Nothingness [Rapport de campagne]

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Nothingness [Rapport de campagne]

Message par Onze » 06 Oct 2010, 01:24

Pour information, faute de temps, je me suis contenté de recopier le petit résumé que je fais à l'issue de chaque partie. Cela donnera une idée de ce qu'est une suite de scénarios "Nothingness". L'histoire débute dans un monastère de Kyrelie, les PJs incarnant de jeunes moines ounites. Sint Mazil est le refondateur de l'Eglise de Kyrelie. Les Ounites croient en la réincarnation.
Dans la seconde partie, les PJs ont été réincarnés en Djinns, qui croient une version différente de la même religion.
L'un dans l'autre, ils ont été très mauvais... et ont donc tous péri à deux reprises !

PrEMIERE PARTIE

1 Cinq élèves de seconde année de noviciat - Dinyel, Delfirio, Gremeald, Amaq et Solenne - découvrent par hasard en récurant les toilettes de leur monastère un curieux parchemin donnant la formule d'un somnifère. Lorsque tout le monastère se met brusquement à dormir quelques heures plus tard, ils suspectent Frère Robert, l'un de leurs professeurs, d'avoir commis ce forfait pour fouiller tranquille l'édifice. Au prix de quelques bagarres sanglantes, les élèves se rendent maîtres de Robert et de 3 frères surnuméraires qui l'aidaient, et découvrent en saccageant une partie de la crypte de l'Eglise un curieux coffre. Sur Frère Robert, nos élèves découvrent un texte surprenant : le testament de Sint Mazil en personne !


2 Trois semaines après les faits, une jeune inquisitrice nommée Myriam, Soeur de la Perpétuelle Indulgence, débarque au monastère école des PJs pour tirer au clair ce qui s'est passé cette nuit là. Deux frères surnuméraires sont morts, la crypte a été fouillée, les élèves se sont attaqués à un professeur... Tout ceci est grave. Myriam s'adjoint les services d'Adso, le seul novice blanc de la promotion des 5 accusés qui n'a pas participé aux délits et crimes. Au fur et à mesure que l'enquête avance, toutefois, des secrets émergent, au point que le Prieur Malarius se suicide, qu'un Frère professeur prend la fuite, et que des lettres de dénonciation anonymes pleuvent. Finalement, le frère surnuméraire survivant et Robert sont reconnus coupables et condamnés au bûcher. Robert sera finalement épargné sur demande de Soeur Micheline, une autre soeur appelée au jury par Soeur Myriam. Dinvel et Amaq sont envoyés aux travaux forcés pour 5 et 3 ans, peine qui sera commuée en enfermement au monastère Ecole des Seraphims du dernier Jour.

(Non joué) Gremeald et Adso prononcent leurs voeux de célibat et annoncent qu'ils s'engagent pour la prêtrise. Delfirio, lui, s'engage pour l'Ordre Albion. Dinvel et Amaq s'engagent pour l'Ordre Saduccéen et prononcent leurs voeux

5 Soeur Myriam revient au monastère de Sint Mazil pour des recherches complémentaires sur le mystérieux coffre. Elle repart plusieurs semaines après, puis disparaît. Le Grand Inquisiteur Mikaëlim part à sa recherche et réquisitionne 5 des 6 élèves qui avaient été mêlés à cette affaire pour être certain de savoir où Myriam s'en est allé. Les 2 inquisiteurs, depuis 2 ans, ont cherché à localiser un endroit secret où serait détenu un trésor déposé là par Sint Mazil. Finalement, les investigateurs s'aperçoivent que l'enquête conduit à la Chapelle de la Nuit de la Sagesse, sur le mont Orokoax, où Sint Mazil a passé sa première nuit en Kyrelie et qui était vraisemblablement le lieu du premier monastère Cassandrien construit dans ces montagnes, avant Sint Mazil. Las, là bas les PJs sont accueillis par Frère Robert et 2 autres frères à coups d'arbalète. Ces derniers ont capturé Soeur Myriam. Après les avoir mis hors d'état de nuire, ils parviennent à déclencher un glyphe qui fait apparaître une porte dimensionnelle et un Esprit. Simplement, les réponses théologiques apportées à l'Esprit seront incorrectes par la faute d'Adso. Mikaëlim en perd la vie. 4 Djinns bizarres apparaissent et les maudissent pour avoir réveillé les Gardiens de Ouam et l'Esprit-qui-garde-le-monde : une lampe magique (celle d'un des Djinns, Ajhidjandra) absorbe les PJs pour les punir de leur impudence. Lorsqu'ils se réveillent, nos PJs ont perdu l'usage d'une de leurs mains par la faute d'un bracelet bleu et sont dans un monde inconnu, sur une plage déserte.

6 Exilés sur un plan dominé par le Dieu-Lion Ajhidjandra, nos PJs parviennent à évangéliser un peuple de pygmées - les Najikas - et à faire passer Soeur Myriam pour une Déesse. Ayant entendu parler d'un vieil ermite qualifié de premier habitant du monde, Adso, Amaq et Dinviel se mettent en route. Ils découvrent, après moults dangers dans la jungle de Force, le monde de la lampe, un chevalier Romaex plus que centenaire fait prisonnier lui aussi par le djinn Ajhidjandra. Il leur révèle qu'il faut soit devenir plus puissant que le djinn, soit implorer sa clémence pour espérer échapper à la lampe. Ayant mentionné une forteresse au Nord protégeant les trésors du djinn, le vieil ermite leur donne l'idée d'aller plutôt là bas voir s'il n'y a pas un objet capable de les libérer. C'est alors que les séides d'Ajhidjandra, les terribles Kadrabrahames, hommes-éléphants bestiaux et dominateurs, donnent l'assaut sur la grotte de l'ermite. Vaillamment, les PJs mettent en déroute leurs trois assaillants.

7 Nos PJs s'enfoncent dans la jungle, vers la Forteresse où, dixit l'ermite, le Djinn cache ses objets magiques, espérant en trouver un qui les libèrera. Ils débouchent rapidement sur un rocher auquel a été attaché un puissant djinn, ennemi d'Ajhidjandra, et hérétique lui-même. Voulant le libérer, Amaq décide de monter une embuscade au geôlier (un lutin) pour écouter le mot de passe magique permettant d'ouvrir les fers. Hélas, Amaq est repéré et son esprit implanté dans un rongeur des bois. Etant parvenu, sous cette forme plus discrète, à espionner le lutin, Amaq parvient à libérer le Djinn qui, en retour, lui exauce un voeu majeur. En voulant sauver Amaq, le Djinn va se dissoudre mais parvenir à "djinniser" Amaq, devenu miraculeusement... un djinn blanc. Reprenant leur route, le groupe est retardé par le Dieu de la lampe qui multiplie les obstacles naturels (pluie, foudre) pour finir par leur envoyer une patrouille de Kadrabrahames. Adso est capturé mais Amaq et Diniel décident de continuer coûte que coûte...

8 Le groupe rencontre deux elfes - Azaraël et Justinoël - en quête d'une licorne à dompter, ainsi qu'un elfe lui aussi prisonnier de la lampe, nommé Orphée. Le groupe parvient à trouver une licorne et échappe aux griffes de 2 dragons qui s'en étaient rapprochés pour en faire un appât. Aidés des elfes, Dinyel et Amaq finissent par sortir, au bout de 10 jours, de la jungle. Après avoir été tourmentés par des illusions, les vaillants aventuriers tombent sur une cité d'ounites (Religieux de Kyrelie, Note du MJ) dirigés par Frère Robert. Ils s'en évadent in extremis à la faveur d'une attaque de Kadrabrahames. Encore plus au Nord, ils débouchent sur un désert bleu aux portes duquel se trouve un village. Apprenant qu'un tournoi est organisé à 10 jours de marche, nos héros s'y rendent : Dinyel va affronter "la Chose", champion du mage Venenus, et l'emporter aisément. Ayant obtenu la victoire, le mage lui accorde un souhait : Dinyel demande une connaissance autant égale à celle de Venenus. Celui-ci lui offre ... la clé de sa bibliothèque !

