Pour information, faute de temps, je me suis contenté de recopier le petit résumé que je fais à l'issue de chaque partie. Cela donnera une idée de ce qu'est une suite de scénarios "Nothingness". L'histoire débute dans un monastère de Kyrelie, les PJs incarnant de jeunes moines ounites. Sint Mazil est le refondateur de l'Eglise de Kyrelie. Les Ounites croient en la réincarnation.
Dans la seconde partie, les PJs ont été réincarnés en Djinns, qui croient une version différente de la même religion.
L'un dans l'autre, ils ont été très mauvais... et ont donc tous péri à deux reprises !
PrEMIERE PARTIE
1 Cinq élèves de seconde année de noviciat - Dinyel, Delfirio, Gremeald, Amaq et Solenne - découvrent par hasard en récurant les toilettes de leur monastère un curieux parchemin donnant la formule d'un somnifère. Lorsque tout le monastère se met brusquement à dormir quelques heures plus tard, ils suspectent Frère Robert, l'un de leurs professeurs, d'avoir commis ce forfait pour fouiller tranquille l'édifice. Au prix de quelques bagarres sanglantes, les élèves se rendent maîtres de Robert et de 3 frères surnuméraires qui l'aidaient, et découvrent en saccageant une partie de la crypte de l'Eglise un curieux coffre. Sur Frère Robert, nos élèves découvrent un texte surprenant : le testament de Sint Mazil en personne !
2 Trois semaines après les faits, une jeune inquisitrice nommée Myriam, Soeur de la Perpétuelle Indulgence, débarque au monastère école des PJs pour tirer au clair ce qui s'est passé cette nuit là. Deux frères surnuméraires sont morts, la crypte a été fouillée, les élèves se sont attaqués à un professeur... Tout ceci est grave. Myriam s'adjoint les services d'Adso, le seul novice blanc de la promotion des 5 accusés qui n'a pas participé aux délits et crimes. Au fur et à mesure que l'enquête avance, toutefois, des secrets émergent, au point que le Prieur Malarius se suicide, qu'un Frère professeur prend la fuite, et que des lettres de dénonciation anonymes pleuvent. Finalement, le frère surnuméraire survivant et Robert sont reconnus coupables et condamnés au bûcher. Robert sera finalement épargné sur demande de Soeur Micheline, une autre soeur appelée au jury par Soeur Myriam. Dinvel et Amaq sont envoyés aux travaux forcés pour 5 et 3 ans, peine qui sera commuée en enfermement au monastère Ecole des Seraphims du dernier Jour.
(Non joué) Gremeald et Adso prononcent leurs voeux de célibat et annoncent qu'ils s'engagent pour la prêtrise. Delfirio, lui, s'engage pour l'Ordre Albion. Dinvel et Amaq s'engagent pour l'Ordre Saduccéen et prononcent leurs voeux
5 Soeur Myriam revient au monastère de Sint Mazil pour des recherches complémentaires sur le mystérieux coffre. Elle repart plusieurs semaines après, puis disparaît. Le Grand Inquisiteur Mikaëlim part à sa recherche et réquisitionne 5 des 6 élèves qui avaient été mêlés à cette affaire pour être certain de savoir où Myriam s'en est allé. Les 2 inquisiteurs, depuis 2 ans, ont cherché à localiser un endroit secret où serait détenu un trésor déposé là par Sint Mazil. Finalement, les investigateurs s'aperçoivent que l'enquête conduit à la Chapelle de la Nuit de la Sagesse, sur le mont Orokoax, où Sint Mazil a passé sa première nuit en Kyrelie et qui était vraisemblablement le lieu du premier monastère Cassandrien construit dans ces montagnes, avant Sint Mazil. Las, là bas les PJs sont accueillis par Frère Robert et 2 autres frères à coups d'arbalète. Ces derniers ont capturé Soeur Myriam. Après les avoir mis hors d'état de nuire, ils parviennent à déclencher un glyphe qui fait apparaître une porte dimensionnelle et un Esprit. Simplement, les réponses théologiques apportées à l'Esprit seront incorrectes par la faute d'Adso. Mikaëlim en perd la vie. 4 Djinns bizarres apparaissent et les maudissent pour avoir réveillé les Gardiens de Ouam et l'Esprit-qui-garde-le-monde : une lampe magique (celle d'un des Djinns, Ajhidjandra) absorbe les PJs pour les punir de leur impudence. Lorsqu'ils se réveillent, nos PJs ont perdu l'usage d'une de leurs mains par la faute d'un bracelet bleu et sont dans un monde inconnu, sur une plage déserte.
