[Arlequin/AGONE] CR Créa des persos + rapport de combat

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[Arlequin/AGONE] CR Créa des persos + rapport de combat

Message par ShamZam » 09 Oct 2010, 11:00

Hello !

J'ai une nouvelle table en préparation pour faire un Arlequin (système Karma adapté et ma vision de l'univers d'AGONE). Il s'agit de 3 strasbourgeois qui m'ont recruté spécialement pour jouer dans l'univers d'AGONE. Le deal était pour moi qu'ils acceptent pleinement de jouer avec mon système. Après leur avoir parlé un peu, ils ont acceptés et ont s'es prêté via emails et skype à la création de leur personnage.

Voici un petit résumé de création :
  • Définir les 10 Aspects du personnages sachant qu'il faut 5 Natures (innés) et 5 Apprentissages (acquis)
  • Totaliser les Affections données par les Aspects (les choisir quand il y a le choix parmi deux)
  • Décrire par une phrase une relation du personnage. Une phrase par Aspects et donc jusqu'à 10 Relations ou 10 points de Relation si le joueur joue le jeu jusqu'au bout

D'un procédé qui me semblait simple, il s'est avéré recéler quelques complexités et déceptions pour les joueurs.
Déjà, les joueurs ont été un peu perdus de prime abord par la liberté apparente de création. Là pas trop de soucis j'avais prévu l'affaire et je m'étais déjà aperçu qu'au final, les joueurs aiment être libres mais seulement dans la contrainte. J'ai donc sortis mon catalogue d'Aspects que j'avais préparé. Il est constitué d'une très grande partie des Avantages et Défauts fournis dans le système d'AGONE. J'en ai aussi rajouté pour correspondre aux compétences, exemple : Mage -jorniste, Soldat, ..., aux races ou autres spécificités : Inspiré, Perfide, Champion du Printemps, ...

Un des joueurs est venu avec un concept de personnage tiré directement des archétypes proposés dans le livre de base d'AGONE, celui du nain forgeron et cyseleur (mon terme pour dire harmoniste de la cyse). Les autres avaient des concepts plus flous mais donc plus simple à mettre en place. En effet, avec eux, ils avaient déjà des désirs et c'est en fait tout en discussion et propositions de ma part que leurs personnages se sont dessinés. Au final, ce n'est pas eux qui les ont fait mais moi d'après nos échanges. Idem avec le nain, sauf que le joueur a posé plus de soucis. Déjà j'ai du lui expliquer que ce concept de perso n'était pas vraiment jouable dans un jeu comme Arlequin. Un nain forgeron ça fait des artefacts... sauf que l'équipement est inutile, ce n'est que de la couleur dans ce système. Il aurait donc eu un personnage dont l'essentiel des activités se serait situé plus entre les parties que pendant. En effet, comme je fais joué uniquement des scénarios d'enquête et d'exploration de l'univers, ces Aspects reflétant son métier de forgeron ne lui aurait pas été utile. De plus la composante sociale du forgeron de l'Equerre lui paraissait superflue puisqu'il n'est apparemment pas très social dans son jeu. J'ai eu beaucoup de mal à lui proposer un autre concept de perso qui puise lui plaire. En effet si c'est d'abord lui qui voulait faire du AGONE, il n'est pas très à l'aise avec la plupart des races agoniennes. Le choix était restreint et limité d'autant que les concepts de perso qu'il ait l'air d'affectionner tournait plus sur des races qu'il se refusait de prendre : lutin et fée noire surtout. Idem pour les occupations : jorniste (magie blanche). Ses raisons invoquées étaient surtout leur apparence qui transparaissait dans les illus du livre de base... décidément ces illus desservent plus les meneurs qu'elles ne les aident ! A côté de la plaque !
Au final je lui ai proposé une liste de 8 concepts différents pour qu'il trouve son bonheur.

Un petit hic pour eux était la contrainte que je leur avais donné : ils devaient avoir un Aspect au moins en commun afin de former une compagnie et donc un groupe cohérent. Habitué aux bandes hétéroclites de D&D, ils ne voyaient pas comment faire et surtout en s'accordaient pas vraiment. Tous voulaient des choses très différentes. Après de longues tergiversations, je leur ai proposé de tester mes règles de Domaine. Ils n'avaient plus à avoir des Aspects communs mais à en sacrifier 2 pour constituer le pool commun qui allait décrire le Domaine. De ce fait, chacun n'avait plus que 8 Aspects, de sorte à avoir un Domaine à 6 Aspects. Comme il n'avit pas d'idées, je leur ai proposé un domaine bateau, une guilde de limiers (sorte de détective privé). C'est un moyen facile de leur donner des missions et ç semblait bien correspondre à leurs attentes malgré le côté téléphoné.

En conclusion, je m'aperçois que c'est donc plus moi qui est jonglé avec la création. Je dis jonglé car si trouvé 10 Aspects semble simple, le jeu des contraintes de chacun rend parfois ça un peu casse-tête.
Par exemple pour avoir l'Aspect Inspiré, un joueur doit avoir la majorité de ses Affections portées vers les Muses ou Janus. Or pour cela il doit donc choisir d'autres Aspects qui leur sont relatifs : Accordé, Décoriste (harmoniste du décorum), cyseleur, donneur de flammes, etc.
Vous noterez d'ailleurs qu'être Inspiré n'est pas automatique. C'est au choix du joueur. Ce qu'il garde c'est juste d'être porteur de flammes. Ils peuvent donc être perfides, ténébreux, anonyme (farfadet lié à l'âme de sa ville), allianceleur (mage lié à ses danseurs), etc.

Je suis donc mitigé sur ce processus. D'un côté je pensais que ça serait simple et en fait ça ne l'est pas. J'ai gagné en simplicité de calcul (celui d'AGONE est une vraie plaie en la matière !) mais j'ai peut-être perdu dans la facilité à monter un concept de perso.

