[non baptisé + seconde feuille de personnage]L'Agence, ep. 1

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[non baptisé + seconde feuille de personnage]L'Agence, ep. 1

Message par stanley (Marc) » 19 Juil 2009, 17:34

Bonjour,

voici donc le compte-rendu de la fameuse séance de test que j'avais évoqué.

Présents

Moi, en tant que MJ et trois de mes amis qui sont Nicolas, et le couple Philippe & Isabelle. Seul Nico peut être considéré comme expérimenté puisque c'était la première partie de jdr pour Phi et Isa et ma personne se considère comme un occasionnel.

En raison de son expérience j'ai donc demandé à Nico d'incarner un pnj pour cette partie. J'y reviendrais plus-tard.

Synopsis

Les personnages sont des agents travaillant pour l' « Agence ». Cette dernière est une agence non gouvernementale recrutant, formant et déployant des agents dans le monde entier pour le compte d'un consortium de multinationales influentes.

Lors de cette première mission le nouveau binôme d'agents incarnés par Philippe et Isabelle devra protéger un civil, Ron Ironstead, jusqu'à son extraction deux jours plus tard. J'ai donc demandé à Nicolas de jouer le civil qui doit se révéler tout sauf facile à gérer pour ses protecteurs.

Personnages

Comme c'était une première pour le couple assis à ma table je leur ai conseillé de ne pas trop surcharger le background de leur personnages pour ne pas se noyer sous les informations. Nous avons donc remplis tous ensemble les feuilles de personnage normale + les secondes qui m'étaient destinées.

Philippe s'est décidé pour jouer l'agent Ian O'Driscoll, ancien agent du FBI renvoyé pour faute grave puis tout juste débauché par l'Agence. Physiquement commun il n'en est pas moins un coureur de jupons. Il tend également à se mettre en avant à chaque occasion même s'il se contente en général de faire seulement ce qu'il faut.

Ses traits sont donc acédie 2, orgueil 4, gourmandise 3, luxure 4, avarice 3, colère 3, envie 3.

Isabelle s'est décidée pour l'agent Samantha Ridell dont le frère et ancien coéquipier vient de disparaître sans laisser la moindre trace. Isabelle a voulu son personnage belle, bien faite et très efficace en lui attribuant des compétences et caractéristiques très orientées vers l'action. Elle la décrit comme fonceuse et ayant soif de reconnaissance, jusque là émulée par la compétition amicale à laquelle elle se livrait avec son frère.

Ses traits sont donc acédie 2, orgueil 2, gourmandise 3, luxure 3, avarice 3, colère 4, envie 4.

Nicolas lui incarnait le pnj qu'ils devaient protéger. Ses consignes étaient d'être ingérable pour sa surveillance, et donc de faire le mur dès que possible, se montrer odieux, exaspérant, etc. On a donc poussé ses traits dans tous les sens : personnage volubile, obsédé notoire et aimant se baffrer, ce qui se voit à son embonpoint.

Ses traits sont donc acédie 1, orgueil 2, gourmandise 5, luxure 5, avarice 3, colère 3, envie 4.

Résumé de la partie

Malgré quelques cafouillages mineurs liés au manque d'expérience l'ensemble s'est plutôt bien passé. Au niveau de l'intrigue les agents ont donc récupérés le colis comme prévu mais la voiture crève. Ils doivent donc se rabattre sur un motel miteux plutôt que l'hôtel initial prévu.

Ron peste et rage contre l'état de la chambre au point qu'ils finissent par craquer et que Ian part explorer les motels voisins à la recherche d'un point de chute plus confortable.
Ron entreprend aussitôt de draguer Samantha qui finit par le menotter au lit le temps qu'il se calme. Au retour de Ian ce dernier constate la situation, déclare que c'est tant mieux et les agents se relayent pour monter la garde pendant que Ron, toujours menotté, finit par s'endormir après nombre récriminations.

Le lendemain Ron s'échappe par la fenêtre de la salle de bain. Les agents partent à sa recherche et après quelques péripéties le retrouvent dans un dancing-club en train de glisser des billet dans le string d'une danseuse top-less. Il râle lorsqu'ils veulent le récupérer et s'ensuit une bataille de bar.

Changement de motel, Ron dévalise le mini bar, vomit partout, etc.

