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Re: Blog de la Cellule et Podcasts !

Message par shiryu » 22 Mars 2013, 14:09

podcast qui part vraiment très loin de ce que j'attendais au départ (et flavie aussi je pense vu qu'elle n'arrête pas de réclamer des exemples).
Mais du coup, j'ai trouvé ça très intéressant, illustré par 2 phrases de flavie :
- oh oui oh oui, des pikaseries !
- non mais c'est quoi cette question sur les femmes à la table ?
et parfaitement résumé par romaric :
- mais du coup, si on parle de techniques personnelles, ça veut dire qu'il y a des limites différentes pour chaque table.

Ce que je veux dire par là, c'est qu'on peut faire la liste des toutes les techniques/bidouilles/règles maison que l'on veut, ça peut fonctionner super bien comme ça peut tomber à l'eau (voir choquer), suivant les joueurs à la table.
Peut être qu'un MJ a une technique perso pour gérer les relations homme-femme à sa table pour créer des grands moments de jdr ou casser le 4ème mur (expression que je ne connaissais pas même que j'aime bien).
Et sans doute il existe une table où la sonnette aurait choqué (j'ai un copain de jeu qui a une certaine invalidité, je ne pense pas que cette technique puisse être utilisée à cette table et je n'oserais même pas la proposer de peur de créer un certain embarras).

Et c'est bien là le problème. Un bon MJ doit prendre en compte les attentes et limites de ses joueurs, mais si ceux-ci ont des attentes différentes, comment on fait ? réponse du podcast : le contrat social. OK, d'accord à 100% il y a 1 an. J'ai peur de partir un peu hors sujet mais le podcast le fait sur plus de 50% du temps je crois. En fait non, c'est intimement lié.
Aujourd'hui, le contrat social, pour moi mais j'assume, ça marche quand c'est le MJ qui l'écrit sans connaitre les joueurs.
Pourquoi ? parce s'il les connait, il sait parfaitement qui tel et tel point vont gêner (mais au moins c'est écrit alors il ne pourra plus raler). Si c'est pour être rédigé ensemble, ben on va juste mettre à jour plus tôt les divergences qui arriveront plus tard en jeu. Et là, comment on tranche ?
Du coup, si c'est pour être présenter d'office, autant mettre tout ça dans les règles. Et les différentes tables se feront des contrats sociaux pour modifier les règles de toutes façons ou les MJ choisiront tout seul de modifier les règles qu'ils veulent !
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Message par JeePee » 22 Mars 2013, 14:23

C'est pas 3d6 qu'il faut lancer pour chanter l'internationale !?
Blague à part, je ne suis vraiment pas persuadé du parallèle entre les opinions politiques et le fait de faire du jdr tradi ou autre.. ;-)
Par contre, on peut glisser dans ses scénarii des problématiques sociales ou politiques pour faire réfléchir les joueurs, tout en s'amusant; là je suis tout à fait d'accord.
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Message par Thomas Munier » 22 Mars 2013, 14:26

A jeepee :
Si je comprends bien, tu as presque un système générique (Jeepee universal RPG) avec son système de résolution, son BG, et ses techniques sur lequel tu rajoute une couche issu du jeu édité auquel tu es censé jouer ? (c'est une vraie question, pas un reproche)

A shiryu :
je crois pour ma part que le contrat social s'impose même avec des joueurs que tu connais bien. J'ai eu des problèmes pour ne pas l'avoir fait. les envies de tes joueurs peuvent changer, et surtout quand tu change de jeu c'est bien de s'assurer que tu as la même vision du nouveau jeu que les gens à ta table. Pour citer un exemple, à Warsaw je voulais faire jouer des grosses scènes de guerre alors que mes joueurs voulaient explorer la ville, interagir avec les PNJ et vivre des moments d'horreur paranoïaque. Sur le coup, ça a planté parce que je n'avais pas annoncé la couleur à l'avance. Pourtant mes envies étaient aussi légitimes pour Warsaw que celles des joueurs.
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Message par shiryu » 22 Mars 2013, 14:44