Par contre, là où je suis très satisfait, c'est que dès la création, les joueurs sentent bien leur perso déchiré entre ses diverses affections. De plus, plus qu'avec le système d'AGONE, ils se rendent compte de la puissance de leur personnage. Ce sont des héros ! Mes joueurs m'ont aussi confirmé qu'ils appréciaient un point important pour moi : leur personnage sont très coloré et ne ressemblent pas vraiment à d'autres personnages d'autres jeux.

Voici le détail de leur personnage (sans les Relations) :
Personnage de Sam
Natures

* Farfadet [Âme-ville]
* Allianceleur [Danseurs]
* Mystérieux [Ombre]
* Humour noir [Ombre]

Apprentissages

* Danse-lame [Danseurs]
* Mage - Eclipsiste [Danseurs]
* Citadin [Âme-ville]
* Chorégraphe [Danseurs]

Affections
Danseurs 4, Ombre 4, Âme-ville 2

Personnage de Loïc
Natures

* Ogre [Dame de l'Eté]
* Scarifications [Muses]
* Ténébreux [Ombre]
* Famille démoniaque [Ombre]

Apprentissage

* Ogre bourgeois [Dame de l'Eté]
* Maître de guilde [Dame du Printemps]
* Cyseleur [Muses]
* Sombre chasseur [Ombre]

Affections
Ombre 5, Muses 2, Dame de l'Eté 2, Dame de Printemps 1

Personnage de Florian
Natures

* Minotaure [Cornes]
* Onyxium pur [Cornes]
* Frère [Dame de l'Eté]
* Vicieux [Masque]

Apprentissages

* Renégat [Cornes]
* Obscurantiste [Danseurs]
* P'tites cornes [Cornes]
* Prestiges cryptogrammiques [Danseurs]

Affections
Cornes 4, Danseurs 2, Ombre 2, Dame de l'Eté 1, Masque 1

Domaine
Natures

* Démon familier [Ombre]
* Mauvaise réputation [Masque]
* Ennemi juré [Masque]

Apprentissages

* Limier [Abyme]
* Conjurateur [Ombre]
* Abymois (habitants de la ville d'Abyme) [Ombre]

Affections
Ombre 3, Masque 2, Abyme 1
=> soit +2 pour chaque personnage dans son Affection à l'Ombre
Dernière édition par ShamZam le 18 Oct 2010, 18:05, édité 2 fois.
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Re: [Arlequin/AGONE] CR de création de personnage

Message par Lionel (Nonène) » 09 Oct 2010, 12:36

Ca m'intéresse. Je reviendrai sur le sujet dès que j'aurai un peu plus de temps pour développer.
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Re: [Arlequin/AGONE] CR de création de personnage

Message par ShamZam » 11 Oct 2010, 16:48

Good ! Ton avis m'intéresse beaucoup justement !
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[Arlequin/AGONE] Problème dans la gestion d'un combat

Message par ShamZam » 18 Oct 2010, 14:55

Ce week-end, j'ai fais joué le scénario "Pavane pour un mage défunt" (Art de la Magie) à mes nouveaux joueurs d'Arlequin/AGONE. Vous trouverez leur fiche de personnage et de Domaine dans le topic suivant : [Arlequin/AGONE] CR de création de personnage

Arrivés dans la cave du Putride, mes joueurs ont fait fasse à une dizaine de Pantins grimaçants (sorte de zombis on va dire) ainsi qu'à leur chef et à un monstre, le dit Putride. Une sorte d'ogre zombi pour faire court.

Je définis au départ à 12 le niveau de Menace des zombis, 4 le niveau de Marcus et 6 le niveau du Putride. Pour Arlequin, ces niveaux de Menace sont inspirés des dés que l'on décrémente dans Monostatos. Ma partie avec Fabien au Monde du jeu m'ayant inspiré pour débloqué mon soucis avec les enjeux et défis tels que définis dans Karma à l'origine. Donc ces niveaux de Menace détermine le nombre de narration (positive pour leur personnage) que doivent faire les joueurs pour éradiquer un antagoniste voir un groupe de créatures. Dans les faits, le meneur doit déterminer le niveau et le symboliser par une ou plusieurs cartes de jeux allant de 1 à 10. Ils peut se servir d'un nombre de cartes minimum ou pas. 12 = 10 + 2 soit 2 cartes ou 12 = 3 + 3 + 3 + 3 soit 4 cartes. Le nombre de cartes représente le niveau de Menace apparent pour les joueurs. Les valeurs additionnées donnent le niveau réel. Quand les joueurs ont donnés n-1 narrations positives en faveur de la chute de la Menace, les cartes leur sont révélées leur indiquant que leur prochaine narration peut mettre définitivement fin à la Menace.

Bon déjà au début du jeu, j'ai un peu oublié ma propre règle que je voulais testé avec mes joueurs. Elle ne m'est revenu en mémoire qu'au moment de l'affrontement final. J'ai donc eu un peu de mal à la mettre en place, mes joueurs ayant déjà pris quelques habitudes, notamment celle d'avoir une grande liberté de narration.