Le lendemain ils subissent une attaque alors qu'ils mangeaient dans un snack. Échange de coups de feu, Samantha abat un sbire avant la fuite en voiture. Arrivée ensuite au point de rendez-vous et remise – avec soulagement – du colis. La voiture contenant Ron sort tout juste du parking qu'une autre arrive, la vrai celle-ci : ils se sont fait rouler et s'interrogent (encore).

fin de partie.

Analyses de la mécanique du jeu

En premier lieu parlons du système puisqu'il était aussi en test. J'ai donc été agréablement surpris que cela tourne plutôt bien malgré quelques cafouillages liés au manque d'expérience principalement. Le remplissage des fiches s'est déroulé sans problème majeur si ce n'est que cela à pris bien plus longtemps que je ne le pensais car j'en ai profité pour expliquer à mes joueurs comment cela allait marcher et les indications de base des règles. Les secondes fiches ont été faites par les joueurs, en adéquation avec ce qu'ils voulaient pour leur personnage.

Un peu surpris au début par l'absence de dés les joueurs se sont faits aux cartes et assez rapidement pris le pli. Je remarque par contre qu'un jeu et demi par joueur semble être un bon équilibre (ici arrondis à 4 jeux de 52 cartes pour 3 joueurs + 2 pour usage unique du MJ).

J'ai également constaté que les joueurs tendaient à accumuler leurs points d'expérience plutôt que de les utiliser dans les actions. L'usage des cartes en mains semble plus intuitif pour les joueurs. A noter qu'Isabelle à beaucoup utilisé sa main alors que Philippe préférait le tirage aléatoire, réservant ses cartes pour les situations qu'il jugeaient clés. L'agent Ridell s'est donc révélée durant la partie efficace mais pas toujours efficiente alors que l'agent O'Driscoll, ayant eu moins de réussite au global, est parvenu a mieux tirer son épingle du jeu, notamment lors de la phase de recherche suivant l'évasion de Don Ironstead. C'est assez rigolo de voir que la manière d'exploiter les règles s'est trouvé en corrélation avec les personnalités des avatars. Il faudra que je regarde si cela se maintient durant d'autres parties et dans d'autres contextes que l'espionnage.

Bien que leur ayant exposé la possibilité en début de partie aucun joueur n'a décidé d'échouer lors d'une action pour en assurer une autre. Cette notion de sacrifice semble donc plus difficile à assimiler mais je la maintiendrais.

Analyse de l'histoire et de l'implication des joueurs

D'abord Nicolas a été fantastique ! Il en a fait des tonnes, comme je lui avait demandé, et cela a vite créé une ambiance bizarre dans ce scénario. Après un début calme, pendant lequel tous le monde cherchait ses marques, Nicolas s'est lancé et Ron s'est vite révélé insupportable, au point que j'ai même secrètement espéré qu'un des agents lui tire dessus pour qu'il se calme !

Un peu surpris Philippe et Isabelle ont ensuite pris le plis même si je les ai tout de même sentis plus à l'aise sur la fin du scénario, plus conventionnel.

Bref pas mal de rigolade durant cette partie, ce qui ne gâche rien.

Analyse sur l'usage de la seconde fiche

En fait je n'ai pas eu trop l'occasion de m'y référer, sauf en de rares occasions afin de préciser lors de descriptions des états d'esprit des personnages, ce genre de choses. Ron ayant rapidement dérapé l'histoire s'est mise à avancer d'elle même.

Le point positif, que m'a confirmé Nicolas après coup, c'est que cette seconde fiche leur a permit de mieux visualiser mentalement la personnalité de leurs avatars. « De mieux coller au cadre de leur personnage » dixit Nicolas. A voir, car je trouve que je n'ai malheureusement pas eu beaucoup matière à analyse sur ce point particulier de l'aide à la Maîtrise.

Là ou j'ai trouvé la seconde fiche pratique c'était lors de l'application de mes règles qui utilisent des coefficients lors des tests. J'ai donc opté pour une augmentation de la difficulté lors des tests directs si les joueurs décidaient d'actions en opposition à la personnalité de leur agent ou bien pour un malus lors des affrontements. Au final j'ai trouvé que cela donnait une relative élasticité aux personnages qui font ce que leurs joueurs demandent mais plus ou moins à contre-coeur. Il faudra que je teste sans ces feuilles pour pouvoir comparer mes ressentis.

En conclusion je trouve ce test de seconde feuille est encourageant et m'encourage à pousser mes règles plus avant.

A vous !

