Cette partie fut jouée avec Christoph, Romaric et Flavie. J'étais MJ.
Nous jouions dans "La Tour d'Apollodore", un monde alternatif pour Démiurges (présent dans le pdf pour ceux qui font la relecture).
Le PJ de Christoph voulait découvrir les fondements de l'existence de cette Tour, gigantesque cité au milieu de nulle part, où il ne pleut jamais et dont les démiurges sont les maîtres.
Il a donc employé un groupe pour forer la grande dalle qui constitue la base de cette cité.
Le PJ de Romaric voulait l'en empêcher. Il s'est donc rendu sur la place d'un des quartiers de la ville destinée. Il a commencé à haranguer les foules pour faire en sorte que le peuple se rebelle contre le PJ de Christoph et son entreprise.
Christoph décide de contrôler une partie de ses partisans pour aller foutre le bronx et déstabiliser le PJ de Romaric.
On a joué ça sous la forme d'un conflit, Christoph contrôlait les PNJ composant ses partisans à lui.
Ils ont chuchoté à l'oreille de l'audience du PJ de Romaric, ils se sont insurgé prétextant que le peuple est opprimé par les démiurges, Romaric a usé de sa plus belle éloquence rhétoricienne, accusant le PJ de Christoph de contrevenir aux règles de la cité et de risquer la perdition de la civilisation...
Mais voilà. J'ai beaucoup de mal à concevoir des règles pur gérer les groupes de plus de 5 personnes. Le système de règles a beaucoup changé depuis cette partie où l'on se contentait d'additionner des chiffres (donc pour les groupes, on pouvait monter assez haut, mais trop de calcul mental, ça devenait chiant).
Petite explication
Les conflits se déroulent d'ordinaire grosso modo comme suit :
Un joueur Pioche des d6 en fonction de la caractéristique et des traits qu'il utilise lors de ses actions.
Les caracs sont notées sur 5 et les traits aussi, un point = un dé à piocher.
Le joueur lance ses dés amassés, les regroupes en une ligne de la valeur la plus haute à la valeur la plus basse. Il conserve tous les dés lancés.
Puis il mise pour chaque action à l'encontre de son adversaire, un dé ou une combinaison de dés dont la valeur est identique. (C'est très très proche de Dogs in the vineyard comme mécanique, en dehors du principe de "combinaison" qui, lui, est identique à Psychodrame).
L'opposant fait de même, on compare le nombre de dés misés. Celui qui en a misé le plus inflige à l'autre une perte de points de vitalité (pour les coups physiques) ou de psychisme (pour les coups psychologiques) égale à la différence entre leurs mises. En cas d'égalité, aucune action n'opère ou les deux opèrent simultanément (selon le type d'actions engagées ou selon le choix du défenseur).
Quand le MJ contrôle plusieurs PNJ, il cumule leurs pioches de dés dans la même ligne et n'effectue qu'une mise (qui a l'avantage de pouvoir être gonflée par le cumul des pioches). Mais au delà de 4-5 PNJ, ça commence à devenir lourd à gérer pour le MJ, car il pioche et lance un nombre de dés trop important.
Il me faudrait donc trouver une manière simplifiée de gérer les groupes de plus de 5 individus qui permette de jouer des conflits entre organisations mais aussi des conflits d'un, ou quelques individus contre une organisation. (Repensez à la scène finale de la série Cowboy bebop où Spike attaque seul le syndicat du crime du Dragon rouge...)
C'est à dire, éviter d'avoir à créer à la volée des fiches de PNJ individuelles pour 30 gars qui bossent de concert pour la même organisation.
Dans Démiurges, les PJ, s'ils n'utilisent pas leurs pouvoirs ne sont pas des super héros. Il serait aberrant d'imaginer un seul PJ dérouiller un groupe de 30 individus s'il n'utilise pas ses pouvoirs. Il faut donc que la différence de puissance soit marquée. D'où le fait de multiplier les pioches avec quelques individus :
Un individu ne peut utiliser qu'une seul fois chacun de ses traits et chacune de ses caracs. On peut donc imaginer qu'un groupe de trois individus ne possèdent qu'une fiche de PNJ (celle du groupe) où ils pourraient utiliser une fois chacun chaque trait et chaque carac. En augmentant le nombre de dés piochés, on augmente la taille des figures et donc la puissance des mises qu'il peut effectuer.
Enfin, quand un personnage utilise un pouvoir, il pioche un à cinq dés en fonction du niveau du pouvoir utilisé, les lance à part et ne garde que ceux qu'il associe directement à sa mise, il défausse les autres non utilisés.
Mais piocher 10 fois le même trait en un même tour peut faire monter la pioche jusqu'à plus de 50 dés, ce qui devient injouable.
Mon objectif est de trouver un moyen n'alourdissant pas le système de résolution pour jouer des conflits contre des groupes à grande échelle (au dessus de 4-5 individus), sans modélisation de type "simulation" des forces des organisations et groupes qui seront justifiées a posteriori durant le conflit.
Idées
- J'ai pensé offrir un bonus de mise : si je mise un brelan et qu'on est 10, j'ai le droit d'ajouter deux dés à ma mise, quelles qu'en soient les valeurs (on peut imaginer ajouter un dé à 5 personnages, deux à 10, trois à 20 etc.)
- Sinon je bloque le nombre d'intervenants dans un conflit à 4 ou 5 et je n'ajoute aucune règle : si 10 PNJ attaquent 1 PJ, ils attaquent par 5. Quand un est dérouillé, un autre prend sa place... Mais ce serait dommage.
- Possibilité de relancer des dés ? Ça risque de ralentir les conflits.
- Multiplier la pioche ? Dès qu'il y a plus de 4-5 individus, ça devient ingérable.
- Envisager un bonus chiffré ? Je préfère éviter tout calcul supplémentaire.
- Modifier la taille des dés (d8 au lieu de d6 pour 5 persos, d10 pour 10 persos etc.) ? Investissement trop conséquent en matériel.
- Lancer des dés bonus comme pour les pouvoirs lorsque les personnages agissent de concert en fonction du nombre de PNJ s'entraidant : 5 = 1dé, 10 = 2, 20 = 3 etc. ? Oui, mais si ce sont des démiurges et qu'ils utilisent des pouvoirs en plus ?
Rien que décrire tout cela me fait prendre conscience que la meilleure solution est sans doute la première : ajouter des dés à la mise, mais ça risque de faire bizarre par rapport à la gestion de moins de 5 persos... Il faudra vérifier que ça ne déséquilibre pas trop tout ça : jouer 5 PJ en multipliant les pioches et en ajoutant des dés aux mises devraient statistiquement être proches en termes de boostage des mises.
J'ai donc besoin d'aide : si vous connaissez des jeux qui proposent une gestion légère et élégante de ce que je recherche (les règles du DK system, par exemple ne sont pas du tout ce que je recherche), si vous avez des idées, des suggestions, des réflexions, je vous écoute.