prendre l'autorité sur la narration.

Message par Meta » 19 Oct 2009, 20:09

Christoph a écrit :Hello Axel

Voici ce que je comprends de notre échange:

Christoph: les règles de Pool proposent A.
Axel: Pourquoi pas non-A? Si A, alors...

Non seulement je ne peux pas savoir pourquoi James West a décidé d'écrire A (néanmoins, il existe des variantes des règles, dont notamment l'Anti-Pool), mais en plus ta question n'est pas logique par rapport à ton hypothèse. Je ne peux donc pas répondre.


Je voulais simplement dire que, précisément, donner l'opportunité aux joueurs de ne pas avoir à produire la narration me semble risquer de les pousser à la paresse, d'autant plus s'ils y gagnent un bénéfice concret (1 dé, en l'occurrence), alors que personnellement, j'aurais envie de donner un dé au joueur qui fait l'effort de décrire. Donc ma question ne visait évidemment pas à demander pourquoi si A on aurait pas non-A, mais évidemment à se demander dans quel cas ce choix de règles est plus approprié que le contraire. Il ne s'agit pas de se demander si on donne 1 xp ou 2 xp, mais bien de mettre en balance deux systèmes totalement contradictoires, opposés dans le principe. Donc en quoi Inspectres s'assure-t-il dans sa démarche que cela ne va pas aller à l'encontre de l'effet désiré en motivant le joueur à se déresponsabiliser de sa fonction de co-narrateur ? (suis-je clair ?)
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Re: Prendre l'autorité sur la narration.

Message par Romaric Briand » 19 Oct 2009, 20:49

Je voulais simplement dire que, précisément, donner l'opportunité aux joueurs de ne pas avoir à produire la narration me semble risquer de les pousser à la paresse, d'autant plus s'ils y gagnent un bénéfice concret (1 dé, en l'occurrence)


Ce que tu dis là me rappelle quelque chose ! je suis d'accord avec toi. Si le système que tu décris avait été adopté dans ALEA JACTA EST le soir de notre scénar, les joueurs n'auraient donné aucune idée... ils étaient en panne d'inspiration ce soir là... et pourtant on a fait une très bonne partie. Je me souviens que très souvent ils réussissaient leurs jets et se retournaient vers moi avec des yeux : "alors qu'est ce qui se passe ?" et je leur répondais "ben je sais pas ! c'est toi qui dit !"

Dans ALEA, la situation est différente, pour progresser il faut faire un jet. Or pour avoir envie de faire un jet il faut avoir une idée à fournir. Donc on ne doit jamais, en principe être en panne d'inspiration qu'il y ait échec ou succès sur le jet de dés.

Reste que les joueurs qui jouaient le soir de mon scénar ont toujours eu l'habitude du "JDR classique" dans lequel le MJ est un des seuls maître à bord. Je pense que leur attitude après les lancés de dés était le fruit d'une longue habitude.
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Re: Prendre l'autorité sur la narration.

Message par Christoph » 19 Oct 2009, 22:02

Hmm, je crois avoir compris!

InSpectres est simple, si tu l'emportes, alors tu racontes. Pas d'histoire de dés (en fait, il y a un truc qui s'appelle le Stress où on peut gagner des dés, mais c'est un autre aspect).
Pool laisse le choix en cas de succès. Il se trouve que les joueurs aiment raconter les succès de leurs personnages de la manière dont ils l'entendent, c'est plutôt par nécessité de se refaire un petit pactole de dés qu'ils laissent le MJ raconter. Surtout qu'un MJ bien avisé en profitera pour compliquer la vie aux joueurs ("tu défonces le prince en duel, et le roi te bannit. bravo.")

Si j'en avais le pouvoir, j'obligerais tout homo rolens à jouer à The Pool au moins une fois, parce ça détartre le cerveau mieux que n'importe quel produit ménager. J'en ai fait l'expérience.
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Bouture de [The Pool] One shot d'initiation (...)

Message par Meta » 20 Oct 2009, 06:13

Je retiens surtout cela de ton résumé :

Julien et moi étions tous deux d'accords sur le fait que les deux "débutants" avaient participé de façone extrêmement intéressante, Julien en était même étonné. Chaque fois que je joue à the Pool avec des novices je vois cela: pas besoin de scénario dirigiste, les joueurs aiment raconter des histoires et le font très bien!