9 Un an après avoir gagné le tournoi, Dinyel, Amaq, Orphé et Azaraël traversent le grand désert bleu, avec l'aide de Vénénus qui leur prête pour l'occasion des objets magiques capables de les sustenter et les abreuver. Ayant ensuite occis Isengrain, le Loup géant à 4 têtes, nos valeureux héros vont mettre près de 5 mois pour localiser la forteresse du bout du monde où le Djinn garde ses trésors. Au prix de quelques sacrifices, le groupe parvient à la salle du trésor... complètement vidé de son contenu par le Djinn irascible, qui les moque et leur rappelle leur captivité pour mille ans. Nos PJs trouvent un mystérieux anneau dans la salle qu"Azaraël essaye imprudemment, ce qui le téléporte chez les Kadabrahames illico-presto et ceci avec les objets magiques prêtés par Venenus. Coincés au bout du monde sans eau ni nourriture, les trois autres décident de suivre leur infortuné coéquipier...

10 Nos Pjs, capturés par les Kadrabrahames, meurent les armes à la main dans l'arène pour la fête du djinn Ajhadjidandra

DEUXIEME PARTIE

11 Réincarnés en Djinns, trois des PJs - Amaq devenu le cheik Alamak Alamein, Dinyel réincarné en Sa'Fet Al Farouk Al-Kyrelia et Adso, devenu Nalba - se retrouvent par accident au Nord de Faram, sur les terres du Vieux de la Montagne. Sa'Fer et Nalba ont en effet retrouvé le souvenir de leurs vies antérieures : ils sont venus vivre à Al Jazir, petit village au pied de la Montagne des Hachichins car Nalba sent la présence de mithrane et car Sa'Fer pense qu'être Hachichin lui permettra de se venger d'Adjidjandra. Quant à Alamein, il n'a pas le souvenir de sa vie passée, juste quelques réminiscences, et il a été attiré par cet endroit, qui était la terre de naissance du djinn avec laquel Amaq avait fusionné dans la lampe. Alamein a été embauché par un des 4 Gardiens de Ouam, non pas Adjidjandra mais Al Tantum Sed Etam. Ce djinn tout de noir vêtu est là pour rencontrer le Vieux de la Montagne : il désire embaucher ses hachichins pour faire assassiner Adjidjandra, qui a occis l'un des gardiens et est devenu hérétique. Evidemment, pour Sa'Fet, cette rencontre est un signe de Mulveya. Aidé du Fils du Vieux de la Montagne, un djinn quelque peu stupide du nom de Faraj Al Neriss, avec lequel Nalba s'est lié d'amitié, nos PJs vont aider Al Tantum Sed Etam.Ayant appris qu'Adjidjandra a envoyé un émissaire nommé Robert pour rencontrer lui-aussi le Vieux, les PJs vont se venger et l'assassiner. Le Vieux de la Montagne, qui avait demandé à son fils de négocier avec Robert, le blâmera pour son assassinat tout en concluant - un peu forcé - un contrat avec Al Tantum contre Adjidjandra. Oui, il formera des Hachichins pour détruire Adjidjandra... et ces Hachichins seront les PJs !

12 Après 10 ans d'entraînement, le groupe de PJs est envoyé pour sa première mission à Bekab, afin d'assassiner le fils du Sultan qui doit prendre la tête d'une coalition de 130 000 djinns destinée à assiéger la forteresse de la Montagne. Deux généraux devront également être occis, histoire de montrer au Sultan qu'il est dangereux de défier les hachichins. Le chef de l'escadron s'appelle Amir. Très rapidement, nos PJs vont s'apercevoir que leur chef est surnommé le Boucher Sanglant, et qu'il ne pardonne pas les erreurs. L'aumonier du groupe, Alamut, sera ainsi abandonné et sa lampe brisée après qu'Amir a considéré qu'il nuisait à l'efficacité du groupe. Au bout d'un jour, Alamein est fait prisonnier par les services du Sultan. Sa'Fet, lui, parvient à assassiner Narka, le fils du Sultan. Mais au même moment, un autre fils du Sultan - Inch - est victime d'une tentative d'assassinat par un autre groupe d'hachichins...

13 Sa'Fet et Faraj parviennent à libérer le djinn Alamein, détenu dans les geôles du quartier général des forces royales, tandis qu"Amir assassine les 2 généraux ciblés par le Vieux. Par la suite, nos PJs sont surpris par la rapidité avec laquelle la situation politique se tend. Les imams appellent à la révolte contre le Sultan, tandis qu'Inch, fils aîné du Sultan, parvient à localiser la cache des PJs, l'endroit où sont entreposées les lampes. Lorsque Sa'Fet sort de sa lampe, il se retrouve... prisonnier d'Inch. Le sultan déclare la loi martiale et fait donner l'assaut contre les 2 palais de ses fils, craignant un coup d'Etat. Faraj et Alamein sont pris au milieu de l'attaque du palais des 3 dômes, palais d'Inch, alors que Faraj essaye de récupérer sa lampe. Fait prisonnier par les soldats d'Inch, Faraj finit par avouer qu'il est le Fils du Vieux de la Montagne, ce qui lui vaut l'occasion d'être exécuté. Alamein est arrêté par les soldats du Sultan. Sa'Fet parvient à s'enfuir. Sa'Fet et Alamein rentrent donc à la Montagne sans le fils adoptif du Vieux, laissé pour mort aux mains du Sultan. Sa'Fet, pour se dédouaner, expliquera au Vieux que son fils l'a trahi et qu'il a renié la cause des hachichins...


14 Le Vieux de la Montagne envoie Amir, Alamein, Sa'Fet, Nalba à la poursuite de son fils, Faraj, qui a trahi la cause de la Montagne et que d'aucuns - après une année de cache - ont vu fuir vers le Nord et les Terrae Neanticae. Le groupe se retrouve cependant assailli par des morts-vivants alors qu'il traverse une zone visiblement dangereuse dirigée par un Cheikh sanglant kabbaliste. Les morts-vivants sont repoussés mais Nalba est victime d'un accident : il tombe dans la faille qu'il a lui même créée pour se protéger des assaillants et sa lampe est ensevelie, avec lui, sous 75m de sable lorsque le sort de faille se dissipe. Ses amis, ne sachant pas où Nalba est passé, décident de poursuivre sans lui.


15 Nos PJs font la connaissance de l'Emir Al Tawariva et acceptent de l'aider à vaincre le kabbaliste sanglant qui règne sur le désert en échange d'informations sur Faraj. Ceci va amener le groupe à affronter un golem de sable qui va se révéler invincible et qui garde la tente du cheikh kabbaliste. Al Tawariva leur indique alors l'existence d'un puissant rituel alchimique qui permettrait de vaincre le Golem mais pour lequel il faudrait une écaille de dragon majeur. Courageusement, nos PJs vont oser s'aventurer dans la tanière d'un dragon. Hélas, le duel d'énigmes proposé par le Dragon Kazoubom pour gagner une écaille échoue lorsque Sa'Fet refuse de servir de compagnon pour l'éternité au Dragon après que ce dernier ait gagné le duel. Nos PJs s'enfuient, poursuivis par des flammes vengeresses, non sans avoir obtenu une information dérangeante : Al Tawariva SERAIT, selon le dragon, le fameux Cheikh Sanglant qui manipule la non-vie. Ce dernier serait-il l'allié d'Adjidjandra ? D'après les boules de voyance, il aurait envoyé Faraj très très loin... peut-être même ... en Enfer... Nos PJs de retour à la cité décident de mener leur enquête.