6 Exilés sur un plan dominé par le Dieu-Lion Ajhidjandra, nos PJs parviennent à évangéliser un peuple de pygmées - les Najikas - et à faire passer Soeur Myriam pour une Déesse. Ayant entendu parler d'un vieil ermite qualifié de premier habitant du monde, Adso, Amaq et Dinviel se mettent en route. Ils découvrent, après moults dangers dans la jungle de Force, le monde de la lampe, un chevalier Romaex plus que centenaire fait prisonnier lui aussi par le djinn Ajhidjandra. Il leur révèle qu'il faut soit devenir plus puissant que le djinn, soit implorer sa clémence pour espérer échapper à la lampe. Ayant mentionné une forteresse au Nord protégeant les trésors du djinn, le vieil ermite leur donne l'idée d'aller plutôt là bas voir s'il n'y a pas un objet capable de les libérer. C'est alors que les séides d'Ajhidjandra, les terribles Kadrabrahames, hommes-éléphants bestiaux et dominateurs, donnent l'assaut sur la grotte de l'ermite. Vaillamment, les PJs mettent en déroute leurs trois assaillants.
7 Nos PJs s'enfoncent dans la jungle, vers la Forteresse où, dixit l'ermite, le Djinn cache ses objets magiques, espérant en trouver un qui les libèrera. Ils débouchent rapidement sur un rocher auquel a été attaché un puissant djinn, ennemi d'Ajhidjandra, et hérétique lui-même. Voulant le libérer, Amaq décide de monter une embuscade au geôlier (un lutin) pour écouter le mot de passe magique permettant d'ouvrir les fers. Hélas, Amaq est repéré et son esprit implanté dans un rongeur des bois. Etant parvenu, sous cette forme plus discrète, à espionner le lutin, Amaq parvient à libérer le Djinn qui, en retour, lui exauce un voeu majeur. En voulant sauver Amaq, le Djinn va se dissoudre mais parvenir à "djinniser" Amaq, devenu miraculeusement... un djinn blanc. Reprenant leur route, le groupe est retardé par le Dieu de la lampe qui multiplie les obstacles naturels (pluie, foudre) pour finir par leur envoyer une patrouille de Kadrabrahames. Adso est capturé mais Amaq et Diniel décident de continuer coûte que coûte...
8 Le groupe rencontre deux elfes - Azaraël et Justinoël - en quête d'une licorne à dompter, ainsi qu'un elfe lui aussi prisonnier de la lampe, nommé Orphée. Le groupe parvient à trouver une licorne et échappe aux griffes de 2 dragons qui s'en étaient rapprochés pour en faire un appât. Aidés des elfes, Dinyel et Amaq finissent par sortir, au bout de 10 jours, de la jungle. Après avoir été tourmentés par des illusions, les vaillants aventuriers tombent sur une cité d'ounites (Religieux de Kyrelie, Note du MJ) dirigés par Frère Robert. Ils s'en évadent in extremis à la faveur d'une attaque de Kadrabrahames. Encore plus au Nord, ils débouchent sur un désert bleu aux portes duquel se trouve un village. Apprenant qu'un tournoi est organisé à 10 jours de marche, nos héros s'y rendent : Dinyel va affronter "la Chose", champion du mage Venenus, et l'emporter aisément. Ayant obtenu la victoire, le mage lui accorde un souhait : Dinyel demande une connaissance autant égale à celle de Venenus. Celui-ci lui offre ... la clé de sa bibliothèque !