Cdt,

Stanley
Dernière édition par stanley (Marc) le 26 Juil 2009, 11:24, édité 1 fois.
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Message par edophoenix » 19 Juil 2009, 22:43

Hello ! Je n'ai pas encore de questions précises en tête, mais j'ai bien aimé ton compte-rendu. Si j'ai bien compris, la seconde fiche a surtout été utile - aux joueurs - pour qu'ils puissent se construire une représentation de leur personnage..? mais rien que ça, c'est déjà pas mal, comme apport !

Ce que j'ai trouvé intéressant c'est aussi la façon dont les joueurs ont géré leur paquet de cartes : était-ce dû aux tempérament des joueurs, ou au fait qu'ils jouaient selon le caractère de leurs personnages ?
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Message par Frédéric » 20 Juil 2009, 18:03

Hello, pour éclaircir un point :
Quels sont les espaces de créativité dans ce système ?

Pour faire une petite explication de ce que j'entends par là :
Les espaces de créativité en JDR, ce sont les lieux d'expression des joueurs.
Voici quelques exemples, la liste étant loin d'être exhaustive :
- élaborer une tactique de combat
- répondre à un dilemme
- effectuer une interprétation théâtrale de son personnage
- amener par des actions et observations, le MJ à préciser les descriptions des éléments en place (décor, personnages etc.). Concept du sieur Romaric Briand : la réification
- créer un pouvoir magique
- construire un château
- ...

Je pense en avoir perçu quelques-uns, mais comme c'est assez flou pour moi, j'ai du mal à comprendre exactement comment la deuxième fiche interagit avec.
Frédéric
 
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Message par stanley (Marc) » 24 Juil 2009, 11:47

Bonjour,

pour te répondre edophoenix je pense que cela tenait plus au tempérament des joueurs qu'au caractère de leurs personnages. ils ont créé des personnages dans lesquels ils pouvaient se reconnaître, dont ils pouvaient concevoir facilement les actions et cela me semble normal pour des joueurs débutants. Ceci dit seuls plusieurs tests pourront me donner une meilleure appréciation de cela.

Ta remarque me laisse supposer que mes règles permettraient à des joueurs expérimentés et familiarisées avec d'augmenter leur immersion en utilisant tantôt le déterminisme tantôt le hasard dans la résolution des actions. Autrement dit que le joueur choisira d'utiliser un maximum sa main ou son expérience lors de tests dans lesquels son personnage à des compétences, laissant faire le hasard le reste du temps. Cela accentue le côté spécialisation mais me semble logique du point de vue de l'interprétation. Un mage qui choisirai le hasard lors du lancé de ses sorts et d'utiliser sa main pour réussir ses attaques au corps à corps s'est peut-être gouré de personnage. A voir donc ce que cela donnera.

Pour répondre à Frédéric, rapidement, les deux principales choses pour lesquelles le système de double fiches m'ont semblé agir durant cette partie sont :

- l'aide à l'interprétation théâtrale des personnages dans le sens ou cela offre aux joueurs une meilleure visualisation des personnalités de leurs avatars. Je pense que ce serait surtout flagrant dans des systèmes laissant peut de place sur la feuille de base pour ce point particulier (généralement limité au champs description, soit 4 petites lignes).

- aide à l'estimation des difficultés des tests. Une même action n'aura pas la même difficulté selon qu'elle se situe dans un contexte favorable, allant dans le sens des inclinaisons du personnage, ou défavorable.

J'ignore si cela réponds précisément à ta question mais j'espère avoir précisé un peu les choses.

Cdt,

Stan
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Message par Frédéric » 26 Juil 2009, 02:44

Des questions en vrac pour me permettre de mieux comprendre tes intentions.

***

J'ai un flou : le joueur connaît-il le contenu de la seconde fiche (il m'avait semblé que ça ne devait pas être le cas...) ?

Y a-t-il accès pendant la partie ?

Concrètement, comment cela se passe-t-il quand vous avez eu recours aux deuxièmes fiches (qui fait quoi ?) Pourrais-tu me donner un exemple ?

En quoi est-ce utile de conserver un système de résolution (tu parlais du D20 dans ton autre thread, je ne sais pas quel est celui que tu as utilisé ici) parallèle à cette deuxième fiche ? Il serait tout à fait possible d'imaginer un système très "typé" fondé sur le fait que le joueur décide ce que peut réussir ou échouer son personnage tant que ça relève de sa fiche et le MJ décide de ce qui réussit ou échoue quand ça concerne la deuxième fiche.
On pourrait même imaginer que le joueur puisse à la création de personnage faire le choix de ce qu'il garde pour la fiche 1 et de ce qu'il délègue sur la fiche 2...