16 Nos PJs décident d'aller voir l'imam de la cité d'Al Tawariva pour le sonder sur son éventuelle complicité avec l'Emir de la ville. Surprise : alors que l'imam s'est absenté, nos PJs découvrent la porte crochetée et un elfe jaune aux prises avec 2 onis, des démons orientaux. L'ayant secouru, ils apprennent de la bouche de l'elfe jaune - qui se prénomme Aiko - que cet imam est vraisemblablement louche, puisqu'il garde de telles créatures diaboliques dans sa mosquée. L'elfe veut pénétrer dans la salle des trésors pour subtiliser un objet que garde l'imam (une pierre comme nos PJs le sauront un peu plus tard). Les PJs, déduisant que l'imam est vraisemblablement de mèche avec l'émir, suive l'elfe. La salle où se trouve l'objet tant convoité par l'elfe est cependant gardée par une chimère, puissant monstre magique dont la crinière est gorgée de sortilèges. Aiko tombe, empoisonné, tandis qu'un autre ami des PJs est "effacé" pour toujours de la mémoire de tous, puis tué. Nos PJs parviennent avec difficulté à vaincre la Chimère quand des bruits inquiétants se font entendre au dessus : cinq dragons d'airain attaquent la cité ! Emportant avec eux Aiko comateux et la pierre que l'elfe voulait dérober, les 3 survivants (Sa'Fet, Alamein et le gnome Sirtal) s'enfuient péniblement, pourchassés par la colère de Kazoubom et les siens. Hélas, Aiko mourra dans une mauvaise chute depuis le dos du bariosaurus lorsque ce-dernier meurt des attaques des dragons. Peu de temps après, les PJs, alors qu'ils s'éloignent le plus possible de la cité en flammes et du bariosaurus mort, sont interceptés par deux amis d'Aiko... des Mandragis (Note du MJ : Les mandragis sont des philosophes athées présentant des pouvoirs de manipulation mentale)

17 Sa'Fet, Sirtal, Al Alamein et les 2 mandragis, accompagnés d'un troll garde du corps, partent à Al Jezora, capitale du jeu bâtie à dos de bariosaurus près de Faram. En effet, les documents trouvés à Al Tawariva indiquent qu'Adjidjandra y a entreposé une deuxième pierre. En chemin, l'un des mandragis et Sa'Fet développent les premiers symptômes de l'Infex. Arrivés en ville, nos PJs enquêtent et apprennent que l'imam allié d'Adjidjandra et qui avait la garde d'une des pierres recherchées par les Mandragis a été tué lors d'une rebellion contre son autorité morale trop étouffante. Ses biens ont été pillés et la pierre est la propriété d'un des maîtres des Jeux de la ville, l'émir d'Al Jezora qui porte le surnom d'El Draconico. Nos PJs parviendront à racheter la pierre en osant envoyer l'un d'eux - un mandragi nommé Kokomo - affronter une créature de la Gehenne - un Ravageur pour lequel des paris étaient lancés. Le troll, capturé par des séides d'un autre maître des jeux, un sadique nommé Os, avait déjà fait les frais de la présence de cette créature à laquelle il avait été livré en pâture la veille. Au final, les mandragis décident de rapatrier les 2 pierres à leur monastère, tandis que Sa'Fet désire entamer un pélerinage pour espérer un miracle de Mulveya quant à sa terrible maladie.

18 En pélerinage à Zarama à la Source de Veya, Sa'Fet et Sirtal le Hobbit décident de suivre une argonie, corneille messagère de Kul-Bazur, et d'embarquer sur le joyeux Sémaphore, une corvette qui va jusqu'à Tuxxet (Bas-Royaumes). Hélas, la corvette se perd en mer et est attaquée par des démons marins qui tuent l'équipage. Sa'Fet et un sylphe matelot, seuls survivants, découvrent une île non répertoriée où se trouvent d'étranges symboles et une cité antique. Le sylphe meurt bêtement, en tombant dans l'aigue-sourgne. Quand Sa'Fet découvre qu'il ne pourra pas quitter l'île et que l'infex le dévore, il se résoud à une longue vie solitaire... 1

EPILOGUE - Sa'Fet, seul sur son île et rongé par l'infex, décide de se suicider en espérant que dans sa nouvelle vie réincarnée, il pourra prévenir les mandragis de l'importance capitale de sa découverte. La cité serait une capitale mandragale !
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Re: Nothingness [Rapport de campagne]

Message par Christoph » 06 Oct 2010, 02:04

Salut Onze, je te souhaite la bienvenue sur ce site !

Je m'appelle Christoph, je suis le modérateur des rubriques générales et je suis suisse en effet, ce qui n'est pas le cas de la plupart des autres intervenants réguliers. Quel est ton prénom, si tu veux bien le divulguer ? Je trouve ça plus sympa que les pseudos. Je t'invite avant toute chose de lire attentivement l'étiquette de ce site, elle est très particulière et je prends la modération très au sérieux.

Je lirai ton fil tranquillement quand je serai un peu reposé, mais je dois quand même tout de suite t'avertir que si tu n'as pas le temps d'écrire des rapports spécifiquement pour ce site, ta participation risque de ne pas en valoir la peine. Prends-un peu le temps de bien lire comment les autres gens ici font des rapports de partie, tu risques d'être surpris par la forme de nos discussions. En particulier, les comptes-rendus détaillés de la fiction produite ne sont pas les formes de rapports les plus utiles. Une partie de jeu de rôle étant une activité sociale, il est essentiel que tu nous décrives un peu qui sont les gens qui jouent, ce qu'ils font et disent à la table, qu'elles sont leurs décisions et réactions. Et bien sûr, le système de jeu a un rôle structurant qui ne peut être ignoré, il faut donc rendre compte de la manière dont il influence ce que les participants disent.
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Re: Nothingness [Rapport de campagne]

Message par Onze » 06 Oct 2010, 06:05

Bonjour, je m'appelle Julien.
Pourquoi dis tu qu'il est essentiel de décrire la table ? Ce que je cherche est de trouver un MJ bêta-testeur ?
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Re: Nothingness [Rapport de campagne]

Message par Romaric Briand » 06 Oct 2010, 13:18

Bonjour Julien.
Bienvenue sur Silentdrift.

Le premier Mj bêta testeur c'est toi. Ici, dans la rubrique "Banc d'essai", tu dois justement décrire ton propre bêta test. Cependant, pour le moment, ce que tu as écrit ne nous raconte uniquement ce qui s'est déroulé dans la fiction de ton jeu. Tu ne nous explique pas comment les joueurs ont utilisé ton système ? Quel rôle tu jouais pendant cette partie ? Joueur ? Mj ? ou autre ? Si vous mangiez des pizzas en jouant ou si vous étiez plutôt roleplay à fond ! ou les deux ? ^^ Bref on ne sait pas comment se déroule une partie de Nothingness. Donc, même avec la plus grande volonté du monde, on ne peut pas t'aider.

En gros tu dois nous raconter la partie : non pas avec seulement les événements qui sont arrivés aux personnages mais aussi avec les événements qui sont arrivés à tes joueurs. Un Banc d'essai c'est le rapport d'une caméra qui aurait filmé la partie et non pas d'une caméra qui aurait filmé les personnages de ton jeu.

Ce que tu nous décris nous permet éventuellement de dire "wouah ! cool la fiction qu'ont vécu les personnages !" mais elle ne nous permet pas de dire "Wouah ! cool la partie qu'on vécu les joueurs". Ce qui est important dans un jeu ce n'est pas la fiction qu'il produit mais le plaisir que l'on retire d'en jouer une partie. Après tout on peut créer des purs nanars avec un JDR, des histoires pourries, le jeu pourra être génial car les joueurs n'auront pas arrêté de se marrer autour de la table en créant cette histoire pourrie. Décrire la fiction n'est pas suffisant pour nous faire un avis sur ton jeu.

Si tu cherches d'autres bêta testeurs le mieux est déjà de nous dire comment toi tu bêta test ton jeu afin que l'on puisse te faire des retours constructifs. ^^ Commençons par là qu'en dis-tu ?

Moi je suis intéressé par Nothingness car la fiction que tu sembles créer avec ton jeu ressemble au "nom de la rose" et que j'adore cette histoire mais pour le moment puisque je ne sais pas comment se passe la partie... je ne peux rien dire et rien te promettre. Fait moi rêver ! Parle moi des crise de fou rire, du stress pendant les scénarios ! Du moment ou l'un tes joueurs à lancé un dé avec la peur au ventre car il sentait que tout allait basculer pour son personnage ! Parle nous de la partie !

J'attends ça avec impatience mon cher Julien ^^
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Re: Nothingness [Rapport de campagne]

Message par Christoph » 06 Oct 2010, 14:25

Salut Julien

Très bonne question ! Romaric y as très bien répondu. Je me permets de donner aussi mon approche puisque ta question prenait source dans mon intervention. À mon avis, le jeu de rôle est une activité de groupe (par opposition notamment à la lecture) où les participants entretiennent un dialogue structuré comme objet de leur jeu (contrairement notamment aux jeux de plateau et jeux ordinateur). Ce dialogue vise à créer une série d'événements imaginés (et partagés !), une histoire quoi.