9 Un an après avoir gagné le tournoi, Dinyel, Amaq, Orphé et Azaraël traversent le grand désert bleu, avec l'aide de Vénénus qui leur prête pour l'occasion des objets magiques capables de les sustenter et les abreuver. Ayant ensuite occis Isengrain, le Loup géant à 4 têtes, nos valeureux héros vont mettre près de 5 mois pour localiser la forteresse du bout du monde où le Djinn garde ses trésors. Au prix de quelques sacrifices, le groupe parvient à la salle du trésor... complètement vidé de son contenu par le Djinn irascible, qui les moque et leur rappelle leur captivité pour mille ans. Nos PJs trouvent un mystérieux anneau dans la salle qu"Azaraël essaye imprudemment, ce qui le téléporte chez les Kadabrahames illico-presto et ceci avec les objets magiques prêtés par Venenus. Coincés au bout du monde sans eau ni nourriture, les trois autres décident de suivre leur infortuné coéquipier...
10 Nos Pjs, capturés par les Kadrabrahames, meurent les armes à la main dans l'arène pour la fête du djinn Ajhadjidandra
DEUXIEME PARTIE
11 Réincarnés en Djinns, trois des PJs - Amaq devenu le cheik Alamak Alamein, Dinyel réincarné en Sa'Fet Al Farouk Al-Kyrelia et Adso, devenu Nalba - se retrouvent par accident au Nord de Faram, sur les terres du Vieux de la Montagne. Sa'Fer et Nalba ont en effet retrouvé le souvenir de leurs vies antérieures : ils sont venus vivre à Al Jazir, petit village au pied de la Montagne des Hachichins car Nalba sent la présence de mithrane et car Sa'Fer pense qu'être Hachichin lui permettra de se venger d'Adjidjandra. Quant à Alamein, il n'a pas le souvenir de sa vie passée, juste quelques réminiscences, et il a été attiré par cet endroit, qui était la terre de naissance du djinn avec laquel Amaq avait fusionné dans la lampe. Alamein a été embauché par un des 4 Gardiens de Ouam, non pas Adjidjandra mais Al Tantum Sed Etam. Ce djinn tout de noir vêtu est là pour rencontrer le Vieux de la Montagne : il désire embaucher ses hachichins pour faire assassiner Adjidjandra, qui a occis l'un des gardiens et est devenu hérétique. Evidemment, pour Sa'Fet, cette rencontre est un signe de Mulveya. Aidé du Fils du Vieux de la Montagne, un djinn quelque peu stupide du nom de Faraj Al Neriss, avec lequel Nalba s'est lié d'amitié, nos PJs vont aider Al Tantum Sed Etam.Ayant appris qu'Adjidjandra a envoyé un émissaire nommé Robert pour rencontrer lui-aussi le Vieux, les PJs vont se venger et l'assassiner. Le Vieux de la Montagne, qui avait demandé à son fils de négocier avec Robert, le blâmera pour son assassinat tout en concluant - un peu forcé - un contrat avec Al Tantum contre Adjidjandra. Oui, il formera des Hachichins pour détruire Adjidjandra... et ces Hachichins seront les PJs !
12 Après 10 ans d'entraînement, le groupe de PJs est envoyé pour sa première mission à Bekab, afin d'assassiner le fils du Sultan qui doit prendre la tête d'une coalition de 130 000 djinns destinée à assiéger la forteresse de la Montagne. Deux généraux devront également être occis, histoire de montrer au Sultan qu'il est dangereux de défier les hachichins. Le chef de l'escadron s'appelle Amir. Très rapidement, nos PJs vont s'apercevoir que leur chef est surnommé le Boucher Sanglant, et qu'il ne pardonne pas les erreurs. L'aumonier du groupe, Alamut, sera ainsi abandonné et sa lampe brisée après qu'Amir a considéré qu'il nuisait à l'efficacité du groupe. Au bout d'un jour, Alamein est fait prisonnier par les services du Sultan. Sa'Fet, lui, parvient à assassiner Narka, le fils du Sultan. Mais au même moment, un autre fils du Sultan - Inch - est victime d'une tentative d'assassinat par un autre groupe d'hachichins...