Les personnages se rendent en début de soirée dans la maison de Marcus censé détenir la femme qu'il recherche. SE faisant discret, ils pénètrent à l'intérieur d'une maison vide depuis laquelle ils peuvent entendre au loin des voix. Ils comprennent que cela vient de derrière la porte qui jouxte un escalier. Le minotaure la défonce. Je profite de ses 2 Pions noirs pour lui pourrir sa narration. Certes la porte est bel et bien défoncée mais derrière c'est un escalier qui mène à la cave qui l'attend. Les marches le cueillent et l'accompagnent dans un roulé-boulé qui l'amène en bas de l'escalier, la tête retournée (au figuré) et des contusions partout. Il gagne 1 Affaiblissement qui place maintenant son nombre de dés maximum à 4 au lieu de 5. Son compagnon farfadet conscient que l'accident à mit fin à toute discrétion se rend invisible et descend à la suite les marches. L'ogre se lance pour se préparer dans la conjuration d'un démon dans la cuisine de la maison. Reprenant ces esprits, le mino constate que des lueurs gagnent l'autre bout de la cave, comme si elles venaient de gens qui remonteraient un escalier cachés à ses yeux. Assez rapidement, il fait connaissance avec Marcus qui le somme de quitter sa maison. Comme ils restent silencieux sans rien dire, celui-ci lui envoie ses sbires, des fanatiques encagoulés qui en leur présence se transforme en pantins grimaçants, tout de chair noircie et de longues griffes.
S'en suis un début de combat dont je ne me souviens plus bien mais j'ai retenue ces deux actions et elles mettent bien en avant mon soucis :
- l'ogre ayant abandonné sa conjuration qui lui prenait trop de temps est descendu et tente par la cyse de ramollir le sol pour ensevelir les pieds des pantins mais pas ceux de ses amis. Comme c'est du high level, le test échoue et il récupère pour sa demande surestimée 2 pions noirs. Il n'empêche, la narration prend bien effet... sauf que ben si ça marche, j'ai tous mes pantins d'immobilisés alors qu'ils ne sont qu'à peine entamés (4/12). J'ai hésité à poser mon véto mais comme le joueur avait connu pas mal de refus et réorientation durant la partie, j'ai accepté malgré tout, pour ne pas le frustrer plus que ce n'était déjà fait. Sauf que ben... à peine entamés mes gusses se retrouvaient juste bon à jouer des bras et griffes.
- Plus tard dans le combat, le mino décide de faire la toupie avec son fère pour déchiquetés les chaires des pantins à coups de corne. J'en suis à 6 ou 7/12... je décide qu'ils terminent une bonne partie des pantins mais qu'il en reste juste deux. Mais finalement, on était pas sur de notre histoire. A voir gérer une menace sur le groupe, c'était difficile de savoir quand un pantin pouvait être terminé ou pas. Or avec des joueurs de D&D comme ils étaient, un monstre est un monstre...

Du fait du temps et de la fatigue qui les gagnait j'ai changés mes niveaux de Menace en cours de route et je suis passé à 8 pour les pantins (juste après la toupie en fait), à 2 pour Marcus et 4 pour l'abomination. Après coups, je me demande si j'avais surestimé les niveaux au départ ou si c'est parce que je les ai mal gérés que ça a paru long.

Donc auriez-vous des conseils pour gérer ces combats selon cette règle du niveau de Menace ? Pensez-vous que cette règle est bancale ? Si oui en quoi ?

@Fabien : je me souviens qu'à notre partie j'avais été gênée par le fait que j'avais sentit les combats trop faciles. Il manquait le suspens qui me semble nécessaire pour vivre un combat de manière intense. Je pensais avoir corrigé ce soucis via mon système de cartes révélés qu'à la fin. Comment toi tu gères d'habitude ? Après tout cétait une partie de démo donc pê que le niveau était plus facile qu'à l'accoutumé ?
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Re: [Arlequin/AGONE] CR de création de personnage

Message par Christoph » 18 Oct 2010, 17:56

Hello Alex

Tout rapport qui ne contient pas de description de partie ne peut être ouvert que si on prépare pour une partie et qu'on en fait un rapport dans le mois. Tu as très bien fait ça, mais l'idée c'est de mettre le rapport de partie dans la suite du fil, afin que chaque fil ait au moins une description de partie avant d'être archivé. Tu peux éditer le titre du fil si tu le désires. J'ai du travail sur le feu, mais je lirai ce fil attentivement dès que j'aurai du temps à y consacrer.
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Re: [Arlequin/AGONE] CR Créa des persos + rapport de combat

Message par Lionel (Nonène) » 19 Oct 2010, 12:50

Oulà je prends du retard.

Je vais m'intéresser surtout à un aspect de ce rapport : les Affections

En lisant ton rapport, je comprends pas d'où elles sortent et comment elles sont déterminées et elles illustrent bien le problème qui s'est posé à toi :

- Tu as l'impression d'avoir créé les personnages plus que les joueurs.

Tout d'abord, j'aimerais savoir sur quoi tu bases les Affections possibles (liste, critères ou autre) parce que ce que j'ai vraiment l'impression que c'est un peu arbitraire :
- Des Eternels isolés (le Masque, l'Ombre, etc.)
- Des groupes d'éternels (Les Muses)
- Des organes/magie saisonine (les cornes)
- Des créatures magiques (Ame-Ville et Danseurs)

Ca peut avoir l'air stupide mais sans une cohérence difficile d'en donner une aux joueurs.

J'aimerais également savoir comment tu as présenté ces Affections aux joueurs et comment tu leurs exposes leurs choix : "Choisis entre Dame de l'été ou Cornes", "Ca change quoi ? Ben Cornes alors..."

J'ai trouvé aussi que tu t'impliques beaucoup dans la création des personnages (c'est inérant à Agone mais j'ai l'impression que tu cherches à t'en démarquer). C'est caractéristique quand tu expliques au joueur "que son concept de personnage ne va pas le faire." Bizarre bizarre. Personnellement, je vois très bien comment un cyseleur peut être utile dans une enquête (faire parler la matière par exemple).

J'ai l'impression que tu veux tout définir et cadrer dès le début. Pourquoi ne laisserais-tu pas le joueur constater par lui-même de ce que lui apporte vraiment son choix de personnage, généralement, les joueurs savent très bien comment rendre utile leur personnage.
Mais ce n'est pas à la création du personnage que le personnage prend sa place dans la fiction mais au fil de la partie.

Et pour revenir aux Affections, pourquoi ne pas les définir et affiner en cours de partie ? Est-ce qu'une Affection "Masque" écrite sur sa feuille a une signification lorsque l'on a qu'une appréciation vague de ce qu'est le Masque ?
On peut également imaginer de laisser des perspectives d'affinage de ces Affections au fil des parties et à force de voir les joueurs mieux comprendre l'Harmonde. Une affection "Ombre" pourrait se transformer à l'occasion à une Affection à un Haut-Diable spécifique, une affection "Saison" se transformer en "Eté ou Hivers" ou encore "Muses" en Stance ou Nuance. Et pourquoi ne pas voir des affections se changer en cours de jeu ce qui signifierait une réinterprétation des caractréristiques du personnage en cours de jeu.