Si je veux comprendre à la lecture d'un rapport de partie ce qu'est un jeu de rôle donné, alors j'ai envie de savoir comment ce dialogue se structure, en plus de l'histoire qu'il en ressort. Je ne sais pas quelle est ton expérience en tant que rôliste, mais en ce qui me concerne, je joue à beaucoup de jeux sans MJ, sans scénarios (au mieux une situation initiale). Je joue à des jeux à deux joueurs, et ce weekend encore j'ai été dans une partie où nous étions sept autour de la table. Ça change complètement la manière de participer. J'aimerais donc comprendre comment une partie de Nothingnesse se joue à la table, comment on participe à la création de cette histoire, que l'on soit MJ ou joueur. C'est un facteur essentiel pour me faire accrocher à un jeu (et je sais que c'est le cas de beaucoup de participants à ce site aussi).

Comme le souligne Romaric, il est également possible à partir d'une description plus étendue de ta partie de faire des discussions approfondies sur le jeu, d'essayer d'apporter des solutions à des problèmes que tu as rencontrés, ce qui est quand même bien pratique pour un jeu en beta-test.

Pour autant, rien n'est à jeter dans tes messages ! Il se dégage une vraie « couleur » et la fiction rapportée est intéressante elle aussi. Il serait faux de complètement ignorer ces deux aspects, ça fait évidemment partie du jeu.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: Nothingness [Rapport de campagne]

Message par Onze » 06 Oct 2010, 22:07

Bon tout d'abord, merci de l'accueil... Si un jour vous êtes un peu curieux tapez Nothingness sur forum "Casus NO" et vous verrez comment j'ai été accueilli à coups de bâtons sur ce chat (du genre Inquisition).

Glissons-nous dans les formes. Premièrement, désolé de te décevoir Romaric, mais Nothingness n'est pas un jeu "fléché". c'est à dire que tu peux y faire des scénarios "Nom de la Rose" (comme la partie I), de l'asiatique, du med fan traditionnel, du donjon, du pirate, etc...

Ensuite, j'ai mal choisi car le résumé des 15 parties que vous avez là est un des moins bons moments de JdR ! Il s'agissait d'un début de campagne avec pas mal de nouveaux joueurs. Or, nous n'avions pas été heureux en pioche. La fille qui jouait Solenne était très agressive et un nouveau qui jouait un PNJ avait fait n'importe quoi... au point de se retrouver sur le bûcher. Point important : l'Inquisitrice était un PJ. C'est la première leçon de Nothingness : le flinguage entre joueurs est possible s'il est logique. En l'espèce, le newbie pensait pouvoir dire n'importe quoi et défier l'Inquisition...

Ensuite, l'histoire bascule une seconde fois. "Après les avoir mis hors d'état de nuire, ils parviennent à déclencher un glyphe qui fait apparaître une porte dimensionnelle et un Esprit. Simplement, les réponses théologiques apportées à l'Esprit seront incorrectes par la faute d'Adso. Mikaëlim en perd la vie." Effectivement, l'Esprit qui gardait le monde leur posa une question théologique qui en fait renvoyait aux premiers temps de l'Eglise. Il s'agissait de distinguer le bon croyant de l'hérétique. Le joueur qui incarnait Adso a répondu spontanément, sans réfléchir. C'est la seconde leçon de Nothingness : le monde est dur et mon mastering l'est aussi. Il n'y a pas de "Ah non mais en fait je l'ai dit juste pour rire". Cette absence de réflexion sur le background (qui est consistant) a coûté la vie sur le moyen terme à tout le groupe car ils ne sont jamais arrivés à ressortir de leur prison. Jouer un prêtre ce n'est pas seulement balancer des spells sur Weröl...

La dureté des parties a permis de trier parmi les nouveaux... On a recommencé sur des bases nouvelles ...
Parce que les PJs avaient choisi cette foi-là, ils se sont retrouvés réincarnés. C'était la première fois que je testais ceci. L'avantage de ce CR c'est que vous voyez défiler quelques races sympas, dont les Djinns. Ce qui était intéressant ici c'était que la religion des Djinns de la Montagne est une hérésie par rapport à la religion dominante des Djinns, elle-même cousine de la religion des Ounites (première vie des PJs).

Comme vous le constatez, le gentil MJ essaye de faire le collage avec la vie précédente, trente ans après. Notez que les mêmes erreurs reproduisent les mêmes conséquences. Ainsi, le personnage du fils du Vieux de la Montagne était joué par un petit nouveau... Et cela donne "Fait prisonnier par les soldats d'Inch, Faraj finit par avouer qu'il est le Fils du Vieux de la Montagne, ce qui lui vaut l'occasion d'être exécuté."
Et oui ! C'est dur, mais c'est réaliste : allez apprendre à Oussama Ben Laden qui vous a capturés que vous êtes le fils aîné du grand Rabbin de Jerusalem !
Un peu plus loin, c'est l'autre nouveau joueur du groupe, Nabla (le même qui faisait Adso... celui qui s'était trompé sur la théologie) qui fait les frais de la dureté du jeu : "Les morts-vivants sont repoussés mais Nalba est victime d'un accident : il tombe dans la faille qu'il a lui même créée pour se protéger des assaillants et sa lampe est ensevelie, avec lui, sous 75m de sable lorsque le sort de faille se dissipe. Ses amis, ne sachant pas où Nalba est passé, décident de poursuivre sans lui. "
Notez que c'est une caractéristique récurrente : les personnages qui accompagnent Nabla ne sont pas tous ses amis mais sont obligés pour une raison ou une autre de le supporter. Un sortilège mal calculé peut rapidement conduire vos anciens frères d'armes à vous oublier...

La fin de la campagne voit l'essoufflement de l'idée de départ (une campagne religieuse). Clairement, ni le joueur incarnant Nabla, ni celui faisant Adso n'arrivent à s'y mettre*. D'où l'arrivée d'une intrigue nouvelle, via les mandraguis. C'est comme ça que la campagne prendra vraiment son envol ensuite sous le nom de "Campagne mandragale". Le point final du volet religieux, c'est la mort de Sa'Fet, le personnage du seul joueur qui avait bien compris toutes les implications. Il meurt symboliquement d'un des 4 fléaux de Weröl, l'Infex. Notez que son compagnon le sylphe tombe "dans la Sourgne" (les océans sont pollués) qui est le 2nd fléau. On parle des terres neanticae, au coeur desquelles se trouve le 3ème fléau. Quant au 4ème, il sera le moteur de la campagne mandragale.

* Pour ce qui concerne Olivier, c'est tout simplement le jeu et ses risques qu'il n'est pas arrivé à comprendre. C'est lui par exemple qui meurt en tant que troll, au bout d'une toute petite partie, pensant que prendre une créature aussi puissante lui permettrait, comme à d'autres jeux, d'être en sécurité... Que nenni...
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Re: Nothingness [Rapport de campagne]

Message par Christoph » 07 Oct 2010, 10:19

Salut Julien

Content que tu te sentes le bienvenu ici pour parler de ton jeu, c'est le but !

J'avais mal compris un point, je pensais que tout ce que tu décrivais était issu de deux parties (puisque tu divises en première et deuxième partie) et que les joueurs étaient toujours les mêmes, changeant de personnages parce que c'était un des aspects du jeu (on meurt pour se réincarner ailleurs, un peu à la façon du Monde du Fleuve de Philip José Farmer).

Si j'ai bien compris, il y a donc au moins un moyen de bien jouer à ce jeu (chaque jeu se joue un peu différemment, à mon avis) qui consiste à comprendre la cohérence logique de ton univers. Au risque d'y perdre son personnage. Est-ce qu'il y a eu des joueurs qui n'ont pas été réinvités parce qu'ils ne comprenaient rien au jeu ou étaient carrément « socialement » inadaptés (tout prendre à la légère, l'agressivité de la joueuse de Solenne, etc.) ? Un peu avant la fin de message tu dis que Nalba était joué par le même qui faisait Adso. Puis le paragraphe d'après tu dis que « (...) ni le joueur incarnant Nabla, ni celui faisant Adso (...) », je n'arrive donc pas à comprendre si c'était le même joueur ou pas. J'ai l'impression qu'il serait utile de savoir qui jouait à quelles parties, puisque tu cites des noms (l'Olivier de ta remarque de fin de message) ou du moins fais référence à des joueurs qui ont plus ou moins bien compris le jeu, sans que je ne comprenne toujours ce que ça implique au niveau de la campagne (et clairement, je n'ai pas encore compris ton jeu, je ne saisis donc pas en quoi ils auraient échoué, à toi de voir si tu veux nous en dire plus).

