Comment jouer a Sens?

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Comment jouer a Sens?

Message par Yohan » 11 Sep 2012, 16:43

Cette question peut sembler absurde, mais elle me pose problème depuis que j'ai lu la première base de SENS, SENS: Renaissance. En effet, même après avoir lu l'ensemble du livre, les règles, les conseils de fin de page, et même après avoir écouté la majorité des podcasts de la cellule sur SENS, j'ai toujours le sentiment de ne pas savoir exactement comment jouer à SENS. Et je pense que la principale raison à cela est tout simplement que la base de SENS passe sous silence de très nombreux éléments essentiels pour que le lecteur comprenne exactement comment jouer, ou bien que ces éléments ne sont pas indiqués de façon assez explicite.

Que doivent chercher a faire les joueurs ainsi que le MJ lors d'une épreuve de SENS?
-Le discours écrit que fait le personnage de Sens au début du livre nous donne de nombreuses informations sur ce que doivent chercher a faire le MJ et les joueurs tout au long de la campagne de SENS: Renaissance. (ex: Favoriser l'immersion etc...)
-La description des épreuves nous donne un exemple de ce que pourrais être notre partie, mais pas d'objectifs explicites a atteindre. Il faut donc les deviner a partir des 6 exemples (plus celui du kit initiation avec l'épreuve 0) les objectifs a atteindre, ainsi que les règles permettant de les atteindre.
-Les dernières pages donnent quelques indications au MJ sur la façon de faire jouer Sens, mais là aussi de façon vague et peu concrète. Ces indications donnent une idée de l'esprit du jeu, mais peu d'informations sur la façon dont il faut
jouer concrètement.

Après ma lecture voici ce que je pense avoir saisi les principaux objectifs d'une épreuve:
-Amener les joueurs a se poser des questions philosophiques et métaphysiques, et ce par l'intermédiaire des éléments de l'univers et des personnages principaux.
-Poser de grandes énigmes aux joueurs au sujet du background et les amener a répondre par eux-même à ces énigmes.
-Amener les joueurs a faire évoluer leurs personnages et les relations de ces personnages avec le reste
du monde de sens.

De même, voici les différentes trames scénaristiques que propose le jeu à mes yeux:
- Scénario d'enquêtes (épreuve 1, épreuve du pôle sud, etc...)
- Exploration de zones inconnues (épreuve d'akina, épreuve des fragiles,
épreuve de graveur, etc...)
Comme dans un jeux video, les deux types de scénario se concluent souvent par un combat contre un "boss", combat
tant philosophique que concret basé sur une alternance entre joute verbale et lutte physique.
ex: épreuve d'Akina, de Graveur, d'Aquacity etc...


Mais après avoir éclairci par moi même la question des objectifs et de la trame scénaristique d'une épreuve, je me pose a vrai dire encore plus de questions:

Au sujet des objectifs d'une épreuve:
- Comment le MJ doit-il favoriser la réflexion de ses joueurs sur les questions philosophiques abordées par le jeu?
Par simple suggestion comme dans l'épreuve 1, quand le libraire explique aux Bugs qu'un auteur n'est pas responsable
des effets de ses oeuvres? En créant des débats actifs avec les PNJ comme lors des combats? En en parlant a la fin de l'épreuve?
Et faut-il que le MJ réfléchisse en profondeur aux différentes questions que pose SENS avant de jouer ou bien vaut-il mieux
qu'il s'interroge en même temps que ses joueurs?

-Autres problèmes, et c'est là a mes yeux la plus grosse lacune de SENS: Renaissance: Aucun conseil n'est donné sur la manière dont les secrets doivent être gérés. J'ai vraiment le sentiment que Sens, qui est pourtant un jeu a secret, n'explique pas comment gérer un jeu a secrets.

¤Il n'y a pas de liste des mystères auxquels doivent de préférence s’intéresser les joueurs durant les 6 épreuves.
¤Il n'y a pas de liste concernant leur ordre conseillé d'apparition et de résolution de ces mystères.
¤Et surtout il n'est donné aucun conseil au MJ sur la façon dont ce dernier doit gérer les tentatives de réponses des
joueurs. (Une tâche d'autant plus ardue qu'il arrive que le MJ ignore la réponse à plusieurs mystères!)
¤De même il aurais été très utile de différencier explicitement les mystères "à long terme" ne pouvant êtres résolus que dans un lointain futur par les personnages, et les mystères qui peuvent/doivent l'être au cours d'une épreuve.
Et une fois cette distinction faite, faut-il que les joueurs sachent quels mystères peuvent êtres résolus a cours terme et quels mystères ne peuvent pour l'instant que faire l'objet de conjectures de leur part? Ou est il préférable
qu'ils ne le sachent pas?
¤Enfin, est-il bon de parler hors-épreuve avec les joueurs des différents mystères ou vaux-t-il mieux éviter ce type de discussion pour ne rien révéler par erreur? Ou faut-il au contraire les encourager a en parler hors-épreuve et a proposer au MJ leurs hypothèses? Etc...