Je lance ça en l'air...

Ensuite j'aimerais également en savoir plus sur le Domaine. Je ne comprends pas bien cette mise en commun d'Aspect individuels. Est-ce que ces aspects appartiennent toujours aux personnages ? Si ce n'est pas le cas, ça veut dire quoi : Démon familier [Ombre]

Quel est la perception des joueurs pour ces Aspects ?

Sinon, pourquoi ne pas avoir des avantages de Dommages différents des aspects individuels.

Je vais m'arrêter là pour le premier rapport. Je poursuivrai avec le second quand j'aurai plus de temps.
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Re: [Arlequin/AGONE] CR Créa des persos + rapport de combat

Message par ShamZam » 19 Oct 2010, 14:47

AFFECTIONS
Je suis peut-être passé trop vite dessus. Je considère que les personnages interprétés par les joueurs sont à leur apogée. Ils ont donc pleinement pu être influencé par les différents Eternels et s'être liés à leur entourage. Ils commencent donc forcément avec des Affections à toc (10). Je pars donc à l'inverse d'AGONE où ils démarrent tout juste dans l'Inspiration vierge de presque toute corruption.
De plus Arlequin joue sur le subtil équilibre à réussir à garder entre ces différentes Affections. Par mes tests, je me suis aperçu que ça prenait plus d'ampleur quand le max était atteint dès le départ.
Alors certes ça donne des Aspects qui octroient une Affection pas toujours pertinente. Mais j'ai essayé avec des Aspects qui n'en donnaient que partiellement et finalement les joueurs ne prenaient que ceux qui en donnaient ou l'inverse. J'ai donc privilégié ce qui valorisait une des mécaniques centrales du système.

Dans les Affections je compte 3 types : les Allégeances (directement issues du système d'Abyme), des Liens (Danseurs, Cornes, Arbre, Âme-ville. Serpents, ...) et Dépendances (drogues telle que l'Alternance, la Mandragore, ...).

Si les Muses sont regroupées c'est parce qu'elles le sont dans le système d'Abyme et qu'il ne m'a paru pertinent de changer cela jusqu'alors. Pour moi dans l'univers, on a tendance à toute les vénérer ensemble et avoir une préférence pour la manifestation de quelques uns. Mais l'amour est bien voué aux 4. Je ne suis néanmoins pas fermé à revoir ça si ça peut apporter un intérêt en jeu (pas si c'est juste pour dire que c'est un groupe et pas les autres). Je les vois aussi comme représentante d'un concept unique : l'Art.

Ensuite pourquoi y a t-il un lien aux Cornes ? Parce que par là j'ai voulu représenter le fait que les Cornes sont une protection contre l'influence de l'Ombre et du Masque. Dans Arlequin, tous les Eternels sont "corrupteurs" (selon la vision de Teppic dans son aide de jeu "Inspiration vs Perfidie"). Donc l'affection aux Cornes protègent contre toute influence. Pourquoi une Affection aux Serpents, à l'arbre et aux Danseurs ? Parce qu'il est clairement dit que le lien aux serpents des méduses les gênent pour se lier aux Danseurs. Que même parfois pour un lutin ce n'est pas évident d'avoir un amour profond avec un Danseur quand une partie de son âme appartient à un arbre. A l'inverse, c'est leur amour immodéré pour leur ville qui a tendance à éloigné les farfadets du lien à leur Dame du Printemps. Cette pseudo-indépendance pour moi, c'est le résultat d'une Affection plus forte pour l'Âme-ville que pour la Dame.
C'est tout ce jeu des liens que j'ai voulu représenter dans cette mécanique des Affections qui mélangent les Liens et les Allégeances. Dans le livre des règles j'ai d'ailleurs tenté de bien expliquer tout ça, c'est donc normalement cohérent pour le joueur. Je tenterais néanmoins d'ên parler plus longuement à mes joueurs pour vérifier qu'ils ont bien compris le truc. A moins que ce soit à eux de mettre le doigt dessus... à voir.
Est-ce plus clair pour toi ? Vois-tu encore des zones d'ombre dans ce système ?

Chaque Affection leur ai expliquée. Comme ils connaissent un peu l'univers, ceux-là ont vite vu de quoi ils retournaient. Et sinon leur choix ont été dictés par le souhait d'obtenir des Aspects très spécifiques comme Allianceleur, Sombre chasseur ou Onyxium pur. Ces Aspects ont en effet une contrainte au niveau des Affections. Par exemple, Allianceleur ne peut être pris et gardé que si le personnage à une Affection majeure (plus haut score) pour les Danseurs. Idem pour Onyxium pur avec les Cornes. Pour Sombre chasseur, il faut avoir l'Aspect Ténébreux qui lui nécessité une Affection majeure à l'Ombre.

Par rapport à mon implication deux choses. Certes je cherches à me démarquer du système d'AGONE parce que je ne l'aime pas mais en aucun cas je ne veux m'exclure du processus de création. D'un les joueurs en ont besoin quand ils ne connaissent pas bien l'univers, de deux j'aime ça ! Ensuite, je joue peu souvent et rarement sur du long termes. Donc laisse rune joueur galéré avec son perso pendant quelque parties, je trouve que c'est le meilleur moyen de le dégoûter. Moi perso, je me suis déjà fait des persos notamment en semi-gn ou je me suis fais chié toute une soirée avec ! Normal c'était des persos du même type, qui sonne bien sur le papier mais qui en jeu n'ont guère de pouvoir d'interaction sur la fiction. Aujourd'hui je ne regrette pas cette implication puisque le joueur m'a remercié de l'avoir incité à changer de concept. En effet, selon lui même, il aurait galéré dans l'aventure qui a été joué par rapport aux possibilités du concept et à sa propre manière de jouer. Je ne dis pas qu'un nain forgeron ça ne puisse pas le faire en absolu. Mais avec ma manière de mener, sa manière de jouer selon ses potes et en prenant en compte les scénars que je pense leur faire jouer, je ne voyais pas comment ça pouvait le faire. A raison selon son retour à priori.