Quelques questions sur ta maîtrise.

Quand le joueur d'Adso fournit une mauvaise réponse à l'Esprit, est-ce que tu sanctionnes immédiatement ou tu laisses au groupe la possibilité de se concerter avant de valider la réponse à fournir ? Est-ce que les paroles des joueurs autour de la table reflètent 1:1 les paroles des personnages, sans possibilité de revenir en arrière, tant que le MJ n'a pas révélé si la réponse était bonne ou mauvaise (après c'est clairement foutu) ?

Tu écris que Faraj « finit par avouer qu'il est le Fils du Vieux de la Montagne ». Pourquoi finit-il par avouer ? Est-ce qu'il a été torturé ? Est-ce qu'il y a eu des jets de dés pour tester l'intégrité mentale du personnage ? Est-ce que le joueur trouvait marrant de « se trahir » ? Pour ma part, je pense que si Ben Laden tenait le fils du Grand Rabbin de Jérusalem entre ses mains, il ne l'exécuterait pas, mais l'utiliserait pour négocier durement avec Israël, je trouve donc ta comparaison un peu facile si elle doit justifier la mort d'un PJ. Comment est-ce que le joueur aurait pu faire pour ne pas mourir ?

L'épisode concernant la chute de Nalba est-il survenu suite à une malheureuse séquence de lancers de dés ou est-ce dû à un jugement personnel de ta part au sujet du « réalisme » qu'exigeait la situation ?
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Re: Nothingness [Rapport de campagne]

Message par Lionel (Nonène) » 07 Oct 2010, 14:38

Salut, heureux de te rencontrer sur ces colonnes et qu'elles te plaisent.

Ton rapport de partie m'intéresse sur un point assez précis où je peux déceler un petit problème.

Si j'ai bien compris, ton jeu est un jeu extrêmement létal pour les personnages. Ce n'est pas un jeu héroïque ou on bute des gobelins à tour de bras et où on peut insulter un grand bosse sans conséquence.

Tout ça est une chose et c'est fréquent dans les JdR, mais le problème qui semble apparaître est que les nouveaux joueurs ne semblent pas déceler cet état de fait.

J'aimerais savoir de quelle manière la dangerosité de ton jeu apparaît et permettrait de faciliter cet prise de conscience des joueurs :
- Dans une explication du MJ ? ("Attention, ne faites pas n'importe quoi ! C'est dangereux !")
- Est-ce que le système fait apparaître cette spécificité ? (Système de combat létal, jauge de danger ou quoi que ce soit d'autre)
- Est-ce que le type de récit que propose ton jeu est adapté à un système létal, est-ce que le dosage du danger dans les scénarios est bon ?

Arrête moi quand je serai à côté de la plaque. J'ai l'impression qu'il y avait clairement un décalage d'espace imaginé entre les joueurs et le mj. Tu voulais jouer d'une certaine manière, les joueurs n'ont pas compris ce que tu proposais.
Deux exemples tirés de ton rapport :
- Un joueur joue un troll en pensant qu'il était balaise, mais pas selon ton point de vue.
- Un joueur n'a pas compris toutes les subtilités de ton BG et n'avait pas compris que pour toi il était l'équivalent du fils du grand rabin et qu'il était en face de Ben laden.

C'est plus des malentendus qu'autre chose. Ni toi, ni eux ne sont à mettre en cause car selon les points de vue, tout le monde semblait être en accord avec sa vision des choses.

J'ai connu de nombreuses situations de ce type où les personnes étaient tous de bonne foi. La première fois que j'ai joué à Agone, j'ai vu mon satyre se faire démembrer et jeter dans la fosse commune car j'avais été trop téméraire en combat.
Origine du problème : Il y avait une contre information sur le fait que le combat était létal et le BG qui dit que l'on est des gens extraordinaires et un système de combat qui n'est pas totalement transparent par rapport à l'aspect létal du combat. Toutes les explications du MJ et ses mises en garde n'ont pas suffit à me faire comprendre le danger : pour moi, j'avais l'impression de techniquement (au niveau du système) de pouvoir arriver à mes fins et j'avais l'impression de respecter le BG qui disait que j'étais un gars extraordinaire qui s'implique totalement dans la lutte.
Résultat : j'ai été sacrément frutré de cette partie. Le réglage entre ma vision de l'espace imaginé et celle du MJ a été clairement violente. J'ai recréé un perso mais je n'avais plus autant envie de m'impliquer que précédemment.

Autre exemple : viewtopic.php?f=19&t=2174&start=0#p17167 Il s'agit de la première partie avec mes élèves. Ils veulent faire des choses extraordinaires, massacrer des million de personnes à eux seuls. Résultat, ils échouent.
Origine du problème : il n'y a pas d'univers et le but de mon exercice est de créer l'univers partagé à l'aide de confrontations. Pas de système à ce niveau-là et ils n'ont pas conscience de la létalité du système mis en place à ce moment-là.
Résultat : Mes élèves ont été frustrés (c'était aussi un des buts pédagogiques recherchés et je suis sûr de les avoir à la session suivante même s'ils ont été frustrés) et le réglage entre mon espace imaginé et le leur commence à correspondre. (Ma démarche n'est pas celle de ton jeu ou d'Agone, je n'essaye pas d'imposer un univers préconstruit et cohérent à mes joueurs mais de le construire avec eux. Je fixe tout de même des limites supérieures)

C'est en cela que je pose certaines questions :
- Est-ce que ton univers est trop rigide (c'est à dire qu'il laisse peu de place à l'interprétation par les joueurs) pour faciliter le réglage entre les espaces imaginés des joueurs (le MJ étant un joueur aussi) pour qu'il devienne partagé ?
- Est ce que le système de jeu est suffisemment clair pour que les joueurs puissent en appréhender facilement les limites ? Ou alors est ce que le système de jeu est suffisemment en phase avec le type de récit que ton jeu propose (Si pour toi, ce qui est important lorsque l'on joue un troll est de comprendre et d'interpréter les spécificités culturelles du troll plutôt que leurs spécificités martiales ou physiques, c'est évident que si la seule chose sur la feuille de personnage qui détermine ce troll sont ses PV, sa classe d'armure et ses armes, le message est contradictoire) ?

Autre chose qui m'a fait un peu tiquer, c'est le "ce qui est dit est dit". En partant du principe que les espaces imaginés de sont pas encore réglé (ni la démarche créative LNS mais c'est un autre problème), il est difficile d'appliquer cette règle dès la première partie sans frustrer les joueurs. Je crois que d'une manière générale, une première partie est toujours nécessaire pour pouvoir faire correspondre les espaces imaginés :
- Comprendre comment fonctionne l'univers
- Comprendre quel genre d'aventure on va vivre.
- Comprendre comment fonctionne le système et son impacte sur le jeu.

Bien entendu, on peut l'expliquer au début du jeu mais ça reste que des mots. C'est pas parce qu'on dit gris clair que tous les joueurs n'imagineront pas gris très clair ou gris clair plus foncé. Et ça ne veut pas dire non plus que le MJ veut absolument gris clair que les joueurs ne chercheront pas dans la dynamique du groupe à vouloir jouer gris clair foncé.
Ensuite, on peut imposer gris clair et montrer par la douleur ce que l'on souhaite et ensuite recommencer une partie. Mais il y a un risque que certains joueurs ne veuillent plus jouer.

