Cette question peut sembler absurde, mais elle me pose problème depuis que j'ai lu la première base de SENS, SENS: Renaissance. En effet, même après avoir lu l'ensemble du livre, les règles, les conseils de fin de page, et même après avoir écouté la majorité des podcasts de la cellule sur SENS, j'ai toujours le sentiment de ne pas savoir exactement comment jouer à SENS. Et je pense que la principale raison à cela est tout simplement que la base de SENS passe sous silence de très nombreux éléments essentiels pour que le lecteur comprenne exactement comment jouer, ou bien que ces éléments ne sont pas indiqués de façon assez explicite.
Que doivent chercher a faire les joueurs ainsi que le MJ lors d'une épreuve de SENS?
-Le discours écrit que fait le personnage de Sens au début du livre nous donne de nombreuses informations sur ce que doivent chercher a faire le MJ et les joueurs tout au long de la campagne de SENS: Renaissance. (ex: Favoriser l'immersion etc...)
-La description des épreuves nous donne un exemple de ce que pourrais être notre partie, mais pas d'objectifs explicites a atteindre. Il faut donc les deviner a partir des 6 exemples (plus celui du kit initiation avec l'épreuve 0) les objectifs a atteindre, ainsi que les règles permettant de les atteindre.
-Les dernières pages donnent quelques indications au MJ sur la façon de faire jouer Sens, mais là aussi de façon vague et peu concrète. Ces indications donnent une idée de l'esprit du jeu, mais peu d'informations sur la façon dont il faut
jouer concrètement.
Après ma lecture voici ce que je pense avoir saisi les principaux objectifs d'une épreuve:
-Amener les joueurs a se poser des questions philosophiques et métaphysiques, et ce par l'intermédiaire des éléments de l'univers et des personnages principaux.
-Poser de grandes énigmes aux joueurs au sujet du background et les amener a répondre par eux-même à ces énigmes.
-Amener les joueurs a faire évoluer leurs personnages et les relations de ces personnages avec le reste
du monde de sens.
De même, voici les différentes trames scénaristiques que propose le jeu à mes yeux:
- Scénario d'enquêtes (épreuve 1, épreuve du pôle sud, etc...)
- Exploration de zones inconnues (épreuve d'akina, épreuve des fragiles,
épreuve de graveur, etc...)
Comme dans un jeux video, les deux types de scénario se concluent souvent par un combat contre un "boss", combat
tant philosophique que concret basé sur une alternance entre joute verbale et lutte physique.
ex: épreuve d'Akina, de Graveur, d'Aquacity etc...
Mais après avoir éclairci par moi même la question des objectifs et de la trame scénaristique d'une épreuve, je me pose a vrai dire encore plus de questions:
Au sujet des objectifs d'une épreuve:
- Comment le MJ doit-il favoriser la réflexion de ses joueurs sur les questions philosophiques abordées par le jeu?
Par simple suggestion comme dans l'épreuve 1, quand le libraire explique aux Bugs qu'un auteur n'est pas responsable
des effets de ses oeuvres? En créant des débats actifs avec les PNJ comme lors des combats? En en parlant a la fin de l'épreuve?
Et faut-il que le MJ réfléchisse en profondeur aux différentes questions que pose SENS avant de jouer ou bien vaut-il mieux
qu'il s'interroge en même temps que ses joueurs?
-Autres problèmes, et c'est là a mes yeux la plus grosse lacune de SENS: Renaissance: Aucun conseil n'est donné sur la manière dont les secrets doivent être gérés. J'ai vraiment le sentiment que Sens, qui est pourtant un jeu a secret, n'explique pas comment gérer un jeu a secrets.
¤Il n'y a pas de liste des mystères auxquels doivent de préférence s’intéresser les joueurs durant les 6 épreuves.
¤Il n'y a pas de liste concernant leur ordre conseillé d'apparition et de résolution de ces mystères.
¤Et surtout il n'est donné aucun conseil au MJ sur la façon dont ce dernier doit gérer les tentatives de réponses des
joueurs. (Une tâche d'autant plus ardue qu'il arrive que le MJ ignore la réponse à plusieurs mystères!)
¤De même il aurais été très utile de différencier explicitement les mystères "à long terme" ne pouvant êtres résolus que dans un lointain futur par les personnages, et les mystères qui peuvent/doivent l'être au cours d'une épreuve.
Et une fois cette distinction faite, faut-il que les joueurs sachent quels mystères peuvent êtres résolus a cours terme et quels mystères ne peuvent pour l'instant que faire l'objet de conjectures de leur part? Ou est il préférable
qu'ils ne le sachent pas?
¤Enfin, est-il bon de parler hors-épreuve avec les joueurs des différents mystères ou vaux-t-il mieux éviter ce type de discussion pour ne rien révéler par erreur? Ou faut-il au contraire les encourager a en parler hors-épreuve et a proposer au MJ leurs hypothèses? Etc...
Toutes ces questions qui restent en suspend a la lecture de SENS: Renaissance me donnent l'impression de me retrouver face une recette de cuisine aux ingrédients riches et alléchants, et dont le produit final me fait baver d'envier, mais qui oublie d'indiquer plusieurs étapes de la confection! Donc si votre expérience de MJ à SENS vous permet de reconstituer la recette, n'hésitez pas.