Pourrait-il y avoir un lien entre le comportement de Ron et la deuxième feuille (question complètement spéculative motivée simplement par le fait que tu nous rapporte ces deux éléments dans ce CR, je me demande donc simplement s'il y a un lien ou non.)
Frédéric
 
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Message par stanley (Marc) » 26 Juil 2009, 11:23

Bonjour,

les joueurs connaissaient le contenu de la seconde fiche puisqu'ils l'ont faite lors de la création du personnage. Le bénéficiaire ici était moi-même mais ils pouvaien me redemander leur fiche s'ils le désiraient - chose qu'il n'ont pas faite. Dans cette partie je désirais savoir en quoi cette fiche pourrait m'aider moi en addition à un autre système - ici le mien en l'occurence.

Autrement dit est-ce que cette double fiche apporte quelque-chose dans des systèmes ne détaillant pas les traits de caractère de manière précise.

La constitution d'un système tel que tu l'évoques sera probablement ma seconde étape.

Enfin Ron étant un pnj il était moins soumis au système de jeu que les joueurs. Cependant Nicolas a trouvé utile la seconde fiche pour savoir dans quelle direction il devait forcer le trait durant la partie.

Pour ce qui est des exemples en voici un sur lequel je me suis basé sur les fiches pour trancher plutôt que de faire réaliser un tirage :

Isa désirait que Samantha Ridell soit attirée par l'agent O'Driscoll et a donc commencé à le draguer gentiment. Philippe a décidé de son côté qu'il ne serait pas sensible à ses avances. Me rappellant que c'était un séducteur je me suis donc référé à sa fiche et j'ai estimé que c'était possible car cela flatait son égo (orgueil 4) et qu'il était coutumier du jeu de la séduction. En contre-partie j'ai indiqué à Isabelle que cette insensibilité froissait Samantha (colère 4).

Lors de la recherche, alors que l'agent O'Driscoll draguait les filles pour obtenir des informations sur le pnj en cavale j'ai précisé à Isa que cela rendait jalouse Samantha (envie 4) qui est de nature plus réservée.

Du fait de son inexpérience elle n'en a pas, ou juste sur le coups, tenu compte mais cela aurait pu par exemple entrainer les avatars à se chamailler, ce qui aurait pu offrir une occasion à Ron de s'éclipser par négligence de leur part.

Cdt,

Stan
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Message par Frédéric » 26 Juil 2009, 12:30

Ok, merci pour toutes ces précisions !

Maintenant que je cerne mieux le truc, il me pose un léger problème :
J'apprécie beaucoup l'idée de la double fiche de personnage, mais en l'état, il y a quelque chose qui fait que je n'apprécierait pas l'usage que vous en faites.

J'annonce la couleur hein. ;)

C'est tout simple : dans mon expérience du JDR, j'ai été amené à découvrir des JDR indépendants dont l'une des particularités est qu'ils offrent de grands espaces de créativité aux joueurs. Depuis, j'y suis très sensible et pour réussir à me faire apprécier une partie dans laquelle les joueurs se contentent de faire du roleplay (ici j'emploie ce terme comme "interprétation théâtrale") et de répondre aux sollicitations du MJ ("à droite ou à gauche ? À gauche" ou "Je dégaine mon épée et je j'attaque à mon tour") etc. Et bien c'est extrêmement difficile depuis.

Celui qui a goûté la liberté n'apprécie pas de se la voir amputer.

Aussi, j'ai l'impression que la deuxième fiche ne fait qu'accroître le contrôle du MJ et diminuer celui des joueurs, pour quelle raison ? Augmenter la pertinence des propositions des joueurs ?

Saisis-tu ce qui me pose problème ?

Si tu veux voir ce que j'entends par de grands espaces de créativité, c'est ce que je m'attache à développer dans tous les jeux Limbic Systems, Prosopopée étant sans doute celui qui offre les espaces de créativité les plus grands et les plus débridés.

C'est politique et prescriptif comme message, mais c'est ce que je défends comme ligne de game design : faites confiance à la créativité des joueurs. Donnez-leur des outils pour que les fictions se construisent avec eux. ;)

Mais bien entendu, tu peux ignorer ces remarques, ou je pourrai argumenter plus si tu le souhaites.
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Message par stanley (Marc) » 26 Juil 2009, 16:58

non bien entendu, tes remarques sont pertinentes et suivent une orientation qui t'es propre.