nous, après pas mal de parties, on a commencé à noter les différences d'attentes. on a essayer de faire un contrat social. Mais c'était trop tard (moi je veux ça, moi je ne suis pas d'accord, moi ça ne m'intéresse pas, puisque c'est comme ça je ne viens plus, ...). Quelle qu'aurait été la close du contrat, ça aurait de toute façon changer la façon de jouer (ben ouais avant, chacun faisait comme il voulait, c'est ça le jdr), donc déplu. C'est très dure de changer les règles du jeu en cours de partie si ce n'est pas un mouvement unanime.
Le plus dur, c'est que certains étaient d'accord pour dire : un jeu = un contrat social. Dans ce cas, OK, tu le fais au départ, tu sais à quoi t'attendre. Mais dans contrat social, il y a contrat et pour certains, c'était déjà contraire à l'esprit du jdr de pouvoir faire ce qu'on veut, quand on veut.
Après, il y avait ceux pour qui : une table = un contrat social. "Ben ouais, moi je joue comme ça et j'ai pas envie de faire autrement." Ou alors "on a toujours fait comme ça quand on jouait ensemble, je ne vois pas pourquoi ça changerait". A noter que cette table était la réunion de 3 tables de joueurs, donc avec un passif différent et comme dit dans le podcast, détentrices d'une initiation différente sur la vision du jdr.
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Message par JeePee » 22 Mars 2013, 14:48

Thomas Munier a écrit :A jeepee :
Si je comprends bien, tu as presque un système générique (Jeepee universal RPG) avec son système de résolution, son BG, et ses techniques sur lequel tu rajoute une couche issu du jeu édité auquel tu es censé jouer ? (c'est une vraie question, pas un reproche)


Je n'ai pas à proprement parler un JeePee Universal RPG; disons que je reprends un corpus de règles existantes, et que j'y colle les modifications adhoc pour qu'elles collent de manière satisfaisantes aux settings dans lesquels je veux balader mes joueurs et leurs personnages.
J'ai déjà à maintes reprises fait ce genre de choses avec le d20 system, le BaSIC et le d6 (qui est Open).

Là, je planche sur des scénarii avec système embarqué, comme l'a déjà fait Yno pour ces jeux BURST http://www.misterfrankenstein.com/wordpress/?page_id=3
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Message par Yohan » 23 Mars 2013, 12:58

Salut tout le monde, je viens de découvrir un jeu amateur qui m'a l'air d'avoir un gros potentiel, et je me demandais si un membre de la Cellule aurais envie de l'utiliser pour un prochain épisode de One-Shot. Ca s'apelle "L'Horlogerie des Mondes", et le jeu a été conçu par un certain Alexandre "Séphirel" Gruat.

Le concept en quelques lignes:

Vous vous souvenez de ces histoires que l'on vous racontait au bord du lit, où la belle princesse en détresse et le courageux chevalier pourfendeur de dragons finissaient par vivre heureux et avec beaucoup d'enfants?

Avec Horlogerie des Mondes, vous aurez l'occasion de voir l'envers du décor : la princesse est une chipie écervelée, le chevalier un pleutre incapable de tenir une épée... Et c'est à vous de faire en sorte que l'histoire se termine bien, en usant judicieusement de vos pouvoirs !

Oui, mon cher, vous n'êtes rien de moins qu'un Horloger, chargé de la bonne marche de l'imaginaire ! Un imaginaire en péril, d'ailleurs : les Anarchistes veulent dénaturer chaque récit pour le simple plaisir du changement et les Conservateurs désirent ôter tout le sel de nos contes pour les rendre aussi insipides que possible. Bref, votre tâche n'est pas aisée, mais si vous réussissez, vous aurez la satisfaction de savoir que tous les enfants du monde entendront les histoires telles qu'elles doivent être !


Le système de résolution s'articule autour d'un modèle relativement basique mais très simple avec 4 compétences (Vigueur, Habileté, Intellect ou Présence) et un jet de dés dont la difficulté est décidée par le MJ. Mais il existe en outre un système de pouvoirs beaucoup plus puissants qui permettent d'agir sur la trame même de la fiction, et qui rappelle par certains aspects les "miracles" des bugs dans Sens.