J'ai été plus long que je n'avais prévu. Donc pour être plus précis dans ma question :
- Qu'est ce qu'y est prévu dans ton jeu pour faciliter aux joueurs d'accorder leurs violons ?
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Re: Nothingness [Rapport de campagne]

Message par Onze » 07 Oct 2010, 15:52

Chers amis,

Je vais répondre aux deux messages :

Pour Christophe. Oui je me suis mal exprimé. C'est une campagne qui date de 2007-2008. Chaque paragraphe est une partie. Vous avez là un enfilement de 15 parties. Je ne savais pas qu'il fallait obligatoirement partir d'une partie en cours.
Nous avons eu régulièrement des joueurs qui n'ont pas tenu. Grosso-modo, c'est la règle des 3 tiers : 2/3 des gens aiment le jeu, 1/3 pas du tout. Sur les 2/3 qui s'accrochent, 50% finissent par partir. Les raisons sont nombreuses : le jeu est sombre et les joueurs un peu déprimés préfèrent arrêter ; le niveau requis leur semble trop élevé ; incompatibilité de caractère avec tel ou tel joueur. Ces années là nous avons malheureusement accumulé des candidats pas très bons (de notre point de vue) : pas de roleplay, pas de participation.
Je me suis trompé sur la phrase Nalba/Adso. Il fallait lire Faraj et Adso.
Sur quinze parties, je ne me souviens plus très bien qui était où.
Il y avait Christian (Myriam - ne vit pas sur Paris donc personnage one-shot ; puis 1 des deux elfes jaunes), Nicolas (l'autre elfe jaune - joueur occasionnel car vit loin), Balthazar (Dyniel, puis Sa'Fet Al Farouk Al-Kyrelia ), une fille dont j'ai perdu le nom (Solenne), Charles (un frère surnuméraire pnj qui est mort...), Gonzague (Delfirio), Benjamin (Gremeald, puis Orphé), Alban (Adso, puis Azaraël, puis Nalba, puis sirtal), Jean-Pascal (Amaq puis Alamak alamein), Olivier (Faraj Al Neriss, puis un Troll garde du corps).
Les joueurs "anciens" (Nicolas, Christian, Balthazar, Jipé) traversent l(aventure sans trop de casse. Chez les autres, c'est l'hécatombe.

Ensuite :
- Quand Adso répond spontanément, je mastérise durement : l'ESprit réagit immédiatement. Pourquoi : parce qu'il est là justement pour piéger des intrus. C'est un peu Indiana Jones "Seul le pénitent passera".
- Faraj n'a pas avoué sous la torture, mais spontanément, pensant s'en tirer, alors que son père est à couteaux tirés. Il suffisait de se la fermer... Dans le cas d'espèce, les deux factions sont en lutte à mort. Le but des Djinns est d'éradiquer les hachichins.
- Règle intemporelle : toujours laisser sa chance aux joueurs. La mort de Nabla est due à l'analyse logique/à froid de l'effet de son sortilège. J'ai bien cherché... mais je n'ai rien trouvé : sa lampe est 50 mètres sous terre et tout le monde luit ournait le dos au moment où il a disparu !

Pour Lionel :
- Nous expliquons toujours aux PJs nouveaux que le jeu est létal. Certains le croient, d'autres pas. Ce n'est pas tant que le jeu est létal mais surtout que bcp de pjs sont habitués à un mj 'infirmière" qui va les récupérer pour éviter le déraillement du scénario. Or, je peux me permettre de ne pas agir ainsi car j'écris mon scénario au fur et à mesure, en m'appuyant sur les conséquences logiques des actions précédentes.
- J'adapte toujours au plus juste le danger. C'est à dire que le couperet passe pas loin. Je prends des risques, avec mon scénario et mes joueurs. Comme ils savent que c'est "sans filet" et que je ne les aiderai pas, ils ont vraiment peur pour leur personnages. Tu noteras que la plupart des morts ne viennent pas d'assaut de pnj mais d'actions mal réfléchies (énigme, sort, interaction sociale...).

Ensuite, je nuancerai ton propos : les nouveaux joueurs ont conservé les acquis tirés d'ADD. Ils ont pensé qu'un troll les mettrait à l'abri du besoin. Or, le système est fait de telle manière qu'un guerrier qui joue très bourrin peut perdre face à quelqu'un de plus fûté que lui. Je reconnais que c'est très exigeant voire intolérant mais c'est une autre règle intemporelle : c'est aux nouveaux de s'adapter et pas l'inverse (un peu comme la légion :-)).

J'ai pondu en introduction du jeu trois pages pour expliquer l'esprit du Jeu. Mais attention : pour moi, ce n'est PAS un problème. Si le turn-over est très élevé pour des nouveaux, cela crenforce la légende du jeu. Les Anciens sont ensuite fiers de pouvoire dire "J'ai gardé 30 parties mon personnage" !

Sur le point où tu as tiqué, il faut voir que ce n'était pas une partie avec que des nouveaux mais un mix. Nothingness est en bêta-test depuis... 15 ans ! Les règles ont toujours évolué et il y a eu toujours des nouveaux et des anciens. L'idée désormais, c'est de le mettre dans d'autres mains que les miennes pour voir comment cela rend.

Je crois qu'il est assez difficile de graver dans le jeu des règles pour imposer une relation MJ/PJs. Il y a d'un coté le jeu, et de l'autre un style de mastering. Le mien est "impitoyable mais juste". Ce qui est valide pour moi, le serait différemment avec un MJ bisounours qui pourrait décider que les PJs peuvent donner 7 réponses fausses à l'Esprit avant qu'il se fâche. Ou qui mettrait face au troll un gnome, histoire d'être sûr que le troll réussisse.

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Re: Nothingness [Rapport de campagne]

Message par Christoph » 07 Oct 2010, 17:59

Heps

Tu as parfaitement le droit de parler d'anciennes parties, d'une seule partie ou d'une campagne, pas de soucis.

Merci pour les réponses, je comprends nettement mieux comment c'est de jouer à Nothingness ! Tu utilises parfois le « nous », est-ce parce qu'il y a plusieurs MJ qui tournent ?

Est-ce que trouver comment faire de ton style de maîtrise une partie intégrante du système de jeu, plutôt que de laisser ça à l'appréciation de chaque MJ, t'intéresse ? C'est un peu une spécialité ici¹. Ma façon de voir les choses c'est qu'un jeu est un ensemble de procédures expliquant comment jouer. La maîtrise fait partie de cela. Si donc tu laisses ça ouvert, chaque MJ doit compléter avec ses propres principes et astuces. Ce qui veut dire que si moi je maîtrisais ton jeu et te faisais des retours, tu sauterais peut-être au plafond tellement j'aurais fait n'importe quoi (et moi je serais frustré de devoir faire tout ce boulot). À moins que tu te contentes de tester le monde, le système de résolution d'actions et les persos pour voir si ça plaît à des gens que tu ne connais pas.
Un truc qui devrait à mon avis faire partie du jeu (c'est peut-être le cas), c'est ta technique de scénarisation « à la volée », qui peut être assez exigeante (il faut s'adapter entre chaque séance), mais qui a effectivement de nombreux avantages sur une trame toute fixée à l'avance avant même d'avoir commencé à jouer.

-----
¹ Mon jeu Innommable explique très clairement ce qu'un MJ doit et peut faire, par exemple, en particulier en ce qui concerne les agressions contre PJ. Ce qui ne veut pas dire qu'il faut faire ça pour chaque jeu, juste qu'on peut tout à fait définir ce genre de procédures et que nous pouvons t'aider si ça t'intéresse.
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Re: Nothingness [Rapport de campagne]

Message par Lionel (Nonène) » 07 Oct 2010, 19:28

- Nous expliquons toujours aux PJs nouveaux que le jeu est létal. Certains le croient, d'autres pas. Ce n'est pas tant que le jeu est létal mais surtout que bcp de pjs sont habitués à un mj 'infirmière" qui va les récupérer pour éviter le déraillement du scénario. Or, je peux me permettre de ne pas agir ainsi car j'écris mon scénario au fur et à mesure, en m'appuyant sur les conséquences logiques des actions précédentes.


Qui est le "nous" vous êtes plusieurs à masteriser en même temps ? Est-ce que c'est un prérequis pour profiter au maximum de ton jeu ? Ou alors tu parles au nom des MJ qui testent ton jeu ?

Je comprends bien que tu ne veux pas être un MJ infirmière. Tu pars donc de l'idée que si les PJs déraillent, tu ne fais rien pour les aider quitte à les tuer. C'est intéressant.