Toutes ces questions qui restent en suspend a la lecture de SENS: Renaissance me donnent l'impression de me retrouver face une recette de cuisine aux ingrédients riches et alléchants, et dont le produit final me fait baver d'envier, mais qui oublie d'indiquer plusieurs étapes de la confection! Donc si votre expérience de MJ à SENS vous permet de reconstituer la recette, n'hésitez pas.
"Et nous avons aussi des Maisons consacrées aux Erreurs des Sens, où nous réalisons avec succès tout genre de Manipulations, Fausses Apparitions, Impostures et Illusions..."
- Francis Bacon, La nouvelle Atlantis
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Re: Comment jouer a Sens?

Message par Romaric Briand » 11 Sep 2012, 18:13

Je suis d'accord. C'est un des problèmes majeurs du jeu. J'en suis parfaitement conscient.

Mon excuse : Il faut se replacer dans le contexte de l'époque. A l'époque où Sens Renaissance est sorti aucun jeu de rôle francophones ne proposaient ce genre d'approche. Aucun jeu n'expliquait son système de jeu finalement. On disait tous "c'est du jeu de rôle, et voilà tout" sans trop savoir de quoi il s'agissait en fait. Le paradoxe c'est, qu'aujourd'hui, en partie aussi grâce au message de Silentdrift et/ou de la Cellule, il faut quand même le reconnaître, les gens sont devenus beaucoup plus exigeants en la matière. J'en profite pour renvoyer, encore et toujours, à mon article sur le sujet : http://www.petitpeuple.fr/accueil/index.php?option=com_content&task=view&id=1054&Itemid=100

Ma réponse : Dans "Sens Néant", je vais très nettement corriger ce souci. Et en plus, en 2013, si tout se passe bien je devrais sortir un nouveau kit d'initiation qui sera téléchargeable gratuitement sur le net en format PDF ou achetable pour une somme raisonnable sur le site de Sens. Il faut être patient un jeu de rôle comme Sens ne se construit pas en une journée ^^ En tant qu'auteur, il faut aussi du recul pour constater ses erreurs et les corriger.

Ça, c'est la magie de l'indépendance. Je suis pleinement à ton écoute Yohan. Je vais réagir, et perfectionner le jeu. Mais il ne faut pas m'en vouloir, comme je suis auteur de Sens, éditeurs de Sens, testeur de Sens, etc. Je suis un peu lent ^^ Ceci dit, je comprends parfaitement que ton message est constructif et ne cherche pas à me stresser outre mesure. ^^ En attendant je pense que chacun pourra t'expliquer comment il fait sa cuisine.
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Re: Comment jouer a Sens?

Message par Chemeeze (Adrien) » 11 Sep 2012, 18:45

Je pense que tu as saisi l'essence du jeu : ce qui fait qu'il est bien, et ses défauts.

Comment le MJ doit-il favoriser la réflexion de ses joueurs sur les questions philosophiques abordées par le jeu ?


Comme tu peux. Faire jouer la campagne va mener à des questions. Mais malgrès cela j'ai eu (et j'ai encore beaucoup de soucis à motiver des questions à mes joueurs). Je te conseilles de faire des pauses pendant le scénario et de leur poser la question directement de MJ à joueur. Si c'est un scénario de ton cru, fait l'innocent, fait comme si c'était un scénario de la base. Et demande leur comment ils l'interprètent car tu n'as pas réussit à trancher. Qui plu est, après une première phase comme ça tu peux récompenser les joueurs qui auront beaucoup discuté de la question par des points d'immersion. Dis leur que discuter comme ils viennent de le faire du jeu, du scénario et de ses problématiques sera systématiquement récompensé. Ca motivera la suite plus naturellement.

Utilises les PNJ si tu y arrives. Mais j'ai toujours eu du mal avec ça. En tant que MJ tu y auras forcément réfléchi. Mais ce n'est limite pas indispensable. Tu n'auras même pas à faire l'innocent sur les questions alors.

Autres problèmes, et c'est là a mes yeux la plus grosse lacune de SENS: Renaissance: Aucun conseil n'est donné sur la manière dont les secrets doivent être gérés. J'ai vraiment le sentiment que Sens, qui est pourtant un jeu a secret, n'explique pas comment gérer un jeu a secrets.


Oui. C'est très problématique. Je vais essayer de compiler une liste avec mes connaissances, suppositions et théories. A priori ce que je dirais ne sera jamais totalement faux :

- La philonite : Les Bugs pourront essayer de s'amuser à en faire des choses. Ils ne sauront pas la manier "bien" avec Cosmo, et ils n'en sauront pas grand chose avant ce moment là aussi. N'hésite pas à récompenser un joueur qui essaye malgrès tout (en scénar ou interscénar) d'y toucher. Explique lui que c'est une matière très dure à manier. Si tu veux lui donner quelques outils, ils seront sans doute en philonite, crées par Sollipsis à ce but. Mais malgrès cela le joueur n'en tirera que peu. Un de mes joueurs c'est lancé là dedans. Je lui autorise à créer une mini-amélioration tous les deux scénarios environ (moins fortes que celles que fournit Sollipsis).