13 Sa'Fet et Faraj parviennent à libérer le djinn Alamein, détenu dans les geôles du quartier général des forces royales, tandis qu"Amir assassine les 2 généraux ciblés par le Vieux. Par la suite, nos PJs sont surpris par la rapidité avec laquelle la situation politique se tend. Les imams appellent à la révolte contre le Sultan, tandis qu'Inch, fils aîné du Sultan, parvient à localiser la cache des PJs, l'endroit où sont entreposées les lampes. Lorsque Sa'Fet sort de sa lampe, il se retrouve... prisonnier d'Inch. Le sultan déclare la loi martiale et fait donner l'assaut contre les 2 palais de ses fils, craignant un coup d'Etat. Faraj et Alamein sont pris au milieu de l'attaque du palais des 3 dômes, palais d'Inch, alors que Faraj essaye de récupérer sa lampe. Fait prisonnier par les soldats d'Inch, Faraj finit par avouer qu'il est le Fils du Vieux de la Montagne, ce qui lui vaut l'occasion d'être exécuté. Alamein est arrêté par les soldats du Sultan. Sa'Fet parvient à s'enfuir. Sa'Fet et Alamein rentrent donc à la Montagne sans le fils adoptif du Vieux, laissé pour mort aux mains du Sultan. Sa'Fet, pour se dédouaner, expliquera au Vieux que son fils l'a trahi et qu'il a renié la cause des hachichins...
14 Le Vieux de la Montagne envoie Amir, Alamein, Sa'Fet, Nalba à la poursuite de son fils, Faraj, qui a trahi la cause de la Montagne et que d'aucuns - après une année de cache - ont vu fuir vers le Nord et les Terrae Neanticae. Le groupe se retrouve cependant assailli par des morts-vivants alors qu'il traverse une zone visiblement dangereuse dirigée par un Cheikh sanglant kabbaliste. Les morts-vivants sont repoussés mais Nalba est victime d'un accident : il tombe dans la faille qu'il a lui même créée pour se protéger des assaillants et sa lampe est ensevelie, avec lui, sous 75m de sable lorsque le sort de faille se dissipe. Ses amis, ne sachant pas où Nalba est passé, décident de poursuivre sans lui.
15 Nos PJs font la connaissance de l'Emir Al Tawariva et acceptent de l'aider à vaincre le kabbaliste sanglant qui règne sur le désert en échange d'informations sur Faraj. Ceci va amener le groupe à affronter un golem de sable qui va se révéler invincible et qui garde la tente du cheikh kabbaliste. Al Tawariva leur indique alors l'existence d'un puissant rituel alchimique qui permettrait de vaincre le Golem mais pour lequel il faudrait une écaille de dragon majeur. Courageusement, nos PJs vont oser s'aventurer dans la tanière d'un dragon. Hélas, le duel d'énigmes proposé par le Dragon Kazoubom pour gagner une écaille échoue lorsque Sa'Fet refuse de servir de compagnon pour l'éternité au Dragon après que ce dernier ait gagné le duel. Nos PJs s'enfuient, poursuivis par des flammes vengeresses, non sans avoir obtenu une information dérangeante : Al Tawariva SERAIT, selon le dragon, le fameux Cheikh Sanglant qui manipule la non-vie. Ce dernier serait-il l'allié d'Adjidjandra ? D'après les boules de voyance, il aurait envoyé Faraj très très loin... peut-être même ... en Enfer... Nos PJs de retour à la cité décident de mener leur enquête.