Le gros point fort du jeu à mes yeux c'est que les scénarios sont extrêmement efficaces et facile à mettre en place par le MJ. Il suffit de choisir un conte très connu (qui permet d'avoir un espace imaginaire commun que maitrisent tous les joueurs), et d'y intégrer des éléments perturbateurs qui empêchent son bon déroulement, que les Horlogers devront résoudre par tous les moyens. C'est donc très marrant pour le MJ qui peut s'amuser à mettre le "boxon" dans le conte et à jouer des personnages hauts-en-couleur mais aussi à surprendre les joueurs en transformant l'histoire. A l'inverse, les joueurs peuvent mettre tous les moyens nécessaires en œuvre pour résoudre la situation, et pas nécessairement les plus moraux ou glorieux... Et même en cas d'échec de leur part, le bazar qui en résultera promet d'être assez fun!

Plus d'infos sur l'article du Grog: http://www.legrog.org/jeux-amateurs/hor ... des-mondes
Et vous pouvez accéder au livre de base du jeu (66 pages), gratuit, sur ce site:
http://www.le-scriptorium.com/index.php ... des-mondes (cliquez sur la couverture de l'ouvrage.)

Le scénario d'introduction à la fin du livre permet de bien saisir ce que ce jeu peut donner.
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Message par dr dandy » 26 Mars 2013, 13:14

JeePee a écrit :
Thomas Munier a écrit :A jeepee :
Si je comprends bien, tu as presque un système générique (Jeepee universal RPG) avec son système de résolution, son BG, et ses techniques sur lequel tu rajoute une couche issu du jeu édité auquel tu es censé jouer ? (c'est une vraie question, pas un reproche)


Je n'ai pas à proprement parler un JeePee Universal RPG; disons que je reprends un corpus de règles existantes, et que j'y colle les modifications adhoc pour qu'elles collent de manière satisfaisantes aux settings dans lesquels je veux balader mes joueurs et leurs personnages.
J'ai déjà à maintes reprises fait ce genre de choses avec le d20 system, le BaSIC et le d6 (qui est Open).

Là, je planche sur des scénarii avec système embarqué, comme l'a déjà fait Yno pour ces jeux BURST http://www.misterfrankenstein.com/wordpress/?page_id=3


Oui mais du coup tu joues tout le temps au même jeu, celui qui te plait. Je comprends parce que j'aime aussi avoir mes systèmes à moi mais j'apprécie aussi les jeux qui proposent une vraie synergie entre le système et la thématique proposée. Un jeu bien pensé qui apporte quelque chose de fort (je pense à Monostatos) c'est très bien!

Juste une remarque sur les commentaires de Romaric qui sous-entend que les jeux tradi' sont mal expliqué et/ou incomplet à l'inverse des jeux "forgiens". Je répondrais qu'il a raison pour les jeux tradi' mais que les jeux dont il se réclame ne sont pas toujours bien fait justement. J'ai quelques exemples de jeux qui sont bien élaborés niveau synergie système+thème mais qui sont très mal expliqué, voir accessible qu'aux seuls initiés. Il faut arrêter que ces jeux sont exemplaires, c'est faux.

Toutefois, pour apporter de l'eau à votre moulin, j'ai justement développé un système pour maitriser un jeu traditionnel en utilisant, entre autres, les mécaniques d'Apocalypse World. Ce qui est hallucinant c'est que mon système s'est très bien intégré car il n'est pas entré en collision avec le système de résolution ni l'univers. Je n'ai rien enlevé du jeu d'origine pourtant j'ai fondamentalement changé l'approche!
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Message par Thomas Munier » 27 Mars 2013, 10:07

Juste un petit point de définition. Pour les jeux tradi, je me réfère, quand je parle dans ce podcast, à la définitionde Frédéric Sintes . Dans sa définition, l'inverse d'un jeu tradi n'est pas un jeu forgien, mais un jeu à autorité partagée. Je crois d'ailleurs qu'Apocalypse World est un jeu tradi, avec un rôle du MJ relativement classique (il faudrait vraiment que j'arrête d'en parler sans l'avoir lu). C'est sans doute pour ça que tu peux plugger des idées d'AW (les fronts, les guides d'impro) sur d'autres jeux tradis.

Je crois que Romaric n'avait pas la même définition et opposait plutôt les jeux tradis aux jeux forgiens ou indépendants mais on n'a pas pris le temps de creuser le sujet.