Je reste néanmoins sensible sur le problème que pose la création de persos. Les Aspects qui sont conditionnés par une Affection rende le processus, un subtil jeu de casse-tête. Mais est-ce un vrai problème ? Après tout il valorise le thème des Affections et de l'équilibre difficile à maintenir. Est-ce qu'il ne me faut donc pas juste prévenir et assumer ?! Je ne suis pas encore fixé.

Avoir une Affection au Masque dès le départ, c'est comme avoir quelques points de perfidie à AGONE selon ma vision. On est sensibilisé à son existence sans voir la teneur de la Menace qu'il représente.

Sinon peut-être es-tu passé à côté de ce point... peut-être ai-je oublié d'en parler aussi... Mais les Affections changent continuellement au cours des parties justement. C'est tout le sel d'Arlequin pour moi ! Ce qui est définis à la création n'est que leur valeur de départs. De ce fait, les persos avec un Aspect délicat comme Allianceleur vont devoir se protéger des influences trop agressives au risque de voir leur Aspect disparaître sinon.

Pour moi toute Allégeance va forcément à un Eternel. En revanche, un lien peut cibler n'importe qui. Si un amour/adoration est voué à un Haut-Diable... ben pourquoi pas ?! C'est juste un Lien plutôt qu'une Allégeance, c'est donc juste des règles de dramaturgie (système de pions blancs et pions noirs de Karma) et d'évolution différente : une allégeance peut être corruptrice, un lien doit être entretenu pour perdurer et valoriser pour être augmenter.

DOMAINE
Les Aspects du Domaine n'appartiennent pas au personnage mais peuvent être utilisés par le personnage comme si c'était les siens. Ici il s'agit d'une guilde donc en effet les Aspects sont les mêmes que ceux qu'un personnage pourrait prendre. En revanche pour une Domaine territorial, je verrais plus des Aspects comme Forestier, Montagnard, Minier, etc.
Pour l'Aspect "Démon familier [Ombre]", ça veut dire que l'un d'entre eux a un jour invoqué un démon mais qu'il ne savent plus vraiment qui puisque le démon s'est lié à tout le Domaine et le sert dans son ensemble. C'est pour eux une sorte de Slimer/Bouftou des Ghostbusters. "Ombre" c'est l'Affection relative qui sert à déterminer celles du Domaine. Les personnages reprennent pour eux 2 points D'affection dans celle qui apparaît comme majoritaire pour le Domaine. Ici c'est donc +2 à l'Ombre pour tous les protagonistes.

... j'ai pas bien compris la fin de ton post (désolé !! :( )
Quel est la perception des joueurs pour ces Aspects ?

Sinon, pourquoi ne pas avoir des avantages de Dommages différents des aspects individuels.
Peux-tu reformuler ?
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Re: [Arlequin/AGONE] CR Créa des persos + rapport de combat

Message par Lionel (Nonène) » 19 Oct 2010, 15:37

Ok tu as plus ou moins répondu à mes questions. Je crois que la connaissance de l'harmonde par tes joueurs change beaucoup de choses. En fait, une chose qui me semble (à moi personnellement) c'est la perception des joueurs sur les Eternels et avant tout leurs évolutions. Il y a au final un approfondissement au fil des aventures.

Je veux donc savoir si cet aspect est important pour toi et, si oui, l'évolution et l'approfondissement sont pris en compte dans le système et comment.

Pour prendre un exemple, comment faire évoluer certains de ses Aspects en les gardant telquel mais en changeant ses Affections ? Est-ce possible ? Ce serait dommage qu'une révélation ne permette pas à un joueur de réinterpréter un de ses propre aspect : Mes cornes d'Onyxium sont un don de Dirune ! Alors mon affection en lien avec l'Onyxium se portera dorrénavant vers lui.

De plus, à Agone, les Eternels ont souvent de très nombreuses facettes très différentes :
- L'Ombre/Noxe (sans compter que les Hauts-Diables sont les nombreuses facettes de l'Ombre)
- Le Masque/Maehzel
etc.

Ca m'intéresse donc si cette profondeur est prise en compte. Est-ce que l'interprétation est possible par les joueurs ou est-ce que tout est gravé dans le marbre ?

C'est en cela que je trouvais éventuellement intéressant de laisser les joueurs déterminer et/ou préciser leur Affections en cours de jeu. (ça ne veut pas dire qu'ils peuvent le faire dès le départ). Ca ne signifie pas qu'ils ne commencent pas dès le départ aguérit : c'est juste un flou de départ qui peut se préciser sans avoir à ammasser de l'expérience.

Ca ne veux pas dire non plus qu'ils doivent tout modifier en cours de jeu selon les besoins du moment. Il faut que ça doit être rare et conditionné par des évolutions palpable de la perception/positionement des personnages dans l'Harmonde.

Au niveau des Domaines, c'est plus clair pour moi. J'aime vraiment beaucoup. En fait, je trouve que ça donne une vraie profondeur et unité au groupe.
Mais là encore, je trouverais très intéressant de pouvoir faire évoluer les Affections par rapport à l'évolution des connaissances sur l'Harmonde. Autant les joueurs peuvent forger une véritable vision individuel avec leurs personnages autant avec leur domaine, ils doivent accorder leurs violons.

Quel est la perception des joueurs pour ces Aspects ?

Sinon, pourquoi ne pas avoir des avantages de Domaines différents des aspects individuels.


Faute de frappe
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Re: [Arlequin/AGONE] CR Créa des persos + rapport de combat

Message par ShamZam » 19 Oct 2010, 18:09

En fait jusque là, je n'ai jamais pu jouer sur ce thème d'approfondissement de la nature des Eternels. Ce n'est donc pas un point central dans ma vision. Mais effectivement ce serait bien que je le prenne en compte dans Arlequin si je veux le proposer en tant que digne système alternatif.
Par contre après réflexion, je vois assez bien les nouvelle visions des Eternels comme s'imposant petit à petit à la place des premières Affections. Maëzel remplaçant doucement dans le cœur, le Masque. Mais comme il est suggéré je crois dans le SF, ceux qui s'aventure dans cette croyance, n'acquière pas la certitude tout de suite, c'est progressif voir il peut y avoir un retournement de situation, non ? De ce fait, les gérer comme deux Affections différentes parait pertinent me semble-t-il.

