Hmm, je m'attendais un peu à cet exemple de
D&D, Frédéric, et je ne sais pas trop comment l'interpréter. C'est franchement médiocre comme "type d'histoire" (ça n'a pour ainsi dire aucun intérêt littéraire), tout en étant très intéressant d'un point de vue ludique. Cependant, c'est un exemple! C'est donc clairement faisable.
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Si jamais, voici le lien vers
Vampires: A postmodern roleplaying game, de Victor Gijsbers. Il a fait un petit
essai à ce sujet.
C'est vrai qu'il y a un parallèle à tirer avec
VRPg, et même avec
Sens, deux jeux qui poussent le concept de JdR jusqu'au bout pour voir où ça pète.
Déconstruire la théorie de la Forge... je ne sais même pas si elle est finie! En fait, pour y voir plus clair, il faut peut-être concevoir qu'il n'existe pas de théorie de la Forge. Il y a eu des textes de Ron Edwards et des réactions, des commentaires et des réflexions innovantes par d'autres gens.
Pour prendre le concept de gamism, simulationism et narrativism comme exemple: en 1998, Ron écrit
System does matter. Ceux que ça amusent peuvent aller vérifier: les g/n/s de l'époque sont très embryonnaires! Ce sont encore des préférences des joueurs, mon dieu! En revanche, Ron a compris que le système devait s'aligner avec le mode.
Ensuite est venu
Le LNS et autres sujets de théorie rôliste, où on commence à voir apparaître l'idée que les modes sont des dynamiques de groupe (sans le nommer explicitement, on tourne encore autour du pot).
Puis viennent les trois articles chacun consacré à un mode (je cite par ordre chronologique):
Simulationism: The Right to Dream,
Gamism: Step on up et
Narrativism: Story Now.
Dans le second Ron introduit la notion de "Creative Agenda", qui désigne les trois modes comme un concept. Dans le dernier, il montre que le "Creative Agenda" est une sorte de vecteur à travers le contrat social, l'espace imaginé partagé, les techniques et les ephemeras. C'est le Big Model (plus ou moins à cette époque il écrit aussi le gros message suivant:
The whole model - this is it) qui naît et qui sera un peu affiné dans le
Provisional Glossary, un glossaire qui est, comme son nom l'indique, provisoire. Là, on parle de préférences esthétique (pour les Creative Agendas).
En parallèle de cela, d'autres concepts ont été introduits: Postures, vide fertile, formes d'autorités, comment la Couleur se transforme en Système (actuellement en discussion sur la Forge, chaud devant!), concepts qui ont permis de relativiser l'importance des démarches créatives et de les articuler avec d'autres notions pour faire un tout plus cohérent.
Entre temps, la théorie n'est plus discutée dans l'abstrait sur la Forge, mais ancrée exclusivement dans des considérations de conception de jeux et dans des rapports de partie (comme ici). Ça a nécessité une certaine remise en cause du discours théorique.
Si vous voulez mon avis, les démarches créatives (Méta n'aime pas ce terme et il a peut-être un argument pour lui, mais ça me décourage de changer encore une fois de terme) sont exclusivement des dynamiques de groupes qui sous-tendent un cycle de création et d'approbation.
C'est une autre formulation, est-ce que c'est une déconstruction? Toujours est-il que ce qu'on désigne par ludisme, narrativisme et simulationnisme a énormément évolué au fil des ans et il n'existe pas une théorie, mais il y a eu plusieurs théories pour décrire des choses observées (je ne pense pas que la démarche créative soit un concept abstrait, je pense que ça s'observe et que ça se manipule avec succès, et que donc il y a théorie dans la description, pas dans l'affirmation de l'existence de la chose).
Finalement, la Forge a été un lieu où discourir de plusieurs théories au fil des ans. C'est toujours le cas actuellement, même si une sorte de consensus existe. Il y a des points sur lesquels qui ne sont clairement pas établis encore.
J'ai hâte de voir les réflexions des gens qui n'ont pas autant trempé dans la culture forgéenne.