Il y a à peu près autant de systèmes de jeux que de groupes réguliers de joueurs, chacun y recherchant certains point plus que d'autres. Ce premier test n'allait simplement pas dans le sens de ta recherche personnelle.

La seconde fiche peut intervenir à différents stades, être faite par différentes personnes et être utilisée par différentes personnes. La finalité découlera de l'attribution de ces trois étapes.

Stan
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Message par Christoph » 27 Juil 2009, 16:49

Hello

Tout d'abord, respect pour ta démarche et ta volonté de soumettre tout cela à essai aussi rapidement.

Ensuite, je crois savoir à quoi Frédéric fait allusion, mais je ne serais pas aussi rapide que lui à condamner la chose, ça dépend de quelques facteurs.

Pourquoi appelles-tu le personnage Ron un personnage non-joueur alors qu'il a été joué par un joueur? Nicolas connaissait-il le scénario?
Je n'ai pas bien capté à quoi servait le colis et quel rapport il avait avec l'extraction de Ron. Aussi, je n'ai pas bien compris comment les deux "PJ" se sont fait avoir à la fin en se trompant de voiture, pourrais-tu préciser stp?

Ensuite, le rôle exact des traits (péchés capitaux), dans la version que vous avez jouée, m'échappe. Je vois que tu donnes des indications de roleplay aux joueurs. Soit. Est-ce que les joueurs doivent les respecter ou non? Quelles conséquences y a-t-il exactement?

Il y a une différence entre réduire les choix des joueurs et mettre des conditions aux choix, si tu vois ce que je veux dire.

Personnellement, je trouve très puissant les jeux où les joueurs peuvent aller à l'encontre de ce qu'on croyait être leur personnage, pourvu que cela se fasse dans une logique de transformation acceptable.
Ainsi, si Boromir a eu tant de succès auprès du public, c'est à mon avis parce qu'il finit par comprendre que ses buts égoïstes sont inappropriés et qu'il se rachète par son sacrifice. En gros, c'est comme s'il avait avarice (ou orgueil?) à 5 et que finalement il mettait tout ça au placard quand même. Ceci n'est pas du tout une transformation gratuite, le personnage en prend plein la gueule, voit un tas de choses, etc. avant de prendre sa décision finale.
Maintenant, j'ai déjà souvent assisté à des situations de JdR où ce genre de transformation n'était pas possible, à cause de la feuille de personnage justement: elle était sensé définir un comportement figé une fois pour toute. Or, si tu t'inspires de la symbolique catholique, le pardon et la rédemption devraient figurer quelque part dans le système. (Ma comparaison à Boromir n'est pas anodine, Tolkien était un fervent catholique romain.)
La notion qui pourrait être rattachée à cela est que le vice est facile et a des avantages immédiats, tandis que la vertu demande sincérité, humilité et beaucoup d'efforts.
Si cette piste t'intéresse, je développe volontiers, ayant joué à ce genre de jeux par le passé et ayant dégagé quelques notions non-triviales.

Pour l'instant, je vois que Nicolas a profité des traits pour jouer un personnage insupportable et clairement débile (enfin, c'est peut-être parce que je n'ai pas compris pourquoi il devait se faire extrader!), pourtant, ni le fait d'être insupportable ni la débilité ne sont un péché capital. Or, j'ai souvent constaté que les comportements burlesques sont la marque d'une improvisation sans filet: on ne sait pas quoi faire, alors on déconne.
Est-ce qu'il y avait d'autres raisons de s'adonner à la luxure? Peut-être est-ce un moyen de gagner des cartes à utiliser plus tard? Ou Ron devait-il absolument "gagner du temps" par tout moyen possible et imaginable?

Finalement, est-ce qu'il y a quelque chose que tu aimerais montrer en te servant des péchés capitaux (plutôt que d'un modèle psychologique moderne)? Peut-être: "même le plus entraîné des espions peut se faire avoir par ses faiblesses humaines", "pour devenir un espion vieux, il faut maîtriser ses pulsions primaires" ou quelque chose comme ça. Tu peux ne rien vouloir montrer, juste regarder ce que ça donne, mais à ce moment-là, pourquoi ne pas utiliser un jeu de quille pour la résolution... je pense donc qu'il y a une certaine vision qui te guide, mais qui ne m'est pas encore très claire. Formulé autrement, comment est-ce que ce serait amusant d'être limité par ses penchants au péché? Si le roleplay est limité, qu'est-ce qu'on y gagne en retour?
Christoph
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