16 Nos PJs décident d'aller voir l'imam de la cité d'Al Tawariva pour le sonder sur son éventuelle complicité avec l'Emir de la ville. Surprise : alors que l'imam s'est absenté, nos PJs découvrent la porte crochetée et un elfe jaune aux prises avec 2 onis, des démons orientaux. L'ayant secouru, ils apprennent de la bouche de l'elfe jaune - qui se prénomme Aiko - que cet imam est vraisemblablement louche, puisqu'il garde de telles créatures diaboliques dans sa mosquée. L'elfe veut pénétrer dans la salle des trésors pour subtiliser un objet que garde l'imam (une pierre comme nos PJs le sauront un peu plus tard). Les PJs, déduisant que l'imam est vraisemblablement de mèche avec l'émir, suive l'elfe. La salle où se trouve l'objet tant convoité par l'elfe est cependant gardée par une chimère, puissant monstre magique dont la crinière est gorgée de sortilèges. Aiko tombe, empoisonné, tandis qu'un autre ami des PJs est "effacé" pour toujours de la mémoire de tous, puis tué. Nos PJs parviennent avec difficulté à vaincre la Chimère quand des bruits inquiétants se font entendre au dessus : cinq dragons d'airain attaquent la cité ! Emportant avec eux Aiko comateux et la pierre que l'elfe voulait dérober, les 3 survivants (Sa'Fet, Alamein et le gnome Sirtal) s'enfuient péniblement, pourchassés par la colère de Kazoubom et les siens. Hélas, Aiko mourra dans une mauvaise chute depuis le dos du bariosaurus lorsque ce-dernier meurt des attaques des dragons. Peu de temps après, les PJs, alors qu'ils s'éloignent le plus possible de la cité en flammes et du bariosaurus mort, sont interceptés par deux amis d'Aiko... des Mandragis (Note du MJ : Les mandragis sont des philosophes athées présentant des pouvoirs de manipulation mentale)
17 Sa'Fet, Sirtal, Al Alamein et les 2 mandragis, accompagnés d'un troll garde du corps, partent à Al Jezora, capitale du jeu bâtie à dos de bariosaurus près de Faram. En effet, les documents trouvés à Al Tawariva indiquent qu'Adjidjandra y a entreposé une deuxième pierre. En chemin, l'un des mandragis et Sa'Fet développent les premiers symptômes de l'Infex. Arrivés en ville, nos PJs enquêtent et apprennent que l'imam allié d'Adjidjandra et qui avait la garde d'une des pierres recherchées par les Mandragis a été tué lors d'une rebellion contre son autorité morale trop étouffante. Ses biens ont été pillés et la pierre est la propriété d'un des maîtres des Jeux de la ville, l'émir d'Al Jezora qui porte le surnom d'El Draconico. Nos PJs parviendront à racheter la pierre en osant envoyer l'un d'eux - un mandragi nommé Kokomo - affronter une créature de la Gehenne - un Ravageur pour lequel des paris étaient lancés. Le troll, capturé par des séides d'un autre maître des jeux, un sadique nommé Os, avait déjà fait les frais de la présence de cette créature à laquelle il avait été livré en pâture la veille. Au final, les mandragis décident de rapatrier les 2 pierres à leur monastère, tandis que Sa'Fet désire entamer un pélerinage pour espérer un miracle de Mulveya quant à sa terrible maladie.
18 En pélerinage à Zarama à la Source de Veya, Sa'Fet et Sirtal le Hobbit décident de suivre une argonie, corneille messagère de Kul-Bazur, et d'embarquer sur le joyeux Sémaphore, une corvette qui va jusqu'à Tuxxet (Bas-Royaumes). Hélas, la corvette se perd en mer et est attaquée par des démons marins qui tuent l'équipage. Sa'Fet et un sylphe matelot, seuls survivants, découvrent une île non répertoriée où se trouvent d'étranges symboles et une cité antique. Le sylphe meurt bêtement, en tombant dans l'aigue-sourgne. Quand Sa'Fet découvre qu'il ne pourra pas quitter l'île et que l'infex le dévore, il se résoud à une longue vie solitaire... 1
EPILOGUE - Sa'Fet, seul sur son île et rongé par l'infex, décide de se suicider en espérant que dans sa nouvelle vie réincarnée, il pourra prévenir les mandragis de l'importance capitale de sa découverte. La cité serait une capitale mandragale !