L'idée que je voulais développer en conclusion de ce podcast, c'est que les jeux à autorité partagée rendaient obsolètes les techniques de MJ. Le MJ doit se plier à un corpus de règles qui émulent la dramaturgie de la partie. Les techniques de MJ sont assez souvent inapplicables. Par exemple, à Inflorenza (désolé ça sonne un peu autopromo, mais je parle de ce que je connais le mieux), tu ne peux techniquement pas faire d'apparté. Tu ne peux pas du tout scénariser non plus. Non seulement ce n'est pas conseillé mais c'est tout simplement impossible.
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Message par Frédéric » 27 Mars 2013, 13:03

Le terme "autorité" est un peu litigieux, dans cet article, mais je pense que tu l'as bien saisi. Pour Romaric dans ce podcast autorité = responsabilité, je pense, d'où l'incompréhension.
Pour Apocalypse World, c'est vrai que les règles se reposent beaucoup sur le MJ, mais je pense qu'au final il ne décide pas tant de choses que ça durant une partie (je l'ai lu mais je n'y ai pas encore joué).
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Message par shiryu » 27 Mars 2013, 15:01

Pour AW, c'est un peu comme OMT : les joueurs soufflent pas mal d'idées au MJ mais il en fait bien ce qu'il veut. Sa partie préparation de scéno/campagne est donc plus ou moins lourde. une fois en jeu, les joueurs décident bien de ce que leurs perso font mais le MJ décide encore de tout le reste et il décide surtout de comment ça part en cacahouette en cas d'échec (en cas de réussite partielle, c'est souvent le joueur qui décide du compromis à faire).
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Re: Blog de la Cellule et Podcasts !

Message par Fabien | L'Alcyon » 27 Mars 2013, 15:48

Apocalypse World est pleinement un jeu à autorité partagée (pas de scénario, MJ pas tout puissant).
En revanche, Sens est l'exemple même d'un jeu où il y a une vraie réflexion sur le système et sur les implications qu'il a (qu'on le veuille ou pas) sur les participants ("System does matter", donc) mais qui n'est pas un jeu à autorité partagée.
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Message par Frédéric » 27 Mars 2013, 15:53

Je suis Fabien sur ce coup là. Si on regarde les injonctions au MJ concernant Apocalypse World, on sent que bien qu'on garde la main sur le contexte et les PNJ, on ne fait pas ce qu'on veut. Et Sens est un parfait exemple de MJ autocrate. :)
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Message par Thomas Munier » 27 Mars 2013, 16:45

Si je suis Fabien, je crois que j'aurais aussi bien fait de ne pas parler d'AW durant ce podcast... Et en règle générale, éviter tout à fait de parler des jeux que je n'ai pas lus ! Mince alors, je ne vais plus pouvoir parler de rien !
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Re: Blog de la Cellule et Podcasts !

Message par dr dandy » 27 Mars 2013, 16:51

Peut être que le bon terme est celui que l'on retrouve bien souvent dans les jeux "tradi": Arbitre.
Je lisais un jeu traditionnel l'autre fois et je suis resté dubitatif devant ces termes: "le meneur est à la fois l'arbitre des situations et le garant de la bonne tenue de l'histoire. Il a le dernier mot pour que tout le monde s'amuse".

Je me suis dit "mais en quoi c'est amusant d'être meneur?" Les jeux comme Apocalypse World ou des jeux à narration partagée proposent des clés pour décharger le pauvre meneur d'un rôle trop lourd. Et l'arbitrage n'est pas l'apanage du meneur contrairement à un Appel de Cthulhu ou tout repose sur les épaules du Gardien.
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Re: Blog de la Cellule et Podcasts !

Message par Thomas Munier » 27 Mars 2013, 18:02

Pour le coup, le jeu tradi que tu cites se définit bien.

L'avantage des jeux à autorité partagée c'est en effet une certaine légèreté pour le meneur. L'inconvénient c'est sans doute un possible rejet par les joueurs qui ne veulent justement pas gérer une partie de cette autorité. Après, je me suis toujours beaucoup amusé en menant des jdr tradis ! Mais c'est énergivore ! Et indissociable du développement de techniques pour que ça se passe au mieux.
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