Outre le caractère positif de la remarque, cela confirme une théorie que je me suis vue contestée à plusieurs reprises : dans des jeux Indies sans mécaniques trop psychorigides (où tout ce qui est posé comme important ou complexe est légiféré par des règles), les débutants s'épanouissent et leur savoir-faire de conteur ressort sans nul besoin d'expérience, et au final, c'est bien la complexité de l'architectonique des règles qui non seulement freine la créativité du débutant mais en plus (cela répond en partie à ma question sur le thread du forum de Sens) qui est susceptible de le rendre "optimisateur", donc "avide de dés". Je suis convaincu qu'aborder une partie de jdr par le biais de mécanismes proches du jeu online (avec Xps, systèmes de création susceptibles d'être optimisés, etc...) pousse le joueur à aller dans le sens du ludique plus que dans le sens du narratif, de sorte si on laisse une grande marge de manoeuvre au joueur débutant, il n'a aucune raison d'abuser. Il y a potentiellement abus lorsqu'il y a imposition d'une limite, telle est ma thèse. Il n'y a pas d'abus lorsqu'on laisse une latitude complète encouragée par des règles ouvertes, tel est le pendant de ma thèse qui se trouve confirmé pour le coup par ton compte rendu (enfin, il me semble).
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Re: Prendre l'autorité sur la narration.

Message par Meta » 20 Oct 2009, 06:15

J'ai répondu dans le thread (le rapport de partie) consacré à "The pool".
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Re: Prendre l'autorité sur la narration.

Message par Christoph » 20 Oct 2009, 15:08

Mec, trois ans, un mois et quatre jours... tu ne fais vraiment aucun effort, et ça me gave.

J'ai remis ta réponse ici, parce que la technique me le permet, autrement j'aurais été fâché.
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Re: Prendre l'autorité sur la narration.

Message par Meta » 20 Oct 2009, 18:46

Mp pour éviter toute digression...
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Re: Prendre l'autorité sur la narration.

Message par Christoph » 23 Oct 2009, 14:10

Hello Axel

Je pense qu'on est d'accord sur le fond, mais plutôt que de parler d'incitation à l'abus en cas de présence de limites, je dirais qu'une certaine responsabilisation des joueurs nous mène très loin. Ça leur permet de se sentir valorisé et concerné.

Maintenant, ça dépend évidemment de ce qu'on veut. Ce que nous n'avons pas dit explicitement mais qui est sous-jacent à cette discussion, c'est la présence d'un cycle de récompense ou renforcement.

Le but de Pool est assez évident: créer une histoire sur le moment avec la participation de tous. Ainsi, obtenir un Monologue de victoire (réussite au dé et choix du jouer de raconter l'issue) est une confirmation de ce but. Dans ce contexte, choisir le dé peut prendre de nouvelles significations en plus du "j'ai besoin de dés". On peut ainsi montrer que l'on est intéressé par la direction que le MJ suggérait tout au long de la scène et qu'on lui fait confiance que l'idée est bonne.
Ainsi, les règles ne résolvent pas seulement la question de qui raconte l'issue, mais participe de manière subtile au cycle de renforcement.
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Re: Prendre l'autorité sur la narration.

Message par edophoenix » 23 Oct 2009, 17:34

[intro] Moi, j'ai du mal à suivre les histoires d'autorité parce que, dans mes expériences (même en jouant à des jeux classiques comme Cthulhu, D&D, Warhammer,etc.), le partage d'autorité est très mal défini, de sorte qu'en général les MJ décrivent tout, même le comportement des PJ, et que les joueurs se contentent de lancer les dés... Alors de là à en venir à parler de partage d'autorité dans des jeux indies, ou expérimentaux..! [ fin de la note d'intro]

Ceci dit, donc, je remarque que la prise de parole par les joueurs n'est pas qu'une question d'habitude de groupe, mais aussi de tempérament (donc, psychologique) vu que certains joueurs vont être motivés (pour diverses raisons liées à leur caractère) à la mise en avant de leur personnage en prenant en charge d'assumer l'autorité narrative (ça se dit "autorité narrative" ?), alors que les joueurs timides vont préférer faire profil bas.
J'ai pu observer un peu des deux comportements lors de me sparties.
Il y a même un comportement intermédiaire, car certains joueurs s'adaptent aux conditions ponctuelles de la partie et donc, n'assument l'autorité narrative qu'à certaines occasions, et dans d'autres restent discrets.

Donc, la règle incitative n'agit pas de la même manière sur chaque individu (indépendamment des habitudes du groupe de jeu) Ce qui me paraît clair, c'est le fait qu'ajouter un bonus de dés lorsque l'on renonce à la narration ne va entraîner un effet qu'à concurrence de la stratégie du joueur et de sa personnalité.
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


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