Il faudrait juste voir peut-être à modifier les contraintes de maintien de certains Aspects... encore que je ne crois pas qu'ils soient compatibles avec un changement de vision. Si ? Il me semble qu'un perfide doit nécessairement voir le Masque dans sa laideur et sa manipulation pour profiter de ses bienfaits, pas comme une cinquième Muse ne servant qu'une cause noble qu'est un art subtil et incompris.

Je n'ai pas compris ta phrase sur "comment faire évoluer certains de ses Aspects en les gardant telquel mais en changeant ses Affections ?". J'y vois un paradoxe donc je me dis que je n'en vois pas la portée.

Tooh ! L'onyxium vient de Diurne ?! Mince j'ai loupé ça ou oublier. Mais oui je vois bien à la lueur de cette révélation, que les Aspects du personnage ne dépendent plus de son Affection aux Cornes mais à Diurne. A voir si c'est l'Affection qui change ou la contrainte et que donc le personnage doive doucement mais surement faire évoluer son Affection par ses propres moyens.

Clairement pour moi, découvrir les différentes facettes des Eternels, c'est du high level. Je n'imagine même pas arriver un jour à le mettre en scène pour tout te dire. Je ne joue pas assez et pas assez longtemps avec le même groupe. De ce fait, hormis faire évoluer l'Affection et modifier les contraintes ... je ne vois pas trop quoi faire d'autre pour l'instant. Si ça suffit, il me faudra tout de même le préciser dans le livre de règles de ce fait.

Alors juste pour être plus clair voici comment j'ai définis les évolutions des scores d'Affection :
- Il y a des sources d'influence pour les Allégeances aux Éternels comme un concert de musique => Muses, la défense d'une espèce => Janus, la conjuration de démons => Ombre, la préservation d'une forêt => Dame du Printemps ou Janus, l'entrée dans un Sanctuaire )> Muses, etc. Chaque influence a un score. Les personnages retranchent le score de leur plus forte affection à ce score d'influence. Le résultat détermine le nombre de degrés d'influence effectivement perçus. A 10, l'Affection augmente d'1 en fin de partie et une autre Affection n'ayant pas eu de degrés durant la partie doit être diminuée en contrepartie.
- Pour les Liens, il n'y a gain de degrés que par le biais de narration faisant état du soin qu'apporte le personnage à l'objet de son affection. Si pendant une partie, aucun degré n'a été gagné, le lien diminue d'1 point en fin de partie.

Les Affections du Domaine ne servent pour l'instant qu'à définir les points d'Affections qu'il manquerait sinon aux personnages. En effet comme il sacrifie pour le Domaine, deux Atouts (j'ai remplacé "Aspects" par ce terme qui me semble mieux collé et ai déjà utilisé dans le système d'Abyme), il leur manquerait 2 points d'Affection. Ensuite les Affections de chacun sont indépendantes et évoluent de leur côté.
Ce que tu suggères c'est qu'il y ai des Affections communes ?
Pour moi la seule manière de jouer la dessus est qu'en tant qu'Atouts communs ou partagés, ils aient choisis un Atout qui ai une contrainte d'Affection comme Inspiré (AM aux Muses ou à Janus), Ténébreux (AM à l'Ombre) ou autres.
Pour l'exemple de mes joueurs, si un des personnages perd son Affection pour l'Ombre, il ne pourra plus valider l'Atout Conjurateur. Se pose alors la question, doit-il être viré du Domaine ou n'a-t-il tout simplement plus accès à cet Atout commun ?!

Ok pour la reformulation. Ma réponse : "Les Aspects du Domaine n'appartiennent pas au personnage mais peuvent être utilisés par le personnage comme si c'était les siens. Ici il s'agit d'une guilde donc en effet les Aspects sont les mêmes que ceux qu'un personnage pourrait prendre. En revanche pour une Domaine territorial, je verrais plus des Aspects comme Forestier, Montagnard, Minier, etc." doit aussi répondre à cette question donc, non ?
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Re: [Arlequin/AGONE] CR Créa des persos + rapport de combat

Message par ShamZam » 20 Oct 2010, 21:16

Nonène a écrit :Concernant les règles de domaine, il faut les améliorer également (c'est trop buggé pour l'instant) mais uniquement si c'est un aspect essentiel d'Agone 2. Elle doivent mieux s'imbriquer avec les PJs.
Je pense qu'actuellement les règles ressemblent plus à un jeu de gestion à l'Agricola ou Jamaïca.
C'est qui serait bien serait de nouveau de laisser tomber certains aspects superflus et se concentrer sur l'allégeance du Domaine (un domaine géré un peu comme un personnage).
On ne joue pas à Civilisation.

Je reprends une partie de ta critique sur le système d'AGONE que tu as publié sur le forum du Souffre-Jour. Tu parais vouloir aller un cran au-dessus dans la gestion des Allégeances (donc des Affections pour moi) au niveau du domaine. Parce que justement ça m'intéresse et fais bonne suite à nos échanges sur ce topic, j'aimerais savoir si avec ce que je propose tu entrevois quelque chose de plus poussé ? Est-ce que tu aurais des exemples en tête de nécessité d'utilisation des Allégeances d'un Domaine ?
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Re: [Arlequin/AGONE] CR Créa des persos + rapport de combat

Message par Lionel (Nonène) » 20 Oct 2010, 23:01

Ben en gros, ça fait longtemps que je cherche un système valable pour Agone, mais je n'ai jamais eu trop le temps de m'investir.