Qu'est ce que tu entends par "j'écris le scénario au fur et à mesure ? Est-ce que tu improvises du début à la fin du scénario au fil de tes idées ? Est-ce que ce sont les joueurs qui "écrivent" le scénario par leurs actes ? Est-ce que les joueurs ont aussi leur mot à dire sur les "conséquences logiques" de leurs actes ou est-ce que tu es le seul à les évaluer ? (je serais intéressé par des exemples vécus lors de tes parties test) Est-ce que les joueurs peuvent évaluer les conséquences logiques en ne connaissant pas le BG comme toi tu le connais ? Est-ce déjà arriver que les joueurs n'aient pas bien évalués ces conséquences par ignorance des détails de l'univers (Je différencie ici les connaissances du joueur à celle du personnage. Des choses qui peuvent sembler logique à un personnage de ton point de vue ne l'est pas forcément pour un joueur.)
Est-ce que c'est ta manière de faire propre ou celle que tu préconises pour ton jeu ?

Tout ceci me semble très intéressant.

Sinon, je n'ai rien à redire sur la méthode "pédagogique" de l'expérience des limites par la douleur. Je l'utilise moi-même en classe. Je ne dis pas que c'est une bonne ou mauvaise chose en soit. Je trouve juste que c'est vraiment intéressant que ce soit assumé de ta part car il semble que ça entre dans la logique de ton jeu.

Donc si on part du principe que pour faire appréhender ton jeu aux joueurs, il ne faut pas hésiter à buter les personnages. Est-ce que ton jeu permet de rapidement tourner la page en créant rapidement un perso ou est-ce qu'il demande un gros effort aux joueurs ?

Si je comprends bien, ton jeu s'adresse aux motivés qui ne se découragent pas après un échec. Des coriaces. En gros, une élite. Encore une fois pas de jugement de valeur, juste un certain respect d'assumer ce choix pour ton jeu. C'est vraiment original.

- J'adapte toujours au plus juste le danger. C'est à dire que le couperet passe pas loin. Je prends des risques, avec mon scénario et mes joueurs. Comme ils savent que c'est "sans filet" et que je ne les aiderai pas, ils ont vraiment peur pour leur personnages. Tu noteras que la plupart des morts ne viennent pas d'assaut de pnj mais d'actions mal réfléchies (énigme, sort, interaction sociale...).


Qu'est-ce que tu entends par "adapter au plus juste le danger ? Tu fais ça à la louche ? Est-ce que tu as une technique de dosage (dans les règles ou dans ta tête) ?

Qu'est-ce que tu entends par "prendre des risques avec ton scénario et tes joueurs" ? Est-ce que tu prends le risque de voir le tout tomber à l'eau ou autre chose ?

J'avais bien noté que les personnages meurent ailleurs qu'en combat. C'est là que je suis intrigué comment les joueurs peuvent estimer le danger qu'ils prennent. Comment techniquement ils meurent ? Est-ce qu'ils sont prévenus du danger et si oui de quelle manière ? (des exemples seraient bienvenus) Est-ce que tout à coup, tu leurs annonces qu'ils se font trucider parce qu'ils ont échoué un truc "pouf tu es mort" ou "le sphinx n'est pas content, il fait apparaitre une enclume au dessus de toi, tu es mort."
Ca m'intéresse beaucoup.

Ensuite, je nuancerai ton propos : les nouveaux joueurs ont conservé les acquis tirés d'ADD. Ils ont pensé qu'un troll les mettrait à l'abri du besoin. Or, le système est fait de telle manière qu'un guerrier qui joue très bourrin peut perdre face à quelqu'un de plus fûté que lui. Je reconnais que c'est très exigeant voire intolérant mais c'est une autre règle intemporelle : c'est aux nouveaux de s'adapter et pas l'inverse (un peu comme la légion :-)).


Je ne vois pas d'intolérance la dedans. Je continue à dire que c'est très intéressant et que je voudrais en savoir plus sur "comment ça se passe".
Ils doivent s'adapter, certes. Mais comment est-ce qu'il y a des indicateurs (oraux, du système de résolution ou autre) qui les aident à s'adapter ? (en plus des explications du début)
Est-ce que tu comptes uniquement par l'expérience de l'échec (mort des PJs, fin du scénario) pour apprendre aux joueurs à suivre la voie ? (l'exemple militaire semble l'indiquer)
Si c'est le cas, c'est très intéressants mais j'aimerais savoir si ton jeu offre des facilités pour se remettre en scelle :
- Pour les joueurs, créer rapidement un nouveau perso
- Pour le MJ, un investissement limité dans la création de scénarios (c'est toujours frustrant de mettre à la poubelle un scénario qui a pris du temps à préparer/lire)
- Ou d'autres choses

J'ai pondu en introduction du jeu trois pages pour expliquer l'esprit du Jeu. Mais attention : pour moi, ce n'est PAS un problème. Si le turn-over est très élevé pour des nouveaux, cela crenforce la légende du jeu. Les Anciens sont ensuite fiers de pouvoire dire "J'ai gardé 30 parties mon personnage" !


Ouaip, tu assumes et c'est important. Je m'intéresse juste de savoir si c'est également pris en compte dans le système de jeu (pour moi, ça comprend l'univers, les conseils de jeu et le système de résolution des conflits)

Je crois qu'il est assez difficile de graver dans le jeu des règles pour imposer une relation MJ/PJs. Il y a d'un coté le jeu, et de l'autre un style de mastering. Le mien est "impitoyable mais juste". Ce qui est valide pour moi, le serait différemment avec un MJ bisounours qui pourrait décider que les PJs peuvent donner 7 réponses fausses à l'Esprit avant qu'il se fâche. Ou qui mettrait face au troll un gnome, histoire d'être sûr que le troll réussisse.


C'est impossible de graver aucune dynamique créative que ce soit entre MJ et joueur(s) ou entre joueurs. Par contre, il est possible d'influencer sensiblement le lien entre eux par le système (l'univers, les conseils de jeu et le système de résolution des conflits). Ca l'est d'autant plus lorsque le jeu est cohérent dans sa création et vise à renforcer les aspects importants du jeu en question.

J'ai une question ? Est-ce qu'un MJ bisounours qui jouerait à la manière que tu décris jouerait vraiment à ton jeu (celui que tu imagines) ou est-ce qu'il jouerait à un autre jeu dans le même univers ?

Désolé par l'avalanche de questions mais c'est ainsi quand ça m'intéresse.
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Re: Nothingness [Rapport de campagne]

Message par Onze » 07 Oct 2010, 20:45

C'est pas juste, vous êtes 2 contre 1 ! Un de mes joueurs a essayé de s'inscrire mais il n'a pas reçu d'activation... Ca rééquilibrera. En effet en disant "nous" je parle des joueurs qui m'ont accompagné depuis 15 ans. Il y a en 7 ou 8 qui ont plus ou moins d'ancienneté.

Alors

@ Christophe. Oh oui ça m'intérèsse ! C'est le grand inconnu pour moi : Nothingness peut-il rester Nothingness si on "pervertit" la manière de voir ? Je serais très intéressé si le game-test parvenait à faire évoluer sur ce point le Jeu. La scénarisation "à la volée" n'est pas la seule que je pratique. Depuis 11 ans, j'organise des "mini-conventions du Jdr" où l'on fait une campagne sur 7 à 15 jours entièrement écrite à l'avance.

@ Nomène. Sur l'improvisation, un scénar "maison" c'est écrit pour 1 séance. Je prévois l'enchaînement le plus logique des choses. Il arrive que les PJs s'en écartent, et du coup je mets à la poubelle le scénar et j'improvise. Entre deux parties je me renseigne sur les volontés des PJs, je tire les conséquences de leurs actions passées et je bâtis un scénar futur. La liberté se situe dans l'orientation d'une partie à l'autre, moins qu'au sein d'une partie. Reste que je suis anti-ditigiste sur le fond.
Je suis seul à évaluer mais je parle avec mes pjs pour écouter leur raisonnement, ce qui peut m'influencer. Ils ne découvrent pas toujours les choses : j'ai mon mode de pensée à part, ce qui me protège je pense. Mais ils n'ont jamais contesté une conséquence dans mes souvenirs. Il arrive que des joueurs ne comprenne pas l'évolution logique mais c'est plutôt l'affaire de joueurs préformatés ADD.