- Le sexe de Sollipsis ça c'est un maronier. Si tu n'as pas commencé fais en direct une femme. Ou alors introduit un machisme important dans le commandement de la résistance en rajoutant un général dedans qui s'appellerai par exemple "Mordins". Le sexisme justifiera qu'elle se fasse passer pour un homme. Sinon c'est un secret peu important. A révéler quand tu veux, comme tu veux.

- La phrase à ne jamais prononcer telle quel : "Il y a des choses qu'il vaut mieux ignorer". Elle sera mal comprise. Les joueurs croirent que Sollipsis cache des choses. Par exemple, elle ne dira pas aux Bugs ce qu'est la Philonite. L'excuse "Il ne faudrait pas que cette connaissance tombe dans les mains de Myphos" est la vraie (doublement). Mais les joueurs la prendront comme une esquive facile. Par contre : "Il m'a fallu 500 ans durant la guerre pour façonner ces armures. Je peux prendre un peu de temps pour montrer à l'un de vous comment faire. Mais je garantit que ça ne sera pas facile."

- Que sont les immortels / Bugs. Dans la base, Sollipsis donne son opinion dans le scénario d'Aquacity. N'hésite pas à faire dire à d'autres PNJs leur avis avant cela. Pas grand monde ne peux dire ce que sont vraiment les Bugs. Seul un PNJ a des doutes et ne dira rien parce que ça desservirait ses desseins. Donc là, pareil, n'hésite pas à faire dire aux PNJs leur théorie. Je pense que Sollipsis savait que les Bugs allaient arriver parce que Myphos en était convaincu. En gros elle a fait confience aux certitudes de Myphos sur ce plan.

- Le fait que Wilfried soit le fils de Sollipsis et Finlongfinger peut être révélé à ta convenance. Je ne sais pas réellement pourquoi ils l'ont abandonné. Tu peux réer une réponse crédible. Je ne pense pas que cela dérange beaucou pour la suite de la campagne. Ca peut-être parce que lors de la fuite de Sollipsis vers Séléné elle a vu l'omicron embarquer son enfant juste au moment où elle rentrait chez elle. Finlongfinger était ptêt en tôle à ce moment là. Pourquoi ils ont pas dit à Wilfried qu'ils étaient leurs parents quand ils l'ont retrouvé ? Peut-être qu'ils n'en étaient pas certains ? Peut-être qu'ils pensaient que Wilfried avait déjà fait son deuil de ses parents et qu'ils ne voulaient pas lui rendre ses parents sachant qu'ils risquent leur vie dans leur combat ? Peut-être que Sollipsis n'a jamais eu l'occasion ? Ca ça me parait très cliché mais faisable. Elle montrerait des enregistrement caméra des rares fois où Wilfried était passé dans son bureau. On la verrait essayer de discuter avec lui, pour en apprendre un peu plus sur lui avec une attitude très maternelle. On la verrait lui dire des phrases assez claire dans ce sens mais qu'il interprèterait mal ou refuserait d'écouter car en colère ou obnubilé par autre chose sur le coup. Il ne faut pas oublier que même si Wilfried fait partie du conseil, il n'est jamais présent, et au final peu de gens le cotoient souvent.

Je ne vois pas d'autre secret trop crucial. Mais n'hésite pas à demander au cas par cas ou à faire une liste claire. Peut-être que fouiller les archives du forum t'apportera quelques réponses. Mais surtout n'hésite pas à demander. Tu as très honnètement mis le doigt sur le défaut de Sens : Préparation et manques d'infos sur certains points (Rom se ronge les doigts, parce que si tu avais tous les bouquains se serait plus simple, tout ça tout ça :-) )

On se fera un plaisir de te répondre et Rom viendra un jour corriger mes bêtises :-)
Chemeeze (Adrien)
 
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Re: Comment jouer a Sens?

Message par sébi Jack » 17 Sep 2012, 18:12

Bonjour,
Pour moi, j'ai créé plusieurs personnage autre que ceux presenté dans la base du jeu. Car les personnages principaux de l'histoire sont trop présent et écrasent la liberté d'action des joueurs.
Je joue le monde comme si l'histoire écrite dans le livre était se qui se passerait si les joueurs ne font "rien".
J'ai donc commencé à écrire une campagne "renaissance" sachant se qui arrive dans sens mort (10/15 scénar)
Enfin pour coller avec ma perception du monde je me suis permis quelque liberté :
- pas d'interaction fiction/réel
- utilisation des points d'immersion comme points d'xp (2 pour 1)
- inspiration du jeu polaris (pour les noms des pnj et carte du monde/ factions)
- inspiration de shadowrun/dune pour l'omicron.
- mise au clair de la société résistance (factions/ liens sociaux entre elles / qte divisions de bugs)...

C'est mon interprétation.
Sans ça, je n'arrive pas à m'approprier le jeu qui reste trop vague.
"La liberté consiste à choisir, même le pire, même d'être esclave."
sébi Jack
 
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