Si je m'intéresse à ton système, c'est surtout parce qu'il m'interpèle et qu'il répond à certaines de mes envies de jeu. En fait, j'avais fais un petit schema de comment je voulais faire un système Agone et en gros j'avais retenu 3 choses :
- Les avantages et défauts
- Les Allégeances
- Les domaines

Ton système semble se concentrer sur ces trois aspects alors je m'intéresse.

Tu peux déjà savoir que dès que j'aurai un peu de temps à investir, je lirai ton système et je le testerai à ma prochaine partie d'Agone.

Ce que j'entends par là, c'est tout bête. Agone est pour moi un jeu en domaine. Les personnages sont centraux dans un domaine (le leur ou un autre) et peuvent agir dessus. Un scénario pour moi est un approfondissement du domaine par son exploration et par leur action ils peuvent modifier le rapport de force dans ce domaine (modifier les allégeances).
Agone est pour moi un jeu simulationiste.

En gros, un domaine se définit comme un personnage par des traits particuliers et ceux-ci (en gardant à l'esprit ton système) engendre des allégeances, une manière de vivre.
- Un domaine avec un chenaie lutin +1 Printemps
- Une excellence +1 muses
- etc.

Pour moi, un domaine ne doit pas être uniquement déterminé par les joueurs. Ils doivent participer à la création mais le maître du jeu doit construire le reste. Pour d'autres domaines, c'est uniquement le MJ.
En fait, au début, les joueurs n'ont connaissance de leurs domaines que les traits qu'ils ont définis ensuite ils en découvrent de nouveaux lors des parties et agissent sur ceux qu'ils connaissent (ça enrichit le domaine)
Lorsqu'ils arrivent dans un nouveau domaine, ils ne savent rien et les découvrent tous.
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Re: [Arlequin/AGONE] CR Créa des persos + rapport de combat

Message par ShamZam » 21 Oct 2010, 09:36

Deux des trois axes que tu soulignes sont en effet ceux autour desquels je me suis basé pour développer Arlequin sur la base de Karma. Pour ce qui est du Domaine, c'est un axe plus secondaire ... jusque là. Comme je n'ai jamais joué en Domaine ou mener avec, c'est nouveau pour moi pour tout t'avouer.

Comme je considère un Domaine comme une sorte de personnage, je n'avais pas en tête qu'il puisse s'améliorer juste évoluer.

Genre là mes joueurs ont l'Atout "Mauvaise réputation" sur leur Domaine, je voyais bien celui-ci doucement changé pour "Guilde réputée" ou un truc du genre.

Mais j'avoue que les impliquer plus via une amélioration du Domaine me plairait assez bien. Par contre, je ne suis pas sur qu'on soit sur la même longueur niveau Domaine. J'ai l'impression que tu ne considères que les Domaines en tant que territoire et non en tant qu'organisation, non ?

Sinion Lio, pas de réaction sur mon post qui précédait, celui qui se voulait répondre à tes questions ?

ps : la version 0.5 est en cours de relecture, il me reste juste quelques petites parties à compléter. ça devrait être dispo prochainement.
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Re: [Arlequin/AGONE] CR Créa des persos + rapport de combat

Message par Fabien | L'Alcyon » 25 Oct 2010, 22:01

Salut Alex,

Je réponds à ton rapport de partie que tu m'as signalé par mail privé. Désolé de ne pas avoir réagi plus tôt, j'ai la tête dans le guidon en ce moment (doctorat).

Pour mémoire je rappelle la séquence sur laquelle tu m'as interpellé :
S'en suis un début de combat dont je ne me souviens plus bien mais j'ai retenue ces deux actions et elles mettent bien en avant mon soucis :
- l'ogre ayant abandonné sa conjuration qui lui prenait trop de temps est descendu et tente par la cyse de ramollir le sol pour ensevelir les pieds des pantins mais pas ceux de ses amis. Comme c'est du high level, le test échoue et il récupère pour sa demande surestimée 2 pions noirs. Il n'empêche, la narration prend bien effet... sauf que ben si ça marche, j'ai tous mes pantins d'immobilisés alors qu'ils ne sont qu'à peine entamés (4/12). J'ai hésité à poser mon véto mais comme le joueur avait connu pas mal de refus et réorientation durant la partie, j'ai accepté malgré tout, pour ne pas le frustrer plus que ce n'était déjà fait. Sauf que ben... à peine entamés mes gusses se retrouvaient juste bon à jouer des bras et griffes.
- Plus tard dans le combat, le mino décide de faire la toupie avec son fère pour déchiquetés les chaires des pantins à coups de corne. J'en suis à 6 ou 7/12... je décide qu'ils terminent une bonne partie des pantins mais qu'il en reste juste deux. Mais finalement, on était pas sur de notre histoire. A voir gérer une menace sur le groupe, c'était difficile de savoir quand un pantin pouvait être terminé ou pas. Or avec des joueurs de D&D comme ils étaient, un monstre est un monstre...

Du fait du temps et de la fatigue qui les gagnait j'ai changés mes niveaux de Menace en cours de route et je suis passé à 8 pour les pantins (juste après la toupie en fait), à 2 pour Marcus et 4 pour l'abomination. Après coups, je me demande si j'avais surestimé les niveaux au départ ou si c'est parce que je les ai mal gérés que ça a paru long.

Donc auriez-vous des conseils pour gérer ces combats selon cette règle du niveau de Menace ? Pensez-vous que cette règle est bancale ? Si oui en quoi ?

@Fabien : je me souviens qu'à notre partie j'avais été gênée par le fait que j'avais sentit les combats trop faciles. Il manquait le suspens qui me semble nécessaire pour vivre un combat de manière intense. Je pensais avoir corrigé ce soucis via mon système de cartes révélés qu'à la fin. Comment toi tu gères d'habitude ? Après tout cétait une partie de démo donc pê que le niveau était plus facile qu'à l'accoutumé ?