Exemple : c'est la mort la plus stupide jamais arrivée du jeu. Un PJ était le seul rescapé dans un labyrinthe à énigmes (je fais court). Il devait vite retrouver ses camarades pour les soigner. Il rentre dans un couloir percé de trous, avec des petits papiers. Sur chaque papier, se trouvait des sentences philosophiques. D'autres étaient vierges. Le scénario tout con était que le PJ devait rédiger une sentence philo originale, ce qui débloquerait la porte.
Le PJ se fiche du couloir, traverse, et tente d'ouvrir la porte.
Elle ne s'ouvre pas.
Il se met alors à réfléchir ...
... et finalement écrit un truc pas trop smart sur un bout de papier. Pour tester.
Puis, ne sachant que faire, il met dit "Je tente d'enfoncer la porte". Celle-ci s'ouvrait désormais en appuyant sur la poignée, mais comme le PJ n'avait pas compris le mécanisme, il s'est juste fait très mal en tentant de la défoncer.
Ne voyant pas comment ouvrir la porte, il a attendu ses amis... qui sont morts de l'autre coté de la porte fermée mais débloquée... et il est mort de faim.
Mon joueur a violemment protesté quand il a appris après comment j'avais tranché. J'ai jugé qu'il n'avait manifestement pas compris l'esprit du Donjon (qui était un labyrinthe initiatique) et avait clairement énoncé qu'il usait de la force pour enfoncer la porte. Et tenu bon, Amen.

Ceci fait le lien avec l'enseignement par la douleur. Tu as tout à fait compris l'esprit du jeu : c'est féroce et élitiste. Mais là où c'est contradictoire, c'est qu'au contraire c'est long de faire un PJ : 1h, voire 1h30. Je n'encourage pas au massacrage de persos, cela m'énerve. Au contraire, j'essaye de pousser les PJs à réfléchir, penser, se mettre dans le rôle pour conserver leur perso.

Sur la technique de dosage, c'est mon flair. Malheureusement, ce n'est guère reproductible : j'ai connu un jeune MJ (il y en a eu 3) à Nothingness qui avait eu la main très lourde... et nous a tous tués. Comme l'idée est que le MJ joue comme un PJ, ses PNJ ne sont pas à l'abri (comme à ADD) d'un mauvais assassinat. Un MJ à ADD peut avoir l'esprit tranquille : il met un guerrier niveau 15 face à des PJs niveau 3 et il est certain qu'il survivra, même s'ils tentent de l'attaquer.
A Nothingness, non. Il y a 9 niveaux... et j'ai vu un Niveau 9 en pleine santé se faire dessouder par un personnage niveau 4 affamé, sans armes et à 1 point de vie. Véridique !
Du coup, pour aider les mjs j'ai inventé un indice de puissance qui permet de comparer à la louche les créatures.

Prendre des risques, c'est être un joueur. Oui, je suis fou. Je suis capable de mettre face à 5 PJs une quinzaine de créatures et voir s'ils s'en sortent. Et comme je ne triche jamais et que j'essaye VRAIMENT de les tuer, ils se montrent plus "coriaces" et plus intelligents (enfin... pas toujours...)

Non, il n'y a jamais de "pouf t'es mort". Il faut vocaliser TOUJOURS ton règlement. Je m'explique. Sur le coup de la lampe avec la faille. Tu énonces le problème "Mais, si tu volatilises le sol et que tu es dans ta lampe, alors la lampe tombe dans la faille. A quelle profondeur ?"
Regard inquiet du PJ... 'n x 10 mètres
Tu es niveau 4 donc 40 mètres. Comment fais-tu pour revenir à la surface ?
Ben, je sors de la lampe et je flotte en haut.
Ok, cela te prend 2 actions, soit 15 secondes.... Combien dure ton sortilège ?
Heu... 10 scondes
Donc le sol se referme avant que tu puisses sortir de la lampe... A tu un moyen d'empêcher le sortilège de se terminer ?
Heu... je peux lancer un sortilège d'annulation ?
Non puisqu'il te faudrait 8 secondes. C'est coeff 8.
Heu... j'utilise mes points de prière pour être plus rapide ?
Ok . Fais un Jet de Foi.
Raté
Bon les Dieux ne sont pas avec toi. Que fais-tu ?
Je m'enferme dans la lampe
ok. Donc le sol recouvre ta lampe, tu es à 40 m sous terre. Peux tu sortir seul ?
Et ainsi de suite...

On s'adapte parce que d'une part, le système d'xp, comme à l'école (sic) récompense les "bons" joueurs plus que les mauvais. Un mauvais joueur, par exemple, c'est un type qui a peur du feu mais qui m'a fait capoter 20% du scénar parce qu'il a oublié de le jouer et qu'il a choisi la porte en flamme plutôt que la porte en pierre (je brode). De plus, on apprend en jouant ensemble : les anciens sont là. Moi je n'interviens pas, sauf énorme bêtise. C'est par respect pour le joueur. Par contre APRES la partie, je fais mes commentaires... On ne m'appelle pas "le Tyran" pour rien :-)

Dans la version "Kit de démrrage", il y aura un scénario et des PNJ. Sur le site web, je fournirai plus de 50 PNJ, à rajouter aux 40 déjà fournis, ainsi que des kilomètres de scénarios déjà joués. Après, chacun se prend par la main...

Il y a des questions où je ne peux pas répondre. Il faudra que vous vous aventuriez dans les livres pour voir si j'ai raté ou pas mon effort pour transposer/avertir/éclairer MJ comme PJ. Si le système épouse l'esprit. Moi et mes joueurs, nous sommes trop dedans.

Pour répondre à ta question : non. Un MJ Bisounours, ce n'est pas un MJ qui mastérise Nothingness. C'est pour cela qu'il y aura sur le site deux possibilités : une Association ouverte aux gens qui aiment le jeu, veulent le faire progresser (c'est tout une partie du jeu, mais je ne préfère pas m'étendre car sinon on en finira plus) et ont une forme de mastering compatible; et les gens qui veulent le jeu mais pour un autre usage et qui utiliseront le forum. L'avantage des premiers c'est que ce qu'ils feront faire à leurs joueurs sera intégré au monde et j'en reprendrai les légendes et les évènements. En d'autres termes, Nothingness sera une forme bizarre de Jdr papier avec interactivité scénaristique via le web.
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Re: Nothingness [Rapport de campagne]

Message par Lionel (Nonène) » 07 Oct 2010, 23:45

C'est pas juste, vous êtes 2 contre 1 !


Ce ne sont pas des attaques. C'est juste des questions qui nous permettent de mieux appréhender ta création. Et tes réponses sont satisfaisantes, je comprends mieux ta démarche. Tes exemples sont très éclairants.

Pour tout de dire, ce jeu ne risque pas de me plaire et il semble demander beaucoup de temps à investir pour masteriser (et du temps j'en manque beaucoup comme je te l'ai dit sur un autre forum). Je serais donc éventuellement intéressé à le tester comme joueur mais pas comme MJ.

Par contre, je suivrai ton projet de loin avec intérêt et je serai attentif à tout rapport de partie qui pourrait être rédigé sur ce forum.

J'espère que mes questions et remarques t'ont servi à quelque chose et nourrissent ta réflexion. Sinon, tant pis, ça m'a permis moi-même d'avoir une réflexion sur ma propre pratique du JdR.
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Re: Nothingness [Rapport de campagne]

Message par Onze » 08 Oct 2010, 00:23

Lionel (Nonène) a écrit :
C'est pas juste, vous êtes 2 contre 1 !


Ce ne sont pas des attaques. C'est juste des questions qui nous permettent de mieux appréhender ta création. Et tes réponses sont satisfaisantes, je comprends mieux ta démarche. Tes exemples sont très éclairants.

P


Oui je sais que ce ne sont pas des attaques, je plaisantais : plus tu as de gens qui questionnent, plus je fais des romans :-)

Bon, par contre je ne t'ai pas convaincu. C'est pourquoi le bêta-test aura lieu avec un kit de démonstration, sauf pour ceux qui voudront tester le vrai, pur et dur jeu. Je pense que le kit me servira à déterminer quels mjs ont envie d'aller plus loin !

Merci en tous les cas de m'avoir fait prendre conscience de mon originalité.
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Re: Nothingness [Rapport de campagne]

Message par Romaric Briand » 08 Oct 2010, 09:13

Voilà qui est beaucoup plus éclairant sur ce qu'est Nothingness ! (il reste plein de questions mais je souhaite d'abords prendre un peu de recul sur ce que je viens de lire perso)
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
http://leblogdesens.blogspot.com/
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