Pour synthétiser, je vois trois différents problèmes:
  • le fait qu'à la suite d'une narration la scène puisse se terminer plus vite que ne le prévoit les règles (les actions décrites de l'ogre et du minotaure)
  • le fait que le niveau de Menace soit trop élevé
  • le manque de suspens

Pour le premier problème, le fait qu'à cause d'une narration, la Menace puisse être éliminée plus vite que prévu, ma réponse est simple : la parole est contrainte par les règles. C'est-à-dire qu'on ne peut pas raconter que la Menace a été écartée tant que les règles ne le permettent pas. Tu le dis toi-même :
Quand les joueurs ont donnés n-1 narrations positives en faveur de la chute de la Menace, les cartes leur sont révélées leur indiquant que leur prochaine narration peut mettre définitivement fin à la Menace.

Comme les points de vie dans d'autres jeux : quand un joueur raconte qu'il essaie de trancher la tête du monstre, mais qu'il ne parvient pas à lui faire perdre assez de points de vie pour cela, alors on ne peut raconter que le monstre a la tête tranchée, tout au plus peut-il être sévèrement blessé.
Dans ce cas précis, on aurait pu raconter que le sort n'affectait en fait qu'une partie des pantins, ou que certains d'entre eux parvenaient à s'en libérer immédiatement, ou que les jambes des pantins restaient prises dans le sol mais qu'ils parvenaient à se les arracher au niveau des genoux pour continuer à se battre...

Pour le deuxième problème, le niveau de la Menace, c'est à tester et à équilibrer. Moi j'ai recherché à ce que ça ne soit ni trop fort, ni trop faible, sinon l'épreuve n'est plus crédible. Finalement, je suis tombé sur une règle assez simple : il y a autant de points de Menace que de joueurs. Ca suppose que chaque joueur peut au moins tenter d'affronter la Menace, même s'il risque de foirer. Cela me permet aussi d'ajuster facilement la puissance de la Menace en jouant uniquement sur la difficulté requise pour battre ses actions.

Pour le troisième problème, le manque de suspens, les dernières parties de Monostatos à Lyon et St Malo m'ont permis de tester des règles pour répondre à ces problèmes (notamment grâce à des suggestions d'Adrien). C'était en effet vraiment un problème de fond. Désormais, entre deux jets de dés pour tenter de vaincre la Menace, le meneur a le droit de raconter un événement ou une action de la Menace pour agresser un personnage, sans possibilité de réplique immédiate. Il y a quelques autres règles qui poussent les joueurs à interagir (par exemple si un joueur raconte comment son personnage en aide un autre, ce dernier reçoit un bonus de +1 à son action) pour casser l'isolement dans lequel les personnages pouvaient être. Je vais dégager du temps prochainement pour sortir une version mise à jour de Monostatos où tu pourras trouver tout ça en détail.

Pour conclure, je dirais que cette règle marche bien à Monostatos (avec quelques ajustements) parce qu'elle permet bien de matérialiser une opposition franche et stable, difficile à renverser. Je ne sais pas si elle marchera aussi bien à Agone, je ne connais pas assez le jeu pour me prononcer.

Est-ce ça répond à tes interrogations ?

P.S.: C'est amusant que tu te sois inspiré des règles de Monostatos pour Agone, parce que Romaric a plusieurs fois fait le rapprochement entre ces deux jeux : héros flamboyants, matérialisation de l'énergie créatrice dans les règles, menace amoindrissante et insidieuse...
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Re: [Arlequin/AGONE] CR Créa des persos + rapport de combat

Message par ShamZam » 08 Nov 2010, 12:13

Ok pour la narration. Un coups à faire prendre avec les joueurs peut-être, je verrais ça avec eux les prochaines fois.

Pour le niveau de Menace, je vais essayer de respecter mes propres règles* et de préparer mes fiches de PNJ avant. J'avais pêché par oubli et j'ai improvisé les niveaux mais je me suis emballé je crois.

* Ces règles indiquent que par chaque Aspects donnés à un PNJ on augmente le niveau de Menace.

... j'avais manqué que dans Monostatos il n'y avait pas de narrations par le meneur. Moi j'en faisais en fait. Je crois qu'il faut que je sois en fait plus dur et plus imaginatif dans mes agressions. Il s'agit donc plutôt de développer mes qualités d'impro que de rajouter une mécanique je pense.

Merci pour ta réponse Fab.
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Re: [Arlequin/AGONE] CR Créa des persos + rapport de combat

Message par ShamZam » 16 Nov 2010, 14:51

Hier soir j'ai eu un de me joueurs par Skype. Il m'a fait un bref retour sur notre partie.

Voici ces remarques concernant le système :
- Il est pénible de devoir négocier à chaque fois avec le meneur pour savoir si on peut utiliser tel ou tel Atout. Il faudra que ce soit plus intuitif et simple. Les négociations ralentissent le jeu. => je lui ai répondu que c'était un équilibre à trouver entre meneur et joueurs, qu'au fur et à mesure chacun prendrait ses marques pour qu'à la fin la plupart des narrations ne nécessitent plus de "négociations".
- Certains Atouts ne servent à rien selon eux comme Ténébreux. J'ai essayé de lui expliquer en quoi ça lui étai utile et l'ai invité à se référer à la carte du dit Atout. Je ne lui ai cependant par fermé la porte pour un changement. J'ai néanmoins souligné que pour garder son Atout Sombre chasseur, c'était nécessaire. Mais là, je ne suis plus sur du coups. Est-ce qu'il est pertinent de faire dépendre la possession de certains Atouts d'autres ? Mon idée initiale était de forcer une coloration de perso, une orientation de jeu. Je pense que c'est réussi mais ça nécessite que le joueur se sente à l'aise le dit atout contraint.
- L'ambiance agonienne n'était pas assez présente. A ça je suis étonné, d'autant que ce n'est pas du tout la remarque obtenu de ma précédente table. J'ai fait relevé le problème des private jokes qui nuisent un peu, on tentera de corriger ça ensemble la prochaine fois.

J'en retiens :
- voir si sur la longueur le système paraît toujours aussi long à mettre en place
- éditer des cartes pour chaque atout
- réfréner les élans délirant
- éditer un résumé des règles
Alex
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